Unity3D ParticleSystem粒子系统

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Unity3D粒子系统组件主要参数浅析

Unity3D粒子系统组件主要参数浅析

先上传一个网上流传比较多的参数解析图吧看完图,然后来看看我个人的一些理解吧~【狗刨学习网】Ellipsoid Particle Emitter(这里以椭球形粒子发射器为例,网格的也差不多)参数:粒子发射器主要是对粒子的大小、存活时间、速度等初始状态的设置,具体如下:Min Size/Max Size设置粒子大小的变动区域,生成的粒子大小将被限制在这个区间。

Min Energy/Max Energy设置粒子的存活时间变动区域,粒子在产生后会在该区间中的任意一个数值的时间(s)内自动销毁。

Min Emission/Max Emission设置同时存在的粒子数的区间,这两个参数限定了屏幕上同时存在的粒子的数量区间。

World Velocity粒子沿世界坐标系运动的速度(方向不会随粒子所依附对象的Rotation改变而改变),有x、y、z三个方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的世界坐标系方向按给定速度运动。

Local Velocity与World Velocity相对,粒子沿本地坐标系运动的速度(方向会跟随粒子所依附对象的Rotation改变而变化),也有x、y、z三方向,可以设置任意方向上的速度值,使得粒子在生成后沿给定的本地坐标系方向按给定速度运动。

Rnd Velocity随机速度,它也包含x、y、z三个值,分别来设置三个方向上速度大于给定值的粒子的数量。

(设置这个参数的结果会使得部分粒子在该方向上的运动距离更大)【狗刨学习网】Particle Animator(粒子动画器)参数该部分最重要的是对Animate Color中五个颜色值的设定,这5个颜色从Color Animation[0]到Color Animation[4]分别是表示粒子在其存活时间中的颜色变化,也就是说它们代表了你的粒子从发射点到消亡点的颜色渐变过程。

Rotation Axis是设置粒子运动过程中的旋转情况,也是分x、y、z三个方向。

Unity3D游戏开发之粒子系统

Unity3D游戏开发之粒子系统

Unity3D游戏开发之粒子系统Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。

依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:文章来自【狗刨学习网】粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System 组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。

Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。

Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解

Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解

图 7-7 各项粒子系统参数控制面板Biblioteka (2)Shape 形状模块。
定义发射器的形状,可以选择球形、半球体、圆锥、盒子和网格模型, 能提供初始的作用力,该作用力的方向将延表面法线或随机生成
表 7-6
续表
(3)Velocity Over Lifetime 存活期间的速度模块。
图 7-4 Interpolate Triangles 命令示意图
表 7-2
表 7-3
表 7-4
Stretch Particles伸展粒子下拉菜单中一共包括五个选项:Billboard表示 当粒子面对镜头时才呈现;Stretched是朝粒子运动的方向去做拉伸延展;Sorted Billboard是当用混合材质时,粒子会依照距离镜头的远近做排列;Vertical Billboard为所有粒子沿着 X 和 Z 轴对齐飘动;Horizontal Billboard 是让 所有粒子沿着 X 和 Y 轴对齐飘动。
7.1 Legacy Particles粒子组件 7.2 Particle System粒子系统 7.3 Unity粒子实例火焰的制作 7.4 Unity粒子实例落叶的制作
Legacy Particles 是旧版遗留的粒子系统,我们可以在 Component 组件菜单下的 Effects选项下进行创建,Legacy Particles 共包括 5 个组件,分别为 Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)、 Mesh Particle Emitter(网格粒子发射器)、Particle Animator(粒 子动画)、Particle Collider(粒子碰撞器)和 Particle Renderer (粒子渲染器),如图 7-1 所示。

Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。

一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。

该文章出自【狗刨学习网】Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图随便拖出来几个先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。

∙Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子∙Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸∙Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位)∙Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目∙World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度∙Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。

∙Rnd Volocity: 随机速度∙Emitter Velocity Scale:发射速度比例∙Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。

∙Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s)∙Rnd Angular Velocity:随机角速度∙Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。

∙Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。

如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。

它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。

使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。

2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。

调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。

以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。

添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。

例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。

自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。

以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。

3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。

Unity3D游戏开发之粒子系统

Unity3D游戏开发之粒子系统

Unity3D游戏开发之粒子系统
今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级
效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如
何在Unity3D中使用粒子系统。

文章出处:狗刨学习网。

首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:
接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:
接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:
接下来,我们单击Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图
类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:
这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!。

Unity 3D增强现实开发 第5章 粒子系统与动画系统

Unity 3D增强现实开发 第5章 粒子系统与动画系统

图 5-2 创建一个 Particle System(粒子系 状态,双击 Particle System 聚焦,可以 看到粒子系统。
图 5-3 粒子系统效果
在这个粒子动画中可以看到有许多白色的球 冒上来。这些白色的球就是系统中的粒子, 它们从一个点产生出来,然后具有向上的初 速度。这些粒子的分布范围在一个锥形区域, 在运动了一段时间后就会消失。

第20页
在 Clips中新建一个 Clip,命名为 Default,设置起始帧和结束帧分别 为 0 和 1; 再新建一个 Clip,命名为 Idle,设置起始帧和结束帧分别为 2 和 251。
图 5-18 动画切割
图 5-19 根据帧数表切割 Idle(空闲)动画
这样,将所有的动画都切割完毕后,单击右下角的 Apply 就可 以保存完成的动画片段。
Animator 组件元素:
Animator Controller,即动画状态机;
Avatar,即模型骨架。
Animation 类型:
Humanoid;
Legacy;
Generic。
图 5-21 在 Inspector 面板中选择 Rig
Avatar Definition 中选择 Create From This Model,即 通过当前的模型来生成一个 Avatar。完成后单击 Apply,就 会在 FBX 中产生一个 Avatar。
Gravity Modifier(重力模拟器),可以设置重力大小和方向,值为 正时重力向下,为负时重力向上。绝对值越大,重力的效果越明显。
Simulation Space(发射坐标)属性,有 3 个参数可供选择: Local(默认)、 World、 Custom。 还有一些属性,如 Play On Awake 代表 的是打开就自动播放。

Unity3d_13_Building ScenesParticle Systems中文翻译

Unity3d_13_Building ScenesParticle Systems中文翻译

Unity Manual > User Guide > Building Scenes > Particle SystemsParticle Systems(粒子系统)Particles are essentially 2D images rendered in 3D space. They are primarily used for effects such as smoke, fire, water droplets, or leaves. A Particle System is made up of three separate Components: Particle Emitter, Particle Animator, and a Particle Renderer. You can use a Particle Emitter and Renderer together if you want static particles. The Particle Animator will move particles in different directions and change col ors. You also have access to each individual particle in a particle system via scripting, so you can create your own unique behaviors that way if you choose.Please view the Particle Scripting Reference here.The remainder of this page's text is from the Particle Component Reference pages.粒子基本上是在三维空间中渲染的二维图像。

Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果特效)——Particle Sy...

Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果特效)——Particle Sy...

Effects:效果/特效。

Particle System:粒子系统。

可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

该文章出自【狗刨学习网】在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:添加组件之后的效果:其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。

单位为S(秒)。

Looping:是否开启。

如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。

只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。

游戏开始多长时间后,预热开启。

单位为S。

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。

单位为S。

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。

当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。

但粒子坐标系必须在世界坐标系。

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。

或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

每秒发射粒子数量。

Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

Unity3D增强现实开发第5章粒子系统与动画系统课件

Unity3D增强现实开发第5章粒子系统与动画系统课件
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Gravity Modifier(重力模拟器),可以设置重力大小和方向,值为 正时重力向下,为负时重力向上。绝对值越大,重力的效果越明显。
Simulation Space(发射坐标)属性,有 3 个参数可供选择: Local(默认)、 World、 Custom。 还有一些属性,如 Play On Awake 代表 的是打开就自动播放。
2024年7月7日
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Animator 组件元素:
✓ Animator Controller,即动画状态机;
✓ Avatar,即模型骨架。
Animation 类型:
✓ Humanoid;
✓ Legacy;
✓ Generic。
图 5-21 在 Inspector 面板中选择 Rig
Avatar Definition 中选择 Create From This Model,即 通过当前的模型来生成一个 Avatar。完成后单击 Apply,就 会在 FBX 中产生一个 Avatar。
图 5-9 设置重力的效果
2024年7月7日
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Emission 组件
图 5-10 粒子的发射效果
2024年7月7日
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Bursts(粒子集)选项,控制粒子发射时间。 首先将速度设为 0,单击“+”号,新建一个 Burst,如图 5-12 。
图 5-11 Bursts(粒子集)
图 5-12 自定义一个粒子集
图 5-2 创建一个 Particle System(粒子系统)
2024年7月7日
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将 Scene 视图切换为 3D 状态,双击 Particle System 聚焦,可以 看到粒子系统。

U3D Particle System 基础设定数值参考及常用功能介绍

U3D Particle System 基础设定数值参考及常用功能介绍

U3D Particle System 基础设定数值参考及常用功能介绍1. 发射器面板常用属性介绍Duration:粒子发射器的生命周期(粒子总共发射的时间)Looping:循环播放勾选项Start Delay:延迟发射的时间Start Lifetime:粒子的生命周期Start Speed:粒子发射速度Start Size:粒子的大小Start Rotation:粒子的旋转角度Start Color:粒子的颜色Gravity Multiplie:重力强度设置Simulation Space:粒子的移动方式,Local是以自身坐标移动(不拖尾)world是以世界坐标移动(拖尾)Max Particles:发射器总共发射最大粒子数量限制设置以上多数属性的最右边有一个黑色的小箭头,点开会有个下拉菜单,里面四个选项,第一个是默认的固定数值设置,第二个是固定数值的曲线编辑模式,三个为最大最小值设置,第四个选项为最大最小值的曲线编辑模式。

2. EmissionRate:这个值为粒子在发射器生命周期内所发射的最大数量值Bursts:这个值为特定时间内发射粒子数量值,如图Time设定为0.00 Particles 设定为15,意思就是在0.00秒时发射器将会一次性发射15个粒子3. ShapeShape:粒子发射器的发射方式:Sphere:圆形发射器HemiSphere:半圆形发射器Cone:圆柱体发射器Box:立方体发射器Mesh:根据模型发射Shape下面几个属性根据发射器的不同显示不同就不一一介绍了,主要用于调试发射器的形状和大小,还有控制粒子发射的方式,是体积型发射,还是沿发射器边缘发射,或者默认从点发射,这个取决于个人需要,自行尝试4.Velocitv over Lifetime粒子X,Y,Z轴发射速度设置5.Limit Velocity over Lifetime粒子速度限制设置(- -!我个人是这么理解的也可能不这么叫)6.Color over Lifetime粒子生命周期内颜色及透明度动画设置7.Size over Lifetime粒子生命周期内大小缩放动画设置8.Rotation over Lifetime粒子生命周期内旋转动画设置9.Texture Sheet Animation粒子生命周期内播放序列帧设置10.Renderer材质设定以及粒子发射方式。

unity3D【粒子特效】

unity3D【粒子特效】

Unity3D学习——粒子特效今天讲了例子特效,感觉没有什么东西,完全就靠自己的感觉来判断美感。

其实也没有什么好说的,我就把属性里的功能说一下吧设置:Particle System:基本设置:1、Duration--持续时间2、Looping--循环3、Prewarm--开始前的准备(开关Start Delay 功能的开关)4、Start Delay--开始前的等待时间5、Start Lifetime--释放一次的时间6、Start Speed--移动速度7、Start Size--粒子大小8、Strat Ratation--粒子旋转速度9、Start Color--粒子颜色10、Simulation Space--仿真太空11、Play On Awake--开始运行(一般不要一开始就运行粒子特效可以不勾选这个)12、Max Particles--让一块粒子不可见注:1、关闭循环功能的话Prewarm功能会被取消,而Start Delay不会被影响2、从5到9都可以在右边的下拉菜单中选择不同的设置模式,比如随机等。

Emission:发射频率Shape:发射器形状Velocity Over Lifetime:喷射速率Force Velocity Over Lifetime:限制喷射速率Force over Lifetime:强迫Color Over Lifetime:粒子颜色Color By Speed:速度影响粒子颜色Size Over Lifetime:粒子大小Size by Speed:速度影响粒子大小Rotation Over Lifetime:旋转Rotation by Speed:速度影响旋转External Forces:风力影响Collision:碰撞Sub Emitters:子发射器Texture Sheet Animation:贴图动画Randerer:渲染其他的属性:Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。

Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解

Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
(粒子渲染器) ,如图 7- 1 所示。
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。

unity3d 粒子系统

unity3d 粒子系统

粒子系统粒子从本质上来说是由2D图片渲染成3D空间,他们被用于一些效果,类似于烟、火、水滴或是落叶。

一个粒子系统由三个部分组成:粒子发射器(Particle Emitter),粒子动画(Particle Animator),和粒子渲染器(Particle Renderer)。

如果你想要一个静态粒子,你可以利用一个粒子发射器和渲染器构建。

粒子动画可以在不同的方向移动粒子,并能改变粒子的颜色。

你也有权通过脚本改动粒子系统中每个独立的粒子,所以你可以选择来创建你自己独特的粒子系统。

粒子的组成部分粒子系统粒子系统在Unity中是用来制作烟、蒸汽、火、和其他大气效果。

粒子系统同故宫利用1个或2个材质并且通过数次绘制,以达到预期的效果。

在Unity标准版中包括粒子系统一个典型的粒子系统是一个包括了粒子发射器、粒子动画和粒子渲染器在内的Object,粒子发射器产生粒子,粒子动画在时间轴上移动它,粒子渲染器在屏幕上渲染它们。

椭圆粒子发射器Ellipsoid Particle Emitter椭圆粒子发射器在一定范围内大量产生粒子,范围可以按比例拉伸。

椭圆粒子工具栏Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸Max Size 每次产生粒子的最大尺寸Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。

Unity3DParticleSystem粒子系统

Unity3DParticleSystem粒子系统

Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。

(Show All Modules:显示全部)初始化模块:持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。

初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。

注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。

初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。

初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。

初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。

初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。

初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。

重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。

继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。

模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。

唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

unity粒子系统参数翻译 unity3d particle system

unity粒子系统参数翻译 unity3d particle system

Unity3d粒子系统翻译[后面有参数翻译]Particle Systems粒子系统Note: This is the documentation for the new particle system (Shuriken). For documentation on the legacy particle system go to Legacy Particle System.注意:这是文件为新的粒子系统(手里剑)。

为传统的粒子系统文件转到新的粒子系统Particle System (Shuriken)粒子系统(手里剑)Particle Systems in Unity are used to make clouds of smoke, steam, fire and other atmospheric effects. 粒子系统在统一被过去常常使烟雾的云,蒸汽,火,其他大气效果。

You can create a new particle system by creating a Particle System GameObject (menu GameObject -> Create Other -> Particle System) or by creating an empty GameObject and adding the ParticleSystem component to it (in Component->Effects)The Particle System Inspector (Shuriken)粒子系统检查员(手里剑)The Particle System Inspector shows one particle system at a time (the currently selected one), and it looks like this:粒子系统检查员节目一个粒子系统一次(目前选择一),它面貌这般:Individual particle systems can take on various complex behaviors by using Modules.个人粒子系统能与各个的复合行为借用模块。

Unity3D学习笔记粒子系统

Unity3D学习笔记粒子系统

Unity3D学习笔记粒子系统Effects:效果/特效。

Particle System:粒子系统。

可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:添加组件之后的效果:其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。

单位为S(秒)。

Looping:是否开启。

如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。

只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。

游戏开始多长时间后,预热开启。

单位为S。

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。

单位为S。

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。

当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。

但粒子坐标系必须在世界坐标系。

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。

或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

每秒发射粒子数量。

Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

Unity 3D实验粒子系统

Unity 3D实验粒子系统

实验二班级:数媒1401 学号:201426020107 姓名:孔睿琦完成时间:2015.12.06一实验题目粒子系统的实现二实验目标熟悉Unity 3D的操作,学会创建粒子系统,模拟火焰、爆炸、水滴、雾气等效果。

三实验平台Unity 3D四实验过程在Hierarchy视图中创建Particle System,调节右侧Inspector栏内particle system的各项数值,观察粒子的变化。

基本属性有duration,looping,prewarm,start delay,start lifetime等,下方有许多可以展开的属性选项,如Emission,Shape,Velocity over Lifetime,Force over Lifetime,Color over Lifetime等。

先Import Package,载入粒子素材,在Renderer选项中,可以更换粒子的材质,平台自带的材质有灰尘、雾、火、烟、肥皂泡、爆炸、闪光、水滴等。

在尝试过种种数值的调节后,根据书6.6.3节的代码,创建Script_06_11.cs。

期间输入错误一次,修正后能够正确建立。

此时,将代码绑定到粒子系统上,发现左下角有提示,代码指向空对象。

原因是代码中的获得粒子系统的语句F ind(“ParticleSystem”)与hierarchy视图中的Particle System名称不相符。

修正后,出现了新的问题,找不到调用的particleEmitter。

在调节摄像机和粒子系统的位置后,在Game视图能看到发射的粒子,但是不能出现调节各数值的滑块。

在同学的帮助下,在Inspector视图底端,通过Add Component添加了Ellipsoid particle Emitter,进行了Max size,max energy,max emission大小的调节,在游戏视图中出现了滑块,可以进行调节,右侧数值也同时发生变化,但是视图中的粒子并无肉眼可观测到的变化,原因未知。

Unity粒子系统模块(ParticleSystemModules40)

Unity粒子系统模块(ParticleSystemModules40)

Unity粒子系统模块(ParticleSystemModules40)粒子系统模块(Particle System Modules40)粒子系统模块(忍者飞镖)粒子系统(忍者飞镖)(Particle System (Shuriken)) 用模块描述粒子一段时间内的行为。

此处记载了模块的详细说明。

有关模块介绍,请参阅此页面。

初始化模块该模块始终存在,无法删除或禁用。

持续时间(Duration)粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间。

循环 (Looping)粒子系统 (Particle System) 是否循环。

预热 (Prewarm)只可预热循环系统,这意味着,粒子系统 (Particle System) 在游戏一开始时就发射粒子,就像已发射了一个周期的粒子。

初始延迟 (Start Delay)粒子系统 (Particle System) 发射粒子之前等待的延迟,以秒为单位。

请注意,预热的循环系统不能使用初始延迟。

初始生命 (StartLifetime)粒子存活时间,以秒为单位(请参阅 MinMaxCurve)。

初始速度 (StartSpeed)粒子发射时的速度(请参阅 MinMaxCurve)。

初始大小 (StartSize)粒子发射时的大小(请参阅 MinMaxCurve)。

初始旋转 (StartRotation)粒子发射时的旋转(请参阅 MinMaxCurve)。

初始颜色 (StartColor)粒子发射时的颜色(请参阅 MinMaxGradient)。

重力修改器(Gravity Modifier)粒子在存活期间受到的重力影响。

继承速度 (Inherit Velocity)控制粒子速率的因素应继承粒子系统 (Particle System) 的转换(对于移动中的粒子系统)。

模拟空间(SimulationSpace)模拟本地坐标系或世界坐标系中的粒子系统 (Particle System)。

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Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。

(Show All Modules:显示全部)初始化模块:∙持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间∙循环(Looping):粒子系统是否循环∙预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。

∙初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。

注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。

∙初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。

∙初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。

∙初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。

∙初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。

∙初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。

∙重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。

∙继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。

∙模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。

∙唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

∙最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量∙发射模块(Emission):控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

∙速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。

文章出处狗刨学习网∙突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发∙爆炸的时间| 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。

用"+"或"-"调节爆发数量。

发射器形状模块(Shape):发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。

1.球体【Sphere】∙半径(Radius):球体的半径。

∙从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。

∙随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。

2.半球【Hemisphere】∙半径(Radius):半椭圆的半径。

∙从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。

∙随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。

3.锥体【Cone】喇叭~∙角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。

如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。

∙半径(Radius ):发射口半径。

4.立方体【Box】∙Box X:X轴的缩放值∙Box Y:Y轴的缩放值∙Box Z:Z轴的缩放值∙随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。

5.网格【Mesh】∙类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Trian gle)发射。

∙网格(Mesh):选择一个面作为发射面。

∙随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。

存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):粒子的直接动画路径。

(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。

)∙XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。

∙Space:局部/世界速度值在局部还是世界坐标系。

存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):-基本上被用于模拟的拖动。

如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。

可以通过坐标轴或向量调整。

∙分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。

∙----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。

(未选中)∙----XYZ:用不同的轴分别控制。

见最大最小曲线。

(选中)∙阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。

(值为0.5,将以50%的速率降低速度)存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):∙XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。

∙Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。

∙随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。

(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。

)存活时间的颜色模块(Emission):控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。

粒子存活时间越短变化越快。

两种颜色随机比例互相叠加。

颜色速度模块(Color By Speed):使粒子颜色根据其速度动画化。

为颜色在1个特定范围内重新指定速度。

∙颜色(Color):用于指定的颜色。

使用渐变色来指定各种颜色。

∙颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。

∙速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。

存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):∙大小(Size):•控制每个粒子在其存活期间内的大小。

曲线,随机双曲线或随机范围数值。

存活时间的大小速度模块(Size By Speed):∙大小(Size):大小用于指定速度。

用曲线表示各种大小。

∙速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。

存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):以度为单位指定值。

∙旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。

使用常量,曲线,2曲线随机。

旋转速度模块(Rotation By Speed):∙旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。

使用曲线表示各种速度。

∙速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。

碰撞模块(Collision Module):为粒子系统建立碰撞。

现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。

∙平面(Planes):Planes被定义为指定引用。

可以动画化。

如果多个面被使用,Y 轴作为平面的法线。

∙阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。

∙反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。

∙生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。

0,碰撞后粒子正常死亡。

1,碰撞后粒子立即死亡。

∙可视化(Visualization):•可视化平面:网格还是实体∙-----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。

∙----实体(Solid):•在场景渲染为平面。

∙缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面子粒子发射模块(Sub Emitter):可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。

∙出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统∙死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统∙碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。

重要的碰撞需要建立碰撞模块。

见碰撞模块纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):在粒子存活期间动画化UV坐标。

动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。

每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。

速度被定义为"循环"、注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。

∙平铺(Tiles):定义纹理的平铺∙动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。

∙----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。

∙-------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。

使用常量,曲线,2曲线随机。

∙----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。

∙-------随机行(Random Row):•如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)∙-------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。

使用常量,曲线,2曲线随机。

∙周期(Cycles):指定动画速度。

渲染器模块(Renderer):渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。

注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。

这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。

∙渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一∙----广告牌(Billboard):•让粒子永远面对摄像机。

∙----拉伸广告牌(Stretched Billboard):•粒子将通过下面属性伸缩。

∙-------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。

∙-------速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。

∙-------长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。

∙----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。

∙----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。

∙----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。

∙-------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。

∙材质(Material):材质。

∙排序模式(Sort Mode):•绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。

∙排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。

粒子系统带有更低sort ing fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面。

∙投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。

∙接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。

∙最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。

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