CS起源地图制作教程:动态门制作1
CS起源地图制作教程:动态门制作2
昨天咱们说了自动闸门
今天讲一下平开门的设置,^_^哈
今天比较麻烦是剪切
其实这些东西都是相辅相成的,聪明的大家应该会举一反三的^_^
本例为了更好的说明,把墙单独拉出来。
哈
首先在做好的墙上使用clip tool 咔咔剪出来一个门洞,56×112宽高,
有的同学不知道标准尺寸,你可以用dev_measuredoor01这个材质来参照。
这样你也看到了,刚才标准材质上还有两个数值48×108,对,这个就是门的大小,刚才那个是带门洞。
才咔咔剪出来。
(注意你的参考线设置)
对于门来说,显然16太厚,拖到4个单位即可。
然后选中它,tie to Entity 将属性定义为func_door_rotating
注意上图有一个圆圈,本来是在中间的,俺拖到了门框上,这个就是旋转点。
func_door_rotating的属性定义也要注意了。
声音啊之类最好有,因为无声门挺怕怕,游戏中也听不到有人开门^_^哈
Delay Before Reset 4 (如果设置为-1,那么打开门就不会关闭了)Distance 110 (门开的角度)
flag也是要设置
Use Open 就是玩家点击“E”时,开启门拉^_^哈
别的参数,自己看去,哈
然后哪,为了真实好看,将门和门框涂上适合的材质
编译你的地图,加载。
看看效果吧
好了,这个就是平开门的制作。
CS起源地图制作教程:道具类型概述
道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。
在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。
下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。
总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。
碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。
Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。
一般来说不是由关卡设计师手动来使用。
最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。
.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。
呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作
呆蛙CS起源地图教案001:简单纹理制作一:对象分析:和蛙一样是由CS地图转入制作CSS地图的初学者
二:教学目标:
1、知识目标:初步了解起源SDK纹理制作知识
2、技能目标:能够制作简单的纹理
3、情感目标:感受鸟语的可恶
三、教学重难点:
1、教学重点:制作简单的纹理
2、教学难点:克服鸟语
四、教学过程
1、准备好的要做成纹理的图片
例图:铁血十八星旗,PS画纹理的教程很多,想要什么自己找思密达
2、打开起源SDK
啊,全是鸟语!!!
找到TEXTURING中的VTF EDIT(.NET),打开它
(如果打不开,那么就去下一个.Net Framework 1.1,迅雷神马的地方很多)
(又是鸟语的界面)
单击File(文件),选择Import(导入)
找到自己要转换的图片,打开
然后会出现个框,这是对这纹理的属性进行设置,如果明白就设一下,如果不明白的话,直接点OK
然后你可以看到图片显示在了软件界面
好了,就这样,最后一步,把它保存下来。
在保存的时候,有一点要注意,一定要直接保存在CSS的纹理目录下(如果保存到别的目录再复制过去使用会出错)而且最好呢在这个目录下自己建立一个地图专属的文件夹,比如我就为我的一张地图建了个7X文件夹(便于管理)
就保存到自己建立的这文件夹中
好了,把HAMMER关了,再打开看看,有了吧
呆蛙BLOG:/diewar转载请注明出处。
门动态块制作方法
门动态块制作方法以门动态块制作方法为标题,本文将介绍门动态块的制作方法。
门动态块是一种用于控制门的开关状态的装置,它可以根据不同的条件动态地改变门的状态。
下面将分为三个部分介绍门动态块的制作方法:材料准备、制作过程和安装调试。
一、材料准备制作门动态块所需的材料包括:电磁铁、传感器、控制电路、导线等。
1. 电磁铁:选择合适的电磁铁作为门的开关装置,可以根据门的大小和重量选择不同功率的电磁铁。
2. 传感器:门动态块需要配备传感器来感知门的状态,常用的传感器有接近开关、光电开关等,根据实际需求选择适合的传感器。
3. 控制电路:制作门动态块需要设计一个控制电路来控制门的开关状态,可以使用单片机、继电器等电子元件来实现控制功能。
4. 导线:连接电磁铁、传感器和控制电路所需的导线,选择质量良好、绝缘性能好的导线。
二、制作过程1. 安装电磁铁:根据门的结构和尺寸,选择合适的位置安装电磁铁。
将电磁铁固定在门框上,并确保与门的连接牢固。
2. 安装传感器:根据门的运动轨迹和需要,选择合适的位置安装传感器。
将传感器固定在门框上,并调整传感器的位置和灵敏度,确保能够准确感知门的状态。
3. 设计控制电路:根据门的控制逻辑和传感器的信号,设计一个合适的控制电路。
可以使用单片机、继电器等电子元件,根据实际需求选择合适的控制方式。
4. 连接电路:根据控制电路的设计,将电磁铁、传感器和控制电路进行正确连接。
确保每个部件的接线正确,电路的连接牢固可靠。
5. 调试测试:完成电路连接后,进行调试测试。
根据预设的控制逻辑,测试门的开关状态是否能够正确响应传感器的信号。
调整控制电路的参数,确保门动态块的控制功能正常。
三、安装调试1. 安装门动态块:将制作好的门动态块安装在门上。
根据门的结构和尺寸,选择合适的位置安装门动态块。
确保门动态块与门的连接牢固,不会影响门的正常运动。
2. 调试测试:完成门动态块的安装后,进行调试测试。
检查门动态块的控制功能是否正常,门的开关状态是否能够正确响应传感器的信号。
CS地图制作方法
制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。
如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。
你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。
里面包含了所有CS要使用的实体。
你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。
如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。
你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。
fileplanet是一个外国著名的下载站点。
其实.fdg文件在CS目录下就有。
另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。
你可以在这里下载他们。
这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。
就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。
ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。
如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。
你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。
并且把ZHLT放到同一个目录。
完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。
至此所有的重要文件已经就位了。
下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。
这只鬼的名字叫World Craft。
如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。
如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。
制作你的第一个cs地图(一)
制作你的第一个cs地图(一)软件的使用习惯设置a、打开你的wc,选择文件--新建b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,我们看看图记得选中哦!!呵呵,目的不说了,你做地图的时候选可不选试试就知道区别了。
c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。
有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序住界面将是下面这样的,(呵呵,我的习惯)视图的手动切换方法:不选的话将是这样的,下一页制作你的第一个cs地图(二)了解软件(1)呵呵,习惯设置搞好了,我们接着熟悉我们的软件吧,不明白不要紧的,以后可以回头再来看,呵呵。
左边工具开始的开始选择工具功能:选择、移动、倾斜、旋转、改变已有的物体大小用。
详细说明放大镜缩小/放大视图用的,呵呵,仅仅是制作地图的辅助工具,不会对地图的最终结果有任何影响。
鼠标左健是放大,右健是缩小。
鼠标有滚轮的滚轮也是这个作用。
你也可以通过按住鼠标左键不放在视图里拖拽出一个范围进行局部缩放。
照相机是我们在“3D视图”(包括3d贴图视图、3d线框视图、3d多边形视图)浏览地图用的,使用方法:切换到你需要的3d视图,按下这个照相机按钮,在视图里按住鼠标左键不放,用“w、s、a、d”控制前后左右就可以了。
呵呵,是不是和玩cs一样啊!!补充:按住右键可以把视角上下左右移动,同时按住左右键的话则可以进行前后移动。
创造点实体的工具创造点实体创造固体的工具创造固体纹理贴图工具这样说吧,一个箱子有6个面,我需要给某一个面用不一样的纹理的时候,或者纹理没有对齐需要对齐的时候就需要这个工具了,呵呵。
记住:这是一个在“3d 贴图视图”里使用的工具。
使用频率很高。
应用当前纹理的工具一般在游戏里需要大规模更改纹理时使用。
后面会详解。
印花纹理贴图工具这是一个一般在“3d 贴图视图”里使用的工具裁剪工具裁剪固体用的工具,一般在平面视图里使用顶点编辑用的工具编辑固体顶点用的工具。
利用AE制作动画传送门效果的教程
利用AE制作动画传送门效果的教程动画传送门效果可以给观众带来一种神秘、奇幻的感觉,常常在科幻片或魔幻片中使用。
在Adobe After Effects(简称AE)中,我们可以轻松地制作出这种效果。
下面是一个简单的教程,教你如何利用AE 制作动画传送门效果。
1. 创建一个新的合成。
打开AE后,在工程面板上单击右键,选择“新建合成”。
设置合成的宽度和高度,可以根据需要自行调整,然后点击“确定”。
2. 导入素材。
点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”,然后选择要用作传送门的素材,例如一扇门的图片或视频素材。
将素材拖放到时间线的最底部。
3. 创建遮罩。
选中素材层,在工具栏中选择“遮罩工具”,默认是方形遮罩工具。
在画面中选择门的位置,然后点击“新建遮罩形状”。
4. 调整遮罩形状。
在图层面板中展开素材层,找到遮罩属性,选择“遮罩路径”。
可以通过调整遮罩路径的锚点和顶点,来细化遮罩的形状和大小,使其适合门的轮廓。
5. 添加效果。
选中素材层,在菜单栏中点击“效果”,选择“视觉效果”,然后选择“卷动”效果。
调整卷动效果的参数,确定门打开的方向和速度。
6. 创建背景。
在工程面板中创建一个新的白色合成。
点击右键,选择“新建合成”。
设置合成的宽度和高度,与第一步创建的合成一致,然后点击“确定”。
7. 添加特效。
在白色合成中,点击菜单栏中的“效果”,选择“视频效果”,然后选择“高级抽帧”。
调整高级抽帧效果的参数,使背景看起来像是被抽帧一样。
8. 添加传送门效果。
将两个合成拖放到时间线中,底部的合成放在顶部的合成上面,确保层级顺序正确。
选中顶部的合成,在菜单栏中选择“效果”,然后选择“视觉效果”,接着选择“加亮溶解”。
调整加亮溶解效果的参数,逐渐使门的背景透明化。
9. 添加光线效果。
选中顶部的合成,在菜单栏中选择“效果”,然后选择“发光”。
调整发光效果的参数,使门的边缘产生轻微的光晕效果。
10. 渲染和导出。
点击菜单栏中的“合成”,选择“添加到渲染队列”。
CS地图制作
使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。
cs地图制作教程
如果你是一位CS高手,如果你很喜欢那些制作精妙的地图,你就一定想制作属于自己的CS地图。
而World Craft则是所有CS地图制作高手所使用的地图编辑器。
但无论如何你也不可能让一个制作得很#$@%&!的地图运行起来。
刚开始的时候我也碰到了这个问题——我在地图编辑方面还算是比较有经验的——我制作了不少Quake 1的地图,而且我认为两个游戏的地图制作起来应该没有什么差别(其实两个游戏使用的是基本相同的引擎——编者注)。
但在我从广度和深度两方面在网上狂搜出了不少制作地图的教程之后(可能你也有类似的不少教程吧),却发现虽然其中虽然有不少写的很不错的有关高级地图编制的教程,但却几乎没有一个是详细教导你如何制作出一个即使是最#$@%&!的地图的教程。
没有一个教程的标题是“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。
最终,在我不断玩弄这个软件几个月后,我终于得道了。
在制作了几个地图后,我实现了从制作Q1到CS地图的转变。
这时,一个想法从我脑子里蹦了出来。
世界上一定还有不少人和我有着相类似的境地吧:他们诅咒WC,因为他们根本不能用这个软件制作一个能运行的最简单的地图。
因此,我决心,我一定要写一篇教程,题目叫做:“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。
制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。
如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。
你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。
一个是WC要用的counter-strike.fdg。
里面包含了所有CS要使用的实体。
你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。
如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。
TerraExplorer Pro v7.0用户操作手册-2019v1.0
4.1
启动界面 ......................................................................................................................... 13
4.2
界面布局 ......................................................................................................................... 13
3.1
TerraExplorer 7.0.1 版本新特性 .......................................................................................8
3.1.1 栅格图层改进 ............................................................................................................ 8
3.2.6 分析工具..................................................................................................................10
3.2.7 使用 SkylineGlobe Server– 发布工具 .....................................................................10
1.1
关于本手册 ....................................................................................................................... 1
CS起源地图制作教程:动态风扇的制作
这一节,我们来讲一讲,如何制作转动的风扇。
首先,在你的地图中放入,一个实体prop_static,右键选择属性Properties(或者alt+enter),在"World Model" 找到模型models/props/de_prodigy/fanhousing.mdl并确定。
接着,创建一个实体prop_dynamic,在属性中再选择模型皮肤models/props/de_prodigy/fan.mdl.,并确定。
注意:这两个模型的设置要一致。
然后在fan这个模型属性单中"parent" 输入fanspin,并确定。
然后使用纹理tools/toolsorigin帖在一个小方片上,然后(Ctrl + T)选择func_rotating 并命名为"fanspin".在属性菜单中,你可以自己调整速度哦,例子我们使用100。
然后切换到Flags选择Start On.
好了,你现在可以渲染地图了。
看看效果。
哈
对,很多转动的物体,都可以使用这个方法来创建。
CS起源BOT路径制造
虽然这个游戏自动生成路径点文件(.nav),令你可以快速的和BOT玩儿,但是你会发现毫无乐趣,比如你下载了一个非官方新地图,或者自己做的,那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!,甚至找不到北,从楼上摔下来,连梯子都不会用,所以,让我们自己做个好啦。
好了,开始准备编辑路径文件 .nav由于路径点要在游戏中进行调试编辑,所以你要自己建立服务器,并且将要绑定的命令输入控制台(console),当然如果你想要简单,可以自己建立config.cfg文件(这个文件包含了你的键盘自定义内容)。
在X:\Games\Steam\SteamApps\yoursteamID\counter-strike source\cstrike\cfg文件夹中,(注意哦,修改cfg文件,要注意备份,以便完成后还原cfg)。
好了,开启游戏,打开控制台(console),输入以下命令(如果你木有修改cfg文件):bind "1" nav_markbind "2" nav_connectbind "j" nav_jumpbind "p" nav_precisebind "Mouse1" nav_begin_areabind "Mouse2" nav_end_areabind "\" nav_splitbind "del" nav_deletebind "c" nav_crouchbind "n" nav_no_jumpbind "=" nav_disconnectbind "0" nav_make_sniping_spotbind "m" nav_merge好,准备编辑啦加载你想编辑路径点的地图,在控制台输入sv_cheats 1 、nav_quicksave 1。
CS起源地图制作教程:动态灯光制作
source引擎很有意思的地方就是物理状态模拟,布偶系统之类的,当然了,我也不是太懂。
^_^哈哈在见到的各种各样的地图中,动态的旗帜啊,电线啊会让你觉得环境更加的真实。
今天俺就说一下动态灯光的制作,^_^哈
首先是你已经做好地图,开始修饰阶段了。
首先使用实体工具
选择类型"prop_physics_multiplayer",选择适合的灯光模型,并命名。
(本例命名为light1)
然后哪,我们在灯模型顶端放置一个类型为"phys_ballsocket"的实体(entity),
在参数Entity 1 中输入light1。
这个就是灯的挂点。
接着,我们设置动态光源"light_dynamic" 实体(entity)在灯模型灯头中,参数Parent设置为light1。
角度设置为down。
别的参数啊颜色啊亮度啊你自己设置。
还要再设置一个"point_spotlight" 实体(entity)在灯模型的灯头中,参数Parent设置为light1。
角度设置为down。
"light_dynamic" 实体(entity)和"point_spotlight" 实体(entity)最终放在一个点。
好了,完成了,编译你的地图吧
下面看一下俺做的小范例地图中的效果。
摇曳的灯光。
呵呵,就这样完成了。
用cs制作位移动画——铅笔画线
用cs制作位移动画——铅笔画线
这一节我们来学习,用cs制作位移动画,以铅笔画矩形为例子。
1、加入动态矩形标注,绘制时间变为5秒。
2、加入一个铅笔图片,调整图片大小位置和角度,并放在动态矩形的起点上。
3、在可视属性中给铅笔添加一个动画,在轨道上将“箭头”拉至和矩形绘制时间相等。
4、点击“步进”或者慢慢移动指针,当矩形出现第一个拐点时,将铅笔拖到这个点上。
5、同样方法,将铅笔移到第二、三个拐点,动画就做成了。
技巧总结:cs动画只能走直线,我们只要确定了每一个关键的“拐点”,就能顺利的做出动画了。
微课进行时的内容已经比较丰富了,大家回复“最新”就可以从最新发布的文章开始阅读我们的全部文章内容了。
CS地图制作教程
C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。
一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。
2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。
cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。
CS地图制作(CSmapmaking)
CS地图制作(CS map making)Hammer settingsOpen Hammer, select the menu [tool] options open dialog box (automatically popup for the first time).Select the [2D view] tab and hook [use the arrow keys to control the selected object / vertex] for easier handling later. Select [3D] View tab, the backup cache [] to the maximum shear drag. Select [map] tab, click [add] button to select the CS installation directory "Valve" directory under the file "halflife.wad". The same way, select the CS installation directory under the "cstrike" subdirectory under the "cstrike.wad" file. If you have any other map file please join (hint: in addition to the two documents if need not very best not to add, because must ensure the simultaneous release of map file) [] select game configuration tab, click Configure [Edit], in the pop-up [Edit] game configuration dialog box click [add] input "CStrike" followed by the [OK] [close]. [game configuration] select the card, click the game data file [add], select the Hammer installation directory under the"FDG\Counter-Strike" subdirectory under the "halflife-cs (Chinese).Fgd" file. Then click the game execution directory browsing [] choose the CS installation directory, click Browse to select CS Mod directory [] installation directory "cstrike" directory, click [] select game directory browsing the CS installation directory under the "valve" directory, click Browse to select the storage directory [RMF] (save the document directory such as "C:\My documents\RMF").Select [compiler] Select configuration card, select "CStrike",click the Game executable program [] Select browse the CS installation directory "HL.exe" (MOD version) or "CStrike.exe" (retail version), click the CSG compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlcsg.exe", click on the BSP compiler [ZHLT] Select browse the installation directory, click the "hlbsp.exe" VIS compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlvis.exe", click the RAD compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlrad.exe", click Browse [last] button to select a compiler for temporary work directory.Tool description1, select toolsChoose a solid or entity in the four view, the first choice of objects must be selected according to the object selection frame or the center of the handle, when the first choice, can move objects, change the object size, when the second chosen can rotate the object, press the Shift key will be according to the standard of 15,30,45,60,75,90 angle rotation, when the third choice of selection for deformation processing.Press and hold the Ctrl button to choose to copy, press the Shift button and drag the mouse can.2 zoom toolsIn the top, front, side of the three view, click the left button to enlarge the view, right-click to reduce the view. If you have a 3D mouse, using the scroll wheel will have the same effect.3, camera toolsMulti angle observation in camera view. Left + drag = in situ rotation, right + drag = up and down translation, left + right + drag = before and after about translation.4, entity toolsCreate an entity in a map, you can select the type in the new column, or use the menu [Edit] property to make a change. In short, very useful, such as the addition of light sources, birth points, human particles, and so on. For more information, see WorldCraft 3.x Chinese help.5, block toolA solid tool; solids are the basis of all map elements.6, surface mapping toolEach surface of the solid is treated separately so that it has different materials. The use of this tool will pop up [] the surface mapping dialog box, displacement, zoom, rotation will affect the texture (hint: it is best to use [tools] [fixed] command map will map locked so as not to move the solid displacement map)7, apply the current mapThe selected texture in the map property column is paid to thesolid selected in the view8, plane mapping toolA tool for making an effect similar to a mine mark9. Cutting toolsThe cutting of a solid, such as cutting a quadrilateral into a triangle or pentagon. (personally, I think it's entirely possible to use 10 instead)10 vertex control toolsVertex editing of solid powerful, can make objects change very strange shapes, one is also very dangerous, because the compiler does not recognize the negative angle, we must ensure that no solid depression, this is very important, often a lot of mistakes are caused due to the vertex. When using the vertex control tool, select two neutral points (two adjacent yellow dots) and then press Ctrl+F to add an edge.11, path toolsUse when making active paths.The simplest map should contain a closed space, at least one birth point. Now let's start making a map that contains a box like space, sky, global light source, police birth point, bandit birth point. From here you can learn about the environment and process of map making.Open Hammer, execute [document] [new] [] in the top block selection tool and drag a rectangle, creating a solid press enter.Using the selection tool [] solid and adjust the other three views in the solid in size (hint: when the solid is selected again using the selection tool [] Click to rotate, but please note: three views -))In the properties toolbar click Browse [map] to select an appropriate map, press enter to confirm (hint: don't click [Select] button in the text box, the filter can enter a name to search map), with [tools] select solid, according to the current application [] button to replace the solid texture mapping. (settings for individual surface maps will be discussed later)Select the menu [tool] to empty the solid according to a certain thickness.Select a menu [tool] to break the combined solid into a single solid. When using the camera [tools] in the camera view and drag the mouse you can observe the scene from different angles (hint: Left Click = spin around, right shift up and down about =, + right click the left button = around pan). Use the select tool to select the top of the box, and then pay the map named SKY with the method mentioned above.Select [tools] in the new entity choice bar for"light_environment", and then in the top view of the "box"inside click and enter, create an entity with the sun, [] select selection tool and hold the sun in a view by the keyboard keys for the position adjustment. Finally, make sure the sun is inside the box.Create a info_player_start with the same method "(born police point)" info_player_deathmatch "(a party was not too high), to ensure that the location (or fall dead), can not touch the ground (or after birth will not move).Select the menu [map] [check the problem], and if there are no questions, you can compile it. If an error occurs, check that the above steps are correct and compile again.Select menu [file] [run], [running map] dialog box selected [do not run the game], [about to confirm], about a few minutes later, you can complete the compilation process.Exit Hammer, run CS, select [LAN games] [create a game], select the compiled map, and test it. Of course, this map doesn't have any function, but it's really a map made by myself.Surface mapRelative to the texture of the whole solid, we can also attach different textures to different surfaces of the solid. Use the surface texturing tool or the menu [tools] command to open the surface mapping dialog box, then you can use the camera tool to move the camera,Using the selection tool [] will have to deal with the choiceof surface (hint: hold down the Ctrl key can choose). Click [browse] to select a favorite texture, and click [apply] to see the effect (hint: [hide mask], you can remove the red mask to see the actual effect). If you are not satisfied with the default effect, you can set parameters such as zoom, shift, rotate, or you can click the left (middle) button to make a quick match.Replace mapWhen our map has been around for a while, it's not appropriate to find a map, so we can use the replacement mapping function. The pop-up dialog box click the map attribute replaces the textures on the toolbar [replacement], click the Browse button [target] will have to be replaced in the map (hint: hook select mapping dialog box the lower left corner of the display only used the map check box, can narrow the range, and then click Browse) to replace the [] will choose to use browse maps [OK]Display and hideSometimes we need to temporarily hide some objects, you can click Hide [hide] button, click [show all] button will recover hidden objects. We can also combine several objects so that we can display or hide them at the same time.Vertex editor[Edit] vertex selection tool, select the control points of white can edit vertex, select the control points of yellow can edit the frame, select a point and drag it to another point youcan delete a point, two yellow dots and choose the corresponding press "Ctrl+F" to add an edge. Refer to other instructionscarvingSometimes we need to use one object to punch through another object, and then we choose to carve the object, move it to the carved object, and select the tool [sculpture]. It is important to note that the objects used to engrave are larger in depth than those that are carved, and that it is recommended to conceal unwanted objects in order to avoid being affected.Making lightsNo lights, after entering the game will be dark, in front of us entity named "light_environment" represents the sun, it is the role of a global light source, all can see the "SKY" map of the place can be light. But in some places, such as the passage to the auxiliary light source, we have two kinds of methods to add the source: first, use [tools] add entities called "Light" or "Light_spot" entity where needed, and then use the [Edit] [properties] to set the source; two, the use of specific irradiance map. Represent a light solid and paste material, written under the name of the material, use "RADEditor" to create a new file, click [add] just write down the name of the input, set the source attribute (hint: brightness is generally about 10000, can be used in a wide range of more than 30000), save the file to map the *.rmf file directory. In Hammer, select the menu [file] [] [] in the mode of operation of experts "compile / run command" choose "$light_exe" on the right side of the tail parameter add"-lights $path\ just saved RAD file name can be. When compiling with HLCC, please refer to other instructions.Hollow outSome things, such as barbed wire, fences, ladders, handrails, etc., are all objects of this kind. They have part of the space that is hollowed out. We can give these objects a map with "{" heading names, and their blue parts will be transparent. Then select these objects, select the menu [tools], convert to entities, class, select func_wall, render mode, select solid, and transparency enter 255".Making laddersWe can climb the ladder. According to the method of making a hollow ladder model, and then make a slightly larger than the solid ladder model and gives a "AAATRIGGER" material, select just made "AAATRIGGER" into a solid, solid,"Class" selects "func_ladder"".Make grassUnlike the hollowing, the "class" selects "func_illusionary"".Make damaged objectsSelect the solid that you want to change, switch to an entity, select the class "func_breakable", "durability", and enter a number. The bigger the number, the stronger. "Materials" canchoose the appropriate type. Other properties can be set by preference. If it is glass, we can set "transparency" for a smaller value.Door makingSliding door: the model that makes a door, converts to an entity of "func_door" type. You can modify some of these properties to achieve different results.The revolving door: complex relative sliding door. Make a door model, then made a virtual pivot model (hint: runtime invisible, can draw a relatively rough, but must ensure that the door is located in the center position of the shaft model, and then give the door) "ORIGIN" and the name of the map, and the door and door, into the "func_door_rotating" the type of entity, and then the other attributes can be set.Making waterSelect the solid to be converted to"!" The texture that you start with is converted to a func_water entity.Map attribute[map] [map] attributes can be set up in the map of the relevant property, one of the most important "map title" "sky map" (hint: composition, background image from 6 different textures were *lf.tga, *rt.tga, *ft.tga, *bk.tga, *up.tga, *dn.tga, stored in the CS installation directory "cstrike\gfx \env" sub directory. The sky background map takes the common parts of itsfile name, such as "green", "city1", and so on------------------------------------Make different kinds of mapshostage rescueThe scene must be included in the "hostage_entity" (hostage born point) and "info_hostage_rescue" (the safety of the hostages (District) punctate entity type can be used with the "solid entity func_hostage_rescue" type).Bomb removalThe scene must contain "info_bomb_target" (hidden bomb points) types of dotted entities (which can be used with solid entities of "func_bomb_target" type).Protect VIPThe scene must contain "info_vip_start" (VIP birth point) types, point entities, and solid entities of the"func_vip_safetyzone" (VIP security zone) type.They are unique entities that cannot appear in one scene at once!Shareable entity"Func_buyzone" (a range of weapons), solid entities, and other entities.Compiling maps using HLCCSelect [file] in Hammer [export as MAP file] export a MAP format file. Open HLCC, [MAP] to the directory just export file directory, BSP directory] [to the CS installation directory "cstrike\bsp" subdirectory [] Tools Directory to the ZHLT installation directory [] half life to the CS installation directory directory. Hook [options] [support for ZHLT compilation tools]. Select [light RAD file] in parameter B, you can customize the light settings of the light source material. Click [compile] in the [file] to compile. Generally speaking, relatively large map takes a long time, I have a map here to take all the default parameters, it took nearly 4 hours to compile, khan. (1.2320MB RAM)Using custom mapsCreate a map package using another tool Wally (*.WAD) file, which contains the image file will be used to, as for image editing, you can use the PhotoShop image processing software and then copied to the Wally. It's important to note that each map has a name that determines the type and effect of the texture.Open the tab [tab] in Hammer, and then add this texture pack to use custom maps on the map.Decompile mapUse WinBSPC to open a map file *.BSP, then select [MAP] in the conversion settings, select the output path, and other defaults. Import the MAP file with Hammer. (Note: to make sure the map is correct, copy the original map package file, *.WAD file, to the cstrike subdirectory of the CS installation directory, and then add the collection of maps to the Hammer.)Attention problemsShould pay attention to making the map, design is the principle of "abandoning the complex simple, can simplify the objects to simplify, can omit as far as possible to omit the map; should not be too large, too large can be separated, the space is relatively independent, each other can use the channel connection (please refer to the original map with cs_dust); standing in a position of other objects can see better. In this way, the map can be compiled faster, less error prone, and the higher the FPS of the game, the better.Publish mapMap production, of course, to release, to ensure the normal operation of the map, you need to pack the following documents: a good map file (*.BSP), map file (*.WAD). If other resources are used, they must also be packaged together: graphical components (*.SPR), voice (*.WAV), model (*.MDL), background (*.TGA), and map descriptions (*.TXT). If the robot is still made, the road point file must also be packaged: (*.PWF) (*.PXP). Finally, write an installation instructions.Default path for related files:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\ corresponding directory *.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault。
CSS地图制作教程
首先,如果你有些钱,你可以选择正版的(就19.99刀),方便,而且设置没那么麻烦。
那么,我们就先来看看,正版的反恐精英:起源(以下简称CSS)如何设置。
一、购买、下载和安装制作CSS地图嘛...首先,当然要先有CSS啦!那么购买CSS就需要steam平台,现在已经支持支付宝,很方便。
具体的方法就不多说了。
在买到CSS之后,登陆steam客户端,双击红色框框,会弹出一个对话框。
这个对话框非常的易懂,直接狂点下一步。
然后打开工具一栏,慢慢找,你就能看到SourceSDK了!需要说明的是,这里不止有Source SDK,还有Source SDK Base 2006和Sourc e SDK Base 2007,无视他,这是制作MOD还是旧引擎要用的,我们不需要它们。
这里说个小技巧:在天朝我们不能享受Steam蒸汽机般的下载速度,但是可以通过以下方法提高速度。
依次打开Steam、设置、下载和CLOUD功能,把宽带调到大于10M,地区调到美国某处(推荐是西雅图、纽约什么的),如图:不过这样不是万能的。
因为Steam是通过你设置的地区来分配资源的(比如HL2的语音)。
这样子,就算有中文的字幕,语音也是英文的。
正版的CSS和SDK我们都有了,现在马上开始吧!!二、软件的设置首先,打开Steam,运行SourceSDK。
又是会出现这样子的界面,不用怕,这是SDK在复制文件到SDK的目录呢!等一下吧!终于看到SDK的面容了!!如图,这样子设置:【注】Engine Version一栏,是引擎,现在一般选择图中那个,Source Endine MP。
Current Game一栏是游戏,如果你买了CSS,就是选择Counter-Strike:Sourc e(如图)。
接着,打开我们的主角——Hammer4.1!如图~~~就能看到Hammer 4.1的真容啦!!如下图~~~看到红字不要担心,那是SDK在检查找不到的提示。
最后能够正常打开了。
CS制图教程
水的制作(2007-08-20 12:40)转载标签:游戏部落可以破坏的墙壁有些墙壁或是木板都可以打碎,做法就是将你要打碎的东西转成实体,在阶级类型选择「func_breakable(可破坏的物体)」,然后在Material type项目设为你想要的材质,Wood就是木板,Metal是金属,…CS_ITAL Y这个地图中有只可爱的小鸡可以打爆它,那就是将Material type项目设为「Flesh(肉体)」,所以打起来会有啪ㄆ的音效^^。
水的制作水在游戏中可分为流水与静水。
用积木块工具画出一个方块,材质浏览器过滤输入WA TER 来挑选水的材质,然后在将水方块移动插入到地面下,在水方块上按右键>挖空凿洞,这时候地面就是一个水池了。
接下来再将对象转成实体,在阶级的项目设为「func_water」,Render Mode设为「texture」,接着设定Render FX(彩现特效),这部分是设定你的水面流动形式,有慢慢流动…也有波涛汹涌,还有像急流般的效果,当然…你可以设为「Normal」,这样就变成静止的水面了…FX Amount是设定水面的透明度,从最透明清澈的 1 至不透明的255,在此我将它设为255。
我们的地图差不多完成了,按下【F9】执行RUN MAP测试看看啰,当你进入游戏看到效果之后,我保证你成就感十足…。
下回我们再陆续指导大家更多的地图互动元素,甚至是做出大炮…^^。
=========================================================<地图制作小技巧> 请问…我选择的材质套用在一个对象上,可是材质尺寸与对象不一样,结果没有办法把材质贴对齐对象,看起来很奇怪,到底我该怎么做才能让我的对象与材质对齐呢?解答:我们以「门板」的制作来示范。
我们先不管门是要做长方形还是圆形,也不用在意材质的形状。
先从材质浏览器过滤出DOOR的材质,选一张来用用,然后用积木块工具建立一个长方形,按下ENTER键之后,你就可以在摄影区看到一个很奇怪的门(因为材质还没对齐,所以看起来很奇怪),然后请按下左边图形工具列上的【拨动套用材质】,这时候跳出一个进阶材质控制面板,用鼠标点一下门面(选取一个门面),再按下【合适】看看…没错吧!不管这个门长什么模样,材质都会延展套用在整个门面上,当然…你做好这一面之后,记得要把背面也做一下材质合适的小动作哦,这样这个门就看起来比较像门了。
CS作图
这些不是废话,看了你会受益非浅的软件:当然是指作地图的wc或vhe喽作用:制作地图源文件,rmf或map格式的文件编译:就是编译地图的软件,通过上面的设置我们已经知道了,编译软件分2类,即:q系列和zhlt系列(hl系列),他有4大程序csg、bsp、vis、rad组成。
对应q系列的是:qcsg、qbsp、qvis、qrad对应zhlt系列的是:hlcsg、hlbsp、hlvis、hlrad我们使用一个即可,当然我再次重申:强烈建议使用zhlt系列,和他比起来,q系列简直是垃圾各自的功能:CSG程序:统计地图的实体和使用的纹理BSP程序:生成没有任何灯光效果的地图(全亮),不过已经可以玩了VIS程序:预先优化地图的结构,使地图的运行速度加快(提高fps)RAD程序:处理地图的光源并生成完整的地图(光影效果)作用:把源文件(map格式)变成游戏可运行的地图文件(bsp格式)游戏:呵呵,当然是cs喽。
好了,我讲讲这3者的关系地图源文件和地图文件:wc或vhe是制作地图的软件,支持rmf和map格式的文件。
这个软件制作出来的地图是不能直接玩的,我们把他作出来的文件称为源文件,rmf是该软件自己自带的默认格式,他是不可以被编译程序编译的。
但是该软件提供可把rmf格式的源文件转化为map格式的功能。
我们可以通过软件菜单的:“文件--另存为” 或“文件--导出为.map格式” 得到map格式的源文件。
以便让编译程序编译。
重点:我们在wc设置里面已经了解到里面有关于编译程序的设置选项,如果大家认为编译程序是wc的一部分,那么大家错了,编译程序是独立的,只不过是wc集成调用了这些编译程序而已,我们可以使用wc编译地图,并不是wc本身的功能,只不过是他调用了编译程序编译而已。
所以,编译地图是可以脱离wc独立进行的。
这个概念是很重要的。
正因为这样催生了另一种程序:编译外壳类程序。
呵呵这里我要插几句了:有的朋友或许会问:你说rmf是不可以编译的,那为什么我用wc的时候,编辑的rmf是直接可以用wc集成的编译功能编译呢?也没有让我用map格式啊。
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起源里面的门挺多,卷闸门儿,平开门儿啊,自动
啥啥门啊
实现起来也是很方便的。
今天咱们就来讲一讲自动闸门制作^_^哈
首先在你地图上得有个门洞吧
然后使用brush tool制作出来一个门,至于多厚,多大,什么材质,就看你需要了。
本例使用金属材质,做的大大滴,怕各位同学看不到^_^
将门??tie toEntity 属性定义为func_door
并在参数里面下列值更改
Name:gate1(名字是啥你随便起)
Move Direction: Up (向上开启)
Lip:2
里面的别的参数,你也可以试一试,比如开启的声音之类。
在门的两侧制作两个brush 且涂上nodraw材质
越薄越好,^_^哈
将这两个家伙也tie toEntity 属性定义为func_button
并在参数里面下列值更改
Parent:gate1(你定义的门的名字)
Flags:Don't Move, Damage Activates, Touch Activates and Use Activates output 中也要修改
好了。
搞定。
编译你的地图,加载
看看效果。
本例为了更好的说明,将门洞解剖开来。
看到了吧,在远处向门开枪,门也是开滴。
^_^哈
哪,就这样简单,怎么样优化效果,就看你怎样定义和摆放位置了。
下节,我们讲讲平开门。