游戏厅区域划分标识
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游戏厅区域划分标识
1、平面UI型
早期主流的设计方式,均是把大厅当成“好看的app功能合集”来设计的,以从视觉上强调主功能为主要思路。
是一种比较通用的的大厅类型。
2、角色场景展示型
以角色为主体展示对象和视觉核心,场景负责构造氛围,或者说明位置。
但两者之间没有强关联,根据不同需求可以随意变化场景。
这给未来背景扩展提供了很大可能性,做为一个潜在付费点,最近受到很多手游的欢迎。
这种大厅比较多适用于世界观比较弱、偏竞技类,更强调个人或者英雄的游戏,且一般以服装或者英雄为卖点。
因为背景更换的可能性大,这种类型的大厅一般采用成本比较低的背景场景设计方式,另外大部分功能还是通过平面UI的方式表现,可能会有少部分核心功能放置在场景中,或与场景做结合。
这种类型下,较少有尝试用完整的场景结构,且将较多功能入口结合入场景中的,一方面,因为功能和场景的绑定,场景无法便捷更换,将长时间使用该场景,就会要求场景与世界观具有比较稳定的联系;
但另一方面,该方法缺乏后续的表现力,如果是稍长的交互和切换方式,在功能的频繁的使用下,容易使玩家疲劳,所以在设计功能
跳转切换时,要注意快捷迅速。
还有一方面,因为功能入口因为和场景关联,其点击之后的界面也必然要和点击入口之间有一定的媒介、材质关联,对设计的合理性有更高的要求。
3、故事型
大部分时候,角色不是做为突出的主体,而是通过结合场景营造故事感,两者关系紧密,也就决定了这种大厅的场景无法被随意更改。
这种大厅相较于后面将要谈到的“探索型大厅”,制作者能更好地控制元素,将它们更有效地组合成具有故事感的画面。
且一般会将一些主要功能入口合理安置在场景物体上,能保持游戏整体的真实体验和代入感。
相比角色场景展示型大厅,这种表现方式对世界观设定和制作的要求高很多。
做得好,相比展示型大厅,更具备表现力和内涵,推动游戏设定深入玩家内心。
4、探索型
和故事型大厅一样,探索型大厅的功能入口一般附属在场景物件上。
差别是,玩家是控制角色,通过移动来探索空间,相对于故事型大厅,虽然制作者无法将玩家看到的每个镜头都表现出故事感,但能带来更强的第一人称代入感。
这种类型的大厅主要使用在只在特定区域为玩家提供功能,而非跟着玩家的常驻功能。
5、纯场景型
纯场景型大厅基本只有场景,人物也仅仅作为非常次要的点缀,甚至没有。
如果该场景在游戏世界观中不是核心地位,没有故事或者人物,那它是缺乏灵性的,难吸引玩家注意力,这种作为商城这类功能的界面较多。
6、混合玩法型
主要为核心玩法内容直接展现在大厅,即大厅和核心玩法之间没有明显的过渡界限。
但其界面里确实承载了“商城”、“社交”等与核心玩法。
虽然其中有些功能与核心玩法并无太大关联,但是通过做成世界观中一个“手机”的样式,就将它们合理包纳在了一起,营造了很好的统一性。