关于某大学生网络游戏状况及其影响调研报告材料
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关于大学生网络游戏与学习状态
调
查
报
告
院系:公路学院
专业:道路桥梁与渡河工程国际班
班级:道桥国二(2014210802)
任课老师:汶红涛
2015. 12.
26
目录
关于大学生网络游戏与学习状态调查报告 (1)
前言: (1)
调查方法: (2)
研究方式: (2)
研究对象: (2)
数据收集: (2)
分析方法: (2)
结果及分析 (3)
讨论 (6)
结论 (7)
附录 (8)
关于大学生网络游戏与学习状态调查报告
前言:
之前一段时间,长安大学公路学院的一项举措引起了全校,甚至社会的广泛关注——要求学生解散游戏战队,并且卸载删除电脑内的游戏。之后更是雷厉风行地挨个宿舍进行检查。多次警告无果后,居然将学生的电脑寄回家。
对此,大家纷纷表达了自己的看法。有的人认为,学习生活是
自己的事情,学校不应该过多的介入。况且大家都是大学生,都成年了,都有一定的自我控制能力,完全不需要学校去做这样子的事情。有的人认为学校做的棒,他们认为现在的大学生名义上是成年人,但是从某种程度上来说,我们还是不够成熟,不懂的自我控制,学校应该通过这种强势介入的方式去影响学生的学习,以此来保证教学质量,和学校的声誉。
就个人而言,我们调研小组间就已经有了分歧。有的认为电脑游戏是合理而合适的消遣方式,它和看电视,玩手机,看杂书一样是在消遣时间,不应该像学校这样去夸大它的危害。有的觉得电脑游戏确实是个特别特别有诱惑力的消遣方式,我们会很容易深陷其中,并且很难自拔,应该有第三方介入来监管我们对网络游戏的体验。
由此,我们便产生了一个想法,要以此为调查目的和主题,来分析身边同学们是怎样处理网络游戏与学习之间的关系的。又是以怎样的心态对待网络游戏和学习状态的。
小组成员:
孙彦飞201421080233董瑞201421080231
任行201421080232彭彦博201421080226
马仕贤201421080234黄海舟201421080210
调查方法:
研究方式:为了了解当今大学生网络游戏与学习状态情况,我们调
查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了19道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让86位同学填答。问卷包括14道单选题,4道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况平时上自习情况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对网络游戏本身的看法。
接受问卷并提交问答的86位同学就他们自身关于网络游戏的真
实情况给出了较为真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。
研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一
定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=86,其中男生62人,女生24人,分别站样本的72.09%和27.91%。在年级方面,大一25人;大二53人;大三7人;大四1人。分别占样本容量29.07%,61.63%,8.14%,1.16%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也还是有许多其他年级的同学接受调查。总体上看,性别跟年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
数据收集:调查报告于2014年12月16日编制完成并于当天进行转载,有86名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。
分析方法:本报告以大学生网络游戏以及学习状态两方面进行对比
分析,通过对大学生花在学习上的时间,学习的动力与花在游戏上的时间,喜欢游戏的原因等进行对比,以及通过调查所涉各种问题的相关性,较全面的了解网络游戏对我校大学生的影响。
结果及分析
一、从调查报告中可以看出本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数25人,大二有54人。大三7人,大四1人,分别占样本容量的29.07%,61.63%,8.14%和1.16%。
二、关于大学生上网玩游戏的时间以及花在学习上的时间,参加调查活动的86人中有17人选择每天半小时的游戏时间,1小时的有18人,2小时的人数为11,至于游戏时间每天3个小时的有7人,4小时及以上的为5,不玩游戏的为28,分别占样本的19.77%,20.93%,12.79%,8.14%,5.82%,32.56%。对比同时间段花在学习上的样本数目分别为:10、12、23、16、19、6,所占比例分别为11.63%、13.95%、26.74%、18.60%、22.10%、6.98%。比起高中生、初中生来说大学生有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,然而数据显示,我校94.18%的学生控制网游戏时间在三小时及以下,与之形成对比的是47.68%的学生自主学习时间超过三小时。从比例对比可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在3小时内,同时自主学习的比例也相对较高
三、从调查中可以看出有62名男同学,24名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例72.09%,而女生中占
27.91%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。