CS起源地图制作教程:雷达视图制作

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CSS地图制作教程

CSS地图制作教程

首先,如果你有些钱,你可以选择正版的(就19.99刀),方便,而且设置没那么麻烦。

那么,我们就先来看看,正版的反恐精英:起源(以下简称CSS)如何设置。

一、购买、下载和安装制作CSS地图嘛...首先,当然要先有CSS啦!那么购买CSS就需要steam平台,现在已经支持支付宝,很方便。

具体的方法就不多说了。

在买到CSS之后,登陆steam客户端,双击红色框框,会弹出一个对话框。

这个对话框非常的易懂,直接狂点下一步。

然后打开工具一栏,慢慢找,你就能看到SourceSDK了!需要说明的是,这里不止有Source SDK,还有Source SDK Base 2006和Sourc e SDK Base 2007,无视他,这是制作MOD还是旧引擎要用的,我们不需要它们。

这里说个小技巧:在天朝我们不能享受Steam蒸汽机般的下载速度,但是可以通过以下方法提高速度。

依次打开Steam、设置、下载和CLOUD功能,把宽带调到大于10M,地区调到美国某处(推荐是西雅图、纽约什么的),如图:不过这样不是万能的。

因为Steam是通过你设置的地区来分配资源的(比如HL2的语音)。

这样子,就算有中文的字幕,语音也是英文的。

正版的CSS和SDK我们都有了,现在马上开始吧!!二、软件的设置首先,打开Steam,运行SourceSDK。

又是会出现这样子的界面,不用怕,这是SDK在复制文件到SDK的目录呢!等一下吧!终于看到SDK的面容了!!如图,这样子设置:【注】Engine Version一栏,是引擎,现在一般选择图中那个,Source Endine MP。

Current Game一栏是游戏,如果你买了CSS,就是选择Counter-Strike:Sourc e(如图)。

接着,打开我们的主角——Hammer4.1!如图~~~就能看到Hammer 4.1的真容啦!!如下图~~~看到红字不要担心,那是SDK在检查找不到的提示。

最后能够正常打开了。

Cs地图编辑图文教程

Cs地图编辑图文教程

Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。

)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。

有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。

呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。

倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。

各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

c GSSI软件RADAN地质雷达处理步骤精选

c GSSI软件RADAN地质雷达处理步骤精选

地质雷达软件RADAN用户手册美国地球物理测量系统公司美国劳雷工业公司2010年10月RADAN处理软件安装安装采集软件RADAN66和RADAN5,并且激活采集软件输入软件序列号serialnumber输入处理软件产品ID代码:radan计算获取软件激活码Windows7系统安装radan5安装radan程序,找到setup.exe鼠标右键要求以系统管理员身份运行;RADAN软件第一次运行要以系统管理员身份打开。

Windows7系统调整显示效果选择控制面板->所有控制面板项->显示->更改配色方案->windows经典->高级,对话框如下:选择颜色项目->桌面->颜色->设置红绿蓝资料整理1打测量,布置网格和测线,数据采集2数据拷贝与备份:从地质雷达主机把数据复制在个人电脑上,并利用2种以上存储介质对原始数据进行备份。

3野外记录整理:整理野外记录本(包括各种参数,利用数码相机或者扫描仪对原始纪录扫描拍照,并制作成PDF格式文件便于日后随时查看野外现场原始资料),工作照片,收集的各种第三方资料(设计图纸、设计厚度、第三方检测资料),现场钻孔资料(里程桩号、芯样实物和照片、长度)。

利用钻孔资料反算电磁波传播速度或者材料介电常数。

4数据编辑与初步整理RADAN5资料处理RADAN6资料解释7图片制作8探测报告编写IGSSI 地质雷达探测资料处理流程图数据备份,资料整理,资料处理,资料解释 3文件编辑---剪切 4剖面方向调整 5距离归一化 6添加起始里程桩号7剖面水平拉伸、压缩8调整地面时间零点 10时间深度转换2读入数据文件(*.dzt)1打开RADAN 软件 11增益调整12叠加去噪 13背景去除14一维垂直滤波15反褶积 16偏移归位 17希尔伯特变换静态校正 18高程修正频谱分析速度分析19剖面追加 21交互式解释IIGSSI处理软件功能模块介绍基本工具打开数据文件,显示雷达数据剖面。

CS地图制作教程

CS地图制作教程

C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。

一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。

2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。

cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。

简单地图制作

简单地图制作
4、cs地图世界构成要素的概念的具体化
5、制作的时候没有提到固体实体的制作。我补充一下:固体实体的制作
收获不小吧!!是不小了,cs地图的各种元素制作方法你都学全了!
top视图
side视图
到此为止,我们的第三目标放置光线也搞好了,一个最简单的cs地图源文件做好了
11、保存一下吧。呵呵
12、按下 吧,我们开始编译地图。出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:
13、好了,点下“确定”
14、编译好了么?好啊,把地图名.bsp文件拷贝到你的cstrike/maps目录里面。然后按照平时建立游戏的方法玩去吧。
什么?编译好的地图文件找不到在那里?靠,你怎么设置的?去看看菜单的“工具--参数设置里面的编译程序标签的最后的设置项目吧”或看这里吧,你个不认真的猪!!!仔细的看!!靠!!!!
最后的总结:
通过这个地图的制作,我们应该已经掌握的地图制作技能是:
1、固体的制作
2、点实体的制作
3、基本地图工Leabharlann 的了解和运用4、确保固体在选中状态,到菜单的“工具--挖空”,出来一对话筐。是让你指定墙壁厚度的,默认是32。我们不用改,直接确定即可。结果这样(top视图)
补充:这是6个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用 打破这个群,或者使用 忽略这个群。当然,现在是不需要这么做的。我是顺便提一下下而已。呵呵
现在,我们应该明白了,这个大方块里面被我们“挖空”了。里面变成了现在的6个小固体围成的一个密闭的空间了。我们的第一步:固体组成的密闭空间实现了
5、我们继续,确保在top视图,使用 工具,在你的视图里点一下,回车。然后把他放在适当的地图位置上。结果应该这样:
6、选中这个点实体,到菜单的“编辑--属性”出来一个对话框

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CS map making)Hammer settingsOpen Hammer, select the menu [tool] options open dialog box (automatically popup for the first time).Select the [2D view] tab and hook [use the arrow keys to control the selected object / vertex] for easier handling later. Select [3D] View tab, the backup cache [] to the maximum shear drag. Select [map] tab, click [add] button to select the CS installation directory "Valve" directory under the file "halflife.wad". The same way, select the CS installation directory under the "cstrike" subdirectory under the "cstrike.wad" file. If you have any other map file please join (hint: in addition to the two documents if need not very best not to add, because must ensure the simultaneous release of map file) [] select game configuration tab, click Configure [Edit], in the pop-up [Edit] game configuration dialog box click [add] input "CStrike" followed by the [OK] [close]. [game configuration] select the card, click the game data file [add], select the Hammer installation directory under the"FDG\Counter-Strike" subdirectory under the "halflife-cs (Chinese).Fgd" file. Then click the game execution directory browsing [] choose the CS installation directory, click Browse to select CS Mod directory [] installation directory "cstrike" directory, click [] select game directory browsing the CS installation directory under the "valve" directory, click Browse to select the storage directory [RMF] (save the document directory such as "C:\My documents\RMF").Select [compiler] Select configuration card, select "CStrike",click the Game executable program [] Select browse the CS installation directory "HL.exe" (MOD version) or "CStrike.exe" (retail version), click the CSG compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlcsg.exe", click on the BSP compiler [ZHLT] Select browse the installation directory, click the "hlbsp.exe" VIS compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlvis.exe", click the RAD compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlrad.exe", click Browse [last] button to select a compiler for temporary work directory.Tool description1, select toolsChoose a solid or entity in the four view, the first choice of objects must be selected according to the object selection frame or the center of the handle, when the first choice, can move objects, change the object size, when the second chosen can rotate the object, press the Shift key will be according to the standard of 15,30,45,60,75,90 angle rotation, when the third choice of selection for deformation processing.Press and hold the Ctrl button to choose to copy, press the Shift button and drag the mouse can.2 zoom toolsIn the top, front, side of the three view, click the left button to enlarge the view, right-click to reduce the view. If you have a 3D mouse, using the scroll wheel will have the same effect.3, camera toolsMulti angle observation in camera view. Left + drag = in situ rotation, right + drag = up and down translation, left + right + drag = before and after about translation.4, entity toolsCreate an entity in a map, you can select the type in the new column, or use the menu [Edit] property to make a change. In short, very useful, such as the addition of light sources, birth points, human particles, and so on. For more information, see WorldCraft 3.x Chinese help.5, block toolA solid tool; solids are the basis of all map elements.6, surface mapping toolEach surface of the solid is treated separately so that it has different materials. The use of this tool will pop up [] the surface mapping dialog box, displacement, zoom, rotation will affect the texture (hint: it is best to use [tools] [fixed] command map will map locked so as not to move the solid displacement map)7, apply the current mapThe selected texture in the map property column is paid to thesolid selected in the view8, plane mapping toolA tool for making an effect similar to a mine mark9. Cutting toolsThe cutting of a solid, such as cutting a quadrilateral into a triangle or pentagon. (personally, I think it's entirely possible to use 10 instead)10 vertex control toolsVertex editing of solid powerful, can make objects change very strange shapes, one is also very dangerous, because the compiler does not recognize the negative angle, we must ensure that no solid depression, this is very important, often a lot of mistakes are caused due to the vertex. When using the vertex control tool, select two neutral points (two adjacent yellow dots) and then press Ctrl+F to add an edge.11, path toolsUse when making active paths.The simplest map should contain a closed space, at least one birth point. Now let's start making a map that contains a box like space, sky, global light source, police birth point, bandit birth point. From here you can learn about the environment and process of map making.Open Hammer, execute [document] [new] [] in the top block selection tool and drag a rectangle, creating a solid press enter.Using the selection tool [] solid and adjust the other three views in the solid in size (hint: when the solid is selected again using the selection tool [] Click to rotate, but please note: three views -))In the properties toolbar click Browse [map] to select an appropriate map, press enter to confirm (hint: don't click [Select] button in the text box, the filter can enter a name to search map), with [tools] select solid, according to the current application [] button to replace the solid texture mapping. (settings for individual surface maps will be discussed later)Select the menu [tool] to empty the solid according to a certain thickness.Select a menu [tool] to break the combined solid into a single solid. When using the camera [tools] in the camera view and drag the mouse you can observe the scene from different angles (hint: Left Click = spin around, right shift up and down about =, + right click the left button = around pan). Use the select tool to select the top of the box, and then pay the map named SKY with the method mentioned above.Select [tools] in the new entity choice bar for"light_environment", and then in the top view of the "box"inside click and enter, create an entity with the sun, [] select selection tool and hold the sun in a view by the keyboard keys for the position adjustment. Finally, make sure the sun is inside the box.Create a info_player_start with the same method "(born police point)" info_player_deathmatch "(a party was not too high), to ensure that the location (or fall dead), can not touch the ground (or after birth will not move).Select the menu [map] [check the problem], and if there are no questions, you can compile it. If an error occurs, check that the above steps are correct and compile again.Select menu [file] [run], [running map] dialog box selected [do not run the game], [about to confirm], about a few minutes later, you can complete the compilation process.Exit Hammer, run CS, select [LAN games] [create a game], select the compiled map, and test it. Of course, this map doesn't have any function, but it's really a map made by myself.Surface mapRelative to the texture of the whole solid, we can also attach different textures to different surfaces of the solid. Use the surface texturing tool or the menu [tools] command to open the surface mapping dialog box, then you can use the camera tool to move the camera,Using the selection tool [] will have to deal with the choiceof surface (hint: hold down the Ctrl key can choose). Click [browse] to select a favorite texture, and click [apply] to see the effect (hint: [hide mask], you can remove the red mask to see the actual effect). If you are not satisfied with the default effect, you can set parameters such as zoom, shift, rotate, or you can click the left (middle) button to make a quick match.Replace mapWhen our map has been around for a while, it's not appropriate to find a map, so we can use the replacement mapping function. The pop-up dialog box click the map attribute replaces the textures on the toolbar [replacement], click the Browse button [target] will have to be replaced in the map (hint: hook select mapping dialog box the lower left corner of the display only used the map check box, can narrow the range, and then click Browse) to replace the [] will choose to use browse maps [OK]Display and hideSometimes we need to temporarily hide some objects, you can click Hide [hide] button, click [show all] button will recover hidden objects. We can also combine several objects so that we can display or hide them at the same time.Vertex editor[Edit] vertex selection tool, select the control points of white can edit vertex, select the control points of yellow can edit the frame, select a point and drag it to another point youcan delete a point, two yellow dots and choose the corresponding press "Ctrl+F" to add an edge. Refer to other instructionscarvingSometimes we need to use one object to punch through another object, and then we choose to carve the object, move it to the carved object, and select the tool [sculpture]. It is important to note that the objects used to engrave are larger in depth than those that are carved, and that it is recommended to conceal unwanted objects in order to avoid being affected.Making lightsNo lights, after entering the game will be dark, in front of us entity named "light_environment" represents the sun, it is the role of a global light source, all can see the "SKY" map of the place can be light. But in some places, such as the passage to the auxiliary light source, we have two kinds of methods to add the source: first, use [tools] add entities called "Light" or "Light_spot" entity where needed, and then use the [Edit] [properties] to set the source; two, the use of specific irradiance map. Represent a light solid and paste material, written under the name of the material, use "RADEditor" to create a new file, click [add] just write down the name of the input, set the source attribute (hint: brightness is generally about 10000, can be used in a wide range of more than 30000), save the file to map the *.rmf file directory. In Hammer, select the menu [file] [] [] in the mode of operation of experts "compile / run command" choose "$light_exe" on the right side of the tail parameter add"-lights $path\ just saved RAD file name can be. When compiling with HLCC, please refer to other instructions.Hollow outSome things, such as barbed wire, fences, ladders, handrails, etc., are all objects of this kind. They have part of the space that is hollowed out. We can give these objects a map with "{" heading names, and their blue parts will be transparent. Then select these objects, select the menu [tools], convert to entities, class, select func_wall, render mode, select solid, and transparency enter 255".Making laddersWe can climb the ladder. According to the method of making a hollow ladder model, and then make a slightly larger than the solid ladder model and gives a "AAATRIGGER" material, select just made "AAATRIGGER" into a solid, solid,"Class" selects "func_ladder"".Make grassUnlike the hollowing, the "class" selects "func_illusionary"".Make damaged objectsSelect the solid that you want to change, switch to an entity, select the class "func_breakable", "durability", and enter a number. The bigger the number, the stronger. "Materials" canchoose the appropriate type. Other properties can be set by preference. If it is glass, we can set "transparency" for a smaller value.Door makingSliding door: the model that makes a door, converts to an entity of "func_door" type. You can modify some of these properties to achieve different results.The revolving door: complex relative sliding door. Make a door model, then made a virtual pivot model (hint: runtime invisible, can draw a relatively rough, but must ensure that the door is located in the center position of the shaft model, and then give the door) "ORIGIN" and the name of the map, and the door and door, into the "func_door_rotating" the type of entity, and then the other attributes can be set.Making waterSelect the solid to be converted to"!" The texture that you start with is converted to a func_water entity.Map attribute[map] [map] attributes can be set up in the map of the relevant property, one of the most important "map title" "sky map" (hint: composition, background image from 6 different textures were *lf.tga, *rt.tga, *ft.tga, *bk.tga, *up.tga, *dn.tga, stored in the CS installation directory "cstrike\gfx \env" sub directory. The sky background map takes the common parts of itsfile name, such as "green", "city1", and so on------------------------------------Make different kinds of mapshostage rescueThe scene must be included in the "hostage_entity" (hostage born point) and "info_hostage_rescue" (the safety of the hostages (District) punctate entity type can be used with the "solid entity func_hostage_rescue" type).Bomb removalThe scene must contain "info_bomb_target" (hidden bomb points) types of dotted entities (which can be used with solid entities of "func_bomb_target" type).Protect VIPThe scene must contain "info_vip_start" (VIP birth point) types, point entities, and solid entities of the"func_vip_safetyzone" (VIP security zone) type.They are unique entities that cannot appear in one scene at once!Shareable entity"Func_buyzone" (a range of weapons), solid entities, and other entities.Compiling maps using HLCCSelect [file] in Hammer [export as MAP file] export a MAP format file. Open HLCC, [MAP] to the directory just export file directory, BSP directory] [to the CS installation directory "cstrike\bsp" subdirectory [] Tools Directory to the ZHLT installation directory [] half life to the CS installation directory directory. Hook [options] [support for ZHLT compilation tools]. Select [light RAD file] in parameter B, you can customize the light settings of the light source material. Click [compile] in the [file] to compile. Generally speaking, relatively large map takes a long time, I have a map here to take all the default parameters, it took nearly 4 hours to compile, khan. (1.2320MB RAM)Using custom mapsCreate a map package using another tool Wally (*.WAD) file, which contains the image file will be used to, as for image editing, you can use the PhotoShop image processing software and then copied to the Wally. It's important to note that each map has a name that determines the type and effect of the texture.Open the tab [tab] in Hammer, and then add this texture pack to use custom maps on the map.Decompile mapUse WinBSPC to open a map file *.BSP, then select [MAP] in the conversion settings, select the output path, and other defaults. Import the MAP file with Hammer. (Note: to make sure the map is correct, copy the original map package file, *.WAD file, to the cstrike subdirectory of the CS installation directory, and then add the collection of maps to the Hammer.)Attention problemsShould pay attention to making the map, design is the principle of "abandoning the complex simple, can simplify the objects to simplify, can omit as far as possible to omit the map; should not be too large, too large can be separated, the space is relatively independent, each other can use the channel connection (please refer to the original map with cs_dust); standing in a position of other objects can see better. In this way, the map can be compiled faster, less error prone, and the higher the FPS of the game, the better.Publish mapMap production, of course, to release, to ensure the normal operation of the map, you need to pack the following documents: a good map file (*.BSP), map file (*.WAD). If other resources are used, they must also be packaged together: graphical components (*.SPR), voice (*.WAV), model (*.MDL), background (*.TGA), and map descriptions (*.TXT). If the robot is still made, the road point file must also be packaged: (*.PWF) (*.PXP). Finally, write an installation instructions.Default path for related files:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\ corresponding directory *.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault。

CS制图教程

CS制图教程

水的制作(2007-08-20 12:40)转载标签:游戏部落可以破坏的墙壁有些墙壁或是木板都可以打碎,做法就是将你要打碎的东西转成实体,在阶级类型选择「func_breakable(可破坏的物体)」,然后在Material type项目设为你想要的材质,Wood就是木板,Metal是金属,…CS_ITAL Y这个地图中有只可爱的小鸡可以打爆它,那就是将Material type项目设为「Flesh(肉体)」,所以打起来会有啪ㄆ的音效^^。

水的制作水在游戏中可分为流水与静水。

用积木块工具画出一个方块,材质浏览器过滤输入WA TER 来挑选水的材质,然后在将水方块移动插入到地面下,在水方块上按右键>挖空凿洞,这时候地面就是一个水池了。

接下来再将对象转成实体,在阶级的项目设为「func_water」,Render Mode设为「texture」,接着设定Render FX(彩现特效),这部分是设定你的水面流动形式,有慢慢流动…也有波涛汹涌,还有像急流般的效果,当然…你可以设为「Normal」,这样就变成静止的水面了…FX Amount是设定水面的透明度,从最透明清澈的 1 至不透明的255,在此我将它设为255。

我们的地图差不多完成了,按下【F9】执行RUN MAP测试看看啰,当你进入游戏看到效果之后,我保证你成就感十足…。

下回我们再陆续指导大家更多的地图互动元素,甚至是做出大炮…^^。

=========================================================<地图制作小技巧> 请问…我选择的材质套用在一个对象上,可是材质尺寸与对象不一样,结果没有办法把材质贴对齐对象,看起来很奇怪,到底我该怎么做才能让我的对象与材质对齐呢?解答:我们以「门板」的制作来示范。

我们先不管门是要做长方形还是圆形,也不用在意材质的形状。

先从材质浏览器过滤出DOOR的材质,选一张来用用,然后用积木块工具建立一个长方形,按下ENTER键之后,你就可以在摄影区看到一个很奇怪的门(因为材质还没对齐,所以看起来很奇怪),然后请按下左边图形工具列上的【拨动套用材质】,这时候跳出一个进阶材质控制面板,用鼠标点一下门面(选取一个门面),再按下【合适】看看…没错吧!不管这个门长什么模样,材质都会延展套用在整个门面上,当然…你做好这一面之后,记得要把背面也做一下材质合适的小动作哦,这样这个门就看起来比较像门了。

CS地图制作

CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。

cs地图制作教程

cs地图制作教程

如果你是一位CS高手,如果你很喜欢那些制作精妙的地图,你就一定想制作属于自己的CS地图。

而World Craft则是所有CS地图制作高手所使用的地图编辑器。

但无论如何你也不可能让一个制作得很#$@%&!的地图运行起来。

刚开始的时候我也碰到了这个问题——我在地图编辑方面还算是比较有经验的——我制作了不少Quake 1的地图,而且我认为两个游戏的地图制作起来应该没有什么差别(其实两个游戏使用的是基本相同的引擎——编者注)。

但在我从广度和深度两方面在网上狂搜出了不少制作地图的教程之后(可能你也有类似的不少教程吧),却发现虽然其中虽然有不少写的很不错的有关高级地图编制的教程,但却几乎没有一个是详细教导你如何制作出一个即使是最#$@%&!的地图的教程。

没有一个教程的标题是“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

最终,在我不断玩弄这个软件几个月后,我终于得道了。

在制作了几个地图后,我实现了从制作Q1到CS地图的转变。

这时,一个想法从我脑子里蹦了出来。

世界上一定还有不少人和我有着相类似的境地吧:他们诅咒WC,因为他们根本不能用这个软件制作一个能运行的最简单的地图。

因此,我决心,我一定要写一篇教程,题目叫做:“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。

如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。

你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。

一个是WC要用的counter-strike.fdg。

里面包含了所有CS要使用的实体。

你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。

如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。

CS作图

CS作图

这些不是废话,看了你会受益非浅的软件:当然是指作地图的wc或vhe喽作用:制作地图源文件,rmf或map格式的文件编译:就是编译地图的软件,通过上面的设置我们已经知道了,编译软件分2类,即:q系列和zhlt系列(hl系列),他有4大程序csg、bsp、vis、rad组成。

对应q系列的是:qcsg、qbsp、qvis、qrad对应zhlt系列的是:hlcsg、hlbsp、hlvis、hlrad我们使用一个即可,当然我再次重申:强烈建议使用zhlt系列,和他比起来,q系列简直是垃圾各自的功能:CSG程序:统计地图的实体和使用的纹理BSP程序:生成没有任何灯光效果的地图(全亮),不过已经可以玩了VIS程序:预先优化地图的结构,使地图的运行速度加快(提高fps)RAD程序:处理地图的光源并生成完整的地图(光影效果)作用:把源文件(map格式)变成游戏可运行的地图文件(bsp格式)游戏:呵呵,当然是cs喽。

好了,我讲讲这3者的关系地图源文件和地图文件:wc或vhe是制作地图的软件,支持rmf和map格式的文件。

这个软件制作出来的地图是不能直接玩的,我们把他作出来的文件称为源文件,rmf是该软件自己自带的默认格式,他是不可以被编译程序编译的。

但是该软件提供可把rmf格式的源文件转化为map格式的功能。

我们可以通过软件菜单的:“文件--另存为” 或“文件--导出为.map格式” 得到map格式的源文件。

以便让编译程序编译。

重点:我们在wc设置里面已经了解到里面有关于编译程序的设置选项,如果大家认为编译程序是wc的一部分,那么大家错了,编译程序是独立的,只不过是wc集成调用了这些编译程序而已,我们可以使用wc编译地图,并不是wc本身的功能,只不过是他调用了编译程序编译而已。

所以,编译地图是可以脱离wc独立进行的。

这个概念是很重要的。

正因为这样催生了另一种程序:编译外壳类程序。

呵呵这里我要插几句了:有的朋友或许会问:你说rmf是不可以编译的,那为什么我用wc的时候,编辑的rmf是直接可以用wc集成的编译功能编译呢?也没有让我用map格式啊。

CAD绘制雷达设备布局图的实用技巧与案例

CAD绘制雷达设备布局图的实用技巧与案例

CAD绘制雷达设备布局图的实用技巧与案例雷达设备在许多领域发挥着重要作用,例如航空、军事和气象等。

为了实现精确的布局和设计,使用CAD软件进行绘制是不可或缺的。

本文将介绍一些CAD绘制雷达设备布局图的实用技巧,并提供一些实例来帮助读者更好地理解。

第一步是准备工作。

在开始CAD绘制时,我们需要收集设计所需的所有相关信息,例如雷达设备的规格、尺寸、布局要求以及必要的排线和连接件等。

这些信息将帮助我们在CAD软件中准确地绘制布局图。

接下来,选择适当的CAD软件。

目前市场上有许多CAD软件可供选择,如AutoCAD、SolidWorks和CATIA等。

根据个人使用经验和需求,选取适合自己的CAD软件,确保它具备所需的绘图和编辑功能。

一旦CAD软件准备就绪,我们可以开始绘制雷达设备布局图了。

以下是一些实用技巧:1. 使用图层管理功能:图层管理功能可以帮助我们组织和管理不同元素的图层。

例如,我们可以创建一个雷达设备的图层,一个排线的图层,以及一个标注的图层等。

通过将不同元素放置在不同的图层上,我们可以更方便地编辑和控制每个元素的可见性。

2. 利用块和组件:块和组件是CAD软件中非常有用的功能。

我们可以将雷达设备的部分或整体制作成块或组件,并在布局图中多次使用。

这样做可以加快绘图速度,同时也方便后续修改。

3. 使用标注工具:在布局图中添加必要的标注是非常重要的。

例如,我们可以使用文字标注功能添加部件名称、尺寸和其他关键信息。

此外,还可以使用尺寸标注工具在图纸中添加尺寸标记,确保精确的测量。

4. 利用实体编辑工具:CAD软件中的实体编辑工具可以帮助我们对图形进行修改和精确调整。

例如,我们可以使用平移、旋转、镜像和缩放等操作对布局图中的各个元素进行调整,以满足要求。

下面是一个案例示例,展示了如何使用CAD绘制雷达设备布局图。

假设我们需要绘制一个飞机上的天线布局图。

首先,我们收集了雷达设备的尺寸和部件要求,包括主天线、天线支架和连接线等。

使用雷达图形制作逼真的气象雷达效果

使用雷达图形制作逼真的气象雷达效果

使用雷达图形制作逼真的气象雷达效果雷达图形是一种常用于显示气象数据的图像。

在数字制图软件Blender中,我们可以使用一些技巧来制作逼真的气象雷达效果。

本文将介绍一种简单而有效的方法来完成这个任务。

首先,我们需要准备数据。

气象雷达通常通过扫描周围的天空来获取数据,然后将这些数据转化为图像。

在Blender中,我们可以使用雷达图形或其他合适的形式来表示这些数据。

接下来,我们需要创建一个雷达图形。

在Blender中,我们可以使用曲面或曲线工具来创建雷达图形。

选择合适的工具后,我们可以使用点或顶点来绘制雷达图形的形状。

我们可以根据需要对曲面或曲线进行调整,以达到所需的效果。

完成雷达图形的绘制后,我们需要将其材质化。

为了实现逼真的效果,我们可以使用节点编辑器来创建材质。

首先,添加一个材质节点,并将其与雷达图形连接。

然后,在节点编辑器中添加纹理节点,并选择合适的纹理图像。

我们可以使用气象数据的灰度图像作为纹理图像。

在节点编辑器中,我们可以调整纹理节点的属性以达到所需的效果。

对于雷达图形,我们可以使用灰度图像的亮度来表示不同的数据强度。

通过调整亮度和对比度等属性,我们可以使雷达图形看起来更加真实。

完成材质的设置后,我们可以对雷达图形进行渲染。

在渲染设置中,我们可以调整相机和光源等参数,以获得最佳的渲染效果。

我们可以选择适当的角度和视角来呈现雷达图形。

当渲染完成后,我们可以对结果进行后期处理。

在Blender中,我们可以使用内置的合成功能来添加其他效果,如轨迹或标记。

完成所有步骤后,我们就可以得到逼真的气象雷达效果了。

我们可以将渲染结果保存为图像或动画,以便在各种媒体中使用。

通过使用Blender软件,我们可以轻松地制作逼真的气象雷达效果。

无论是为科学研究还是为娱乐目的,这种技巧都是非常有用的。

希望这篇教程能帮助你快速掌握并应用这种技巧,创造出令人叹为观止的作品。

osg 雷达作用范围绘制方法

osg 雷达作用范围绘制方法

osg 雷达作用范围绘制方法
osg(OpenSceneGraph)是一种开源的3D图形引擎,可以用于实现各种图形应用,包括雷达作用范围的绘制。

以下是使用osg 绘制雷达作用范围的一般方法:
1. 创建雷达模型:首先需要创建一个雷达模型,可以使用osg中的几何体或节点来创建。

雷达模型可以是一个简单的圆柱体或球体,也可以是更复杂的形状,具体取决于需求。

2. 设置雷达材质:为了使雷达模型看起来更加真实,可以为其设置材质。

可以使用osg中的材质类来设置纹理、颜色、反射等属性。

3. 创建雷达作用范围:雷达作用范围可以是一个圆形、矩形或其他形状,这取决于具体的雷达需求。

可以使用osg中的几何体或节点来创建雷达作用范围。

4. 设置雷达作用范围颜色:为了使雷达作用范围更加明显,可以为其设置颜色。

可以使用osg中的颜色类来设置颜色属性。

5. 将雷达作用范围添加到场景中:将雷达作用范围作为节点添加到场景中,以便在运行时显示在屏幕上。

6. 渲染场景:最后,使用osg中的渲染器将场景渲染到屏幕上,以便用户可以看到雷达作用范围的效果。

需要注意的是,在绘制雷达作用范围时,需要考虑到雷达的实际作用原理和范围计算方法。

一般来说,雷达的作用范围可以通过计算雷达信号的传播距离和接收信号的强度来确定。

在osg 中,可以使用数学计算函数来实现这些计算。

彩色雷达 Photoshop教你制作雷达光效教程

彩色雷达 Photoshop教你制作雷达光效教程

彩色雷达:Photoshop教你制作雷达光效教程在设计和图像处理中,给图像添加特效能够为作品增添生动和吸引力。

在本教程中,我将向你展示如何使用Photoshop软件制作一个炫酷的彩色雷达光效。

下面就让我们直入主题,开始学习吧!步骤1:打开图像首先,我们需要打开一张适合的背景图像。

你可以选择山脉、城市或夜景等等。

这里不限制你的选择,只要能够为光效增添足够的对比度和层次感即可。

步骤2:创建一个新的图层在Photoshop的图层面板中,点击“新建图层”按钮(或使用快捷键Ctrl + Shift + N)创建一个新的图层。

将该图层命名为“雷达光效”。

步骤3:绘制椭圆形状选择“椭圆工具”(快捷键U)并在画布上绘制一个椭圆形状。

你可以通过调整工具选项栏中的大小和比例值,以及按住Shift键来保持绘制出的形状为正圆。

步骤4:选择渐变工具在工具面板中,选择“渐变工具”(快捷键G)。

在工具选项栏中,选择一个适合的渐变,比如从红色到黄色的渐变。

你可以从预设的渐变列表中选择,或自定义一个渐变。

步骤5:创建渐变效果点击画布上的椭圆形状,并拖动以创建一个渐变效果。

你可以通过调整渐变的角度、颜色位置和颜色停止点来实现不同的效果。

尝试着调整这些参数,直到你满意为止。

步骤6:添加图层样式在图层面板中,双击“雷达光效”图层以打开图层样式选项。

在“样式设置”对话框中,选择“内阴影”和“渐变叠加”选项,并根据需要调整它们的参数。

对于内阴影,你可以调整阴影的位置、颜色和大小,以及模糊程度。

对于渐变叠加,你可以调整渐变的颜色、角度和位置,并选择适合的混合模式。

步骤7:复制图层并调整大小在图层面板中,右键点击“雷达光效”图层,并选择“复制图层”。

然后,按住Ctrl + T将其调整到适当的大小和位置。

你可以通过按住Shift键来保持比例不变。

步骤8:添加运动模糊效果选择复制的“雷达光效”图层,在图层面板中点击“滤镜”>“模糊”>“运动模糊”。

使用激光雷达进行地形测量与绘制的方法与技巧

使用激光雷达进行地形测量与绘制的方法与技巧

使用激光雷达进行地形测量与绘制的方法与技巧地形测量与绘制是一项重要的工作,用于了解地表的地形特征与地貌变化。

而随着科技的不断发展,激光雷达成为了地形测量与绘制的主要工具之一。

激光雷达通过发射激光束并测量其返回时间来获取地面点的三维坐标,其精度高、效率高,广泛应用于工程测量、地理制图、城市规划等领域。

本文将介绍一些使用激光雷达进行地形测量与绘制的方法与技巧。

1. 数据采集与处理使用激光雷达进行地形测量与绘制的第一步是数据采集。

通常, 需要使用专业的激光雷达仪器进行采集。

在采集过程中,需要合理选择仪器的配置和参数,如发射功率、测站间距、测站高度等。

这些参数的选择与实际测量任务和地形特点相关。

例如,在复杂的地形环境中,需要更高的发射功率和较小的测站间距,以获得足够的测量点密度。

采集到的数据通常是原始点云数据,需要经过后续的处理和过滤。

常用的处理方法包括噪声过滤、地面提取和点云配准。

噪声过滤的目的是去除不符合地形特征的杂散点,常用的方法包括统计法、协方差矩阵法等。

地面提取是获取地面点云的过程,可以根据点云的高程信息进行判断和分类。

点云配准则是将多个扫描位置的点云数据进行对齐,以获取更完整的地形信息。

2. 地形建模与分析在数据采集和处理完成后,可以进行地形建模与分析。

地形建模是将采集到的点云数据转化为地形表面的过程。

常用的方法包括插值法和三角网格法。

插值法通过使用邻近点云数据的高程信息来填充缺失区域,根据采集点的密度和分布情况选择不同的插值算法,如最邻近法、反距离加权法等。

三角网格法则是通过将点云数据构建成三角网格模型,以获取连续的地形表面。

地形分析是对地形特征进行定量分析和提取的过程。

常见的地形分析方法包括坡度分析、流域分析和剖面分析。

坡度分析可以量化地形的陡峭程度,识别潜在的地质灾害风险区域。

流域分析通过计算水流的方向和聚集,可以提取出流域的边界和水流路径,有助于水文模拟和洪水预测。

剖面分析则是在地形表面上选择一条剖面线,并计算其高程变化情况,可以用于分析地貌特征。

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。

这算是与时俱进吧。

如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。

本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。

准备工作开始哪,要知道我们用啥软件。

photoshop傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈没啥没啥,就会基本操作即可。

只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。

VTF Plug-In俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈/index.php?c=154还有一个VTF Edit是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址/index.php?p=40说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。

所以要在游戏中的地图上空拍张照。

然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。

而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。

^_^然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度)首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。

分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。

有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。

加载地图吧准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。

控制台输入命令,sv_cheats 1noclip在游戏中移动到可以看到地图全貌的视角(不必是严格的地图中央,对于如何校准坐标后面会提到^_^)再在控制台输入命令:hidepaneal allcl_drawhud 0r_skybox 0fog_override 1for_enable 0r_drawstaticprops 0 (可选,因为有的人物体太多,一般不需要,我就不用)net_graph 0 (如果你有用这个参数,现在就关闭它了)这样你的视图上就干干净净的,没了面板,没了上下的黑边儿,没了别的参数显示。

photoshop的扫描雷达的制作教程

photoshop的扫描雷达的制作教程

photoshop的扫描雷达的制作教程photoshop的扫描雷达的制作教程先看一下最终效果:1,打开PS,新建一个333*333像素的文件,如图:2,把背景色填充为黑色,(Alt+ 填充前景色,Ctrl+填充背景色)3,用椭圆工具画出我们中心的圆圈。

(按住shift不放,可以画一个正圆)现在的文件如下:如果你的图片不是这样的,请检查你是不是用的椭圆选框工具。

4,新建图层(快捷键Ctrl+shift+N),选中我们刚建立的图层,打开路径面板,设置如图:点好后我们的画面应该是这样子的,如果圆圈里有虚线,请到路径面板在空白处单击一下,取消路径选择就好了。

5,新建图层,用上面的方法画一个大圆(最好把每个图层的名字改一下方便修改文件。

)如图:(如果你画的圆跟你画笔设置的不一样,那我建议你在点用画笔描边路径前,先选中你的画笔)6,新建图层,再画一个外圆,如图:7,新建图层,画一个圆环。

画笔设置成5.,效果如下:(如果你的圆大小不是很理想,可以Ctrl+T,自由变换调整下大小。

)8,新建图层,画出我们的线线来~怎么画?自己想办法。

9,选中我们的线线,复制一份(ctrl+j),然后ctrl+R,打开参考线,在参考线上点右键,选中百分比。

在参考线上,左键点住不放往下拖出一根参考线,拖到50%,如图:如果你的没有50,可以按住Alt不放旋转鼠标滚轮,可以放大缩小画面。

这样也可以精确对准50%。

横竖都拖出一根到50%的参考线,接着在复制了的图层上ctrl+t,放正哦,放正后的定位点会变红的。

然后把选项栏里的角度设置为30度,设置好后按回车应用自由变换。

我们的线线就按30度变换了。

10,然后按住Ctrl+Shift+Alt再按T,按10次,让线规则的排满圆圈,效果如下:(如果你的中心圆和横线交叉的不好,可以自由变换一下大小,变换的时候按住Alt+shift可以不变位置,不变扁的放大或缩小。

11,把所有的线线和最小的圆(就是最内部的小圆)都选中,按Ctrl+E,合并选中图层。

重要--劳雷地质的的雷达资料处理步骤

重要--劳雷地质的的雷达资料处理步骤

GSSI软件RADAN地质雷达资料处理步骤视图—工具栏〔前四个打勾〕视图---状态栏〔打勾〕状态栏是屏幕显示窗口最下面的那一栏剖面的线扫描图是每道的波形压缩成一条直线然后用颜色显示出来的。

1.打开软件RADAN,选择文件夹View→Customize〔自定义〕→Directories〔存放数据的地方〕.2.编辑文件属性,去除只读属性。

打开文件File→Open(*.dzt)〔原始数据〕。

此选项为可选项,一般的.dzt文件不是只读的。

3.扫描信息预编辑:利用图标Edit→Select〔选择时避开打的标记,假如选定段包含标记,可把标记避开分几次选〕, 选择一段扫描剖面,切除多余扫描信息Cut,或者保存特定扫描剖面Save。

4.文件测量方向掉转。

打开文件,选择File→Save As ,打勾。

5.〔针对连测〕添加距离信息。

测量轮测量直接获取距离概念。

连续测量方式加距离需要三步A) 编辑文件头内的距离信息Edit→File Header, 扫描/米[scans/m], 米/标记[m/mark],B)编辑用户标记〔用中文randan5软件时,标记编辑:1〕标记类型user 2〕编辑模式:添加3〕在线扫描图上需要标记的地方点一下,扫描数自动变化4〕转换—用户标记都转换为复合标记〕,C)并利用距离归一化函数进展处理,Process→Distance Norm,,打勾。

〔文件前、后没有被标记进去的,归一化后自动去掉。

所以标记时一定要从有用的信息开始标,尾部有用信息完毕处也要做标记。

Usermark用户手标,diatmark测量轮自动打标。

〕6.添加里程信息.A)Edit→File Header →3D option→X start输入里程起点坐标.B)Edit→Edit database→regions→ x origGlobal输入里程起点坐标----apply.〔此步骤可随时做〕7.水平刻度调整。

Process→Horizontal scale.叠加stacking、抽道skipping〔显示长剖面的整体效果〕、加密stretching〔波形比例加大,使小的目标体显示清楚〕。

快速制作雷达扫描效果

快速制作雷达扫描效果

快速制作雷达扫描效果在制作3D动画或特效中,雷达扫描效果可以为作品增加科技感和真实感。

而Blender软件提供了一些简单快捷的方法,让我们能够轻松地制作出雷达扫描效果。

首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。

接下来,我们需要创建一个圆形平面来代表雷达扫描的显示区域。

点击左侧工具栏中的“Create”选项,选择“Mesh”和“Circle”,然后在视口中单击并拖拽以调整圆形的大小。

接下来,在3D视口中选择圆形平面,然后按下Shift + D进行复制,并按下S键进行缩放,使得复制的圆形平面稍微小一些。

这个复制的圆形平面将代表雷达扫描显示的范围。

现在,将这个复制的圆形平面命名为“扫描平面”,然后将其移动到场景的中心位置。

选中“扫描平面”,然后切换到材质编辑器。

在材质编辑器中,点击“New”来创建一个新的材质,并将其命名为“扫描材质”。

在“扫描材质”的设置中,将“Surface”设置为“Emission”,并调整发光颜色为绿色或亮绿色。

同时,将“Strength”设置为较高的值,以增加发光效果。

接下来,将“扫描平面”的属性中的“Visibility”中的“Show in Render”选项勾选上,这样在渲染时才能看到扫描效果。

此时,我们需要在“扫描平面”上创建一个动画效果。

在时间轴中将当前帧设置为0,并选中“扫描平面”进行关键帧创建。

然后,将时间轴调整到你希望雷达扫描结束的帧数,并移动“扫描平面”到场景之外。

然后再次选中“扫描平面”并创建关键帧。

现在我们将添加一个相机来监视扫描效果。

点击左侧工具栏中的“Create”选项,选择“Camera”。

调整相机的位置和角度,以确保它能够完整地捕捉到整个场景和扫描效果。

然后,在视口中点击左上角的“Render”选项卡,并选择“Animation”来渲染整个场景。

渲染完成后,你将在输出目录下找到生成的雷达扫描效果视频。

通过按照以上步骤,你可以使用Blender软件快速制作出一个令人印象深刻的雷达扫描效果。

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经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。

这算是与时俱进吧。

如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。

本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。

准备工作
开始哪,要知道我们用啥软件。

photoshop
傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈
没啥没啥,就会基本操作即可。

只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。

VTF Plug-In
俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈
/index.php?c=154
还有一个VTF Edit
是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址
/index.php?p=40
说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。

所以要在游戏中的地图上空拍张照。

然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。

而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。

^_^
然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度)
首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。

分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。

有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。

加载地图吧
准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。

控制台输入命令,
sv_cheats 1
noclip
在游戏中移动到可以看到地图全貌的视角(不必是严格的地图中央,对于如何校准坐标后面会提到^_^)
再在控制台输入命令:
hidepaneal all
cl_drawhud 0
r_skybox 0
fog_override 1
for_enable 0
r_drawstaticprops 0 (可选,因为有的人物体太多,一般不需要,我就不用)
net_graph 0 (如果你有用这个参数,现在就关闭它了)
这样你的视图上就干干净净的,没了面板,没了上下的黑边儿,没了别的参数显示。

然后我们要切换到俯视视角
在控制台输入:
cl_leveloverview X(1、2、3、4...)
X是个缩放率。

为了让地图可以尽量全屏显示。

但是不要歪歪扭扭的照啊,所以我们还要设置个辅助线。

在控制台输入:
cl_leveloverviewmarker 1024
配合缩放视角让辅助线右端啥都木有,这样就校正好了视角,然后cl_drawhud 0(隐藏辅助线),接着截图(截图时不要再动鼠标和方向键了),还是别动^_^,赶紧看看控制台,里面有有行类似下面的参数:
"scale 3.00, pos_x -2033, pos_y 1623"
用笔记录上面的参数,用于以后的校准坐标。

要不,以后你跑A区了,雷达你还在B区哪,哈哈^_^
照完了,就有了咱们要编辑的图片啦,不难吧?^_^
开始制作
在PS中编辑屏幕快照,如果你上面的操作都正确的话,本文件应该是1280x1024。

如下图:
绿色删除掉
利用剪切工具(设置好1024×1024)将图片剪成需要大小
要使得这个雷达图片儿好看,最好加上个黑边儿。

然后哪,我们画上雷区呀,人质拯救区啊,或者表明各方的出生点。

不用写A区或者B。

这些雷达替你自动搞定。

你还要加上alpha通道,这样才可以镂空背景。

哪,专业了吧,哈哈哈^_^
如果你刚才忘了输入啥参数,趁着photoshop也可以大改特改,当然,别不厚道的瞎改。

为了逼真,我们还要自己把图片儿改成雷达绿色的。

反正是用PS,一改到底。

^_^
(不过俺就忘了改,哈哈,下面的截图,你就看到了木有绿色效果的雷达了-_-!)
自己再添加个alpha通道,哈,怎么加参看俺的《如何制作通缉令喷涂》
输出文件
如果你刚才下载了顶端的插件,就好办了。

在PS中另存为vtf格式,(要于你地图名字相同哦)这样就出现了一个窗口,
在选项中选择"Clamp S" "Clamp T" "No Comression" 和"Eight Bit Alpha"然后OK。

然后复制一下文件。

并在名字后端加上"_radar"这样就有两个材质文件了。

下来就要编辑VMT文件了。

有相应的VMF文件支持我们的VTF文件,source引擎才可以更好的识别VTF属性。

好了我们用VTFEdit编辑。

也可以用记事本儿啦^_^
俺就用记事本儿。

录入以下数据
"UnlitGeneric"
{
"$translucent" "1"
"$basetexture" "overviews/aim_page_scoutb"
"$vertexalpha" "1"
"$no_fullbright" "1"
"$ignorez" "1"
}
其中aim_page_scoutb换成你的地图名字,把文本文件存为aim_page_scoutb.vmt
"UnlitGeneric"
{
"$translucent" "1"
"$basetexture" "overviews/aim_page_scoutb_radar"
"$vertexalpha" "1"
"$no_fullbright" "1"
"$ignorez" "1"
}
自己修改地图名字哦,把这个文本文件存为aim_page_scoutb_radar.vmt
最后做一个文本文件aim_page_scoutb.txt
内容为:
"aim_page_scoutb"
{
"material" "overviews/aim_page_scoutb"
"pos_x" "-2033"
"pos_y" "1613"
"scale" "3.0"
"rotate" "0"
"zoom" "1.3"
}
看到木有上面的参数,就是我刚才让你们记着的三个参数,填进去(还有地图名字自己改啊)
好啦,我们做好了5个文件,简单吧^_^
aim_page_scoutb.vtf
aim_page_scoutb.vmt
aim_page_scoutb_radar.vtf
aim_page_scoutb_radar.vmt
aim_page_scoutb.txt
把前4个拷贝到
以下目录:
X:\Program Files\Steam\SteamApps\(Your Steam Name)\counter-strike source\cstrike\materials\overviews
把txt文件拷贝到
X:\Program Files\Steam\SteamApps\(Your Steam Name)\counter-strike source\cstrike\resource\overviews 完工。

让大家看看效果,本帖子采用了俺制作的小型地图aim_page_scoutb
当然啦,忘了做成绿色雷达效果啦,各位同学要注意,哈
好了加载地图,测试校准位置吧。

(校准位置调整x、y参数即可。


成功后,你就可以打包你的地图所有文件发布了。

专家了一次吧?我们菜鸟儿怕啥?
^_^。

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