coco2d-x面试题(无脑码农)

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游戏开发工程师程序面试题

游戏开发工程师程序面试题

游戏开发工程师程序面试题问题:游戏开发工程师程序面试题回答:1)假设有一个数据操作需要频繁修改删除,用链表和数组哪一个会更好?答:链表2)if的判断条件有2个,本别是A和B,他们之间的关系是,请问要怎么判断才有效率,并说明理由答:如果A件成立,必须在判断B条件果A条件不成立,则不需要在判断B条件3)不使用其他变量,使x,y的值互换答:x=x+y ; y=x-y ; x=x-y4)有4个人A,B,C,D过河,他们过河所花费的时间分别是1,2,5,10分钟,一次过河最多同时2个人,问如何在15分钟内全部人都过河?答:A和D一起过河最多消耗10分钟,B和C过河最多消耗5分钟,总共刚好15分钟5)有一款游戏,人数属性a为浮点数,a的值最大为10000,小数点后保留4位数。

假设a现在的值是3.0235,需要从服务器发送到客户端,请问用什么方式可以用最少的数据传输量将属性a传输到客户端?答:经过面试程序告诉我的答案是使用2进制数据操作,使用float(32)将a的只按高位和低位存放,达到最好的效果。

(没接触过2进制数据传输操作,这个题目我回答是用java将数据进行封装成object类,看来我是回答错了T_T)6)scoks网络传输,题目忘记了,大概是说不可以使用缓存如何发送数据- -||答:这题太针对游戏,没接触过,不会,面试时我也是放空T_T (当看到最后2题,我笑了,这2题咱拿手,咱干的就是软件这行,题目完全对口0.0)7)抽象类和接口的区别?你使用过的那些开发模式答:都可以被继承,但是继承接口必须实现接口中的方法。

a)J2EE三层体系结构MVC(模型视图控制器)开发模式b)SSH开发模式:hibernat负责连接数据库,struts负责接收用户数据并调用业务类进行相关操作,spring用于用户界面UI操作8)在商业化开发中,程序代码需要注意哪里?答:a)首先要根据不同的项目架构不同的框架比如:如果是银行、公安、政府比较适合用J2EE开发框架,如果是商务网站适合用进行快速开发b)程序代码的可扩展性使用父类和接口,可以将相似的类进行归类,方便项目后期进行更新和扩展c)项目层次和说明注释一般使用J2EE项目开发商业作品,在确定开发框架后,需要对项目各个功能进行分包存放例如:com.prj.po 用于存放数据库中的表和类的映射类com.prj.bo 用于存放业务类的相关操作com.prj.struts 用于存放struts框架中的action类和form类com.prj.ui 用于存放spring框架com.prj.conn 用于存放数据库连接类的操作com.prj.web 用于存放用于界面,比如Jsp等等com.prj.test 用户存放测试用例通常在代码编写阶段,适当的在关键代码中添加相关说明和注释,方便日后查阅和修改。

cocos2d面试题

cocos2d面试题

5、C++ 11的特性?
参考文章:C++11 语法记录 Cocos2dx3.2学习准备(一):C++11新特性 Cocos2d-x 3.1.1 学习日志6--30分钟了解C++11新特性
6、阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodee
如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成autorelease对象密集的区域(通常循环中)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。CCAut0m_pReleasePoolStack
CCPoolManager::sharePoolManage()->push()
CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。
for(){}
CCPoolManager::sharePoolManagPool

unity面试题目及答案

unity面试题目及答案

unity面试题目及答案一、Introduction (简介)在Unity面试中,通常会涉及到一些常见的技术问题和编程知识点。

下面将列举一些常见的Unity面试题目,并给出相应的答案。

希望能够对您有所帮助。

二、Unity基础知识1. 什么是Unity?Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和各种功能,方便开发人员创建游戏、模拟器和其他交互式内容。

2. Unity支持哪些平台?Unity支持 iOS、Android、Windows、Mac、Linux等多个平台。

3. 请简述Unity中的场景(Scene)和资源(Asset)的概念及用途。

场景(Scene)是Unity中用于组织和呈现游戏或应用程序的空间。

资源(Asset)则是Unity中用于存储游戏元素(如角色、音频、图片等)的文件。

4. Unity中脚本编程语言是什么?Unity支持多种脚本编程语言,包括C#、JavaScript和Boo。

其中C#是最常用的脚本语言。

5. 在Unity中如何创建一个脚本?在Unity中,可以通过鼠标右键点击Project视图中的文件夹,选择“Create”->“C# Script”,然后命名脚本文件。

6. 请简述Unity中的游戏对象(GameObject)和组件(Component)的关系。

游戏对象(GameObject)是Unity中的基本构建单位,可以用于组织场景中的元素。

而组件(Component)可以附加到游戏对象上,用于控制和定义游戏对象的行为与属性。

7. Unity中常用的内置组件有哪些?Unity中常用的内置组件有Transform(用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放)、Renderer(用于渲染游戏对象的图形)、Collider(用于碰撞检测)等。

8. 请简述Unity中的物理引擎。

Unity中的物理引擎可以用于模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞等。

Unity使用了开源的物理引擎库Bullet Physics和NVIDIA PhysX。

Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。

在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。

3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。

但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。

综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。

国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。

更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。

下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。

试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。

cocos面试题

cocos面试题

cocos面试题近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,游戏开发工程师成为备受追捧的职业之一。

在游戏开发领域中,Cocos引擎凭借其全面的功能和易用性成为了开发者的首选。

本文将重点介绍关于Cocos面试题的相关内容,以帮助读者更好地了解Cocos引擎及其应用。

1. Cocos引擎简介Cocos引擎是一款开源的游戏开发框架,支持多平台开发,包括iOS、Android、Windows等。

它拥有丰富的游戏开发功能,如图形渲染、物理引擎、动画系统等,为开发者提供了强大的工具和资源。

其简单易用的特点使得广大开发者可以快速上手,迅速实现自己的游戏创意。

2. Cocos面试常见问题在Cocos开发的岗位面试中,面试官通常会提出一些常见的问题,下面是一些常见的Cocos面试问题及其答案。

(1) Cocos的优势和特点是什么?Cocos引擎具有跨平台开发、丰富的开发功能、简单易用以及强大的社区支持等优势。

它可以快速搭建游戏场景和设计游戏逻辑,同时拥有丰富的资源库,为开发者提供了丰富的素材。

此外,Cocos引擎还有强大的物理引擎和动画系统,可以帮助开发者实现更加真实和流畅的游戏体验。

(2) Cocos中的节点是什么?在Cocos引擎中,节点是游戏场景中的基本组成单位。

节点可以包含其他节点,形成树状结构。

每个节点都可以拥有自己的属性和行为,并且可以通过代码来操作和控制。

(3) Cocos中的精灵(Sprite)是什么?精灵是Cocos引擎中用来表示游戏中的可见对象的类,它拥有位置、大小、旋转、透明度等属性,并且可以添加纹理和动画效果。

精灵是Cocos游戏中最常用的元素之一,常用于绘制游戏角色、道具和背景等。

(4) Cocos中的场景(Scene)是什么?场景是Cocos引擎中用来管理游戏运行流程的类,它可以包含多个节点和其他场景。

通过切换场景,游戏可以实现不同的游戏场景和逻辑。

例如,游戏开始场景、游戏内场景、游戏结束场景等。

cocos creator面试常见的问题

cocos creator面试常见的问题

cocos creator面试常见的问题1. 引言1.1 概述在游戏开发领域,Cocos Creator作为一款强大的2D游戏开发引擎备受关注。

随着其快速发展和广泛应用,越来越多的企业开始注重招聘具备相关技能的人才。

因此,了解并熟悉Cocos Creator面试中常见的问题是非常重要的。

1.2 文章结构本文将分为三个主要部分来介绍Cocos Creator面试常见问题。

首先,在"2. cocos creator面试常见问题"部分中,会侧重讨论关于Cocos Creator的基本概念、工作原理以及与其他游戏引擎的对比和竞争优势等方面的问题。

其次,在"2. cocos creator项目开发相关问题"部分中,将涵盖场景与节点概念、资源管理技巧、预制件与动画等方面的知识点。

最后,在"2.3 cocos creator脚本编程相关问题"部分中,将探讨脚本组件化开发模式、节点之间消息传递机制以及常用脚本语言和调试工具等话题。

1.3 目的本文旨在帮助读者了解并准备好应对Cocos Creator面试时可能遇到的常见问题。

通过深入探讨Cocos Creator的各个方面,读者将能够更好地准备自己,展示出在Cocos Creator开发中的专业知识和实践经验。

同时,本文也会提供一些建议和最佳实践,以便读者进一步研究和学习Cocos Creator。

2. cocos creator面试常见问题在面试中,经常会涉及到对Cocos Creator的问题。

下面列出了一些常见的Cocos Creator面试问题,涵盖了与Cocos Creator相关的基本概念、工作原理、项目开发以及脚本编程等方面。

2.1 cocos creator是什么?2.1.1 介绍cocos creator的基本概念和特点Cocos Creator是一个用于游戏开发的全新游戏引擎。

它采用了可视化编辑器和JavaScript脚本语言,可以轻松创建跨平台的游戏应用程序。

编程基础面试题

编程基础面试题

编程基础面试题
编程基础面试题涵盖了程序设计、数据结构、算法等方面的知识。

以下是一些出现在编程基础面试中的题目示例:
编程语言基础:
* 解释什么是面向对象编程(OOP)?举例说明面向对象编程中的封装、继承和多态的概念。

数据结构:
* 实现一个栈或队列的基本操作。

* 解释树和图的区别,举例说明二叉树和图的应用场景。

算法:
* 实现冒泡排序、快速排序或选择排序算法。

* 解释深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)的原理,并给出一个应用场景。

链表:
* 实现单链表的反转。

* 判断一个链表是否有环,如果有,找出环的入口点。

字符串处理:
* 实现字符串的反转。

* 判断一个字符串是否为回文字符串。

递归:
* 用递归实现阶乘计算。

* 解释递归和迭代的区别,以及在什么情况下选择使用递归。

动态规划:
* 解释动态规划的基本思想。

* 举例说明一个使用动态规划解决的问题。

哈希表:
* 解释哈希表的原理,并说明在什么情况下使用哈希表是高效的。

* 实现一个简单的哈希表。

操作系统:
* 解释进程和线程的区别。

* 什么是死锁?如何避免死锁的发生?
数据库:
* 解释数据库的范式。

* SQL语句中SELECT、UPDATE、DELETE的作用和区别。

以上题目覆盖了一些常见的编程基础知识点,实际面试中的题目可能会根据面试职位的不同而有所调整。

在准备编程基础面试时,建议通过实际编码、刷题和理论学习相结合,提高自己在编程面试中的表现。

cocos2dx 面试题

cocos2dx 面试题

cocos2dx 面试题1. 介绍Cocos2d-x引擎Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,可用于创建2D和小型3D游戏。

它提供了丰富的功能和工具,适用于多种平台,包括iOS、Android、Windows、MacOS和Web等。

Cocos2d-x使用C++编程语言,具有高效的性能和灵活的扩展性。

2. Cocos2d-x的特点- 跨平台支持:Cocos2d-x可以在不同的移动设备和操作系统上运行,提供了对不同平台的一致支持。

- 强大的功能:Cocos2d-x提供了丰富的游戏开发功能,包括场景管理、精灵动画、碰撞检测、图像处理和音频管理等。

- 高性能:Cocos2d-x采用C++编写,具有优秀的性能,并针对不同平台进行了优化。

- 易学易用:Cocos2d-x提供了清晰简洁的API和文档,使开发者可以快速上手并进行游戏开发。

- 社区支持:Cocos2d-x拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的教程、示例代码和插件扩展等资源。

3. Cocos2d-x的基本架构Cocos2d-x的基本架构由以下几个部分组成:- 场景(Scene):游戏中的一个逻辑场景,可以包含多个层(Layer)。

- 层(Layer):包含游戏中的各个元素和逻辑,如精灵、动画和碰撞检测等。

- 精灵(Sprite):游戏中的可见对象,可以设置位置、大小、动画和纹理等属性。

- 动作(Action):用于实现游戏中的各种动画效果,如移动、旋转和渐变等。

- 调度器(Scheduler):用于管理游戏的更新和定时任务,可以按照指定的时间间隔执行代码。

- 触摸(Touch):接收用户的输入,如点击、滑动和多点触控等。

- 物理引擎(Physics Engine):用于模拟游戏中物体的运动和碰撞效果。

4. Cocos2d-x的优化技巧- 使用图像压缩:优化游戏中的图像资源,减少内存占用和加载时间。

- 纹理合批:将多个相邻的精灵合并为一个纹理,减少绘制调用次数。

cocos2d-x面试题

cocos2d-x面试题

cocos2d -部分(本测试题采用cocos2d-x版本标准)一•选择题1•以下代码中第4行应该是()1:CC0bject *fun()2:{3: CCObject * myobj = new CCObject();4:5: return myobj;6:}A:myobj->release() B:myobj->retain() C:myobj->autorelease() D:该行为空2•需求:在屏幕上显示一张图片,你可以任意设置这张图片的宽高(直接设置大小,不通过缩放设置)完成这个需求,你需要创建一个()类A:CCSprite B:CCScale9Sprite C:CCSpriteBatchNode D:CCSpriteFrame的触摸优先级是()A:0 B: -1 C:-127 D:-1284•创建一个CCLayer,坐标为(0, 0),锚点为(,),大小为(100,100),左图和右图的区别在于左图多调用了哪句()A:ignoreAnchorPointForPosition(false) B : setPosition(ccp(-25,-25))C:transformAncestors() D setAnchorPoint(ccp(1,1))5•以下是一段用lua实现的CCLaye啲触摸回调函数的代码(如果不会lua可以认为是ccTouchBegan),如果我希望这个触摸函数可以屏蔽比这个Layer优先级低的所有触摸函数的调用, 那么第四行代码应该是()1: local function onTouch(eventType, x, y)2:if eve ntType == "bega n" the n3:print( ok”)4:5:end6:endA:return B: setSwallowsTouches(true)C: return true D : setTouchMode(kCCTouchesOneByOne)6•使用CCTableView创建纵向滚动列表,窗口大小设置为600,总共需要20个cell,每一个cell大小180,当我创建完这个滚动列表并把它加到父节点显示后,总共创建了几个cell()A: 20 B: 4 C: 3 D: 0是一个CCControlButton变量,下面这句话是为这个按钮设置什么btn->setBackgro un dSpriteFrameForState(someti ngName,CCCo ntrolStateHighlighted)A:设置按钮不能点击时图片B设置按钮不能点击时图片,且按钮状态设置为不可点击C:设置按钮被按下时图片D设置按钮被按下时图片,且按钮状态设置为按下8•配置安卓的打包环境,下列哪个工具不是必须的()A: An droid SDK B Native Developme nt KitC: Java Development Kit D: Cocos Developmet Kit9•以下哪个类采用了单例模式()A: CCDirector B: CCSpriteFrame C CCCamera D CCCompo nen tCo ntai ner10. 在CocosBuilder中,如果我需要让一张图片无论在什么分辨率的屏幕中都保持距离屏幕下方100,我应该选择哪个选项A B C D叵"l—a 1匚%11. 想让一个精灵实现淡出效果(透明度100到透明度0)的变化,我需要选择哪个动作(CCAction),在这个动作的实现代码中,会调用哪个函数A: CCFadeOut,setOpacity B: CCFadeIn setTransparencyC: CCTintOut, setOpacity D CCTintBy setTransparency12. 以下哪个回调动作不能在回调函数的参数中传入节点类(CCNode)()A: CCCallFunc B CCCallFuncN C CCCallFuncND D CCCallFuncO13. 创建一个CCLabelTTF类显示一段文字,调用哪个函数可以实现文字换行显示功能()A: en ableShadow B : setDime nsions C : disableStroke D : setSwitchL ine14. 如下lua代码创建一个精灵,代码执行结束后该精灵(第5行结束后)显示的大小应该是精灵原大小的()倍,调用getContentSize的结果的宽咼值是第1行执行后结果宽咼值的()倍1 : local sp = CCSprite:create("”2 : sp:setScaleX3: sp:setScaleY4: sp:setScale5: sp:setScaleYA: X轴,Y轴,B X轴,y轴,1C: X轴,Y轴,1 D X轴,Y轴,15. 下列哪个功能SimpleAudioEngine不能实现A:暂停某个指定音效B:同时播放多个背景音乐C:循环播放音效D:暂停背景音乐二.简答题1. 写一段cocos2d-x代码(lua, C++或者js实现都可以)已知:根节点m_rootLayer,创建的节点放在根节点上就可以显示要求实现:(1).屏幕上显示一个图片(路径名“)⑵显示图片的大小为原大小的一半,旋转45度(3).在图片头顶显示一段文字”这是一个测试;并设置为绿色,字号为20⑷.图片和字体位于屏幕居中的位置(任何分辨率)(5).程序运行后图片先上升一段时间然后边上升边渐变消失2. 简述cocos2d-x的内存管理机制,解释release, retain , autorelese的区别。

cocoscreator笔试题

cocoscreator笔试题

cocoscreator笔试题
Cocos Creator 是一款基于Cocos2d-x 引擎的实时游戏编辑工具。

以下是一些可能出现在Cocos Creator 笔试题中的问题:
1. 什么是Cocos Creator?
2. 描述Cocos Creator 中使用的节点和组件系统。

3. 如何在Cocos Creator 中创建和配置场景、节点和组件?
4. 解释Cocos Creator 中的脚本生命周期。

5. 如何在Cocos Creator 中使用JavaScript 或TypeScript 编写脚本?
6. 如何在Cocos Creator 中实现碰撞检测?
7. 描述在Cocos Creator 中如何实现动画和动作。

8. 解释在Cocos Creator 中如何使用场景和层次结构。

9. 如何在Cocos Creator 中实现用户输入的处理?
10. 如何在Cocos Creator 中进行性能优化?
这些问题涵盖了Cocos Creator 的基础知识和高级应用。

准备这些问题的答案需要对Cocos Creator 的编辑器、脚本语言、游戏开发流程和性能优化有深入的了解。

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游戏开发面试题

游戏开发面试题

游戏开发面试题游戏开发行业是一个充满激情和创造力的领域,吸引了众多有志于成为游戏开发师的人才。

为了选拔最合适的候选人,游戏开发公司经常会提出一系列的面试题,来测试申请者的技能和知识。

本文将介绍一些常见的游戏开发面试题以及解答,帮助读者更好地准备自己的面试。

一、编程基础1. 请解释面向对象编程(Object-oriented programming)是什么,以及它在游戏开发中的应用。

面向对象编程是一种编程范式,以对象和类的概念为基础。

它通过封装、继承和多态等机制,将现实世界中的事物抽象成对象,并通过对象之间的交互来实现程序逻辑。

在游戏开发中,面向对象编程可以帮助我们更好地组织代码和数据,提高代码的可重用性和扩展性。

游戏中的角色、道具和地图等元素可以通过对象的方式进行建模和实现,使得游戏代码更加清晰和易于维护。

2. 请解释多线程编程(Multithreading programming)是什么,以及它在游戏中的作用。

多线程编程是一种并发编程技术,允许程序同时执行多个线程。

每个线程都是独立运行的,有自己的执行环境和执行序列。

在游戏中,多线程编程可以带来很多好处。

首先,它可以提高游戏的性能和响应能力。

通过将耗时的操作(如网络请求、资源加载)放在单独的线程中进行,可以避免阻塞主线程,提高游戏的流畅度。

其次,多线程编程可以实现并发处理,比如同时计算游戏中多个物体的运动和碰撞检测,增强游戏的真实感。

二、游戏开发技术1. 请列举一些常用的游戏引擎及其特点。

常用的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Cocos2d等。

它们都提供了强大的工具和功能,方便开发者进行游戏开发。

Unity是一款跨平台的游戏引擎,可以用于开发2D和3D游戏。

它具有友好的可视化编辑器和强大的脚本系统,支持多种编程语言,如C#、JavaScript。

Unity还有一个活跃的社区和资源库,开发者可以在其中获取各种教程和插件。

Unreal Engine是一款领先的AAA游戏引擎,主要用于开发高品质的3D游戏。

cocos2d-x面试题

cocos2d-x面试题

cocos2d-x部分(本测试题采用cocos2d-x 2.1版本标准)一.选择题1.以下代码中第4行应该是()1:CCObject *fun()2:{3: CCObject * myobj = new CCObject();4:?5: return myobj;6:}A:myobj->release() B:myobj->retain() C:myobj->autorelease() D:该行为空2.需求:在屏幕上显示一张图片,你可以任意设置这张图片的宽高(直接设置大小,不通过缩放设置)完成这个需求,你需要创建一个()类A:CCSprite B:CCScale9Sprite C:CCSpriteBatchNode D:CCSpriteFrameMenu的触摸优先级是()A:0 B: -1 C:-127 D:-1284.创建一个CCLayer ,坐标为(0,0),锚点为(0.5,0.5),大小为(100,100),左图和右图的区别在于左图多调用了哪句()A:ignoreAnchorPointForPosition(false) B:setPosition(ccp(-25,-25))C:transformAncestors() D:setAnchorPoint(ccp(1,1))5.以下是一段用lua实现的CCLayer的触摸回调函数的代码(如果不会lua可以认为是ccTouchBegan),如果我希望这个触摸函数可以屏蔽比这个Layer优先级低的所有触摸函数的调用,那么第四行代码应该是()1:local function onTouch(eventType, x, y)2: if eventType == "began" then3: print(“ok”)4:?5: end6:endA:return B:setSwallowsTouches(true)C:return true D:setTouchMode(kCCTouchesOneByOne)6.使用CCTableView创建纵向滚动列表,窗口大小设置为600,总共需要20个cell,每一个cell大小180,当我创建完这个滚动列表并把它加到父节点显示后,总共创建了几个cell()A:20 B:4 C:3 D:07.btn是一个CCControlButton变量,下面这句话是为这个按钮设置什么?btn->setBackgroundSpriteFrameForState(sometingName,CCControlStateHighlighted)A:设置按钮不能点击时图片 B:设置按钮不能点击时图片,且按钮状态设置为不可点击C:设置按钮被按下时图片D:设置按钮被按下时图片,且按钮状态设置为按下8.配置安卓的打包环境,下列哪个工具不是必须的()A:Android SDK B:Native Development KitC:Java Development Kit D:Cocos Developmet Kit9.以下哪个类采用了单例模式()A:CCDirector B:CCSpriteFrame C:CCCamera D:CCComponentContainer10.在CocosBuilder中,如果我需要让一张图片无论在什么分辨率的屏幕中都保持距离屏幕下方100,我应该选择哪个选项?A B C D11.想让一个精灵实现淡出效果(透明度100到透明度0)的变化,我需要选择哪个动作(CCAction),在这个动作的实现代码中,会调用哪个函数?A:CCFadeOut ,setOpacity B:CCFadeIn,setTransparencyC:CCTintOut,setOpacity D:CCTintBy,setTransparency12.以下哪个回调动作不能在回调函数的参数中传入节点类(CCNode)()A:CCCallFunc B:CCCallFuncN C:CCCallFuncND D:CCCallFuncO13.创建一个CCLabelTTF类显示一段文字,调用哪个函数可以实现文字换行显示功能()A:enableShadow B:setDimensions C:disableStroke D:setSwitchLine14.如下lua代码创建一个精灵,代码执行结束后该精灵(第5行结束后)显示的大小应该是精灵原大小的()倍,调用getContentSize的结果的宽高值是第1行执行后结果宽高值的()倍1:local sp = CCSprite:create(“test.png”)2:sp:setScaleX(0.4)3:sp:setScaleY(0.6)4:sp:setScale(0.5)5:sp:setScaleY(0.5)A:X轴0.2,Y轴0.15,0.5 B:X轴0.5,y轴0.5,1C:X轴0.2,Y轴0.15,1 D:X轴0.5,Y轴0.5,0.515.下列哪个功能SimpleAudioEngine不能实现A:暂停某个指定音效B:同时播放多个背景音乐C:循环播放音效D:暂停背景音乐二.简答题1.写一段cocos2d-x代码(lua,c++或者js实现都可以)已知:根节点m_rootLayer,创建的节点放在根节点上就可以显示要求实现:(1).屏幕上显示一个图片(路径名“test.png”)(2).显示图片的大小为原大小的一半,旋转45度(3).在图片头顶显示一段文字”这是一个测试“,并设置为绿色,字号为20(4).图片和字体位于屏幕居中的位置(任何分辨率)(5).程序运行后图片先上升一段时间然后边上升边渐变消失2.简述cocos2d-x的内存管理机制,解释release,retain,autorelese的区别。

unity 面试题

unity 面试题

unity 面试题Unity是一款非常受欢迎的游戏开发引擎,许多游戏行业的从业者都希望能够获得在Unity开发方面的工作机会。

为了能够顺利通过Unity面试,你需要对Unity进行深入了解,并准备相应的面试题。

本文将为你提供一些常见的Unity面试题,帮助你在准备面试过程中更加自信和有准备。

1.请简要介绍一下Unity的基本概念和特点。

Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有以下特点:- 强大的编辑器:Unity提供了可视化的场景编辑器,可以方便地创建、导入和管理游戏场景、资源和素材。

- 支持多平台:Unity支持多个平台,包括PC、移动设备以及主机平台,开发者可以将游戏轻松发布到不同的平台上。

- 脚本编写:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以通过编写脚本来实现游戏的逻辑和功能。

- 内置渲染引擎:Unity集成了先进的实时渲染引擎,可以处理复杂的图形渲染和特效效果。

- 社区支持:Unity拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源、教程和插件,开发者可以借助社区的力量提高开发效率。

2.请介绍一下Unity中的游戏对象(GameObject)和组件(Component)。

游戏对象是Unity中最基本的实体,可以表示游戏中的人物、道具、环境等。

每个游戏对象都可以包含多个组件,用于定义游戏对象的行为和属性。

常见的组件包括:- Transform组件:控制游戏对象的位置、旋转和缩放。

- Renderer组件:负责渲染游戏对象的图形效果。

- Rigidbody组件:添加刚体属性,使游戏对象具有物理效果。

- Collider组件:添加碰撞属性,用于物体之间的碰撞检测。

- AudioSource组件:添加音频属性,用于播放游戏对象的音频。

3.请解释一下Unity中的Prefab是什么?Prefab是Unity中的一种资源类型,它可以理解为游戏对象的模板或蓝图。

通过创建Prefab,你可以定义一个游戏对象的结构和组件,并在场景中复用。

游戏开发工程师面试题及答案

游戏开发工程师面试题及答案

游戏开发工程师面试题及答案在游戏行业蓬勃发展的今天,游戏开发工程师成为了备受瞩目的职业。

对于招聘企业来说,如何筛选出具备扎实技能和潜力的游戏开发人才至关重要。

以下是一些常见的游戏开发工程师面试题及答案,希望能为您的招聘决策提供参考。

一、基础知识1、请简要介绍一下游戏引擎的概念和常见的游戏引擎。

答案:游戏引擎是一个软件框架,它提供了一系列的工具、函数和库,用于简化游戏开发过程,包括图形渲染、物理模拟、音频处理、脚本编写等。

常见的游戏引擎有 Unity、Unreal Engine(虚幻引擎)、Cocos2dx 等。

Unity 具有跨平台、易学易用的特点;虚幻引擎则以其强大的图形表现和高度可定制性而闻名;Cocos2dx 则常用于 2D 游戏开发。

2、什么是面向对象编程(OOP)?在游戏开发中如何应用?答案:面向对象编程是一种编程范式,它将数据和操作数据的方法封装在对象中,通过对象之间的交互来实现程序的功能。

在游戏开发中,比如角色、道具、场景等都可以被抽象为对象。

每个对象具有自己的属性和行为,方便管理和维护代码。

例如,创建一个角色对象,其属性可以包括位置、速度、生命值等,行为可以包括移动、攻击、受伤等。

3、谈谈你对数据结构和算法在游戏开发中的理解。

答案:数据结构和算法在游戏开发中起着关键作用。

例如,在处理游戏中的大量物体时,合适的数据结构(如链表、树、哈希表等)可以提高查找和操作的效率。

算法方面,比如路径规划算法(A算法)用于角色寻路,排序算法用于排行榜的实现等。

优化的数据结构和算法能够提升游戏的性能,减少卡顿和延迟。

二、编程语言1、你熟悉哪些编程语言用于游戏开发?答案:常见的用于游戏开发的编程语言有C++、C、JavaScript 等。

C++在性能要求高的底层模块中应用广泛;C常用于Unity 游戏开发;JavaScript 则在网页游戏和一些轻量级游戏中使用较多。

2、请解释一下 C++中的指针和引用的区别。

cocos lua面试题

cocos lua面试题

cocos lua面试题在Cocos2d游戏开发引擎中,Lua是一种非常常用的脚本语言。

掌握Cocos Lua的知识对于游戏开发师来说是非常重要的。

下面将介绍一些常见的Cocos Lua面试题,帮助读者更好地准备面试。

一、Cocos Lua基础知识1. 什么是Cocos Lua?Cocos Lua是基于Lua脚本语言的Cocos2d游戏开发引擎的一部分。

它提供了一系列的API和功能,使开发者可以使用Lua脚本语言来编写游戏逻辑代码。

2. Cocos Lua与Lua的关系是什么?Cocos Lua是基于Lua的扩展,它在Lua的基础上增加了一些用于游戏开发的功能和API。

3. 怎样在Cocos2d中使用Lua?在Cocos2d中使用Lua,需要先安装好Cocos2d引擎并配置好环境。

然后,在项目中创建一个Lua脚本文件,并通过C++代码将它载入到游戏中。

二、面试题举例以下是一些常见的Cocos Lua面试题,供读者参考:1. Cocos Lua中如何创建一个精灵(Sprite)对象?在Cocos Lua中,可以使用cc.Sprite:create()函数来创建一个精灵对象,例如:```lualocal sprite = cc.Sprite:create("image.png")```这样就创建了一个名为sprite的精灵对象,并加载了名为image.png的图像文件。

2. 如何设置精灵的位置?可以使用精灵对象的setPosition()方法来设置精灵的位置,例如: ```luasprite:setPosition(100, 200)```这样就将精灵的位置设置为屏幕上的(100, 200)坐标点。

3. 如何给精灵添加动作?可以使用精灵对象的runAction()方法来添加动作,例如:```lualocal action = cc.MoveBy:create(2, cc.p(100, 0))sprite:runAction(action)```这样就给精灵添加了一个让它在2秒内从当前位置水平移动100个像素的动作。

coco2d-x面试题(无脑码农)

coco2d-x面试题(无脑码农)

Cocos2d-x面试题(无脑码农)1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodeCCScene:CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。

一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。

Layer提供了scene的外观和行为。

通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。

所有层和精灵都是他的(子节点)children。

CCScene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景例如从主菜单进入游戏界面),pushScene(暂停界面),popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)Layers:CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。

CCLayer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制: 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号Spritescocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。

当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。

sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

答案Cocos2d-X面试题

答案Cocos2d-X面试题

答案Cocos2d-X面试题1.autorelease和release的区别release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。

autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。

比如如下代码:CCObject *fun(){CCObject *myobj = new CCObject();//myobj->release(); //语句1//myobj->autorelease() //语句2return myobj;}如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。

如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。

调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。

autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool 里面每个对象都会被release。

pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。

同一个mainloop 里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene.3.cache机制原理是什么把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。

每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

4.场景切换的内存处理过程是什么先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。

但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule 相关部分。

5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么target(回调对象指针)加selector(回调函数指针)。

6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。

cocos2d面试题

cocos2d面试题

cocos2d面试题Cocos2d是一款流行的游戏开发引擎,广泛应用于2D游戏的制作。

在Cocos2d的开发过程中,面试官常常会通过提问来评估开发者的技能和经验。

本文将介绍一些常见的Cocos2d面试题,帮助读者准备面试并深入理解Cocos2d引擎的核心知识。

一、Cocos2d引擎概述Cocos2d是一款跨平台的游戏开发引擎,支持iOS、Android、Windows等主流操作系统。

它属于2D游戏引擎,提供了丰富的游戏开发工具和资源,开发者可以利用Cocos2d快速搭建游戏场景、管理角色、处理碰撞等功能。

二、Cocos2d的基本架构Cocos2d引擎基于面向对象的编程思想,采用组件实体系统(Entity-Component System, ECS)的架构。

它由场景(Scene)、节点(Node)和精灵(Sprite)组成。

游戏场景(Scene)是一个逻辑上的概念,用于管理游戏对象的生命周期和交互。

节点(Node)可以理解为游戏中的一个元素,比如角色、敌人、道具等,它们都是从节点派生而来。

精灵(Sprite)则是节点的一个具体实例,它包含了图像、动画等属性。

三、Cocos2d的常见问题1. 如何创建一个新的场景?在Cocos2d中,可以通过编写代码或使用编辑器来创建新的场景。

如果使用代码,可以通过继承Scene类并重写相应的函数来实现。

如果使用编辑器,可以直接在编辑器上进行操作,并将场景导出为代码。

2. 怎样加载和显示游戏资源?Cocos2d提供了丰富的资源管理工具,可以加载和显示游戏所需的图片、声音和动画。

通过Sprite类,可以轻松地加载和显示精灵图像。

此外,还可以使用Animation和Action类来实现图像的动画效果。

3. 如何处理用户输入?Cocos2d中提供了事件处理系统,可以方便地处理用户输入。

通过监听不同类型的事件,比如触摸事件和键盘事件,可以实现用户与游戏的交互。

4. 怎样管理游戏对象的生命周期?在Cocos2d中,游戏对象的生命周期由场景来管理。

cocos面试题

cocos面试题

cocos面试题Cocos面试题是一套以Cocos技术为基础的面试题目,旨在考察应聘者对Cocos引擎和游戏开发的理解和实践经验。

以下将按照面试题目的要求进行回答,展现Cocos开发者所需具备的技能和知识。

1. 说明Cocos引擎的主要功能和特点Cocos引擎是一款流行的2D游戏开发引擎,具有以下主要功能和特点:a) 跨平台支持:Cocos引擎支持iOS、Android、Windows等多个主流平台,开发者可以使用相同的代码基础开发一次,同时发布到多个平台上。

b) 强大的图形渲染引擎:Cocos引擎基于OpenGL进行图形渲染,支持高效的绘制和动画效果,可以实现复杂的游戏场景和特效。

c) 灵活的物理引擎:Cocos引擎内置了物理引擎,可以模拟真实的物理效果,例如碰撞检测、重力等,为游戏增加更真实的交互体验。

d) 丰富的UI控件:Cocos引擎提供了多种常用的UI控件,如按钮、标签等,方便开发者进行用户界面的设计和交互设置。

e) 强大的脚本语言支持:Cocos引擎支持Lua和JavaScript等脚本语言,可以快速实现游戏逻辑和操作。

2. 介绍Cocos引擎的组件及其作用Cocos引擎的组件包括场景(Scene)、节点(Node)、精灵(Sprite)等,它们各自具有不同的功能和作用:a) 场景(Scene):场景是游戏界面的容器,可以在一个场景中添加多个节点,实现游戏的不同层次和关卡。

b) 节点(Node):节点是Cocos引擎中的基本对象,所有的游戏元素都会以节点的形式存在,节点可以包含其他节点,形成节点树的结构。

c) 精灵(Sprite):精灵是游戏中最常见的元素,可以理解为游戏中的可见物体,如角色、物品等。

精灵可以添加纹理(Texture)和动画(Animation),通过控制它的位移、旋转和缩放等属性来实现游戏中的动作。

d) 图层(Layer):图层用于组织和管理节点,可以将节点分层放置,实现游戏中的不同元素的显示顺序和交互逻辑。

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Cocos2d-x面试题
(无脑码农)
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode
CCScene:
CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。

一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。

Layer提供了scene的外观和行为。

通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。

所有层和精灵都是他的(子节点)children。

CCScene的4个基本方法:
runWithScene(运行画面),
replaceScene(替换场景例如从主菜单进入游戏界面),
pushScene(暂停界面),
popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
Layers:
CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。

CCLayer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制: 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号
Sprites
cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。

当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。

sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.
CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

2,说一下CCAction和CCActionMessager
CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;
CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval (延时动作的基类)。

CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。

我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。

CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager
3,你常用的cocos2d-x工具
TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等
4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol
CCDirector是singleton模式的共享的对象。

它知道当前哪个scene是激活。

CCDirector以stack 的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的scene),CCDirector 负责更换CCScene,在CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。

另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。

作用:
1.访问和改变场景
2.访问cocos2d的配置细节
3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
4.暂停,恢复和结束游戏
5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标
CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)
5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的
CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。

限制:加入到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。

通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。

(第二问不会)
6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案
之后
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:
讲得很清楚了:
kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=,480:320=,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。

kResolutionNoBorder:看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。

kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。

一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。

看完上面的分析,你应该知道如何解决了:对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。

7,cocos2d-x聊天的实现,对话框字符集字体描边输入法
8,cocos2d-x游戏储存
CCUserDefault和SQList
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。

对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。

2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它
9,cocos2d-x内存管理
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。

因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。

引用计数器——手动管理内存
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。

之后每次调用retain,引用计数+1。

每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。

这经常用在指针赋值上。

自动释放池——自动管理内存
对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。

CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。

同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。

静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类
cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。

注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积命名
11,UI不能模态解决方案。

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