关于大学生玩网络游戏的状况调查spss
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生课余生活调查报告(spss分析)
绍兴文理学院统计调查报告题目:大学生课余生活调查报告院(系):专业名称:组员:二O一二年五月大学生课余生活调查报告背景:大学是人生最美好的阶段、是过渡到成人的关键时刻、也是实现自我价值的理想场所。
在这里,大学生生活、学习、成长、成才。
进入象牙塔大学生群体有着充足的课余时间,然而,并非每位大学生都能处理好学习、生活、社会活动中的矛盾,合理的安排课余时间。
为进一步了解大学生如何处理、协调这些学习与生活间矛盾,帮助大学生合理有序的安排自己的课余生活,使得学习与实践的时间分配达到最佳化。
为此,我们南京晓庄学院07教育技术(校园网络管理)(师范)第六小组对这一课题进行认真调查研究,在调查分析的基础上,结合实际提出几点建议。
关键词:元培学院经济与管理系08-11级在校大学生课余生活一、调查方式和对象调查方式:此次调查笔者采取了随机抽样的方式,在大一到大四的十几个班级中利用随机量表抽取了60名同学作为本次调查的样本,并以问卷调查的方式进行了此项调查。
调查对象:我系08到11级的在校大学生。
二、调查结果与分析此次调查中,我们主要是针对我系08到11级的各个专业的在校大学生在课余时间的安排方面进行调查和SPSS分析,详情如下:图1图2从图1、图2可以显著看出,我们这次调查对象集中在大二大三年级,并且女生人数居多。
(一)课余时间基本概况调查结果显示,大学生在参加课余活动方面存在内容上的不同取向。
我们通过专业的数据分析软件SPSS分析(如下表)后得:研究对象每天拥有的课余时间的分布是:48.3%的同学每周有3~5小时的课余时间,23.3%的同学每周有6~8小时的课余时间,28.8%的同学每周有8小时以上的课余时间,得出大部分同学每周的课余时间为3~5小时,而有1~2小时的课余时间没有。
此外,我们通过交叉分析(课余时间是否丰富和能否合理利用课余时间的相关性),在问到同学们对自己课余时间是否充裕时,53.3的同学觉得课后时间还是比较充裕的,31%的同学对课后时间很充裕,5%的认为刚刚够用,仅有10%的同学感觉课后时间较少,不够用。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策随着互联网的普及和发展,网络游戏已成为广大大学生群体生活中不可或缺的一部分。
一些大学生因为沉迷于网络游戏而影响到了学习和生活。
为了更好地了解大学生网络游戏成瘾的现状及对策,进行了相关调查研究。
一、调查研究1. 现状分析调查发现,大学生网络游戏成瘾的现象较为普遍。
超过70%的大学生承认自己有过沉迷于网络游戏的经历,其中近30%的人表示曾有过严重的沉迷情况。
而对于网络游戏成瘾的认知程度,调查显示只有不到40%的大学生能够准确理解网络游戏成瘾的危害及其表现。
大多数大学生都认为自己在进行网络游戏时控制能力较强,没有沉迷的风险。
2. 影响分析网络游戏成瘾对大学生的健康和学业有着明显的负面影响。
调查显示,超过60%的大学生因为长时间玩游戏而导致学习成绩下降,影响到了学业发展;近70%的人因为沉迷于网络游戏而导致睡眠不足、眼睛疲劳等健康问题。
网络游戏成瘾还导致大学生与家人、朋友的关系疏远,使其社交能力和情感交流能力减弱。
3. 原因分析调查还发现,大学生沉迷于网络游戏的原因主要包括:课业压力大、生活空虚、逃避现实、寻求刺激等。
课业压力大是最主要的原因之一,超过80%的大学生认为课业压力是导致自己沉迷于网络游戏的重要原因。
二、对策建议1. 家庭教育家庭教育是预防大学生网络游戏成瘾的重要环节。
调查显示,近70%的大学生表示自己在家庭中得到的关心和教育不足,家长对他们的网络游戏行为缺乏干涉和引导。
建议家长应加强对大学生的家庭教育,注重引导和监督,及时发现并干预网络游戏成瘾行为。
2. 学校管理学校应该在校园内开展有针对性的网络游戏宣传教育活动,向大学生宣传网络游戏成瘾的危害,提升他们对网络游戏成瘾的认识。
学校也应加强对大学生的心理辅导工作,帮助他们建立正确的心态,增强应对压力的能力。
3. 社会支持社会也应该提供更多的支持和帮助给大学生,让他们能够更好地融入社会,充实自己的生活。
为大学生提供更多的文体娱乐活动,帮助他们在课余时间进行充实的活动,减少对网络游戏的依赖。
大学生玩网络游戏情况的调查报告
大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响.调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。
这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响.大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。
作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。
当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择.不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。
绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。
通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象.关键词:大学生网络游戏态度影响文献综述和研究问题的提出大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。
大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。
社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。
现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。
据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的.而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。
“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13。
2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”①。
大学生玩网络游戏的调查报告
大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。
男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。
当代大学生对网络游戏状况调查报告
当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。
分析单位为本次调查的小组成员。
四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。
样本量初步定为1000人。
五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。
2.调查问卷。
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。
六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。
本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文
关于大学生玩游戏的问卷调查报告25则范文第一篇:关于大学生玩游戏的问卷调查报告 2关于大学生玩游戏的问卷调查报告亲爱的同学:您好,为了了解大学生对网络游戏的喜好以及有关游戏的其他方面内容,万分感谢你在紧张的学习之余能配合我们进行本次调查。
本次调查是为了从更多方面了解统计我校学生的上网情况。
本问卷不会对外公布,希望你能如实填写问卷内容,谢谢您的合作!1.您的性别?A:男B;女2.您读大学几年级?A:大一B :大二C:大三D:大四3.您喜欢的游戏类型?A:单机游戏B:网络游戏C:小游戏D:其他4.一天中玩游戏的时间是什么时候?A早上B:中午C:下午D:晚上5.您玩游戏的频率?A:从偶尔玩一次B:经常玩C:几乎天天玩6.玩游戏一半玩多长时间?A:1—2小时B:2—3小时C:3—4小时D:更多7.玩游戏的原因是什么?A:无聊打发时间B:竞技C:与同学交流感情D:发泄情绪8.是否因为同伙的游戏玩的不好而说脏话?A:有过B:没有过C:经常的事9.是否因为游戏而去通宵?A:没有B:偶尔C:经常的事10.您每个月在游戏上花的钱大概是多少?A:没有,玩的都是免费的B:50以下C:50—100D:100以上11.你觉得自己玩游戏花费太多时间和精力?A.后悔耽误了太多精力B:偶尔后悔一下C:觉得与周围人相比没什么D:没想过,就那样12.您玩完游戏后的感觉是什么?A:轻松愉快B:无聊空虚C:说不清楚,但是有感觉D:没什么感觉13.您认为玩游戏对大学生有何影响?A:没有影响B:积极影响,丰富业余生活C:消极影响,影响学业14.您觉得学校实行断电断网措施有必要吗?A:有必要B:没必要C:没感觉,无所谓15.您是否有放弃玩游戏的打算呢?为什么?(请简述)第二篇:16年大学生玩游戏调查报告2016年大学生玩游戏调查报告为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。
大学生休闲娱乐方式调查研究报告SPSS样本
大学生休闲娱乐方式调查研究报告SPSSspss数据分析大学生休闲娱乐方式调查情况专业:轻化211学号:姓名:黄洁随着我国经济社会的发展,休闲方式也朝着多样性发展,而在校大学生的课余时间如何安排也越来越受到社会的关注。
本文通过问卷调查、数理统计等方法,对我校不同年级,不同学院的在校大学生课余休闲活动现状进行调研分析。
研究表明:休闲娱乐生活占据了大学生生活的大部分时间,是大学生生活中不可或缺的重要组成部分,但是存在休闲方式结构不合理的问题,大学生休闲娱乐活动呈现多样性、独立性、娱乐性特点,闲暇教育对于大学生社会化的实现有现实意义。
通过此次调查了解大学生如何利用课余时间以及他们对课余休闲生活所持的态度和阻碍学生选择休闲方式的因素有哪些,为解决大学生休闲生活中存在的问题提出解决方案,为同学们选择更好的休闲生活提供一个依据。
大学生作为一个社会青年群体,在良好、宽松的大学文化熏陶下,在休闲及娱乐方面,大学生群体有着比其他年龄群体更为旺盛的需求普遍。
尤其大学生不会像以前那样每天都要在题海中度过了,大学的课程没有像高中那样多,所以大学里属于大学生们自由支配的时间越来越多了。
于是,我不禁要问:那么现在的大学生在他们的课余时间是怎样选择他们的所需求的娱乐方式的呢?而随着社会经济的发展,大学生的这种需求显得愈加强烈且越来越多元化。
例如:上网(网络社交类网站)、网络游戏、桌面游戏、KTV、摄影、打扑克、看电影、逛街、旅行、运动。
这些休闲的娱乐方式,对于他们的生活是否健康和丰富有着一定的影响,对他们的身心健康、技能的培养、个性发展和综合素质的提高等方面也有着重要的影响,因此我们对此展开了调查。
大学生闲暇活动方式调查问卷1.您的性别:A男 B女:A 管院B 外院C 文法D 计院E 机车F 化工G 设院 H 国际:A 大一B 大二C 大三D 大四:A 非常重要B 很重要 C重要D 无所谓:A 纯粹娱乐,趁着年轻,多娱乐也无妨B 在课余时间时稍微娱乐,以学习为主C 劳逸结合:(网络社交类网站)?A. 没参加过B. 参加过,但不是主要的娱乐休闲活动C. 经常参加D经常参加且随身携带桌面游戏工具:A 越多朋友一起越热闹好玩B 常常和很多朋友一起玩,但实际上希望多一点独处C 很享受独处,不希望太多人D 常常一个人,渴望和多些朋友一起玩?A 独自一人B 两人 C寝室组织 D 学院、系、班级 E 学生社团 F 自由组合 G 其他...A 不花钱B 50元以下C 50-200元D 200-400元 F 400元以上?C.700...A 一天B 两天 C三天 D 半天,你参加娱乐活动的频数...A每周一次B 每周二次C 每周三次D每两周一次...A 兴趣爱好 B交通便利程度C休闲地点环境与设施质量 D费用E 时间F 安全 G网络传媒...A身心得到放松B 增进了和同学之间的情谊C没有影响D 见识增多,曾强了自己的胆识,敢于在人前表现自己F时间花费过多,影响了正常的学习?A 调节身心B 娱乐C 消磨时光 D增进同学间感情 E 增长见识F 锻炼身体 G 培养能力H 其他,您会...A 去高档会所好好享受一番B 请朋友去购物聚餐C 选择安静的地方度假D 其他,您常去的个网站和选择的工具是?如:人人网(校内网)、开心网、Facebook飞信、QQ、MSN样本规模,通过收集筛选数据,对样本进行调整分类,根据样本规模,在减少误差的前提下,对样本进行分析,总结出正确的有用的结论。
大学生网络游戏消费行为调查报告
大学生网络游戏消费行为调查报告近年来,随着网络游戏的飞速发展,越来越多的大学生加入了游戏的行列,成为游戏市场重要的消费群体。
然而,网络游戏消费市场时常被怀疑存在着不良行为,如疯狂消费、沉迷游戏等问题,这些问题牵动着整个社会的神经和广大游戏玩家的心。
为了深入了解大学生网络游戏消费行为,开展本次调查,旨在为未来政策制定、教育引导和发展规划提供参考和依据。
本文将对调查结果进行分析和总结。
一、调查结果概述本次问卷调查共收到了1000份有效问卷,其中男性占60%,女性占40%。
参与调查的学生分别来自北京、上海、广州、深圳、杭州等多个城市,受访者的年龄在18-25岁之间。
调查发现,大约70%的大学生喜欢玩网络游戏,而且平均每天游戏时间约为2-3个小时。
总体来看,大学生的网络游戏消费金额主要集中在每月200元以下,60%以上的受访者月消费额不超过100元。
二、网络游戏消费偏好1、游戏类型和游戏平台本次调查发现,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》和《绝地求生》是受访者最喜欢的游戏类型,其次是“模拟经营”和“角色扮演”。
调查还显示,PC端游戏仍然是大学生最喜欢的游戏平台,但是手游在近年来快速发展,越来越多的受访者选择了手游作为自己游戏的主要消费平台。
2、游戏道具和游戏充值调查显示,超过70%的受访者表示会花费部分时间和金钱购买游戏道具,其中以装扮类和增强类物品最受欢迎。
另外,大约80%的受访者表示会通过游戏充值,主要用于购买游戏币、游戏装备和游戏会员等。
三、网络游戏消费心理分析1、追求虚拟世界的乐趣对于许多大学生来说,网络游戏是一种逃离现实压力和寻找情感归属的主要方式,是一种虚拟世界中独特的体验。
游戏充值不仅仅是为了增强竞争力,更是为了追求更刺激的游戏体验、更美观的角色造型等方面,满足个人虚荣心和自我满足感。
2、追逐游戏社交与认同对于一些大学生来说,网络游戏世界是一种社交和交友的途径,能够与来自不同地方的玩家进行互动和交流,为他们提供一种认同感和安全感。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策随着互联网和智能手机的普及,网络游戏已经成为现代大学生日常生活中不可或缺的一部分。
网络游戏成瘾问题也日益引起人们的关注。
大学生作为网络游戏的主要消费群体,其网络游戏成瘾问题更是引起了社会各界的广泛关注。
本文将围绕大学生网络游戏成瘾问题展开调查研究,并提出相应的对策。
一、大学生网络游戏成瘾现状调查根据权威机构的数据统计显示,大学生网络游戏成瘾问题日益突出。
男性大学生网络游戏成瘾人数明显多于女性,且高年级大学生的网络游戏成瘾人数也要明显多于低年级大学生。
大学生网络游戏成瘾问题不仅造成了学业和生活的困扰,还可能导致心理健康问题的产生。
在调查中,有近80%的大学生表示自己曾经或正在陷入过网络游戏成瘾的困境。
他们抱怨网络游戏过于吸引人,不知不觉就沉迷其中;还有一些大学生表示,在网络游戏中可以忘却烦恼,得到放松和愉悦的感觉。
网络游戏成瘾所带来的学习和人际交往问题却无法被忽视。
二、大学生网络游戏成瘾问题产生的原因分析1. 心理需求:大学生作为青春期的特殊群体,他们对另类和刺激的事物有着更强烈的需求。
在网络游戏中,他们可以找到一种虚拟的满足感,这是日常生活中难以获得的。
2. 学业压力:大学生面临着来自学业的巨大压力,网络游戏成为了他们放松和逃避现实的手段之一。
网络游戏可以让他们暂时忘记学业上的困扰,但却导致了更加严重的后果。
3. 社交需要:现代大学生的社交方式更多地依赖于网络和智能手机,网络游戏成为了他们与外界交流和沟通的重要途径。
长时间的沉迷网络游戏,却使得他们与现实生活中的人际关系变得疏远。
4. 游戏本身设计:许多网络游戏都采用了虚拟现实、社交互动等元素,激发了玩家们进入游戏世界的欲望。
这种精心设计的游戏元素助长了大学生对网络游戏的沉迷。
1. 充分认识网络游戏成瘾问题的严重性:大学生需要认识到,网络游戏成瘾对于学业和生活的影响是长远而深远的。
只有深刻认识到网络游戏成瘾的危害性,才能采取相应的措施加以避免和纠正。
大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告
《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》社会实践报告2015-2016年度第一学期小组成员:目录前言 (4)一、研究背景 (4)二、调查结果与分析 (5)(一)调查对象与法 (5)(二)调查结果 (5)(三)调查问题分析 (6)三、解决对策 (7)附录1 问卷调查 (8)附录2 问卷调查结果 (10)网络游戏对大学生生活式的影响前言随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。
在社会飞速发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。
于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。
但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负面的影响。
而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们在面临日益增长的压力的同时,不懂得如有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。
一、研究背景在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲时间和相对自由的上网环境。
在这样的环境中,我发现围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对围的大学生开始这次“网络游戏对大学生生活式的影响“调查。
主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个面进行探究调查。
二、调查结果与分析(一)调查对象与法我们采用网上问卷调查的式,对本科阶段,不同性别、年级的大学生进行了调查。
(调查问卷见附录1,调查结果见附录2)此次参与调查的大学生共计44人,其中从性别上看,男生60%,女生40%;从年级上看,大三的学生最多,占61%,剩余的比重较均匀地分布在其余各年级。
关于大学生玩网络游戏状况调查spss
西北农林科技大学本科生期末考察关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例考察学期:2015-2016年第一学期课程名称:统计分析与spss的应用学生:璐学生学号:2013014805主考教师:朱建春考察得分:关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例一、背景1.研究缘由从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。
但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。
引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。
2.研究重要性中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。
根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。
3.文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
SPSS关于大学生上网问题统计分析
一:分析年级与学生每天上网时间的关系每天大概上网时间频数分布表Frequency Percent Valid Percent Cumulative PercentValid 2小时以内265 43.2 43.2 43.2 2~3小时156 25.4 25.4 68.73~4小时100 16.3 16.3 85.04小时以上92 15.0 15.0 100.0Total 613 100.0 100.0有频数分布表得到的分析结论:一本次被调查的总人数是613人,每天上网时间情况是:每天上网在2小时以内人数最多,占43.2%。
上2~3小时的人数占25.4%。
上3~4小时占16.3%。
4小时以上最少占15%由于在每天上网时间变量中无缺失数据,因此频数分布表中的百分比和有效百分比相同。
Case Processing SummaryCasesValid Missing TotalN Percent N Percent N Percent年级* 每天大概上网时间613 100.0% 0 .0% 613 100.0%年级* 每天大概上网时间Crosstabulation每天大概上网时间2小时以内2~3小时3~4小时4小时以上Total年级一年级Count 138 39 21 15 213Expected Count 92.1 54.2 34.7 32.0 213.0% within 年级64.8% 18.3% 9.9% 7.0% 100.0%% within 每天大概上网时间52.1% 25.0% 21.0% 16.3% 34.7%% of Total 22.5% 6.4% 3.4% 2.4% 34.7%Residual 45.9 -15.2 -13.7 -17.0二年级Count 76 62 41 29 208Expected Count 89.9 52.9 33.9 31.2 208.0% within 年级36.5% 29.8% 19.7% 13.9% 100.0%% within 每天大概上网时间28.7% 39.7% 41.0% 31.5% 33.9%% of Total 12.4% 10.1% 6.7% 4.7% 33.9%Residual -13.9 9.1 7.1 -2.2三年级Count 51 55 38 48 192Expected Count 83.0 48.9 31.3 28.8 192.0% within 年级26.6% 28.6% 19.8% 25.0% 100.0%% within 每天大概上网时间19.2% 35.3% 38.0% 52.2% 31.3%% of Total 8.3% 9.0% 6.2% 7.8% 31.3%Residual -32.0 6.1 6.7 19.2Total Count 265 156 100 92 613Expected Count 265.0 156.0 100.0 92.0 613.0% within 年级43.2% 25.4% 16.3% 15.0% 100.0%% within 每天大概上网时间100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%% of Total 43.2% 25.4% 16.3% 15.0% 100.0% 首先,在所调查的613人中,213人为一年级,208人为二年级,192人为三年级,分别占总调查人数的34.7%,33.9%,31.3%。
学生上网玩游戏的调查报告
结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。
可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。
也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。
‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。
节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。
有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。
在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。
90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。
调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。
除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。
但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。
73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。
学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。
网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。
SPSS在大学生网上消费情况调查中的应用
SPSS在大学生网上消费情况调查中的应用摘要:本文在对太原市各大高校大学生2009年网上消费情况抽样调查问卷的基础上,利用SPSS软件,进行对基本情况(频次模块分析)和深层次情况(Pearson Correlation 相关分析)进行统计分析,根据得出的结论提出一些建设性的意见。
关键词:SPSS 大学生网上消费分析在当今信息科技时代,电子商务发展迅速,网上消费对大家来说不再陌生。
所谓网上消费是指用户为完成消费而在网上虚拟的消费环境中浏览、搜索相关商品信息,从而为消费决策提供所需的必要信息,并实施决策和购买的过程。
中国互联网信息中心在2009年发布的互联网发展状况统计报告中指出,截止到2008年12月31日,中国网民数量达到 2.98亿人,普及率达到22.6%,超过了全球平均水平,网民数量比2007年增长8800万人,年增长率为41.9%。
网民数量的增长带动和了网上消费的发展。
而在网上消费的大军中,与网络接触频繁的大学生的比例不容忽视。
与其他群体的网上消费相比,大学生网上消费具有其独特性。
大学生群体尚未进入社会,绝大部分没有独立、稳定的经济来源,这使得大学生在网上消费时要求产品低价格;由于大学生对时尚潮流比较敏感,产品的靓丽外观、最新功能对其会有比其它群体更大的吸引力;大学生接受的教育使得他们观念较新,思想开放,很容易接受新事物,网上消费、一些新产品在大学生中推广并被接受比较容易;一些产品学习方面的功能会吸引大学生群体。
本文所采用的数据来源于2009年对太原市各大高校大学生网上消费情况的抽样调查结果,在此基础上,利用SPSS软件对数据进行统计及分析。
SPSS (statistical package for the social science)——社会科学软件包是世界上著名的统计分析软件之一。
它和SAS (Statistical Analysis System ,统计分析系统) 、BMDA (Biomedical Programs ,生物医学程序)并称为国际上最有影响的三大统计软件。
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.doc
.SPSS软件实训大作业理学院**统计 A1 班.201*******邵 ** 201*******杨 **目录一、研究目的二、数据介绍三、统计分析1,数据的预处理 (1) (1) (3)2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析.四、检验方法 (19)1,单样本t 检验 - 检验平均绩点均值2,两个独立样本t 检验 - 检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录 1调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
2.指标选取:大学生的个人基本信息性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游戏的基本情况是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45 份问卷,实际收回43 份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:( 1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
( 2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1> 箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、 13、14、16 个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数( 2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下 4 分位数的 1.5 倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
( 2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析( 1)频数分布表1性别有效百分累积百分频率百分比比比有效男14 36.836.8 36.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
大学生玩游戏调查问卷 [关于大学生玩游戏调查报告与分析] .docx
大学生玩游戏调查问卷 [关于大学生玩游戏调查报告与分析]文章摘要:所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况调查对象:在校大学生,主要是以前以……很多的大学生的课余时间都是会有很多的娱乐项目的,如今手机端手游的兴起也让很多的大学生沉迷网游无法自拔,那么如今大学生玩游戏是怎么样的一个状态呢?关于大学生玩游戏调查报告与分析总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。
根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。
在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。
排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。
剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。
但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。
其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。
这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。
这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。
8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。
这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。
而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。
与之相对的20%的大学生就是反对的。
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西北农林科技大学本科生期末考察关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例考察学期:2015-2016年第一学期课程名称:统计分析与spss的应用学生姓名:**学生学号:**********主考教师:朱建春考察得分:关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例一、背景1.研究缘由从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。
但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。
引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。
2.研究重要性中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。
根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。
3.文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
于是我们就以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。
但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。
因此本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。
我们就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
4.本研究目的和意义这一调查的主要目的是基本了解我校大学生玩网络游戏的基本情况,包括接触程度、认知状况以及分析其原因及特点。
并在调查数据的基础上使用SPSS软件,利用统计学方法对有助于我们所调查的问题的数据进行再处理,通过频数分析与相关分析等方法描述和分析我校大学生玩网络游戏的基本情况,探究各种现象出现的根源,对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议,引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习。
二、理论假设与研究方法1.理论假设第一,性别影响游戏支出,一般来说男生在游戏方面的支出应当高于女生。
第二,游戏方式影响游戏时间,不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费不同。
第三,购买正版游戏意愿与无意愿购买正版游戏的游戏支出和游戏时间有显著差异。
2.研究方法本次调查采用自填式问卷收集资料。
问卷发放在我校八号教学楼、西超雕塑、学生公寓等地进行,经过现场填写、回收和核查,共计发放问卷250份,有效问卷221份,有效回收率88.4%。
后数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS 软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。
3.样本介绍本次调研主要对象为我校在校大学生,问卷发放总计250份,成功回收有效问卷221份,由于网络游戏在男生中的比例更高,有效问卷中男女比例接近5:1,调查对象年龄均在20岁至25岁之间。
三、结果分析与讨论1.性别与游戏支出的关系为了研究性别对游戏支出是否有影响,我们根据以上问题建立原假设:认为男女生在月游戏支出上无显著差异。
10、您每个月在游戏上的支出是________(单选)A.30元以内 B.30至100元 C.100至300元 D. 300元以上首先看性别和月游戏支出的独立样本T检验结果:表1 Group statistics结果表由表1知,去除性别缺失值后男生有184人,女生有36人,共计220人。
表2 独立样本T检验结果表由表2知,F统计量的P值0.021<0.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为性别对月游戏支出产生了显著影响,所以我们可初步认为男女生在月游戏支出上有显著差异。
再看性别和月游戏支出的Kruskal-Wallis 检验结果:表3 Kruskal-Wallis Test报表1男女生每个月在游戏上的支出的相关性由表3知,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值大于显著性水平α,所以不能拒绝原假设,认为性别对月游戏支出没有产生显著影响,这与独立T检验的结果不一致。
经过我们进一步分析,我们认为K-W检验更具有效度,故选择该检验,认为男女生在月游戏支出上无显著差异,原因如下:1. 大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主。
2. 大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。
3. 大学生的消费能力有限。
综上所述,结论如下:我校大学生不论男女生,每月在游戏上的支出没有显著的差别或差别很小。
2.游戏方式与游戏时间的关系当前大学校园内学生课余活动众多,其中以玩网络游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分,不少学生在这方面也花费了不少的时间。
对此我们想通过单因素方差分析来分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。
7.以下三种游戏方式,你倾向于哪种:A、独自一人玩游戏B、玩网络游戏并结识朋友C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏12.周末你平均一天玩多长时间的游戏?A、一小时以内B、1-3小时C、3-8小时D、8小时以上通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。
如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。
若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。
通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。
从而分析出他们之间的差异情况。
结果输出如下:表4 描述统计结果表游戏方式N Mean SD SE 独自一人玩游戏84 1.45 0.684 0.075 玩网络游戏并结识朋友23 2.00 1.000 0.209 和身边的朋友一起玩竞技108 1.56 0.823 0.079 游戏或网络游戏表5 方差齐次性检验表LeveneStatistic df1 df2 Sig.1.727 3 213 .163方差齐性检验如上表,本研究中,方差齐性成立。
表6 方差分析表Source SS df MS F Sig.Between Groups 7.674 3 2.558 4.071.008Within Groups 133.856213 0.628Total 141.53021 6表6由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)组成,其中统计量F值 =4.071 ,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。
表7 LSD分析结果表(I)倾向哪种游戏方式(J) 倾向哪种游戏方式MeanDifference (I-J)Std. ErrorSig.95%ConfidenceIntervalLowerBoundUpperBound独自玩玩网游结识朋友.952 .567.095-.172.07 与身边朋友一起竞技或玩网游-.548*.187.004-.92-.18玩网游结识朋友独自玩-.112 .115.331-.34.11 与身边朋友一起竞技或玩网游1.500*.584.011.35 2.65与身独自玩.548* .18..18 .92边朋友一起竞技或玩网游7 004玩网游结识朋友.435* .182.18.08 .79表7是事后比较(LSD)分析结果,由该表知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。
而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。
图1不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图最后看不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图(图1),它反映了不同的游戏方式映射不同的周末游戏时间,其中玩网游结识朋友的游戏方式花费的时间最多,独自玩的游戏方式花费的时间最少。
该图直观的印证上述结论:不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。
3.购买正版意愿、游戏支出、游戏时间联合检验8、如果你玩单机游戏,请问您愿意买正版游戏吗?________A.无意愿 B. 有意愿10、您每个月在游戏上的支出是________(单选)A.30元以内 B. 30至100元 C.100至300元 D. 300元以上11、周一至周五你一般玩多长时间游戏?________(单选)A. 1小时以内B. 1-3小时C.3-8小时D. 8小时以上12、周末,你平均一天玩多长时间游戏?________(单选)A.1小时以内B. 1-3小时C.3—8小时D. 8小时以上首先对第十、十一、十二题根据性别进行检验,检验结果如下:表8 U检验结果表1研究我校大学生男女生之间在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表8。
由结果可知,被调查的男同学与女同学在这种检验方式下,在工作日与周末的游戏时间上有着显著的差异,男同学无论是工作日还是双休日,游戏时间都要长于女同学。
而每个月在游戏上的支出上男女同学之间没有表现出显著的差异。
接着对第十、十一、十二题根据有无意愿买正版进行检验,检验结果如下:表9 U检验结果表2研究我校大学生玩单机游戏的,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表9。
由结果可知,被调查者在双休日玩游戏的时间和每个月在游戏上的支出上有着显著的差异,有意愿买正版的同学在双休日玩游戏的时间要长于无意愿买正版的同学,有意愿买正版的同学每个月在游戏上的支出要多于无意愿买正版的同学。