Vega二次开发技术介绍

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solidworksapi二次开发实例详解 -回复

solidworksapi二次开发实例详解 -回复

solidworksapi二次开发实例详解-回复SolidWorks API二次开发实例详解SolidWorks API(Application Programming Interface)是一组用于自动化、自定义和扩展SolidWorks功能的函数和接口。

它为SolidWorks 用户提供了编写宏和自定义插件的能力,使他们能够根据自己的需求定制和优化SolidWorks软件。

本文将以SolidWorks API二次开发实例为主题,详细介绍如何一步一步回答。

第一步:了解SolidWorks API基础知识在开始二次开发前,我们需要先了解SolidWorks API的基础知识。

SolidWorks API主要使用Visual Basic for Applications (VBA)和.NET 编程语言。

我们需要掌握SolidWorks API的对象模型、常用的函数和接口,以及一些常见的开发技巧和规范。

第二步:选择开发环境和工具SolidWorks API的开发环境主要有两种选择:VBA和.NET。

VBA是一种脚本语言,集成在SolidWorks软件中,默认安装,适合编写简单的宏。

而.NET是一种面向对象的编程语言,需要安装SolidWorks API软件包和Visual Studio环境,适合编写复杂的插件。

根据实际需求和开发技能,选择适合的开发环境和工具,然后配置好相应的开发环境。

第三步:开始二次开发实例假设我们需要开发一个自动创建螺纹零件的SolidWorks插件。

这个插件能够根据用户输入的参数,在SolidWorks软件中自动生成螺纹零件。

1. 创建一个新的SolidWorks插件项目使用Visual Studio创建一个新的SolidWorks插件项目。

选择合适的项目类型和模板,然后配置项目属性。

确定插件的名称、描述和版本等信息。

2. 编写插件的逻辑代码在SolidWorks插件项目中,我们需要编写适当的代码来实现螺纹零件的自动生成逻辑。

Vega二次开发技术介绍

Vega二次开发技术介绍
vgGetProp实现 • 窗口由vgConfigSys函数打开,窗口设置必须在
vgConfigSys函数之前
结论三
• Window类参数的设置必须在系统设置函数 vgConfigSys() 之前进行
• Channel类由于与Window类的紧密联系, 其参数的设置也必须在系统设置函数 vgConfigSys() 之前进行
修改,以实现特定的目标
利用Lynx软件进行二次开发
• 用Lynx软件建立一个最简单的ADF文件, 各类参数已自动设置(缺省值),各类之 间的关联已自动建立
• 只需要编程实现对少量特定参数的设置或 修改,就可以实现特定的目标
结论二
用Lynx软件建立ADF文件,并用ADF 文件设置系统,可以使我们将精力集中在 特定的问题上,大大减少编程工作量
部工作机制
Vega内核以“类”的形式组织
• 类:封装了函数和数据的集合 • 不必了解类的“内幕”,只要使用类的函
数就可以使用类的数据,操作类 • Vega “类”与之类似:通过函数对类设置参
数,以控制操作;通过函数从类中获取参 数,以得到信息
结论一
Vega应用程序所要做的工作就是给一些必要 的类设置或获取必要的参数
Vega应用程序模式
vgInitSys(); vgDefineSys( “myapp.adf” ); vgConfigSys(); while( 1 ) {
vgSyncFrame(); vgFrame(); }
初始化系统 定义系统 设置系统 实时明
Vega二次开发技术介绍
Vega介绍
• Vega是什么? • Vega能干什么? • Vega的构成 • Vega的二次开发
Vega是什么?

vegan函数

vegan函数

vegan函数全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Vegan是一种函数,以其强大的功能和多样化的用途而著称。

它是一种基于植物的生活方式,旨在避免对动物进行任何形式的伤害,包括食品、服装和其他商品的消费。

在编程界,Vegan函数也被用来表示一种无副作用、只返回结果的纯函数。

Vegan函数在编程中起着至关重要的作用。

它们被广泛应用于函数式编程中,是函数式编程范式的重要组成部分。

Vegan函数的特点是它们不会引入任何副作用,即不会改变任何外部的状态或状态。

这使得它们更易于测试、调试和维护,因为它们的行为是可预测的,不会受外部因素的影响。

除了在函数式编程中被广泛应用外,Vegan函数还可以用来解决一些复杂的问题。

由于它们的纯粹性和无副作用性质,Vegan函数在处理并发、并行和分布式系统时非常有用。

它们可以避免许多常见的并发问题,如死锁、竞态条件和内存泄漏。

Vegan函数还可以用来改进代码的可读性和可维护性。

由于它们的函数式特性,Vegan函数通常更简洁、更清晰,更易于理解。

这意味着开发人员可以更快地阅读和理解代码,更容易地调试和修改代码,从而提高代码的质量和可靠性。

要注意的是,Vegan函数并不意味着在编程中完全摒弃副作用。

在实际应用中,一些副作用是不可避免的,如用户输入、文件操作和网络请求等。

在这种情况下,开发人员可以使用Monad等技术来管理副作用,并确保代码的可靠性和稳定性。

Vegan函数是编程中一种非常有用的概念。

它们可以帮助开发人员更好地理解和设计代码,提高代码的质量和可维护性。

通过学习和应用Vegan函数,开发人员可以更好地利用函数式编程的潜力,构建出更健壮、更灵活的软件系统。

第二篇示例:随着人们对健康和环境意识的不断提高,越来越多的人选择成为素食主义者。

而在素食主义者中,有一部分人选择成为纯素食主义者,也就是不吃任何动物制品,包括奶制品和蛋制品。

为了适应这部分人群的需要,许多厨师和食品科学家们开始研发各种素食食谱和食品替代品。

VC++的UG二次开发技术

VC++的UG二次开发技术

基于VC++的UG二次开发技术胡道钟(东风汽车模具厂)摘要本文叙述了如何在以Windows NT 4.0为操作系统的微机工作站上进行基于VC++6 0的UG(V14.0)二次开发,并对UG的开发模块和UG/Open API的编程方法作了介绍。

关键词 VC++UG UG/Open API 二次开发编程1 概述UG是一个功能强大的通用3D机械CAD/CAM软件系统,用户若要以它为平台进行二次开发,实现大型的机械设计系统(如模具智能化专家系统CAD软件),就必须利用UG的开发模块,借助C/C++,在以UNIX为操作系统的工作站上或以Windows为操作系统的微机工作站上编写C程序,进而生成可执行文件。

本文的目的就在于叙述如何在以Windows NT 4 0为操作系统的微机工作站上进行基于VC++6 0的UG(V14 0)二次开发,并对UG的开发模块和UG/Open API的编程方法作了介绍。

1.1 UG/Open它通过一个开放的平台包含一系列的基于UG的应用软件的柔性集成。

其目的是为了计算机集成应用,支持第三方和UG的应用,使基于不同的计算机平台从不同的场所(不同的网络)实现数据共享,甚至通过Internet访问它的内容。

它在注重于集成化和本地化的软件应用的同时,还致力建立一个能供各方利用的开放体系机构。

UG/Open提供了一种使顾客能够完成下列工作的应用软件和工具:(1)通过UG/Open API 或UG/Open GRIP 提供了与UG对象模型(UG Object Model)的接口;(2)生成和管理用户自定义对象(User Defined Objects或Custom Objects),包括管理它们与U对象的相关性,提供一种刷新和显示用户自定义对象的方法;(3)提供反映第三方应用软件的UG图形界面本地化方法;(4)利用相关产品如 IMAN ITK和Parasolid;(5)利用和集成新的UG/Open技术并使之成为应用可能。

solidworks api二次开发实例详解 -回复

solidworks api二次开发实例详解 -回复

solidworks api二次开发实例详解-回复如何进行SolidWorks API二次开发实例的详解SolidWorks是一款常见的三维计算机辅助设计(CAD)软件,用于创建和编辑各种机械设计、装配和零件模型等。

它具有功能强大的应用编程接口(API),允许开发人员自定义和扩展软件的功能。

在本文中,我们将通过一个实例来详细介绍SolidWorks API的二次开发过程。

1. 环境设置首先,我们需要确保已经正确设置SolidWorks的开发环境。

在SolidWorks安装目录中,找到并运行"swvisualizeapi.exe"文件,按照提示安装Visualize API。

接下来,打开SolidWorks软件,点击"工具"->"宏"->"编辑",在"选项"对话框的"VBA环境"选项卡中,勾选"显示工具栏"和"显示添加-Ins",以便在开发过程中方便调试和查看结果。

2. 创建新的宏在SolidWorks中点击"工具"->"宏"->"新建"来创建一个新的宏。

在该宏中,我们将使用VBA代码进行二次开发。

首先,我们需要定义一个模块(Module)来存储我们的代码。

在"Macros in"下拉菜单中选择"NewMacros",然后点击"创建",在弹出的对话框中命名新模块为"API_Example"。

接下来,在模块中输入以下代码:vbaOption ExplicitSub API_Example()' 在此处编写您的代码End Sub接下来,我们将在此处编写我们的代码。

3. 加载程序集在编写SolidWorks API代码之前,我们需要加载SolidWorks程序集。

Vega视景仿真中场景实时图像处理方法

Vega视景仿真中场景实时图像处理方法

Vega视景仿真中场景实时图像处理方法熊帅;付承毓【摘要】In Vega scene simulation applications, adding real-time graphics effects (blur, sharpen, edge detection and so on) to the scenes is necessary. In order to solve the problem that Vega does not provide correlative image processing module and tradition methods can not satisfy the real-time requirement, the program architecture and channel callback function of Vega are researched, the way of real-time image processing for Vega scene is obtained. Two methods, OpenGL Imaging Subset convolution function and Shader, are used to perform the image processing when applying scene texture mapping. The simulation experiment results show that the OpenGL Shader method takes full use of the graphic ability of modern GPU; when scene with the size 2560x1024 is sharpened, the draw time is about 3 millisecond per frame; it satisfies the real-time requirement completely and is flexible.%在Vega视景仿真的许多应用场合,为渲染出来的场景实时添加各种图像效果(如模糊、锐化、边缘检测等)成为一种需要.针对Vega没有提供相关图像处理模块,且通过将场景保存下来用传统方法进行处理无法保证视景仿真实时性的问题,研究了Vega的程序结构、通道回调机制,给出了对Vega场景进行实时图像处理的途径;通过OpenGL图像处理子集卷积功能和着色器这两种方法,在对场景的纹理映射过程中完成了对场景的图像处理.实际仿真表明,着色器方法充分利用了现代GPU的强大图形能力,在对2560x1024大小的场景进行锐化时,整个场景的绘制时间在3.24毫秒左右,完全满足实时性要求并具有很大的灵活性.【期刊名称】《哈尔滨理工大学学报》【年(卷),期】2012(017)005【总页数】6页(P74-78,83)【关键词】Vega;视景仿真;实时性;图像处理;卷积;着色器【作者】熊帅;付承毓【作者单位】中国科学院光电技术研究所,四川成都610209;中国科学院光束控制重点实验室,四川成都610209;中国科学院研究生院,北京100039;中国科学院光电技术研究所,四川成都610209;中国科学院光束控制重点实验室,四川成都610209【正文语种】中文【中图分类】TP391.90 引言在虚拟现实及其相关领域,Vega是被广泛应用的三维视景仿真软件系统.它最基本的功能是驱动、控制、管理虚拟场景并支持快速复杂的视觉仿真系统,快速创建各种实时交互的三维环境和虚拟现实系统.目前,Vega已经应用于城市规划仿真、建筑设计漫游、飞行仿真、海洋仿真、地面战争模拟、车辆驾驶仿真、三维游戏开发等方面并不断向新的领域扩展[1].近年来,国内出现了许多基于Vega的视景仿真和应用.如唐凯利用Vega自带的粒子系统在Vega仿真中实现对云的模拟[2].吴晓君利用Creator制作模型并用Vega进行场景驱动进行了战场飞行视景仿真[3].潘雪萍在其红外飞行视景仿真中,利用Vega仿真开发天空、地面背景和飞机效果,利用Vega提供的SensorVision模块模拟了红外视景[4].以上都是直接利用Vega的API(应用程序接口)或者功能模块实现了场景的仿真.但是随着仿真复杂度的提高,有些仿真需求无法由这些API或模块完成.如在笔者的基于Vega的光电经纬仪系统实时虚拟仿真课题中,为了模拟出CCD成像的离焦场景,需为场景实时添加模糊效果;为了模拟经纬仪对场景中目标的捕获跟踪,需要对场景图实时进行诸如锐化、边缘检测等图像处理操作.对广泛应用的Vega视景仿真的场景进行实时图像处理越来越成为一种需要.以上的对Vega仿真场景进行图像处理的难点有两点:一是Vega的API和功能模块无法直接实现对场景的图像处理,需要对Vega仿真程序进行二次开发;二是如果使用传统方法,需要将场景保存为图像然后进行图像处理,再将处理后的结果写回帧缓存,这样做耗费的时间较多,实时性无法得到保证.针对难点一,本文从Vega的底层 OpenGL出发,结合Vega程序的结构及其通道回调机制进行了二次开发,得到对Vega场景进行实时图像处理的途径.针对难点二,本文在对场景进行纹理映射过程中,分别利用OpenGL图像处理子集(imaging subset)的卷积功能和着色器这两种方法完成了对场景的图像处理.1 对场景进行图像处理的途径Vega仿真程序的运行过程,实际是一帧接一帧地完成场景的渲染和显示.要想完成对场景的图像处理操作,必须在场景被渲染好但还未被显示出来前完成对场景的读取、图像处理和写回帧缓存这3个步骤.1.1 Vega通道“绘制后”回调Vega应用于实时视景仿真时,一般至少会用到双缓存,场景先在后缓存中绘制好,然后交换到前缓存显示出来.通道在Vega中表示场景绘制的区域.在Vega的通道回调中,有“绘制前”和“绘制后”这样两个与场景图绘制密切相关的回调.“绘制后”回调发生在通道绘制完成之后和帧缓冲区进行交换操作之前,标识为 VGCHAN-POSTDRAW[5]. 为场景所属的通道创建一个“绘制后”回调函数,假定为MyCallback.那么在Vega仿真程序每一帧的渲染中,当场景渲染好后,MyCallback函数就会被调用.此时,前后缓存还未交换,渲染好的场景还未显示,因而可以在此回调函数中完成对场景的图像处理,处理完成后结束回调,前后缓存交换显示的就是经过图像处理的场景了.1.2 OpenGL纹理映射Vega仿真软件的底层是OpenGL,其场景渲染工作实际上是通过OpenGL完成的.因此通过Open-GL完成对场景的读取、图像处理和写回帧缓存是合理的考虑. 传统的方法是利用OpenGL的像素读写函数,通过函数glReadPixels从帧缓存中读取场景并作为图像保存在内存中,然后对此图像进行图像处理,之后则通过glDrawPixels将保存在内存中的图像写回帧缓存.问题有两个,一是存在着场景数据在帧缓存与内存之间的转移,随着场景尺寸增大,将耗费大量的时间;二是这样的处理过程中,对场景图进行的图像处理操作是在内存中进行的,相比于利用图形硬件来完成图像处理,效率很低.因此传统的方法无法保证仿真程序的实时性.针对以上问题,本文的做法是利用OpenGL的纹理映射(texture mapping).首先,用函数 glCopy-TexImage2D读取帧缓存中的场景数据创建一个二维纹理并保存在纹理内存而不是CPU内存中.然后,在帧缓存中画一个与场景图一样大小的矩形覆盖场景,并通过纹理映射将保存的场景纹理映射到这个矩形上.当然,在纹理映射完成之前,必须完成对场景纹理的图像处理,本文通过两种方法来进行这一处理,一是利用OpenGL图像子集中的卷积功能,二是用着色器代替OpenGL固有的纹理映射.值得注意的一点是,在实际应用中,并不总是用glCopytTexImage2D函数来保存场景纹理.因为它每次都会创建一个新的纹理,而创建纹理的计算量往往大于修改已有的纹理[6].因此实际做法是:在第一帧用glCopyTexImage2D创建一个纹理,之后的每一帧中,都用glCopyTexSubImage2D读取场景图替换之前的纹理,这样就不必每一帧都创建新的纹理,效率大大提高.1.3 处理流程通过以上对Vega的程序结构、通道回调机制及其底层OpenGL的研究,本文建立了对Vega场景进行图像处理的途径,其流程图如图1所示.通过此流程可以达到为虚拟场景添加相应图像效果的目的,其中重点在于如何在纹理映射过程中实时完成对场景的图像处理操作图1 Vega场景图像处理流程图2 完成图像处理2.1 OpenGL图像处理子集卷积图像处理子集是OpenGL的一组函数,它提供了一些像素处理功能,包括颜色表、颜色矩阵、直方图和卷积.每当OpenGL读取和绘制像素时,图像处理子集中被启用的功能都将对像素进行处理[6].卷积是一种功能强大的图像处理技巧,它是像素滤波器,本质上是一个存储了像素权重的二维数组,它根据这些权重在图像中进行像素处理.对于每一个像素,卷积用这个像素以及邻近像素的加权平均值对其进行替换.卷积的用途包括图像的模糊化和锐化、边缘确定以及调整图像的对比度等[6-7].图2说明了3x3的卷积滤波器是如何对像素P11和相关像素进行处理,生成像素P'11的[6],卷积公式列于图2中.图2 像素的卷积操作因此,用卷积完成对场景纹理的图像处理做法是:在将渲染好的场景保存为纹理之前,根据需要进行的图像处理操作,定义并启用好需要的卷积滤波器.那么在将场景图保存为纹理的过程中,OpenGL会应用卷积滤波器对图像进行处理,保存下来的纹理直接就是经过图像处理过的场景图.实际上也就是在读取帧缓存中的场景并保存为纹理的同时,完成了对场景的图像处理.2.2 着色器第二种完成场景处理的方法是基于可编程的GPU,利用OpenGL着色语言编写片元着色器代替OpenGL图形管线中的固定纹理映射功能.其不同之处在于,它实际上是在将保存好的场景纹理写回帧缓存的同时完成对场景的图像处理,并且利用的是GPU的图形能力.现代GPU针对图形加速优化了浮点数运算并提供了并行计算能力,每秒能运行几百亿次乃至更多浮点运算,拥有比CPU强大数十倍乃至数百倍的图形处理能力[8].同时,不同于早期固定功能的图形硬件,现代GPU具有可编程性,使得用户在需要的时候可以用其可编程能力代替并扩展固定功能.OpenGL着色语言就是在OpenGL环境下对GPU进行编程的语言.着色器则是在可编程GPU上执行的OpenGL 着色语言代码[9].首先,用OpenGL着色语言编写一个片元着色器.此着色器将代替固定的纹理映射功能,对于每一个像素,此着色器经过特定的计算得到一个新的颜色值作为该像素的输出颜色.而经过何种特定计算就决定了对纹理进行的是何种图像处理操作.本文提及的模糊、锐化和边缘检测都可以通过用像素及其邻近像素的加权平均代替该像素来完成.然后,在Vega程序创建、安装此片元着色器.最后,画矩形覆盖场景并用保存的场景纹理对此矩形进行纹理映射.在进行映射之前启用片元着色器,那么在映射过程中,着色器将代替固定的纹理映射对场景纹理进行处理,从而在将场景纹理写回帧缓存的同时完成对场景的图像处理.值得注意的一点是,贴图完成之后要关闭片元着色器以恢复到OpenGL的固定纹理映射功能,否则Vega程序本身的纹理映射也会受到影响.因为这种方法充分利用了现代GPU的强大的图形能力,实时性上更具优势,而且也更加灵活,着色器中对像素的不同处理可以实现不同的图像处理效果.3 仿真实验及结果分析按照本文提出的处理途径,基于两种方法建立了各自的Vega仿真程序,对模糊、锐化、边缘检测等简单图像处理操作都进行了实验.仿真实验所用计算机配置为:CPU Intel Core2 Extreme X9650 3.30 GHz;内存2 GB;显卡为NVIDIA Quadro4000,2048 MB.3.1 基于卷积的仿真实验图3~图5分别为使用卷积方法进行模糊,锐化和边缘检测处理的仿真实验结果图. 图3 卷积模糊图4 卷积锐化图5 卷积边缘检测以上3个实验,除了卷积滤波器的不同,其余的部分完全相同,因此仅对图4的卷积锐化仿真实验进行说明.图4卷积锐化的程序中所用卷积滤波器为一个3x3滤波器,定义为:整个场景的分辨率为512x512,其中左下角的1/4部分(256x256)通过卷积进行了锐化的处理.仿真程序运行时,通过Vega的数据统计功能可以统计出每一帧大概的绘制时间,这与进行锐化处理部分的大小S有关.保持场景不变并在不同S情况下进行仿真实验,得到相关统计信息见表1.表1 不同S下的绘制时间S T1/ms T2/ms 0x0 1.64 0.0 128x128 18.32 16.68 256x256 66.51 64.87 256x512 131.58 129.94表1中,整个场景大小为512x512,S为场景中进行了锐化处理部分的大小.S为0x0时表示对场景不进行任何的锐化处理.T1为每一帧中花费在绘制上的时间(DrawTime),单位为毫秒.T2由当前S下的T1减去S为0x0时的T1得到,反映的是进行锐化处理耗费的时间.S越大,T2应越大,二者成正比,表中S与T2基本满足此关系.对图像进行卷积的运算量是巨大的,当进行锐化的面积为128x128时,基本可以满足实时性要求,但当进行处理的面积为256x512时,绘制时间已经达到了131 ms左右,已经无法满足实时性的要求.3.2 基于着色器的仿真实验图6~图8分别为用着色器方法的程序进行模糊,锐化和边缘检测处理的仿真实验结果图.同样,除了片元着色器中关于像素处理的部分稍有不同,这三个实验的其他部分完全一样,仅对图7的着色器锐化进行说明.图6 着色器模糊图7 着色器锐化图8 着色器边缘检测图7中,整个场景的大小为1024x1024,为图3至图5大小的4倍,并且整个场景都经过了锐化处理,处理的面积是图3至图5中的16倍.进行锐化处理的片元着色器代码如下:由于利用的是GPU强大的图形处理能力,处理速度是非常快的.渲染1024x1024大小的场景,用Vega统计功能得到对场景进行锐化处理时每一帧的绘制时间大概为1.70 ms,不进行锐化处理时的绘制时间大概为1.65 ms,二者相减约为0.05 ms,即为通过着色器方法进行锐化处理大致耗费的时间,且这0.05 ms还包括了创建纹理、纹理映射的时间.在2 560x1 024分辨率下进行试验,进行锐化处理时每一帧的绘制时间也仅仅在3.24 ms右,完全可以满足实时性的要求.对比前面基于卷积的方法,利用着色器方法进行处理时,所花费的时间有了极大的降低.其原因在于:使用着色器方法时,对场景纹理的图像处理是通过GPU来完成的,GPU专门针对图像处理操作对浮点数运算进行了优化;更为重要的是,不同于卷积方法对场景纹理像素的串行处理过程,GPU的处理过程是并行的,一次可以处理多个像素(具体可以并行处理的个数由GPU的并行处理单元数量决定),处理速度有了极大的提高.除了速度上的优势外,着色器内对像素的处理形式是任意的,即除了卷积滤波之外还能进行其它形式的处理以得到更加丰富的效果,具有很大的灵活性.4 结语针对Vega本身没有相关功能模块和API以及传统方法在实时性上的不足,研究了为Vega视景仿真场景实时添加图像效果的途径和进行图像处理的两种方法,仿真实验结果表明,其中的着色器方法不仅速度快,完全能满足实时性要求并且具有很大的灵活性.此方法扩展了Vega视景仿真的应用范围,同时也可以应用在其它基于OpenGL的视景仿真系统中.利用其在各种视景仿真应用中为场景添加各种实时图像处理效果也是今后工作的重点.参考文献:【相关文献】[1]王乘,李利军,周均清,等.Vega实时三维视景仿真技术[M].武汉:华中科技大学出版社,2005:45-50.[2]唐凯,康凤举,褚彦军.Vega中云的仿真方法[J].系统仿真学报,2005,17(9):2051 -2053.[3]吴晓军,王昌金.基于Creator/Vega的战场飞行视景系统的实时仿真[J].系统仿真学报,2005,17(9):2297 -2300.[4]潘雪萍,陈怀民,吴成富.基于Creator和Vega的红外飞行视景仿真[J].计算机仿真,2007,24(9):46 -49.[5]GUIDE Vega Programmer’s.Version 3.7 For Windows NTⓇ and Windows 2000Ⓡ[M].MultiGen-Paradigm Inc.2001:45-50.[6]SHREINER Dave,TheKhronos OpenGL ARB Working Group.OpenGL Programming Guide Seventh Edition,The Official Guide to Learning OpenGLⓇ,Versions 3.0 and 3.1[M].Addison-Wesley,2009:28-39.[7]RICHARD S.WRIGHT Jr.,Benjamin Lipchak.OpenGLⓇ SuperBible,Third Edition [M].Sams Publishing,2004:269 -282.[8]MATT Pharr,GPU精粹2——高性能图形芯片和通用计算编程技巧[M].龚敏敏译.北京:清华大学出版社,2007.5.[9]RANDI J.Rost,OpenGL 着色语言[M].天宏工作室,译.北京:人民邮电出版社,2006.10.。

Solid Edge二次开发技术探索

Solid Edge二次开发技术探索

Solid Edge二次开发技术探索本文简要介绍了与Solid Edge二次开发相关的ActiveX Automation技术,以及采用VB二次开发Solid Edge的基本原理和方法。

为读者提供了采用VB二次开发Solid Edge的整体思路。

一、引言Solid Edge是EDS公司推出的普及型主流CAD软件包,是EDS PLM系统的一个分支。

基于特征的参数化、变量化设计技术,使其操作方便,简单易学。

此外,Solid Edge还为用户提供了采用标准Windows“对象链接与嵌入(OLE)”技术和“部件对象模式(COM)”技术的应用程序接口,开发者和用户能够通过使用Visual Basic、Visual C++以及任何一种支持ActiveX Automation技术的工具,对Solid Edge进行二次开发,来适应用户的一些特殊要求,减少重复性建模制图工作,全面扩展Solid Edge的功能或将其功能集成到客户应用程序中,以实现Solid Edge的完全客户化。

本文介绍了基于ActiveX Automation技术开发Solid Edge的基本原理。

二、 ActiveX Automation技术与Solid Edge的对象层次结构1. ActiveX Automation技术ActiveX Automation是Microsoft公司提出的一个基于COM的技术标准,以前被称为OLE技术,其宗旨是在windows 系统的统一管理下,协调不同的应用程序,准许这些应用程序之间相互沟通、相互控制。

它通过在两个程序间安排对话,达到一个程序控制另一个程序的目的。

其过程为:首先一个应用程序决定引发ActiveX Automation操作,这个应用程序自动成为C1ient,被它调用的应用程序成为Server。

Server收到对话请求后,决定暴露哪些对象给C1ient。

在给定时刻,由C1ient决定实际使用哪些对象,然后ActiveX 这里将So1id Edge理解为一个服务程序(Server),而二次开发出来的程序为客户程序(C1ient)。

YAV USB 采集卡二次开发即 DLL 使用手册说明书

YAV USB 采集卡二次开发即 DLL 使用手册说明书

YAV USB接口采集卡二次开发及DLL使用手册武汉亚为电子科技有限公司2020.05USB60001目录版本说明 (3)64位开发平台使用方法 (3)函数说明 (3)查找设备FindDevice (3)打开设备OpenYavDevice (4)读取数据GetYavData (4)配置设备SetYavParam (5)单次读取数据GetYavOnce (6)单次设置数据SetYavOnce (7)获取传感器数据YavSencer (7)获取感应器状态YavDI (7)关闭设备CloseYavDevice (8)配置命令 (9)加载流程 (11)多卡同步使用 (12)SDK及例程 (13)labview例程 (13)VC例程 (13)C#例程 (13)Matlab例程 (18)Delhpi例程 (18)其他平台例程 (19)23YAV USB 接口采集卡 二次开发及DLL 使用手册武汉亚为电子科技有限公司版本说明版 本 号:ADIO86.dll(32位开发平台)/ADIO64.dll(64位开发平台),V20180115适用范围:带有YAV 标识,或者武汉亚为电子科技有限公司产品标注,且具备USB (包括但不限于方口USB 、Micro USB )通信功能的采集卡,均可利用本指南。

特别声明:该指南适应于2017年9月1日之后YAV 采集卡64位开发平台使用方法YAV USB 接口的采集卡,无需安装驱动,可利用ADIO86.dll 与其他开发平台产生数据交互,dll 基于VS2010开发。

部分操作系统加载dll 时出错,需msvcr100d.dll 、msvcr120d.dll 配合使用,直接放ADIO86.dll 同文件夹下即可,如果是64位开发平台(注意:64位操作系统如果用的是32位开发平台,依然需要使用ADIO86版本),可ADIO64.dll 改名为ADIO86.dll ,替换并重启软件。

基于MapInfo和Vega Prime的飞行器航迹显示系统的设计与实现

基于MapInfo和Vega Prime的飞行器航迹显示系统的设计与实现
p r o p o s e d. Th e 2D e l e c t r o n i c ma p o f Ge o s e t f o r ma t i s d e s i g n e d wi t h Ma p l n f o 9. 5,a n d 3 D e a r t h mo d e l o f a c f f o r ma t i s d e s i g n e d wi t h Cr e a t o r .I n t h e p l a t f o r m o f MF C ,t h e s e c o n d a r y d e v e l o p me nt o f Ma p X i s pr o —
c e s s e d,a n d t h e a i r c r a t’ f S li f g h t pa t h i s d r e w. Ba s e d o n 2 D d i s p l a y,t h e a i r c r a t f i s d r i v e d b y r e a l da t a
第 3期 2 0 1 3年 6 月
中 国鼋; 舛譬q宪 阪哥瓤
J o u r n a l o f C A EI T
Vo 1 . 8 No . 3
J u n . 2 0 1 3
d o i :1 0 . 3 9 6 9 / j . i s s n . 1 6 7 3 — 5 6 9 2 . 2 0 1 3 . 0 3 . 0 1 6
控制技 术的姿 态控制取得 了良好 的仿 真效果 , 在视 图界 面 实现 了飞行 器航迹 显示的集成视 景仿真。
关键 词 : Ma p l n f o ; V e g a P i r m e ; 电子地 图; 航迹 显 示 ; D O F节 点 ; 集成视 景仿 真 中图分类 号 : T N 9 5 7 . 7 文 献标识 码 : A 文章 编 号 : 1 6 7 3 — 5 6 9 2 ( 2 0 1 3 ) 0 3 — 3 0 0  ̄ 5

Vega+Prime全面教程

Vega+Prime全面教程

·第 1 页:Vega 和Vega Prime比较·第 2 页:The Vega Prime™Desktop Tutor·第 3 页:VP工作流程·第 4 页:ACF文件总体结构·第 5 页:创建场景·第 6 页:函数介绍Vega 和Vega Prime比较· C++的强大功能非C所能及的· VSG是高级跨平台场景图像应用程序接口,将取代Performer·Vega是基于进程的,VP是基于线程的。

线程和进程区别是:1. 同样作为基本的执行单位,线程的划分比进程小.2. 进程把内存空间作为自己的资源之一,每个进程均有自己的内存单元.线程却共享内存单元,通过共享的内存空间来交换信息,从而有利于提高执行效率.·VP是跨平台的·VEGA内核部分扩展·模块接口:VEGA通过C功能调用,而VP是通过模块类·VP中ADF/ACF文件类型采用XMLXML是eXtensible Markup Language的缩写,意为可扩展的标记语言。

XML是一套定义语义标记的规则,这些标记将文档分成许多部件并对这些部件加以标识。

它不像超文本标记语言HTML(Hypertext Markup Language)或是格式化的程序。

这些语言定义了一套固定的标记,用来描述一定数目的元素。

XML是一种元标记语言,用户可以定义自己需要的标记。

这些标记必须根据某些通用的原理来创建,XML标记描述的是文档的结构和意义,而不描述页面元素的格式化。

可用样式单为文档增加格式化信息。

文档本身只说明文档包括什么标记,而不是说明文档看起来是什么样的。

XML优点:⑴ XML遵循严格的语法要求。

如果语法有丝毫差错,分析器都会停止对它的进一步处理,相应地,除了错误提示外,你看不到任何的显示信息。

⑵ XML允许各种不同的专业(如音乐、化学、数学等)开发与自己的特定领域有关的标记语言。

水下管汇安装虚拟仿真训练系统设计与实现

水下管汇安装虚拟仿真训练系统设计与实现

第 22卷第 11期2023年 11月Vol.22 No.11Nov.2023软件导刊Software Guide水下管汇安装虚拟仿真训练系统设计与实现张建兵1,2,陈从磊3,连远锋1,2,严泽枭1,2(1.中国石油大学(北京)信息科学与工程学院;2.中国石油大学(北京)石油数据挖掘北京市重点实验室,北京 102249;3.中国石油化工股份有限公司石油勘探开发研究院,北京 100083)摘要:为满足海洋环境作业模拟与水下安装应用需求,将Vortex与Vega Prime虚拟现实平台相结合构建实时动力学虚拟仿真环境,通过对作业环境、管汇、绳索、吊钩、导向桩、ROV机器人进行物理属性与几何属性建模,设计并实现了水下管汇安装虚拟仿真训练系统。

实验运行结果表明,该系统具有高度物理真实感的实时动力学仿真效果,实现了水下管汇安装全过程仿真,沉浸感强,交互效果好,可满足水下管汇安装的训练需求;同时实现了多台联合操控管汇水下安装训练仿真,增强了训练的真实感,为水下作业提供了高度可靠的仿真平台。

关键词:水下管汇;虚拟仿真;Vortex;Vega Prime;训练评价DOI:10.11907/rjdk.231704开放科学(资源服务)标识码(OSID):中图分类号:TP391.9 文献标识码:A文章编号:1672-7800(2023)011-0141-07Design and Implementation of Virtual Simulation Training System forSubsea Manifold InstallationZHANG Jianbing1,2, CHEN Conglei3, LIAN Yuanfeng1,2, YAN Zexiao1,2(1.College of Information Science and Engineering, China University of Petroleum;2.Beijing Key Laboratory of Petroleum Data Mining, China University of Petroleum, Beijing 102249, China;3.Sinopec Petroleum Exploration and Production Research Institute, Beijing 100083, China)Abstract:In order to meet the requirements of marine environment operation simulation and subsea installation applications, Vortex and Ve‑ga Prime virtual reality platform are combined to build a real-time dynamics virtual simulation environment. The virtual simulation training sys‑tem for subsea manifold installation is designed and implemented by physical property modeling and geometric property modeling of working environment, manifold, rope, hook, guide pile, ROV. The experimental operation results show that the system has a highly physical realistic real-time dynamic simulation effect, achieving the entire process simulation of subsea manifold installation, with strong immersion and good interaction effects, and can meet the training needs of subsea manifold installation.Besides, simulation of subsea installation training for multi‑ple joint control manifolds has been achieved, enhancing the realism of training and providing a highly reliable simulation platform for subsea operations.Key Words:subsea manifold; virtual simulation; Vortex; Vega Prime; training evaluation0 引言随着我国油气资源的开发逐步走向深水油气田,水下生产系统得到了广泛应用,已成为海洋油气开发与生产的关键装备。

基于RTW和视景仿真的经纬仪跟踪控制仿真测试系统

基于RTW和视景仿真的经纬仪跟踪控制仿真测试系统

基于RTW和视景仿真的经纬仪跟踪控制仿真测试系统熊帅;付承毓;刘子栋【摘要】Testing on theodolite tracking control system is very important for the theodolite development. The function structure of the simulation test system was established. Real-time Workshop (RTW) was used to realize the tracking control algorithm fast. The virtual target motion scenes, which accord with the theodolite imaging character and effect and satisfy various simulation test demands, were rendered real-time based on the visual simulation technology. The practical applications show that this simulation test system can be used to test theodolite tracking control system and solve the limitation of traditional indoor test methods. It is not only convenient and fast, but also targeted and repeatable. The test system is quite useful to analyze and design theodolite tracking control system.% 在经纬仪研制中,对跟踪控制系统的测试具有十分重要的意义。

Vega笔记

Vega笔记

Vega在实时视景仿真和虚拟现实中的应用中,是一高性能的软件环境和工具包。

其中包括了图形用户界面即LynX、Vega库和可调用的C函数的头文件。

任何一个Vega应用程序在开始运行时都要对各种参数提供初始值,在运行期间要保持或不断修改参数值,这些数据信息都存放在一个应用程序定义的文件中,英文为Application Definition Files,简称ADF文件。

LynX界面实际上是创建和修改ADF文件的一个编辑器。

V ega充分体现了面向对象的设计思想,仿真环境中的模型、特效、视点、窗口甚至仿真系统本身都以对象的形式提供,程序员只需要定义这些对象并设置它们的属性,从而达到所要求的效果。

为了简化对象的定义和程序设计,还提供了一个称为Lynx的图形界面环境,在这个环境中,可以定义对象,设置对象属性、对应用程序进行预览。

Lynx根据程序员的设置生成一个定义文件(ADF,Application Definition File),在应用程序中只要调用这个文件就可以完成仿真环境的初始化,从而大大减少了程序设计的工作量。

特殊效果技术Vega为用户提供了两种特殊效果实现的方式,第一种是基于动态纹理技术,第二种是基于粒子系统模型,分别对应着Old和New模式。

用户可以通过LynX预定义一些特殊效果,也可以在Vega API中动态的控制特殊效果的显示。

另外,Vega不但为用户定义了一些特效模型,而且还提供了用户自己创建基于粒子系统的特殊效果模型的界面。

例如,在飞行器模拟训练当中,如果导弹击中目标,就会发生爆炸。

用Vega实现为:int crashed;static vgFx *explode;static vgIsector *isector;isector = vgFindIsect("isector");explode = vgFindFx("explode");crashed = vgGetIsectResult( isector, VGIS_GETLOS, iresult );if(crashed) vgProp(explode, VGFX_STATE, VG_ON);vgProp(explode, VGFX_STARTTIME, VGFX_NOW);特殊效果初始化要在V ega中使用它提供的特殊效果模块,必须在V ega系统初始化的同时初始化特效模块。

[计算机软件及应用]UG二次开发技术

[计算机软件及应用]UG二次开发技术
师传统的设计方法,并能用参数驱动。
3
• 出图能力强,可十分方便地从三维实体模型直接生成二维工程图. • 以PARASOLID为实体建模核心,实体造型功能处于领先地位。 • 提供了界面良好的二次开发工具GRIP (GRAPHICAL INTERACTIVE
PROGRAMING)和UFUNC (USER FUNCTION),并能通过高级语言接口,使 UG的图形功能与高级语言的计算功能紧密结合起来.具有良好的用户界面。
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四、注释行号($$) 注释行为非执行语句,不被译成机器指令,其用法通常有三种:
1、语句开始: $$螺母程序 2、语句后面(同一行): STRING/str(30) $$字符串申明 3、续行号($)后面: IDENT/'PICK POINT'+ISTR(k), $识别实体
pt(k), resp
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5
2、设计软件的客户化举例
齿轮在机械产品中应用十分广泛,三维设计软件UG、Pro/E等提供了许多实体 建模方式,但如果在这些软件平台上进行齿轮的三维设计和造型并生成符合国 家标准的二维齿轮设计图纸,需要花费设计者大量时间。 为此,在UG软件平台上研究齿轮的三维造型方法,应用Visual Basic 和UG开发 工具UG Open/GRIP开发出齿轮CAD模块,以及减速器齿轮、轴的参数化设计 模块,外挂在UG用户界面上,从而达到UG用户化的需要,提高设计效率。
8
(2)UG/Open UIStyle开发工具: 它是一个可视化编辑器,用于创建类似UG的交互界面,利用该工具,用户可为 UG/Open应用程序开发独立于硬件平台的交互界面。
(3)UG/Open API开发工具: 提供UG软件直接编程接口,支持C, C++, Fortran和Java等主要高级语言。

vega prime三维视景开发框架结构

vega prime三维视景开发框架结构

三维视景开发框架结构(2004-01-05)一、概述三维视景开发是通过构建虚拟场景来模拟真实世界,并通过对虚拟场景的交互控制,来模拟观察和浏览真实世界。

我们在进行三维视景开发时,以Multigen公司的Creator2.5.1和Vega Prime1.1为主要工具,根据既有的数字地形,加贴纹理,映射文化特征,构建模型数据库,导入Vega Prime运行环境中实现交互,实现了一定程度的视景模拟。

二、三维视景框架结构OpenFlight(*.flt)1、数据结构2、文件产生(1)模型(2)地形(3)其它文件格式导入(以3DS 为例)TianGao YunDan 数字签名人 TianGao YunDan 日期:2004.03.30 21:03:53+08'00'metaFlight(*.mft) 1、数据结构(更多细节,请见metaFlight-schema) 2、文件产生Application Configuration File(*.acf)1、数据结构(注:其中的蓝色箭头表示引用关系。

表示该实例首次被参考,表示对该实例是后续参考。

)2、文件产生三、结构描述Vega Prime是用来模拟现实的跨平台实时工具。

它构建在VSG(Vega Scene Graph)框架之上,是VSG的扩展API,包括了一个图形用户界面Lynx和一系列可调用的、用c++实现的库文件、头文件。

Vega Prime在不同层次上进行了抽象,并根据功能不同开发了不同的模块,每个应用程序由多个模块组合而成。

它们都由VSG提供底层的支持。

VSG分为三个部分:(1)vsgu(Utlity library),提供内存分配等功能;(2)vsgr(Rendenring library),底层的图形库抽象,比如OpenGl或D3D;(3)vsgs(Scene graph library)。

在内核中,Vega Prime 使用vsgs,vsgs使用vsgr,它们都使用vsgu。

船舶发展及应用软件

船舶发展及应用软件
2.1 CAD/CAM软件
船舶设计软件大体上可分为三类,第一类只注重设计功能,我们称之为CAD(计算机辅助设计)软件;第二类只注重制造功能,我们称之为CAM(计算机辅助制造)软件;第三类则是既注重设计功能,又注重制造功能,我们称之为CAD/CAM软件,如Tribon、Foran、ISDP、CATIA等。因为第三类软件的用户群最大,也是船舶设计软件的发展趋势,所以这里只对这类软件,即CAD/CAM软件进行介绍。
组成的企业应用集成平台,并在此平台上开发PDM专用适配器和现有的制造(如CAM系统)和管理(如ERP系统)分系统专用适配器,新的制造和管理分系统则采用基于EAI的标准进行开发,通过EAI平台的消息管理机制实现设计信息与制造和管理信息的集成。
(2)造船CAX系统与PDM系统之间的集成。通过建立PDM管理平台,并开发TRIBON、ABAQUS等CAX系统与PDM之间的集成接口,建立船舶数字化设计集成平台,实现船舶产品数据结构化管理、版本控制管理、工作流程管理、数据安全和访问控制管理。
(3)PDM与造船企业数字化制造和管理系统之间的集成。建立由EAI(企业应用集成)中间件
2.各种软件在船舶工业中的应用
船舶工业的特点是船舶产品繁多、小批量多品种、工艺流程复杂、劳动力密集,这些都使得造船周期较长,管理复杂,这也是制约船舶行业信息化发展的主要因数,也由此造成船舶工业中所使用软件种类繁多,难以集成。以下对船舶工业中应用较为广泛的几类软件及其应用情况,作一个简单介绍。
1.引言
近年来,船舶工业两大造船集团及江苏、上海等地的大型造船企业积极开展信息化工作。以船舶信息化建设为核心,大力推动船舶信息化与工业化的融合。企业根据经营生产的需要,进行信息化改造,一大批信息化系统在各企事业单位陆续上线应用并取得了良好的效果,提升了我国船舶工业整体信息化水平。本文概述国内船舶工业中软件的使用情况,从船舶工业软件的角度,分析我国船舶工业信息化状况。

基于Vega API与ArcGIS engine的三峡库区景观浏览系统

基于Vega API与ArcGIS engine的三峡库区景观浏览系统

基于Vega API与ArcGIS engine的三峡库区景观浏览系统[摘要] 本文以三峡库区河流景观场景为实验对象,介绍了一种河流VRGIS 的设计思想与概要实现方法。

在综合二维空间数据、三维空间数据和属性数据的基础上,提供库区人机交互的景观浏览功能和数据查询功能。

通过Vega和ArcGIS 的结合,开发出一个简单实用的VRGIS,既能作为库区管理规划的平台,又能为旅游宣传提供一种新的途径。

[关键词] :Vega API;ArcGIS engine;Visual C++;VRGIS1引言传统的二维地理信息系统(2DGIS)是把现实的三维景观投影到二维平面上,是对现实世界的一种抽象和简化。

通过建立二维平面和三维坐标的一一对应关系,空间信息的表达过程得到了简化,但是随之而来的是三维信息的丢失(比如高程信息和三维拓扑关系)。

随着电子技术的发展,计算机对图形的处理能力日益增强,三维地理信息系统(3DGIS)可以克服2DGIS信息损失大的缺点,完整地真实地再现场景,得到了广泛的应用。

自20世纪末开始,虚拟现实技术(VR)开始与地理信息系统(GIS)相结合,产生了交互性更强、界面更友好的新型技术——虚拟现实地理信息系统(VRGIS)。

虚拟现实技术作为传统地理信息系统与用户之间的纽带,不仅能够为用户提供了一个交互性更强的界面,使得观察变得更加自由、效果更加真实,提高地理数据的表现能力,也能够像传统地理信息系统一样进行三维空间分析。

二者的结合扩展了地理信息系统的应用领域,如今,VRGIS已经在多个领域得到了广泛的应用,如城市规划、环境监测等领域。

VRGIS是目前地理信息系统和虚拟现实技术研究的热点,在虚拟现实技术的支持之下,虚拟的或真实的景观可以被重建,本文以长江三峡库区为例,构建一个河流景观的虚拟浏览系统。

2系统设计2.1综述在VRGIS系统中, 一般通过VR来创建虚拟信息空间和管理用户与虚拟信息空间的交互, 而GIS则是用来管理空间数据(如图1所示)。

Vega Prime的简介

Vega Prime的简介

Vega Prime的简介Multigen-Paradigm的视景仿真渲染工具Vega是世界上领先的应用于实时视景仿真、声音仿真和虚拟现实等领域的软件环境,它用来渲染战场仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库,实现环境效果等的加入和交互控制。

它将易用的工具和高级视景仿真功能巧妙地结合起来,从而可使用户简单迅速地创建、编辑、运行复杂的实时三维仿真应用。

由于它大幅度减少了源代码的编写,使软件的进一部维护和实时性能的优化变得更容易,从而大大提高了开发效率。

使用它可以迅速地创建各种实时交互的三维视觉环境,以满足各行各业的需求。

它还拥有一些特定的功能模块,可以满足特定的仿真要求,例如特殊效果、红外和大面积地形管理等。

Multigen-Paradigm的视景仿真渲染工具包括最新推出的精华渲染软件Vega Prime和其经典渲染软件Vega。

最新开发的精华实时视景仿真渲染软件Vega Prime代表了视景仿真应用程序开发的巨大进步。

Vega Prime使视景仿真应用程序快速准确的开发变得易如反掌,是最具有适应性和可扩展性的商业软件。

Vega Prime在提供高级仿真功能的同时还具有简单易用的优点,使用户能快速准确地开发出合乎要求的视景仿真应用程序,Vega Prime是有效的、快速的、准确的视景仿真应用开发工具。

通过使用Vega Prime,用户能把时间和精力集中于解决应用领域内的问题,而无须过多考虑三维编程的实现。

此外,Vega Prime具有灵活的可定制能力,使用户能根据应用的需要调整三维程序。

Vega Prime还包括许多有利于减少开发时间的特性,使其成为现今最高级的商业的实时三维应用开发环境。

这些特性包括自动的异步数据库调用、碰撞检测与处理、对延时更新的控制和代码的自动生成。

此外,Vega Prime还具有可扩展可定制的文件加载机制、对平面或球体的地球坐标系统的支持、对应用中每个对象进行优化定位与更新的能力、星象模型、各种运动模式、环境效果、模板、多角度观察对象的能力、上下文相关帮助和设备输入输出支持等。

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函数vgNewChan创建一个频道 函数vgGetChan获取一个已创建的频道 函数vgChanWin建立频道与窗口的联系 函数vgChanViewport设置频道在窗口中 的位置

1
27 2013-8-7
vgObserver类介绍
观测者是观看场景的眼睛 显示在频道中的景象是与频道相关联的 Observer的观看结果 影响观看结果的因素有Observer的位置 和方位 Observer的位置是视点在场景坐标系中 的坐标值(x,y,z) Observer的方位由(h,p,r)确定

1
8 2013-8-7
结论一
Vega应用程序所要做的工作就是给一些必 要的类设置或获取必要的参数
1
9 2013-8-7
Lynx软件的作用
图形用户界面软件 (运行Lynx软件,显 示界面) 以图形界面的形式,供用户设置环境、 操作参数 定义、生成和预览Vega应用程序 参数设置结果生成、存储在ADF文件
vgChannel类介绍
频道是窗口上的一个矩形区域,矩形区 域中显示的是一个视点看到的部分场景 场景不是直接显示在窗口上,而是显示 在窗口上的频道中 一个窗口可以关联多个频道,一个频道 只能和一个视点关联 频道设置可以在窗口创建后、频道使用 前的时候进行

1 26 2013-8-7
vgChannel类应用

1 17 2013-8-7
Vega应用程序模式
vgInitSys(); vgDefineSys( “myapp.adf” ); vgConfigSys(); while( 1 ) { vgSyncFrame(); vgFrame(); } 初始化系统 定义系统 设置系统 实时循环体 循环同步控制 调用内部函数
1
3 2013-8-7
Vega能干什么?
Creator用来建立三维模型 Vega的作用: 将三维模型渲染成场景 在场景上浏览、查询 实例演示
1
4 2013-8-7
Vega的构成
Lynx软件 多种动态联接库(DLL)、 函数库(Lib) 应用程序接口(API)

1
5 2013-8-7

1
35 2013-8-7
user defined模式的建立方式
定义一个运动模式数据结构变量,为该 变量申请空间 定义一个运动模式实现函数 用一个标识符来代表该运动模式函数 (注册) 依次将运动模式数据结构变量、运动模 式函数标识符与运动模式实例挂钩

36 2013-8-7
1
结论五
Vega运动模式的内部机制极大地简化了 用户建立自定义运动模式的工作,使用 户可将精力集中在运动模式实现函数的 实现上

1
41 2013-8-7
总结


Vega内核以类的形式组织,使Vega编程的任 务成为设置有关类的参数 用Lynx完成一个最简单的ADF文件,并用这 个文件设置系统,完成大部分类参数的设置, 我们只需编程完成特定类少数参数的设置 Window类、Channel类参数的设置必须在系统 设置函数vgConfigSys() 之前进行 Vega应用程序模式就是:参数设置部分加循 环体部分
1
37 2013-8-7
运动模式实现函数思路
接收传递数据 用键盘改变视点坐标或方位数据 用新数据设置运动模式(视点)

1
38 2013-8-7
vgPicker类介绍
Picker类用来在场景中选取目标和对象 选取方法是用鼠标点击场景中的目标 目标有两类 房屋等人造几何体 地形点

1
42 2013-8-7
1
总结



三维模型文件是以Object的形式调入的,经历 了文件 数据集(DS) Object,最后投 入场景(Scenes)的过程 Observer与Motion关联在一起,通过对Motion 的控制实现对Observer的运动控制 Vega为user defined模式设置了内部机制,自 定义函数调用模式相对固定,依据该模式, 我们只需考虑如何实现自定义运动函数
29 2013-8-7
1
Z
z’
o’
Y
x’
y’
X
O
1 30 2013-8-7
vgObserver类应用

Observer与频道关系密切,必须建立与 频道的关联关系
1
31 2013-8-7
三维模型的引入

创建一个数据集 用模型文件名命名该数据集 调入数据集 创建一个object 定位object 建立数据集与object的关联 通过激活object实例来激活三维模型场景 将object投入到场景中
1
43 2013-8-7
参考书
1、《Vega程序设计》龚卓蓉编译 北京:国防工业出版社,2002 2、《LynX图形界面》龚卓蓉主编 北京:国防工业出版社,2002 3、《Vega Programmer’s Guide》 Vega软件电子文档 4、《Lynx User’s Guide》 Vega软件电子文档
Vega二次开发技术介绍
1
1 2013-8-7
Vega介绍
Vega是什么? Vega能干什么? Vega的构成 Vega的二次开发

1
2 2013-8-7
Vega是什么?
Vega是软件MultiGen的一部分。 虚拟现实软件MultiGen由两部分组成: 1、Creator 2、Vega
24 2013-8-7
1
结论三
Window类参数的设置必须在系统设置 函数vgConfigSys() 之前进行 Channel类由于与Window类的紧密联系, 其参数的设置也必须在系统设置函数 vgConfigSys() 之前进行 Vega其它类参数的设置可以在其被使用 前进行

1
25 2013-8-7

1
10 2013-8-7
API的作用
二次开发应用程序接口 编程实现参数设置 可在程序运行过程中,改变运行参数和 操作方式 本次课程内容只涉及二次开发,似乎只 与API有关,与Lynx无关,实际并非如 此。

11 2013-8-7
1
Vega基本类

基本的类包括:System, Graphics States, Windows, Channels, Observers, Motion Models, Scenes, Paths, Objects, Database Manager, Players, Environments, Environment Effects, Lights, Isecors, Volumes, Color Table, Input Devices, Pathing, Navigators。 关于各类的作用请看讲义

1 23 2013-8-7
vgWindow类

Vega应用程序必须至少有一个窗口 函数vgNewWin创建一个窗口 函数vgGetWin获取一个已创建的窗口 函数vgWinSize设置窗口大小 函数vgWinLabel设置窗口标题 窗口部分属性的设置和获取可用函数vgProp 和vgGetProp实现 窗口由vgConfigSys函数打开,窗口设置必须 在vgConfigSys函数之前
规定和管理各种运动模式 Vega提供了四类运动模式:simple, complex, direct和user defined 前三类为规定的运动模式,共十一种 规定的运动模式的设置 规定的运动模式的限制

1
34 2013-8-7
user defined运动模式
Vega为用户定义运动模式的实现提供了 一套内部机制 内部机制包括:运动模式数据自动传递, 运动模式实现函数的自动调用

1 28 2013-8-7
视点坐标系
与场景坐标系的关系 场景坐标系是固定坐标系、永久坐标系, 视点坐标系是临时坐标系 场景坐标系是右手螺旋坐标系,它的原 点就是视点,场景坐标系y轴方向就是 视线方向


(h,p,r)决定视点方位, h是水平旋转角 (绕z轴) (逆时针为正), p是以视线为轴的 旋转角(绕y轴) (顺时针为正), r是俯仰角 (绕x轴) (顺时针为正)
1
18 2013-8-7
Vega应用程序说明
应用程序前半部分设置系统 循环体是实现场景动画浏览的程序部分 一般在循环体前设置各个类的参数,根 据需要少量参数可在循环体内设置

1
19 2013-8-7
编制你的第一个Vega应用程序
用VC建立一个工作组 输入并修改程序 选一个ADF文件加入程序 编译运行程序
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16 2013-8-7
编程的有关问题
Vega三种应用程序模型: 经典模型,主程序为main(); 标准的Windows应用程序,主程序为 WinMain(); 基于MFC的Windows应用程序。 main() 简单直观,以main()形式的应用 程序为例来介绍Vega的二次开发技术。 Visual C编辑器的设置(请学员设置, 方法见讲义)

1
14 2013-8-7
利用Lynx软件进行二次开发
用Lynx软件建立一个最简单的ADF文 件,各类参数已自动设置(缺省值), 各类之间的关联已自动建立 只需要编程实现对少量特定参数的设置 或修改,就可以实现特定的目标

1
15 2013-8-7
结论二
用Lynx软件建立ADF文件,并用AD F文件设置系统,可以使我们将精力集 中在特定的问题上,大大减少编程工作 量

设置环境三步曲
vgInitSys()
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