魔兽地图制作教程
魔兽编辑器 (1)
war3地图制作1
WE学前需知T是trigger的缩写,也就是触发编辑器中的触发器。
J是jass2的缩写,是魔兽地图的脚本语言。
VJ是vjass的缩写,是jass的衍生语言。
介绍1.trigger由于普及了汉化的UI,使得trigger更加直观,更加被中国玩家所接受和使用。
trigger由三个要素组成:事件,条件,动作。
事件(Event)是trigger的开端,是是否运行触发器的判断条件。
条件(Condition)是对事件的进一步补充说明,进一步精确限制了是否运行触发器的判断。
动作(Action)是触发器的核心,是运行触发器后执行的各项具体操作。
规则事件是并行的。
在有多个事件的情况下,满足一个事件就会执行触发器。
条件是串行的。
在有多个条件的情况下,满足所有条件才会执行触发器。
动作是有序的。
在有多个动作的情况下,按照从上往下的顺序执行动作。
2.jass作为魔兽地图的脚本语言,使用jass能灵活操作各种功能函数。
使用jass时,通常用到两个接口函数库:blizzard.j ,common.j ,简称为BJ,CJ。
用jass也可以方便的编写自定义函数,有很大的自由发挥空间。
3.vjassVjass是扩展了的Jass语言,在继承Jass语言所有特性的同时,又添加了很多的功能。
vjass引入了library(库),scope(域),struct(结构体),textmacro(文本宏)等概念。
二.对比1.trigger与jass这里所说的trigger指代UI,或者称为GUI。
GUI是Game Usher Interface的缩写,翻译为中文为游戏用户界面。
UI即User Interface(用户界面)的简称,使用UI的目的在于加强软件的易用、易学、易理解。
所以trigger能让人有很直观的操作逻辑。
这里所说的jass指代script language。
script language就是脚本语言的意思。
所以jass做为基础的编写语言,有很大的自由发挥空间。
教程
4.修复注册表
在YDWE文件夹里找到这个文件夹
设置地图测试模式
运行YDWE文件夹中的这个程序
查看界面中的这一项
OpenGL方式启动魔兽 使用OpenGL渲染模式运行魔兽【注:默认为Direct X】
窗口化运行魔兽 以窗口模式运行魔兽【注:可用 -windows指令使魔兽窗口化运行】
4.Horus 作者:ADOLF, Van Damm
TESH是国外一款优秀的语法高亮插件,但是自从出了0.7版后,长期不更新,俄罗斯的几个黑客另组了一个项目叫Horus,基于原来的TESH,但是提供了更多的函数库以及cJass的一些关键字支持。启动后,Horus菜单会出现在WE的触发编辑器菜单上(菜单名仍然叫TESH)。
4.物品合成系统
这个是非常熟悉的功能了,在DOTA等类似的地图里就见到过,可以把几个物品合成一个物品。
5.刷兵系统
他是由创建单位和命令单位两条触发所组成的一个系统,使用这个系统不需要排泄,因为这个是用坐标点来完成的。如果你在测试版添加了这个系统,那么你的地图无法在正式版开启,所以这个BUG还是满大的的。如果想要正式版能够开启你的地图,你可以开启测试版的UI来删除触发。从1.11开始有了关闭这个刷兵系统的功能有两种方法可以取消,一种是输入参数,一种是记录刷兵的计时器然后删除。
YDWE简介
YDWE是everguo、wataloo、aeris、Warft_TigerCN、Fetrix_sai和actboy168基于WOW8编辑器UI所改进的一个功能强大的魔兽地图编辑器插件(WE Mod)。
YDWE特色系统:
1.佣兵系统
这个系统是不会被经常使用的系统。当你使用了这个系统之后,被选定的单位会在你的周围巡逻,当距离你一定程度的距离之后,会返回来。
魔兽地图编辑器教程—鹰 (一)
大家好,你们想拥有属于自己的魔兽地图吗?今天就来一起学习吧。
首先我们要知道什么是魔兽地图编辑器。
请使用2003版的W o r d及以上版本,否则看不见图。
①打开魔兽地图编辑器!很多人都说我没做图的软件,其实,它就在魔兽目录之中。
有一些魔兽版本的问题,图标也许不同,但是名字是一样的。
你会发现双击是打不开的:原因是缺少C D,所以要打C D补丁。
图:汗化补丁下载:h t t p://s c a r b.5d6d.c o m/t h r e a d-34-1-1.h t m l免C D补丁下载:h t t p://w w w.f e i f e i s h i j i e.c o m/m o s h o u g o n g j u/2008-07-13/67.h t m l 先注册一下吧,要支持飞飞世界哦。
下载好两个文件后,都是两个*.R a r的压缩文件,和。
先把解压到魔兽目录,是一个这样的文件夹:,双击打开,。
立刻把这四个文件复制,覆盖到魔兽目录:。
然后解压到随便一个地方。
将U I里面的东西全部复制,粘贴到魔兽目录。
O K!你的魔兽地图编辑器可以打开了。
截图:①什么是魔兽地图编辑器!没什么好说的,是魔兽争霸的副产品。
英文全名:W o r l d E d i t o r(缩写:W E)中文全名:魔兽争霸Ⅲ世界编辑器出品公司:B l i z z a r d C o m p a n y(暴雪)编辑器主要构成:地形编辑器(F3),触发编辑器(F4),声音编辑器(F5),物体编辑器(F6),战役编辑器(F7),A I编辑器(F8),物体管理器(F9),输入管理器(F10)。
截图:②地形编辑器!负责编辑地形,一个地图的第一眼印象就在于此。
所以最先要把地形学得特别扎实才行,要学好地形就必须要有足够的想象力,充分发挥自己的才能把!关于这个工具面板,就如同W i n d o w s中的绘画附件的各种刷子。
单位面板呢,就是放置单位而用。
地图编辑器基础篇 魔兽地图制作白金手册(一)
地图编辑器基础篇魔兽地图制作白金手册(一)
麦德三世
【期刊名称】《电子竞技》
【年(卷),期】2005(000)005
【摘要】中国魔兽争霸3地图制作的发展,可以追溯到2002年初暴雪公司推出War3的beta版本之时,在当时全国最大的魔兽争霸主题网站War3cn上,成立了全国第一个地图制作爱好者组织地精研究院(简称GA)。
到目前为止中国的地图编辑取得了极大的发展,无数的魔兽玩家进入战网并非为了对战和战网排名,而是为了玩自定义地图,甚至有些自定义地图爱好者从来没有玩过对战,3C,Xhero,各种各样内容丰富有趣的自定义地图深受玩家喜爱,国内最大的对战类游戏平台浩方平台上面,玩魔兽自定义地图的人也远远多于玩对战地图的人。
如果您也对地图编辑器有兴趣,但是苦于对使用方法毫无头绪,本连载将从最基本的操作入手,逐渐为你讲解如何制作自己的自定义地图。
【总页数】1页(P)
【作者】麦德三世
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.魔兽地图制作白金手册(二) [J], ^
2.魔兽地图制作白金手册(三) [J], SMart.WEer
3.魔兽地图制作白金手册[四] [J], SMart.WEer
4.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
5.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
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战斗在自己创造的世界里—自制魔兽争霸Ⅲ地图
考 。
tos o l: 编辑 过程 中需 要选择 的一
要动 ;而 vs a 的选项 可 以按 你 自 些 辅 助 工 具 的 形 状 等 选 项 , 实 际 i l u 的 交 替 选 择 、 天 空 的 显 示 、 面 板 来 替 代 。
右 侧 的 窗 口 则 是 创 建 地 图 的 各 机 器 不 够 强劲 , 最 好 取 消 一 些特 l y r 这 里 其 实 就 是 调 整 右 a e: 可 以 从 右上 角 的 下 拉 菜 单 来 陕速 选
我 能帮 助一个 好 的设 计者尽 快 掌握 种 材 料 的 面板 , 我 们 可 以从 这 里 效 的 显 示 以加 快 编 辑 的 速 度 。
务 , 玩 遍 了 随 游 戏 发 行 的对 战 地 这 里 用 鼠 标 左 键 拖 动 视 角 窗 口,
图 后 , 已 经 开 始 想 着 手 制 作 自 己 从而在 大地 图上 快速 移动 到要 改动 心 中 的 地 图 了 。 因 为 这 次 的 位 置 。我 们 的 编 辑 都 是在 大 地 wa c at r r f3的 创 新 设 计 导 致 在 地 图 图 上 开 展 的 ,这 里 鼠标 左 键 用 来 创 建 的 过 程 中 不 再 像 从 前 的 编 辑 地 图 , 右 键 的 作 用 是 是 拖 动 wa c a t r r f2和 sa c at 样 简 单 。 地 图 。 最 下 方 是 状 态 栏 : 第 一 个 trrf 一 全 3 的地 形 、野 外兵 种 、野 外 建 显示 当前 鼠标坐 标和 当前 鼠标所 在 时 不 涉 及 , 所 以 也 不 要 动 。 D
魔兽争霸地图制作基础
魔兽争霸地图制作基础由编写者:神风(H2Z)更新在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在里面下面来详细讲讲防御值攻击力技能详细技能改法兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄得奇大无比单位制造时间如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数值初始血值和魔法值价钱食物消耗量(一般无限人口就是将所有单位的食物消耗量改为O)移动速度(最高522)如果要改建筑的出兵种的话,举个例子例如这个建筑,找到,右键选择修改小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大那么则修改(有的能改有的不能改)如果想让一棵树永远也砍不完,则先找到,随便举个例子假设修改,找到修改数值就OK。
如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器在地图中双击金矿修改就OK有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点找到这个自己随便填这个是游戏开始进度条时画面也是随便改这个是环境选项再从情节里面找到玩家属性注意,一定要勾上固定开始点先勾上重新定义,让后选择添加势力,将玩家某某拖到势力2,使玩家数平衡模型的导入比如说导入pakkun先下载模型在网上找下载模型在开个地图选输入管理器,选择下载的模型文件,加入进去(右键加入)输入完后要吧“\”前面的全部擦除例如输入完后在物体编辑器中找模型文件修改就好了完成就如这样,有时出现方块别管进去玩就行了(实质就是导入文件之后在物体编辑器中与地图原有单位替换),如果你想将导入的单位弄为英雄,就和英雄的单位替换。
为了将其掩饰的更密切一些,我们还必须修改它在游戏中的图标!天气效果有些游戏制作者想让地图变得更加生动,那么就可以用天气效果来装饰,这个并不难,在情节-地图选项中就可找到是不是很不错呢?~提到模型,地形装饰物也可以随意改变大小,它同样也是通过物体编辑器来修改:物体编辑器-地形装饰物-默认比例(比例越大物体就越大)注:在连续制作地图时每制作完一张地图要关闭编辑器重新打开,否则会上个地图的设置会跑到新的里面来祝大家好的作品层出不穷~~~~神風·H2Z2011.7.28。
魔兽地图制作教程
首先,请允许我认为你是一只菜鸟!当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路!第1步:认识魔兽编辑器,它在哪?我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor”来见识一下它的图标:第2步,如何开启编辑器?你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:World Editor was unable to locate your CD-ROM drive那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启/thread-361-1-1.html第3步,汉化你的触发器除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成熟,存在很多BUG第4步,了解编辑器的编辑环境了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处编辑器菜单明细编辑器特色与导航编辑器功能面板第5步,认识编辑器的各大功能组件我们的编辑器大体由地形编辑器物体编辑器声音编辑器触发事件编辑器战役编辑器输入管理器物体管理器AI编辑器组成其中,你只要非常了解触发编辑器物体编辑器地形编辑器就可以了,AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!声音编辑器大多情况下你不会用得太多!输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握!物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!通过以下文章,你可以了解大致:单位编辑器明细地形编辑器触发事件编辑器声音编辑器战役编辑器物体管理器其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此第6步,首先阅读这些教程些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人]创建魔兽地图地形编辑器镜头的应用和调整 [想制作一个好的电影,这个文章可提供基础]魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!第7步,深入学习只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品本站提供了大量教程,建议你多看一些实例建议,尝试学习JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图jass助手.rar(183.19 KB, 下载次数: 732)它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。
魔兽编辑器教程
魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一款强大的工具,可以用于创建自定义的魔兽世界地图和游戏内容。
以下是一个简单的教程,帮助初学者入门魔兽编辑器的使用。
第一步:下载和安装魔兽编辑器首先,到官方网站上下载并安装魔兽编辑器。
根据你所使用的魔兽版本,选择相应的编辑器下载。
第二步:了解主要的编辑器界面打开魔兽编辑器后,你会看到一个复杂的界面,包含各种工具和选项。
首先,让我们来了解一下主要的编辑器界面。
界面通常分为工具栏、菜单栏和地图编辑区三个主要部分。
工具栏:位于顶部的水平栏,包含了许多常用的工具和按钮,比如新建、打开、保存地图等。
菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种功能菜单,比如文件、编辑、视图、对象等。
通过点击相应的菜单,你可以执行各种操作。
地图编辑区:位于窗体的中央区域,是你实际进行地图编辑的地方。
你可以在这里绘制地形、放置单位和建筑物等。
第三步:创建新地图要创建新地图,点击工具栏上的“新建”按钮,或者选择菜单栏中的“文件”->“新建”选项。
然后,设置地图的基本属性,比如名称、地图尺寸、玩家数量等。
完成设置后,点击确定。
第四步:绘制地形在地图编辑区,你可以使用各种地形工具来绘制地形。
选择地形工具,比如草地、山脉、河流等,然后在地图上绘制出你想要的地形。
第五步:放置单位和建筑物使用单位和建筑物工具,在地图上放置相应的单位和建筑物。
这些单位和建筑物将在游戏中出现,并与玩家进行互动。
第六步:设置触发器触发器是魔兽编辑器中的一项强大功能,可以用于创建各种游戏事件和逻辑。
点击菜单栏中的“触发器”选项,进入触发器编辑界面。
然后,你可以通过添加条件和动作来创建触发器。
第七步:测试和调试地图完成地图编辑后,你可以点击工具栏上的“测试地图”按钮来进行地图测试。
这样你可以检查地图的运行效果,并进行调试和修改。
第八步:保存地图在测试完成后,如果地图符合你的要求,你可以点击工具栏上的“保存地图”按钮来保存地图。
选择一个目录和名称,然后点击保存。
魔兽新手制图入门教程
魔兽新手制图入门教程(第一章)前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽争霸地图编辑器.AI制作
魔兽争霸地图编辑器.AI制作AI脚本初级教程【什么是jass AI?】:jass AI是⽤纯jass编写的AI程序,可以⽤新建⽂本⽂档写或jass ⼯具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI 脚本编写.【AI脚本使⽤⽅法】:①运⾏地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外⼀个名字保存(最好放在另外⼀个⽂件夹⾥⾯)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输⼊管理器))④在Import manager(输⼊管理器)中选择File ->Import file (⽂件 -> 输⼊⽂件)⑤选择刚刚建⽴好的**.ai.⽂件⑥⿏标右击已经导⼊的⽂件,选择Modify file properties(修改⽂件属性)⑦将⽂件的后缀名改为.ai◥【代码放置】:在⽂本⽂档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// ⾃定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] ⽤T编写简单的AI,让你的电脑变的强⼤起来 (菜鸟必看)⾸先要知道⼀点,对于1般的RPG,对战的AI是没有⽤处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房⼦出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌⼈会主动的攻击,会⾃动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择⼀个单位放技能,⽽没有针对性),敌⼈⽐较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使⽤加⾎的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下⼏点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使⽤技能4,不会使⽤部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给⼤家介绍⼀下基本的⽅法是这样⼀般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,⽕焰⾬,暴风雪等持续的魔法更有效基本的⽅法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满⾜任意的下⾯⼀个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是⽕焰⾬释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,⼀定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使⽤物品下⾯偶在讲个DOTA的⾥⾯暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例⼦枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350⼀个连招 3个魔法⼀共要消耗700点魔法假使撒满⾝上有风仗,魔法充⾜下⾯如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的⽣命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌⼈被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使⽤暗影猎⼿_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆⼼范围200 满⾜条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆⼼范围600 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布⼈族龙鹰骑⼠_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中⽴那家海⼥巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中⽴攻击到 A⼏个组合的T就可以让电脑使⽤出强⼤的组合技能,就就是基本T做的AI下⾯的⼏页帖⼦在继续写其他的⽅⾯的AI 呵呵[教程] 如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地⽅挖出的如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统翻译:通魔作坊?onlyxuyang译⽂:这篇⽂章将帮助你制作⼀个简单但是⼗分酷的英雄对战地图的⼈⼯智能。
魔兽地图制作之十分钟学会jass
───────────────────────────────────────声明:这虽然是别人的教程,但是我受益匪浅,有一定T(触发器)基础的人完全可以在10分钟之内基本掌握该jass教程,直击重点、深入浅出,即使是毫无程序基础的人也能在很短的时间内迅速掌握。
本教程不打算与其他语言挂钩,不论原因为何,基于让人们迅速掌握和理解该语言的初衷,因此采用最有效最通俗的手法去阐述该语言。
可能跨张了些,不过这却是挺容易的!即使不是十分钟,半个小时应该就没什么问题。
──────────────────────────────────一、初识jass1、概览(5秒——10秒)关于jass,只要知道2个内容即可:变量和函数。
╔═══╦════════════════════════╗║变量║存储数据,重点熟悉和掌握全局和局域变量║╠═══╬════════════════════════╣║函数║执行功能,了解函数的结构、生成和运行等║╚═══╩════════════════════════╝光是看了这有些人可能不是很理解,不要紧,看下去,你会懂得2、详解(2分20秒)(1)、变量和函数声明格式如下:───────────────────────────a、全局变量的声明:globals变量类型变量名( = 初始值) //括号表示不赋值亦可,下同变量类型array数组名//数组不可直接赋值,需在函数内逐个赋值endglobalsb、函数和局域变量的声明:function函数名takes参数列表returns返回值类型local变量类型变量名( = 初始值)......执行语句......return返回值endfunction───────────────────────────(2)、全局与局域变量的区别:全局任何函数皆可用,局域只作用于所声明的函数。
不同函数的局域变量命名可相同,最好不要与全局和参数名相同。
魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)
魔兽地图编辑器简单教程(Warcraft map editor simple tutorial)The fourth day, God said: "let the sky light in order to distinguish between day and night, the seasons, to determine the date and year. And let the light shine in the sky. "God made the light body and a small tube, during the day, the night of the small tube. Then, God made the stars, and the light body and the stars in the sky shine together. So in the sky, the sun, moon and stars.Use the fourth day triggerThe trigger is the essence of the event editor where the game in various tasks, different events, victory / defeat conditions, changes in the weather and so on all these triggers.The trigger is composed of three parts, events, conditions and actions.Event: or trigger events, as the name suggests, is run when a trigger event occurs.Condition: whether to reach the specified conditions, if not up to the conditions will not perform an action. Can be left blank, direct action. In general, the conditions are more prone to error, so only use one or two conditions as far as possible.Action: after the adoption of the conditions to do.I use a simple example to illustrate, for example a hero into the area after the game, it would be so set.Event: a unit into the areaCondition: the judgment unit is a hero for TurnAction: to win the game.In each new map will be called initialization, one called against the initialization of the trigger, it set the initial each map the default settings, including:Use melee time of day (for all players) - start time enable default in the game.Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - with a limited game player can only produce a hero.Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - a hero to scroll.Set starting resources (for all players) - set the start resources for each game player beginning with the resources allocation.Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - removal unit, near the start of wild obstacles.Create starting units (for all players) - create a game player at the starting point of the main base game needs and workersRun melee AI scripts - that all computer game player on the implementation of game artificial intelligence.Enforce victory/defeat conditions - using the default victory condition, all the buildings were destroyed, namely failure.If you do not need to delete them, you can, in fact most of the RPG map does not need these conditions.All instructions are English triggers, but never mind, I specially made a bilingual table, and give a brief description of the. Please refer to appendix: trigger in bilingual form.In addition, there are a lot of trigger function, for example: "Last Created Unit", last created unit. Reasonable use of these functions is also very important, in use will trigger the large use of these functions.The trigger is the myriads of changes, this chapter introduces some common examples, I hope you can understand the use of analogy, trigger.Note: the class can use the Chinese name, with Chinese names can comment, but can not be used Chinese named trigger!The Events event in bilingual instructionInstructionsMap Initialization map initializationDestructible Doodad - Destructible Doodad Dies can destroy the object is destroyedDestructible Doodad - Within Region Dies were destroyed in the areaDialog - Dialog Button Click press buttonGame - Time Of Day time in the gameGame - Value Of Real Variable numerical real Real游戏加载读取游戏保存保存游戏的英雄技能按钮按下英雄升级技能按钮游戏建造按钮点击按下建造按钮玩家的聊天信息聊天信息播放电影跳过跳过电影玩家选择事件选择事件球员键盘事件键盘事件球员属性资源球员联盟改变(任何)同盟改变(任何)球员联盟的变化(具体)同盟改变(指定)玩家的胜利胜利玩家击败失败时间,时间时间经过时间周期事件周期性事件时间定时器到期计时器过期单位具体单位的事件特定单位事件单位拥有单位事件玩家拥有的单位事件单位事件一般单位事件通用单元单位-单位进入区域单位进入区域单元机组叶片区域单位离开区域单元单元范围内单位在范围中单位的生活生命玛娜法力单元条件环境指令中英对照指令说明布尔比较布尔值布尔判断技能判断能力比较破坏比较可破坏物体判断破坏类型比较可破坏物体类型判断比较对话按钮判断对话框按钮游戏的难度比较游戏难度判断游戏速度比较游戏速度判断英雄技能比较英雄技能判断整数比较整数整数判断项目比较物品判断项目类别比较物品种类判断项目类型比较物品类型判断近战AI比较多人对战AI判断为了比较命令判断球员比较玩家判断玩家颜色比较玩家颜色判断玩家控制的比较玩家控制判断球员的状态比较玩家在线状态判断槽比赛比较种族判断真正的比较实数房判断字符串判断字符串比较字符串技术类型比较科技类型判断比较触发器判断触发单位比较单位判断单位类型比较单位类型判断和与或或而且,多个条件与,多个条件或者,多个条件或,多个条件行动动作中英对照类型名称说明普通一些基本的未分类指令艾艾设定计算机控制的单位的人工智能动画动画单位所能做出的动作相机镜头设定摄像机的位置及改变方式电影电影设定游戏中即时演算的过场动画倒计时倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件破坏性小可破坏的设定可破坏物体的状态对话框对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除环境环境设定天气和环境浮动文字飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字游戏游戏设定游戏相关属性游戏缓存游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,Can be used to call the other mapAll state Hero hero hero setItem items set using items and statusLeader Board list of suspended text in the upper right corner of the boxMelee Game game set at the most of the initial state of the gameNeutral Building set the state of neutral neutral building constructionPlayer game player game player have attributes and set state unitsPlayer Group group set the attributes and status of each game player of the game player game player in the groupThe Quest task set and task prompt secondary taskSet within the planning area of events triggered by the environment and Region areaSelection select optionsSound sound settings were playing the soundSpecial Effect effects set display effectsSet the Trigger trigger trigger stateUnit unit set attribute and state unitsThe Unit Group unit set attribute and state unit groupVisibility set the visible region of the visible modeGeneral instructions in EnglishCommand descriptionDo Nothing do nothingComment notes is used only in separation and description Custom Script custom scriptWait wait for a specified number of seconds after executionWait (Game-Time) wait (game time) wait for the game after the execution timeWait For Condition wait for the wait is satisfied after the beginning of timeWait For Sound waiting for the music waiting for the music after playing start timeSet Variable set variables for variable assignmentSkip Remaining Actions skip the remaining movement is no longer the execution of all actions under this actionIf / Then / Else / Functions / Multiple, and if otherwise, multi function if condition then perform action else to perform another action, multiple functionsIf / Then / Else / if and / or if the conditions for the establishment of then perform action else to perform another actionFor Each Integer A, Do Multiple Action Integer A judge, executes multiple actions in a real A loop executes multiple actions, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B, Do Multiple Action Integer B judge, executes multiple actions to perform multiple actions in real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Multiple Action judge Integer variables, cycle execute multiple actions to perform multiple actions in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesFor Each Integer A Do Action Integer A, judge, executes action to real A cycle to execute action, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B Do Action Integer B, judge executes the action, action to real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Action judge Integer variable, executes the action action in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesAI artificial intelligence in bilingual instructionCommand descriptionStart Melee AI Script multiplayer AI script set computer game player using multiplayer mode AIStart Campaign AI Script AI script set computer game player battle began to use battle mode AISend AI Command send the AI command AI command is issued to the computer game playerIgnore Unit Guard Position ignores unit guard positions ignore unit guard positions, can not be used for heroes and workersIgnore All Unit Guard Positions ignore all unit guard positions ignore all units of the guard position, can not be used for heroes and workersRecycle Unit Guard Positions reborn unit guard positions renewed unit guard positionslock guard positions 锁定警戒位置锁定警戒位置animation 动画指令中英对照指令名称说明play unit animation 播放单位动画使单位做出指定动作play unit animation (specify rarity) 播放单位动画 (出现几率) 设定单位做出指定动作的几率系列单位动画播放单位的系列动画 queue unit animationreset unit animation 重设单位动画使单位动作恢复默认值add / remove unit animation day 增加 / 移除单位动画增加 / 移除单位的动画lock body part facing 锁定头部 / 胸部面向使单位头 / 胸部分面向指定位置或单位reset body part facing 重置头部 / 胸部面向恢复单位为普通的面向change unit size 改变单位大小按百分比改变单位的长度、宽度、高度change unit vertex coloring 改变单位顶点着色按百分比改变单位red / green / blue通道与透明度change unit animation speed 改变单位动画速度按百分比改变单位的动画播放速度change unit turn speed 改变单位移动速度改变单位移动的速度, 数值范围 0.00-1.00change unit blend time 改变单位转向速度改变单位的转向速度change unit flying height 改变单位飞行高度改变单位的飞行高度与飞行速率change unit prop window angle 改变单位支持窗口角度改变单位支持窗口的显示角度play animation 播放可破坏物体动画播放可破坏物体的指定动画destructible doodadqueue destructible doodad animation 系列可破坏物体动画播放可破坏物体的系列动画play animation for doodads in region 播放矩形区域内物体动画播放在矩形区域内的同类可破坏物体的指定动画play animation for doodads in circle 播放圆形区域内物体动画播放在圆形区域内的同类可破坏物体的指定动画。
魔兽争霸3地图载入画面制作完全手册
载入画面简介:魔兽争霸3 地图的游戏载入画面背景是一个*.mdx文件. 所有魔兽3的单位3D模型都是这种文件。
这种模型由两部分组成, 一是存储模型坐标动画等各种信息的MDX文件, 还有就是BLP或者TGA贴图文件(或者叫蒙皮,就是包裹模型的皮肤).两部分都得正确才能显示出模型来.注: BLP是暴雪开发的一种模型贴图压缩格式, TGA是一种常见的图片格式. 可以用ACDs ee或者PhotoShop来转换格式.用PhotoShop保存为TGA格式的时候一般选为24位,若是需要透明效果则选32位. 建议勾上"压缩RLE"以减小文件大小.若希望制作自己的载入画面, 有两种办法:一种是下载现成的载入画面模型,将其中的贴图文件修改成自己想要的样子.另一种就是用3DMAX来完全自己制作, 当然这个比较复杂. 仅适合有制作过魔兽模型的朋友.现成载入画面修改:这里我整理和制作了几种载入画面放到这个ZIP包里。
请下载后选择自己适合的MDX和对应的TGA文件。
1.修改将要显示的tga图片文件为你需要的内容。
图象编辑通常工具用: WINDOWS画图, PhotoShop, CorelDRW......2.导入你的地图中(注意导入后的tga文件路径为根目录)打开WE,按"F12" 打开输入文件管理器. 导入相应的MDX和贴图文件.3.指定运用该MDX文件为载入画面。
WE的菜单里"情节->地图读取设定" ,选"使用输入的文件". 然后选中导入的载入画面MDX 文件.保存地图后就可以察看效果了.=========================================LoadingScreen.mdx4张图片显示地图载入画面左上,右上,下左,下右四个区域,其余区域为黑色背景.图片路径为:LoadingScreenTL.tga (左上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenTR.tga (右上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenBL.tga (下左, 尺寸: 256*256)LoadingScreenBR.tga (下右, 尺寸: 256*256)Loading.mdx一张图片显示整个地图载入画面.图片路径为: LoadingScreenTL.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512 或256*256Loading 2.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga建议图片尺寸为:512*512 或256*256BOOMmapLoad.mdx水元素动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)全部共使用魔兽争霸3自带的8张图片,无须再导入图片路径为: Textures\Lords0000.blp ~~~ Textures\Lords0007.blpLoading 3.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,一张图片显示地图载入画面右上方区域, 其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga 和LoadingScreenRL.tga建议图片尺寸为: 512*512 或256*256BOOMmapLoadU9.mdx一张图片显示整个地图载入画面. (U9 5周年庆典节日动态效果)图片路径为: LoadingScreenU9.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512BOOMmapLoad2.mdx群星闪烁动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)使用魔兽争霸自带的的"Textures\Star7b.blp"图片作为星星, 另外需要导入一张路径为"LoadingscreenTL.tga"的512*512图片作为显示内容.本压缩包还包含了3DMAX5源文件和所用到的两张贴图3DMAX制作魔兽3载入画面要求:制作魔兽3模型只能是3DMAX4或5。
魔兽地图制作教程
一个人进入花园
conditions
进入的人不是狗的主人
actions
狗咬进入的人
现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在events中出现了“人”和“花园”2个object,在WE中,类似“人”这种object,被称做unit“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于unit这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让unit可以enter“进入”的玩意,被叫做region“魔兽地图制作教程——指南
魔兽地图制作教程——基础刷兵
基础刷兵方式解说
因为涉及到触发.所以大家也需要对触发有一点了解.可以看死蚊子关于触发的说明.这次要说的是如何刷兵.虽然在置顶帖上有了.但是因为是用英文版的.而对讲解的比较含糊(个人认为).新人不容易学习.所以我自己也写了一份.触发以事件.环境.动作三大部分组成.而事件就是一件事的起点.如果事件没有设定好.下面的内容就不会执行.既然以刷兵为目的.常用的像守护类地图.以时间来刷兵.而有些RPG地图.以进入区域刷兵.这个按需要来定.而我这次解说的.是以单位死亡为事件来进行刷兵.就好像这个单位死亡了.然后再刷同类型的单位来.也是刷兵方式的一种.既然确定了事件.所以我们的事件就可以这样写:
新建好的trigger会自动命名为untitled trigger 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找不到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择unit-unit enter regions,这时候会出现一个对话框。
我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的region,接着在跳出的面板中点击select a region,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。
魔兽地图编辑器教程
魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。
它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。
本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。
一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。
菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。
工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。
游戏窗口用于显示地图的实时效果。
二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。
在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。
点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。
三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。
在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。
您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。
四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。
您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。
通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。
五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。
您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。
点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。
六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。
如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。
您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。
七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。
魔兽地图制作方法
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)
《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
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点击value,再点select a unit,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看region的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的region-"HuaYuan"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在condition里面选中山丘之王了。
动作:
单位 - Create 1 (Trained unit-type) for 玩家 2 (蓝色) at (Center of TX <情报>) facing 默认的建筑朝向 degrees
如果想把创造的单位直接在单位死亡的位置复活.那么只要把 (Centቤተ መጻሕፍቲ ባይዱr of (Playable map area)) 部分改成 (Position of (Triggering unit)) .这样子创造的单位就可以直接在单位死亡的位置复活.同样可以应用到物品掉落的情况.
这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在event中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个trigger的enevt就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”(注意,region的名字不能输入中文)
魔兽地图制作教程——触发教程
触发教程
首先解释TRIGGER的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”
不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。
先看看参与者是哪些,也就是如果要让例子里面的事件发生,必须有哪些东西。首先,事件发生的场地是花园,其次事件的主角是人,最后配角是狗,当然主角配角什么的各位也不必搞那么清楚,只要知道这个事件的参与者是花园,人,狗就可以了。
接着是看看发生了什么事件,分几个步骤,首先如果没有人进入花园就什么也不会发生,那么整个事件的开端就是一个人进入花园。接下来即使有人进入了花园,但是如果那个人是狗的主人,那么狗也什么都不会做,所以发生“狗咬人”事件的必要条件就是进入的人不是狗的主人。最后,如果以上2点都满足了,那么进入的人就会被狗咬啊那个被狗咬(狗:嘿嘿,没错,被咬~),所以这个事件的结果就是狗咬进入的人。
事件:
单位 - A unit death
然后是环境部分.环境就是条件.我们需要确定什么样的条件呢.打个比方.如果有红蓝两个阵营.而你希望红色的阵营单位死亡后消失.而蓝色的单位死亡后会复活(刷兵).也就是说可以判断单位是否是蓝色玩家的.于是环境这样写(当然环境也可以不写):
环境:
events
一个人进入花园
conditions
进入的人不是狗的主人
actions
狗咬进入的人
现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在events中出现了“人”和“花园”2个object,在WE中,类似“人”这种object,被称做unit“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于unit这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让unit可以enter“进入”的玩意,被叫做region“区域”。
那么让我们在WE里面实现上面这个trigger吧~~
在WE里按F4打开trigger编辑面板,把Initialization-Melee Initialization这个trigger里面除了的Melee game-Use melee time of day(for all player)这个actions以外的所有其他actions全部删除,那些actions是为melee设计的,在目前我们要做的地图里面没用。接着左上方点白色方块图标来创建一个新的trigger。
最后把以上3部分综合起来,就成了这样的:
events
a unit enters REGION_花园
conditions
entering unit not equal to UNIT_狗的主人
actions
order UNIT_狗 to attack entering unit
魔兽地图制作教程.txt用快乐去奔跑,用心去倾听,用思维去发展,用努力去奋斗,用目标去衡量,用爱去生活。钱多钱少,常有就好!人老人少,健康就好!家贫家富,和睦就好。魔兽地图制作教程-新手指南
魔兽地图制作教程——指南
魔兽地图制作教程——基础刷兵
基础刷兵方式解说
因为涉及到触发.所以大家也需要对触发有一点了解.可以看死蚊子关于触发的说明.这次要说的是如何刷兵.虽然在置顶帖上有了.但是因为是用英文版的.而对讲解的比较含糊(个人认为).新人不容易学习.所以我自己也写了一份.触发以事件.环境.动作三大部分组成.而事件就是一件事的起点.如果事件没有设定好.下面的内容就不会执行.既然以刷兵为目的.常用的像守护类地图.以时间来刷兵.而有些RPG地图.以进入区域刷兵.这个按需要来定.而我这次解说的.是以单位死亡为事件来进行刷兵.就好像这个单位死亡了.然后再刷同类型的单位来.也是刷兵方式的一种.既然确定了事件.所以我们的事件就可以这样写:
actions
Unit - Order 幽灵之狼 (等级1) 001 <gen> to Attack (Entering unit)
最后,在unit editor里面把山丘之王的名字改成“主人”,幽灵狼的名字改成“狗”,再把“HuaYuan”这个区域铺上草,在区域外面放些unit就ok啦(打开unit面板的快截键是U),按ctrl+F9测试一下吧~~,怎么样除了“主人”以外的所有unit进入“花园”都要被“狗”K吧。遇到什么问题参照给出的演示自己修改吧~
(Color of (Owner of (Triggering unit))) 等于 蓝色
然后就是动作了.如果发生了事件.一个单位死亡了.然后确定这个单位是蓝色的.于是我们就可以执行我们的刷兵动作了.那么这个动作你需要写什么呢.如果说需要蓝色死亡的单位类型的话.那么可以写成:
动作:
新建好的trigger会自动命名为untitled trigger 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找不到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择unit-unit enter regions,这时候会出现一个对话框。
我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的region,接着在跳出的面板中点击select a region,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。
连续点OK2次,这时候的condition应该是这样的:
conditions
(Entering unit) Not equal to 山丘之王0000<gen>
山丘之王后面的数字是单位的编号,不用去管它。这时候conditions也创建完毕~~呼呼,好累,打字手打肿了………………
最后只有actions啦,有了以上的经验,我就不那么详细介绍了,过程是这样的:new action - unit - issua order targeting a unit - order “幽灵狼”(和山丘之王创建方法相同,只不过创建在“HuaYuan”内而已) to Attack Entering unit。这样创建好的action应该是这样:
这时候所创建的event应该是:
events
Unit - A unit enters HuaYuan<gen>
这里的<gen>只是一个识别符号,没有特殊意义,可以不去管它。
接着是condition,在trigger面板中按鼠标右键,选择new coditions,然后选择unit comparison,接着点击triggering unit,在下拉菜单中将之改为entering unit。
不知道大家能否看得懂
魔兽地图制作教程——触发技能
面向初级的Trigger技能教程
此教程适合对WE有一些了解的人,所以不会对所有的命令全部加以解释,自学为主!
先介绍一下TRIGGER
TRIGGER在这里的中文意思就是触发器,每个TRIGGER包括3个部分:EVENT、CONDITION、ACTION,也就是常用的ECA机制:事件、条件、动作。
entering unit not equal to UNIT_狗的主人(进入的单位不是“狗的主人”)
最后来看看action部分——“狗咬进入的人”,那么这句话的具体含义就是给狗下达了一个命令,这个命令的目标是“进入的单位”,命令的内容是“攻击”。所以这个action应该写成这样:
order UNIT_狗 to attack entering unit(命令狗攻击进入的单位)
通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。
好了,回到上面的例子,在WE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个trigger(触发),而参与事件的东西称做object"对象“而事件的开端被称为event“开端”,必要条件称为condition“条件”,事件结果被称为action“动作”。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了:
所以上面的event现在可以写成: