Autodesk 3ds Max 2015产品专家参考样题

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Autodesk 3ds Max 2015产品专家参考样题
1)图中展示出了3ds Max 2015版中的CAT模块的保存剪辑功能,关于该项功能下列哪种说法是不正确的?
1.勾选Save Entire Time Range[【保存整个事件范围】会保存整个时间段的剪辑。

2.设置Save Entire Time Range【保存整个事件范围】项下的Start【开始】和End【结束】两个
值,可以设置剪辑保存的时间段。

3.勾选Save Entire Layer Stack【保存整个层堆栈】会将所有层中的剪辑一起保存
4.上面三项说法都不对
参考答案:4
2)下列关于CAT的两种肌肉系统的说法错误的是:
1.CAT默认的肌肉类型有两种,分别是CATMuscle和肌肉股
2.将任意一种肌肉对象设置为“骨骼”模式时,可将它像任何其他骨骼一样添加到蒙皮修改器中。

3.默认情况下,肌肉股呈圆柱体状,中间较薄,逐渐向两端变厚。

4.CATMuscle类型的肌肉可同时在U轴和V轴上分成多段。

参考答案:3
3)[混合器模式(Mixed Mode)]提供非常强大的动作文件编辑功能,下列功能中不属于[运动混合器(Motion Mixer)]编辑功能的是:
1.[运动混合器(Motion Mixer)]可以通过调节动作文件的长度,从而达到调节动作快慢的效果;
可以通过对动作文件的修剪,将动作文件中不需要的部分删除。

2.[运动混合器(Motion Mixer)]具有随机剪辑的功能,并且可以将编辑后的随机动作文件随机
的分配给场景中的多套Biped骨骼。

3.[运动混合器(Motion Mixer)]可以通过转化过渡轨迹的方式将多个动作文件进行混合,使它
们自然的过渡衔接在一起
4.[运动混合器(Motion Mixer)]具有时间扭曲的功能,它可以将动作的节奏进行更改,制作出
如整个动作中局部慢镜头或局部加速的效果
4)[运动流模式(Motion Flow Mode)]中对多套Biped骨骼应用共享运动流,需要在如图所示的[共享运动流(shared Motion Flow)]面板中进行设置,下列描述中不符合该面板功能的是:
1.使用该面板首先要点击[新建(New)]按钮创建新的共享运动流文件。

2.在该面板中可以保存“*.smf”的共享运动流文件,通过加载“*.mfe”格式的运动流文件应用于
多套骨骼。

3.点击[添加(Add)]按钮,可以通过拾取多套骨骼的Biped质心,将它们导入该面板中。

4.点击A按钮可以将导入的“*.mfe”运动流文件应用到选定的Biped骨骼中。

参考答案:4
5)下列选项中不属于Biped骨骼[足迹模式(FootStep Mode)]可以实现的功能的是:
1.在[足迹模式(FootStep Mode)]中通过对足迹进行调整,可以改变角色动作的方向和位置。

2.在[足迹模式(FootStep Mode)]中可以自动生成[行走(Walk)]、[跑动(Run)]、[跳跃(Jump)]
类的足迹动画。

3.在[足迹模式(FootStep Mode)]中自动生成了足迹动画,对足迹位置进行调整,可以实时得
到修改后的角色足迹动画运动效果。

4.在[足迹模式(FootStep Mode)]中调整足迹,不但可以更改角色动作的方位,而且更改整体
动作的节奏和时间长短。

参考答案:4
6)在3ds Max 2015中自定义CAT骨骼的时候,下面哪个命令可以为四足爬行动物一次性添加脖子和头部?
1.添加脊椎
2.添加尾巴
3.添加手臂
4.添加骨骼
7)如图所示,在[运动流模式(Motion Flow Mode)]中,对于[脚本(Scripts)]中下列按钮的功能描述错误的是:
1.A[定义脚本(Define Scripts),可以通过创建脚本,将运动流图中的动作文件进行组合,混合
后的动作文件可以在视图中预览,当退出[运动流模式(Motion Flow Mode)],该动作文件将自动转化为关键帧动画应用到当前选择的Biped骨骼上。

2.B[创建随机运动(Create Random Motion)],使用“创建随机运动”对话框中的控件可以创
建随机脚本,将生成的动画应用到一个或多个Biped上,多个两足动物上的随机运动可以被用来创建一个群组场景。

3.C[删除脚本(Delete Scripts)],删除当前脚本;如果存在上一个脚本,则显示上一个脚本。

4.D将脚本转化为统一的角色动画效果。

当退出[运动流模式(Motion Flow Mode)]时,创建
过的运动就会替代当前骨骼原有的动画效果。

参考答案:1
8)使用Cloth命令进行布料模拟,模拟完成后,发现动画中某一帧之后的动画效果发生了错误需要删除,这时应该将时间滑块移动到那一帧,点击哪个按钮将其后的错误动画信息删除?
1.消除模拟(Erase Simulation)
2.截断模拟(Truncate Simulation)
3.重设状态(Reset State)
4.删除对象高速缓存(Delete Object Cache)
参考答案:2
9)在布料属性中,布料和冲突对象的网格顶点都可以设置为不同的组,并且可以分别设置不同的属性,以下说法正确的是:
1.[节点(Node)]可以拾取场景中的对象,将选定的[组(Group)]约束到拾取对象。

拾取的
目标不能是包含在该布料模拟集合中的对象
2.[曲面(Surface)]将选择的组约束到场景中的[冲突对象(Collision Object)]表面
3.[布料(Cloth)]将选定的布料对象的[组(Group)]约束到另外一个布料对象
4.[模拟节点(Sim Node)]该约束方式的用法与[节点(Node)]方式相同,只是该约束方式的
目标对象必须包含在当前布料模拟结合中
参考答案:2
10)以下哪种贴图不可以应用于Mental ray的卡通材质的轮廓输出通道?
1.Contour PS (contour)
2.Contour Contrast Function Levels (contour)
3.Contour composite (contour)
4.Contour Only (contour)
参考答案:2
11)毛发可以在样条线之间插值产生,如图2hx08_004所示,关于毛发沿样条线生长叙述正确的是:
1.基于样条线生长的毛发不支持梳理
2.基于样条线生长的毛发不支持动力学计算
3.样条线的绘制顺序决定毛发的生长顺序
4.沿样条线生长的毛发可以通过引导线调节毛发形态
参考答案:4
12)通过毛发的[设计(Styling)]卷展栏中提供的各种工具可以任意梳理毛发形态,使用哪个工具可以实现如图所示的效果?
1.[平移(Translate)]
2.[比例(Scale)]
3.[修剪(Hair Cut)]
4.[旋转(Rorate)]
参考答案:3
13)下列材质类型中,能为其设置置换贴图,并且在Mental ray中得到置换渲染效果的是:
1.SSS Fast Skin Material+Displace(mi)
2.Glass(physics_Phen)
3.DGS Material(physics_Phen)
4.Ink’n Paint
参考答案:1
14)以下关于Mental ray卡通材质说法正确的是:
1.Mental ray卡通材质支持标准材质
2.Mental ray渲染器可以计算卡通材质的阴影
3.Mental ray渲染器可以计算卡通材质的填充色
4.Mental ray卡通材质可以应用于所有的材质类型
参考答案:1
15)以下几种贴图可以应用于Mental ray的卡通材质的轮廓对比度通道的是:
1.Contour Store Function (contour)
2.Contour Contrast Function Levels (contour)
3.Contour composite (contour)
4.Contour Only (contour)
参考答案:2
16)图中模型上的花纹是使用Mental ray渲染器配合置换贴图渲染得到的,左图中的效果略显粗糙,要将其改为右图中的细腻效果,应该如何操作?
1.提高[置换]贴图通道的参数,得到更明显的凹凸效果即可。

2.为场景设置[最终聚集(Final Gather)],提高渲染效果的柔和度。

3.降低[阴影与置换(Shadows & Displacement)]卷展栏中[位移(全局设置)(Displacement
(Global Settings))]中的[边长(Edge Length)]值,得到细腻的渲染效果。

4.提高场景[采样质量(Sampling Quality)]中的[最小值(Minimum)]和[最大值(Maximum)],
提高场景的渲染质量。

参考答案:3
17)以下选项中不属于[mr 物理天空(mr Sky)]的天空模板选项的是:
1.阴霾驱动
2.Perez所有天气
3.CIE
4.PSB
参考答案:4
18)使用mr 区域聚光灯开启[区域阴影(Area Shadows)],以下不属于区域阴影卷展栏的基本选项的是:
1.长方形灯光
2.圆形灯光
3.长方体形灯光
4.圆柱体形灯光
参考答案:4
19)[mr区域泛光灯]的[区域灯光参数]卷展栏下,下列关于[U向]和[V向]采样参数含义不正确的是:
1.U向和V向采样数值越高阴影效果越细腻,渲染时间也会增加
2.球形灯光U向表示沿半径方向的采样值,V向表示沿角度采样值
3.圆柱形灯光U向表示高度方向的采样值,V向表示沿角度采样值 矩形灯光U向表示长度方向
的采样值,V向表示宽度采样值
参考答案:4
20)以下选项中哪种灯光类型不属于mental ray渲染器的专用灯光?
1.mr 区域泛光灯
2.mr 区域聚光灯
3.mr Sky 门户
4.mr 目标灯光
参考答案:4
21)以下选项中关于内存映射纹理的作用说法正确的是:
1.当物理内存不够时,系统会把纹理存入磁盘空间
2.内存映射纹理可以将数据转入交换空间
3.减少纹理信息读入内存的时间,值占用物理内存
4.减少内存的使用
参考答案:4
22)在3ds max2015的PF粒子系统中,关于"出生纹理"控制器提供的各项参数,下列说法错误的是:
1.【数量】参数定义在发射器曲面上随机覆盖指定数量的粒子种子。

2.【最大速率】参数的作用是:设置当纹理颜色低于“白度”值时,在整个曲面上每帧可以生成的
最大粒子数目。

3.【数量限制】参数可限制种子数量,以使 3ds Max 不会因此而造成假死机的现象。

4.【分隔】参数可以在发射器曲面上放置粒子时使粒子按【分隔】值相互隔开。

参考答案:2
23)以下选项中可以通过哪项命令实现如图所示的效果?
1.[挤出曲面(Create Extrude Surface)]
2.[偏移曲面(Create Offset Surface)]
3.[规则曲面(Create Ruled Surface)]
4.[车削曲面(Create Lathe Surface)]
参考答案:1
24)参考下图,使用Particle Flow粒子流制作一个烟花升空,并且爆炸成很多彩色碎块的效果,下列关于实现这个效果的相关描述与实际制作不符的是:
1.开始升空的一个烟花使用粒子制作即可,不需使用网格物体制作关键帧动画。

2.烟花升空一段时间后,由烟花形态进入变成碎块的爆炸事件,两事件可以用[Age Test]进行连
接。

3.粒子由烟花变成碎片,需要在爆炸事件中添加[Birth]操作,产生新的粒子作为碎块。

4.粒子由烟花变成碎片,使用[Spawn]粒子产卵来衍生新的粒子作为爆炸碎块。

参考答案:3
25)以下关于 PF高级数据操纵功能描述错误的是:
1.“数据视图”编辑器可用于拖放子操作符,将它们在视觉上和逻辑上进行连接。

2.可以将结果存储为预设和/或仓库操作符,以便自己和他人可以方便地进行访问。

3.可以使历史独立型操作符的速度与历史依赖型操作符的解算速度一样。

4.“图形控制”向粒子指定图形,并且直接控制每个粒子的图形参数,包括图形的修改器设置。

参考答案:3
26)在3ds max2015的PF粒子系统中,关于"锁定粘着"控制器提供的各项参数,下列说法错误的是:
1.该控制器中的【锁定到曲面】所用的处理时间比【锁定到对象】的处理时间短。

2.该控制器的【锁定到曲面】参数下的【已设置动画的曲面】项可以将粒子锁定到变化的曲面上。

3.该控制器的【锁定到曲面】参数可以将粒子锁定到对象表面最近的顶点上。

4.该控制器的【锁定到对象】参数可以将粒子锁定到对象的局部坐标空间中。

参考答案:1
27)在3ds max2015的PF粒子系统中,关于"图形"控制器的预设。

下面哪项不是该控制器的预设类型?
1.五角星
2.菱形
3.音符
4.汉字(黑体)
参考答案:4
28)观察下图中的Particle Flow粒子显示效果,右侧ABCD是一个可作为其外形的几何体,下列操作能够实现该效果的是:
1.粒子的外形只需要用Shape指定即可完成
2.粒子的外形只需要用Shape Instance拾取右侧的文字几何体即可完成
3.粒子的外形要用Shape Instance拾取右侧的文字几何体,并且勾选其[对象元素(Object
Elements)]选项
4.粒子的外形要用Shape Instance拾取右侧的文字几何体,并且勾选其[组成员(Group
Members)]选项
参考答案:3
29)下列[测试(Test)]中,能够实现粒子在运动过程中与[导向器(Deflectors)]发生碰撞改变运动状态,同时衍生繁殖出新的粒子的是:
1.Spawn
2.Collision
3.Collision Spawn
4.Split Amount
30)下列操作中,真正能够为Particle Flow粒子指定粒子年龄的操作是:
1.Birth
2.Birth Script
3.Spawn
4.Delete
参考答案:4
31)观察图中的Particle Flow粒子中的事件,其中的[Age Test]采用[粒子年龄(Particle Age)]方式,[测试值(Test Value)]为60,假设有一个粒子在第30帧出生,将在动画的第40帧时进入该事件,那么如果用这个[Age Test]测试连接到另一新局部事件中,该粒子进入新事件的时间帧数为动画的第几帧?
1.40
2.60
3.90
4.100
参考答案:3
32)如图是Particle Flow粒子的四组事件,上下两事件能够正确连接的是:
1. A
2. B
3. C
4. D
33)以下为具有可变的、基于时间的值的预定义变量,其中解释错误的是:
1.F:帧编号
2.NT:规格化时间
3.S:秒数(以秒为单位的已用时间)
4.T:小时(以小时为单位的已用时间)
参考答案:4
34)以下不是属于标量值的算术运算符是:
1.+
2.-
3.*
4.&
参考答案:4
35)关于参数连接对话框,下列说法错误的是:
1.在此对话框中,可以创建参数间的双向控制关系,或编辑已存在的关系。

2.所有的参数(包括可以设置动画的和不可以设置动画的)都可以相互关联。

3.子对象(顶点)在设置关联之前必须先设置动画。

4.单击[连接]按钮可以使参数之间的链接生效。

参考答案:2
36)观察图中4个模型的视图显示效果和渲染效果,其中在凹凸贴图通道应用了[法线凹凸(Normal Bump)]的是:
1. A
2. B
3. C
4. D
参考答案:3
37)图中列举了4种贴图,可以作为法线贴图使用的是:
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
参考答案:3
38)[建筑(Architectural)]材质中有许多可调用的专门应用于建筑表现的材质模板,下列选项中不属于[建筑(Architectural)]材质模板的是:
1.[玻璃-半透明(Glass-Translucent)]
2.[瓷砖,光滑的(Ceramic Tile,Glazed)]
3.[半透明明暗器(Translucent Shader)]
4.[金属-刷过的(Metal-Brushed)]
参考答案:3
39)以下关于[资源浏览器(Asset Browser)]说法正确的是?
1.可以通过[资源浏览器(Asset Browser)]将图片指定指定为[视图背景()]或[环境贴图()]
2.可以通过[资源浏览器(Asset Browser)]进行文件的导入
3.可以通过[资源浏览器(Asset Browser)]进行文件的[打开()]或[合并()]操作
4.可以通过[资源浏览器(Asset Browser)]将图片指定为贴图
参考答案:2
40)关于[管理链接]描述错误的是:
1.[管理链接]只能在[文件(File)]菜单下打开。

2.场景中加载链接对象不能执行菜单命令[编辑(Edit)]>[删除(Delete)]将其删除。

3.[管理链接]可以在[工具(File Link Manager)]面板中打开。

4.文件连接是一种单项联系,在Auto CAD中修改的文件可以在3ds Max中更新,但3ds Max
中对CAD对象的修改,不会影响到原始CAD文件的数据。

参考答案:1
41)下列有关IK解算器功能和使用方法描述正确的是:
1.IK解算器只能架设在[骨骼(Bones)]物体之间。

2.IK解算器一旦架设完成就不能删除,否则它所控制的骨骼类物体也将被一同删除。

3.IK解算器可以实现IK和FK的正反向动力学控制方式的切换。

4.IK解算器只有HI、HD和IK肢体结算期3种。

参考答案:3
42)如图所示,关于3ds Max中[外部参照场景(XRef Scenes)]功能的说法哪一个是正确的?
1.当前场景可以被更改并保存替换参考场景
2.该功能无法将环境和大气效果添加到当前场景
3.该功能不允许添加多个参考场景
4.该功能不可以对参考场景进行移动、旋转和缩放等操作
参考答案:4
43)如图所示,一个两足机器人模型受到了架设HI解算器的骨骼控制,要将其腿部骨骼由左图调整为右图形态,下列描述正确可行的是:
1.旋转腿部骨骼的根骨骼
2.选择HI解算器的IK链接,进行旋转
3.选择HI解算器的IK链接,设置运动面板中[IK解算器属性(IK Solver Properties)]卷展栏下的
[旋转角度(Swivel Angle)]值
4.设置[层次]面板中的IK子标签面板中设置[转动关节(Rotational Joints)]参数
参考答案:3
44)下列针对[蒙皮包裹(Skin Wrap)]功能,描述符合实际的是 :
1.该命令可以通常用来让一个高面数的“基础模型”,受到几个低面数“控制模型”的驱动,节省
动画制作的时间。

2.该命令中可以定制控制模型的每个顶点的影响范围,非常方便。

3.该命令只可以添加到网格几何体的基础模型上,让它受其他模型控制。

4.该模型能够拾取的控制模型可以是几何体、骨骼等多类物体。

参考答案:3
45)下列关于骨骼的描述,不符合骨骼实际属性和操作要求的是:
1.骨骼默认是不可以渲染的。

2.骨骼可以打开鳍,鳍的主要作用是确定骨骼在封套时的影响范围。

3.骨骼一旦转化为多边形物体,将失去与其父子骨骼之间的连接关系。

4.骨骼可以通过IK连接提高动画设置的效率,还可以与Biped骨骼系统配合进行蒙皮操作。

参考答案:3
46)观察图中效果,如果需要在原有骨骼基础上,创建图中与原始骨骼相连的一根骨骼,应点击几号骨骼进行创建?
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
参考答案:2
47)下列群集动画的[行为(Behaviors)]中,哪种行为可以采用栅格对象来排斥代理。

受到栅格排斥力影响时,代理将会转向直至其离开栅格?这种行为对于将对象置于封闭直边形空间中(如建筑物的房间内)是非常有用。

1.[避免行为(Avoid Behavior)]
2.[排斥行为(Repel Behavior)]
3.[墙排斥行为(Wall Repel Behavior)]
4.[路径跟随行为(Path Follow Behavior)]
参考答案:3
48)如图所示的群集动画[群组(Crowd)]中各功能按钮,能够让[代理(Delegate)]对象与场景中的Biped骨骼建立联系,并带动它们实现群集动画效果的是:
1. 1
2. 2
3. 3
4. 5
参考答案:3
49)制作群集动画时,要将[代理(Delegate)]对象放置到一个地面对象上,达到如图所示的效果,必须要设置[散布(Scatter)]中的:
1.[克隆(Clone)]和[位置(Position)]
2.[克隆(Clone)]和[旋转(Rotation)]
3.[位置(Position)]和[缩放(Scale)]
4.[克隆(Clone)]和[缩放(Scale)]
参考答案:1
50)群组动画中有一种[行为(Behavior)]可以引导代理在群组动画期间穿过指定的路径,代理可以沿着路径方向前后移动,当代理到达终点时,它们会循环回起点或反转方向,甚至继续保持原来的总体方向,这种行为:
1.[墙排斥行为(Wall Repel Behavior)]
2.[避免行为(Avoid Behavior)]
3.[排斥行为(Repel Behavior)]
4.[路径跟随行为(Path Follow Behavior)]
参考答案:4。

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