程序设计基础第7章
《C语言程序设计基础与实训教程》第7章:数组

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7.1.4 一维数组的应用举例
例7.5 将数组中的数按颠倒的顺序重新存放。要求,在操 作时只能借助一个临时存储单元而不能另外开辟数组。 分析:题目要求是按颠倒的顺序重新存放数据,而不是按 逆序输出。 可以使用两个变量i和j,i和j的初值分别为0和9,将a[i] 与a[j]对调,然后i++,j--,接着再将a[i]与a[j]对调。如些 重复操作,直到i>=j时,对调完成。 程序
分析:该数组元素的值是有规律的序列, ( 从 开始算起 开始算起) 分析 : 该数组元素的值是有规律的序列 , 第 i(i从0开始算起) 个 元素的值为: 元素的值为:10+2*i。 。 输出该数组时,由于该数组有30个元素,在一行中输出不太美观, 输出该数组时,由于该数组有 个元素,在一行中输出不太美观, 个元素 所以,这里我们选择每行输出6个元素。 所以,这里我们选择每行输出 个元素。 个元素
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7.1.3 一维数组元素的引用
2.一维数组的输入与输出 一维数组的输入与输出 如何给数组元素赋值以及如何将数组元素的值输出是数 组最基本的操作。下面将讨论一维数组元素的输入与输出。 例7.1 定义一个五个元素的字符型数组,通过键盘给每 个元素赋值,并以相反的顺序的输出。 程序1 程序2 从上面的例子可以看出,一个数组中往往往包含较多的 数组元素,相同的赋值或输出操作将被重复多次进行,所以, 一维数组元素的输入与输出一般通过一重循环来实现。
/webnew/
7.1.3 一维数组元素的引用
注意: (1)数组元素的引用方式与数组说明符的形式非常相近,都是 “数组名[表达式]”形式,但两者的意义完全不同。 出现的位置不同。定义数组时,“数组名[表达式]”出现在 定义语句中,表示的是定义了一个名为“数组名”的数组,表达式的值 表示该数组中所包含元素的个数。作为数组元素的引用方式时,“数组 名[表达式]”出现在其它执行语句中,表示是数组中的下标为“表达式” 值的那个元素。 表达式的格式不同。定义数组时,“表达式”必须为常量表 达式。作为数组元素的引用方式时,表达式可以变量、常量或函数构成 的合法C表达式。 (2)在C语言中,起始下标规定为0,最大值应为:数组长度-1。 如果发生了下标越界的现象,可能破坏了其它存储单元的数据,甚至破 坏程序代码。 (3)下标必须是整型表达式,若为小数,则自动取整。如a[2.6] 系统自动默认为a[2]。
C语言程序设计教程 第七章 课后习题参考答案

{
for(j=0;j<N;j++)
{
printf("%4d",a[i][j]);
}
printf("\n");
}
for(i=0;i<M;iபைடு நூலகம்+)
{
for(j=0;j<N;j++)
{
if(i==j)
m+=a[i][j];
}
}
printf("主对角线元素之和为:%d\n",m);
批注本地保存成功开通会员云端永久保存去开通
P198 3求主、副对角线元素之和
#include<stdio.h>
#define M 4
#define N 4
int main()
{
int a[M][N]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16};
int i,j,m=0,n=0;
{
if(a[j]>a[j+1])
{
tmp=a[j];
a[j]=a[j+1];
a[j+1]=tmp;
}
}
}
printf("\n");
printf("排序后的数组为:\n");
for(i=0;i<N;i++)
{
printf("%4d",a[i]);
}
}
P76 3成绩
#include<stdio.h>
void input(int cla[50][3],int n);
《c++程序设计》第7章 指针

(1)取地址运算符&: 取出变量的内存首地址
(2)指针变量的赋值: 指针变量=&变量;或指针变量=指针变量;
3.指针变量的引用
指针运算符* :通过指针变量间接访问变量对应存储单元内容。
【例7.1】定义指针变量
p、p1、q,并将变量a的 地址赋给p、p1,输出a、 p、p1、*p、*p1的值。
【例7.3】指针变量的自加、自减、加n和减n运算。例程
3.指针变量的关系运算
指针变量的关系运算是指针变量值的大小比较,即 对两个指针变量内的地址进行比较,主要用于对数组元 素的判断。
【例7.4】用指针变量求一维实型数组元素和,并输出数组每个元 素的值及数组和。 例程
4.指针运算符的混合运算与优先级
指针数组
例如,指针数组的定义: int *pi[4];
表示定义了由4个整型指针元素pi[0]、pi[1]、pi[2]、pi[3]组成的整型指针数组。 char *pc[4];
表示定义了由4个字符型指针元素pc[0]、pc[1]、pc[2]、pc[3]组成的字符型指针数组。 (3)指针数组元素的引用 【例7.15】用指针数组输出字符串
3.数组元素的引用
对一维数组a[ ]而言,当p=a时: ①第i个元素地址:&a[i]= p+i=a+i。 ②第i个元素值:a[i]= *(p+i) =*(a+i)=p[i]。
一维数组的第i个元素有四种方式引用: a[i]、*(p+i) 、*(a+i)、p[i]。
用数组指针的四种方法求一维数组中的最大值的方法为: 方法一:使用*(a+i)访问a[i] 方法一:用指针变量名p代替数组名a,即用 p[i]代替a[i] 方法二:移动指针变量p++,用*p访问a[i] 方法三:使用*(p+i)访问第 i个元素a[i]
第七章 面向对象的程序设计

第七章面向对象的程序设计本章是面向对象的程序设计。
与第五章介绍的面向过程的结构化程序设计不同,主要介绍面向对象程序设计的基础知识,包括面向对象的基本概念以及Visual FoxPro支持的面向对象的编程技术,详尽介绍了对各类控件的选择与使用方法。
在对诸如表单等各类控件对象的设计、操作上,面向对象的编程技术有自己的独特之处,但在所有对象的各种事件和方法的程序代码设计中,仍然使用到结构化的程序设计方法。
本章的主要内容是面向对象程序设计的理论基础,其程序设计的基本目标是设计出能在可视化环境下运行的应用程序窗口界面—表单。
7.1 学习提要1.学习目标与要求通过本章学习,读者应达到以下要求:⑴了解对象、类等基本概念;⑵理解对象的属性、方法和事件;⑶熟练掌握表单的基本设计、操作和应用;⑷掌握常用控件的设计与使用。
⑸熟练掌握常用事件、方法的过程代码的设计方法。
⑹了解自定义类的创建和使用方法。
2.重点与难点:⑴本章重点:对象与类以及属性、方法和事件等基本概念;表单的设计与应用;常用控件属性、事件和方法的选择与运用。
⑵本章难点:本章的重点即为本章的难点3.主要知识点⑴面向对象的概念①对象、类②属性、方法、事件③Visual FoxPro 中的基类⑵表单的创建与基本操作①表单的创建使用“窗体设计器”或“表单向导”创建表单。
②表单的修改、运行使用“窗体设计器”编辑修改表单。
使用菜单或命令方式运行表单。
③表单的属性、事件和方法表单常用属性的设置,表单的常用事件、常用方法。
④设置表单的数据环境数据环境的概念,数据环境的设置。
⑶表单常用控件①表单常用控件的基本操作控件对象的选定,移动位置,改变大小,剪切、复制与粘贴,删除,布局设置。
②常用控件对象标签控件,命令按钮与命令按钮组控件,文本框与编辑框控件,选项组和复选框控件,列表框和组合框控件,容器与表格控件,页框控件,计时器与微调控件,图像控件等。
③控件对象的常用属性设置Caption属性,Name属性,Alignment属性,ButtonCount属性,BackColor属性,BorderColor属性,BorderStyle属性,Enabled属性,ForeColor属性,InputMask属性,PasswordChar属性,Picture属性,Height属性,Width属性,Left属性,Top属性,Value属性,Visible属性,FontName属性,FontSize属性,ControlSource属性。
C程序设计(第四版)第7章结构体与共用体

7.1.1
结构体类型的定义
结构体在说明和使用之前,必须先由用 户自己定义。结构体定义的一般形式如下: struct 结构体名 { 成员类型说明符 成员项1; 成员类型说明符 成员项2; …… 成员类型说明符 成员项n; };
其中: 1、struct是C语言中定义结构体的关键字。 2、成员类型说明符是说明每个成员项的数 据类型,可以是基本数据类型,也可以是数组 类型,还可以是另一个已定义的结构体类型。 3、成员名可以和程序中的变量名相同,两 者不代表同一对象。 4、要注意,在结构体定义中的右括号后应 该有分号。
7.1.6
指向结构体的指针
一个结构体类型的数据在内存中都占据一定 的存储空间,我们可以定义一个指针来指向该 结构体类型的数据,该指针变量称为指向结构 体的指针,简称之为结构体指针。我们可以通 过结构体指针来访问结构体类型的数据,如结 构体变量、结构体数组。指向结构体的指针变 量说明形式如下: struct 结构体类型名 *结构体指针变量名;
main() { struct student stu1; struct student *p; p=&stu1; stu1.num=50201001; gets(); stu1.score=89.5;
printf(“No:%ld\nName:%s\nScore:%4.1f\n”,stu1 .num,,stu1.score); printf(“No:%ld\nName:%s\nScore:%4.1f\n”,(*p). num,(*p).name,(*p).score);
3、结构体数组应用举例 【例7-2】现有三个候选人(每个候选人的ID 号分别是1、2、3),选举人投票进行选举, 编写程序统计出每个候选人的得票结果。 程序如下: #define NUM 30 #include <stdio.h> struct elector { int id; char name[20]; int count;
汇编语言程序设计第七章 循环结构程序

2. LOOPE/LOOPZ 条件重复控制指令
指令汇编格式: LOOPE/LOOPZ AGAIN
操作: (1) CX CX-1
(2) 若CX≠ 0且ZF=1,则使控制转到AGAIN 标识的循环入口处,继续下一次循环,否则退出循 环体,执行后续指令。
例 比较两个字符串是否相等。
STR1 DB
‘12345’
DSEG SEGMENT
DATA DB
10,20,30,80,100,90,120
CNT DW 7
ADR DW 0FFFFH
DSEG ENDS
CSEG SEGMENT
ASSUME CS:CSEG,DS:DSEG,ES:DSEG
START: MOV AX,DSEG MOV DS,AX
DATA1 00H
01H 00H 02H
: :
SI DATA2 00H
10H
50
00H
个
20H
字
单
:
元
:
DI SUM 00H
BX
00H
50
00H 50
个
00H
个
字 单
:
字 单
元
:
元
00H
00H
例7.1 设内存DATA1和DATA2开始分别存放50个无符 号字数据,编制程序将两个存储区对应字数据求和并存 入SUM开始的单元。
存储器中仅由字节或字组成的一组数据称为数据串。由字节组 成的数据串称为字节数据串,简称字节串;由字组成的数据串称为 字数据串,简称字串。一个数据串的长度最长不能超过64KB。
数据串操作指令的寻址方式为数据串寻址:
(1)指令中要处理的两个数据串应分别在数据段和附加段中定义。 (2)数据段中定义的数据串要用SI作指针;
第7章 面向对象的程序设计基础 答案

第7章面向对象的程序设计基础答案一、单项选择题1.D2.A3.D4.D5.A6.A7.C8.D9.C 10.A 11.C 12.C 13.A 14.A 15. D 16.A 17.D 18. A 19.C 20.B 21.D 22.A23.C二、多项选择题1.B C2.A B D3.B C D4.A B C5.B C6.A B7.A B C D8.A B D9.A B D10.A B C D三、填空题1.事件方法2.封装性多态性3.容器类控件类容器类对象控件类对象4.类对象5.绝对引用相对引用6.This ThisForm ThisFormset Parent四、面向对象程序设计题1.(1)新建如图7-1所示的表单:图7-1 显示当前系统日期和时间表单(2)在相应的事件过程中,编写如下代码:a)a)在文本框Text1的Click事件中,写入如下代码:this.value=date()b)在文本框Text1的DblClick事件中,写入如下代码:this.value=time()C)在命令按钮Command1的Click事件中,写入如下代码:thisform.text1.value=""d)在命令按钮Command2的Click事件中,写入如下代码:thisform.release(3)运行表单,结果如图7-2所示:注:“删除”为command1按钮,“退出”为command2按钮。
2.(1)新建如图7-3所示的表单:(2)在相应的事件过程中,编写如下代码:a ) a ) 在表单Form1的ACTIV ATE 事件中,写入如下代码: thisform.text3.setfocus public n n=0b ) b ) 在文本框Text1的Click 事件中,写入如下代码:this.value=date()c ) c ) 在文本框Text2的Click 事件中,写入如下代码:this.value=time()d )在命令按钮Command1的Click 事件中,写入如下代码: ma=thisform.text3.valuek1=str(month(date()),2)+str(day(date()),2) k2=subs(time(),1,2) k=k1+k2 k=allt(k)if allt(ma)=kbel3.caption="欢迎使用本系统!" elsen=n+1 if n=3bel3.caption="您无权使用本系统!" thisform.text3.enabled=.f.mand1.enabled=.f.图7-2 显示当前系统的日期和时间的运行结果图7-3 密码输入表单elsebel3.caption="口令错,请重新输入口令!" thisform.text3.value="" thisform.text3.setfocus endif endife )在命令按钮Command2的Click 事件中,写入如下代码: thisform.release(3)运行结果如图7-4所示:注:“确定”为command1按钮,“关闭”为command2按钮。
java语言程序设计(基础篇) 第七章

7.2. 为对象定义类
例如一个圆对象(circle),有数据域圆半径( radius)(标识了圆的属性),圆的行为就是 其面积可以通过方法getArea计算而得。同类型 的对象使用一个公共的类来定义。类就是定义 对象的数据和方法的模板.。一个对象是类的实 例(instance)。你可以生成一个类的很多个实 例,产生一个实例也叫做实例化(instantiation
To distinguish between object reference variables and primitive data type variables (§7.4).
To use classes in the Java library (§7.5).
To declare private data fields with appropriate get and set methods to make class easy to maintain (§7.6-7.8).
第7章 对象和类
在前一部分(2到6章),我们学习了编程基础,学会 使用基本数据类型、控制语句、方法以及数组 ,这些都是所有的面向过程的语言都具有的特 征,但, Java,是个面向对象的语言,不但具有 面向过程语言的要素,也具有抽象、封装、继 承、多态等特征以实现强大的灵活性、模块化 、以及可重用性以开发软件,在这一部分,我 们将学习如何定义、扩展以及使用类与对象
).术语对象、实例通常可互用,类和对象的关
系类似于书版和从书版印刷出很多的书。 下面是个圆的例子。
4
对象
类名: Circle
数据域: radius is _______
方法: getArea
一个类模板
圆对象 1
数据域: radius is 10
C语言程序设计_课件_第七章(适于清华谭浩强版)

注意:
(1) return(表达式); 和return 表达式;都 是正确的。 (2) 带返回值的函数只能返回一个值。 (3) 在函数定义时,允许使用多个return语句, 但是应尽量在末尾使用一个return语句。 (4) return语句中的表达式与函数的返回值类 型不匹配时,以函数定义时的返回类型为准。
问题的提出 函数基础 函数的定义 函数说明 函数调用 参数传递 程序举例 递归调用 变量的存储类别
7.1 问题的提出
例6.20它可以解决的问题有: ①输入若干个学生的姓名、某课程的期中 和期末成绩,并计算每个学生的总评成绩; ②计算总评成绩的分数段情况; ③输出所有学生的姓名、期中、期末和总 评成绩; ④查询某个学生的总评成绩。
函数调用时需要传递数据。调用函数要将 实参的值传送给被调用函数的形参。 若函数定义首部是 double power(double x,int n) /*函数定义 */ 调 用 形 式 是 可 以 是 power(y,m) , 也 可 以 是 power(3.0,5)。 其中,x和n是形式参数,y和m是实际参数,3.0 和可以是一个变量 名,因为变量名也构成一个表达式,形式参数只 能是变量名。当实际参数是变量名时,它与形参 的名称既可以相同,也可以不同,只是要注意, 在函数定义内部应该使用形参的名称。 (2) 实际参数与形式参数的参数个数、数据类型 和顺序都应该一致,如果数据类型不一致,系统 将按照自动转换规则进行转换。
7.3 函数的定义
7.3.1 函数的定义形式 在C语言中函数定义的形式有两种。
第一种:
函数返回值的数据类型说明 函数名称(带有类型说明的参数表)
{
函数内部数据说明; 语句;
}
第二种:
C语言程序设计基础 第7章

模块化程序设计的基本要点是贯彻“自顶向下,逐步细 化”的思想方法,即将一个复杂功能的编程问题,划分成若 干个功能相对简单的子问题。这种划分可以逐层进行,直到 便于编程为止。在C语言中,一个模块的功能由一个函数来 实现。顶层函数是主函数main( )。功能模块与C语言函数的 关系如图7.1所示。
图7.1 模块与函数
第7章 函数——模块化程序设计方法的实现
7.1 模块化程序设计方法与函数 7.2 函数的定义 7.3 函数的调用 7.4 函数调用的条件与函数声明 7.5 函数的嵌套调用和递归调用 7.6 变量的作用域与函数间的数据传递 7.7 用函数实现模块化程序设计 实训任务十三 熟悉函数的功能及其使用方法 实训任务十四 学习模块化程序设计的方法
② 函数功能实现部分,是一个程序段,要依据实现某 种功能的算法进行设计。
③ 函数体最后使用一个“return(返回值);”语句,括 号中的返回值是一个需传带给主调函数的数据对象。如果没 有返回值,可以不要这个语句。VC++ 6.0系统中提倡在 main( )函数体后使用一个“return 0;”语句,表示正常返 回系统,否则会出现警告。如果函数体仅是一对花括号,没 有任何语句,就是空函数。空函数一般是无参函数。
7.2 函 数 的 定 义
怎样定义函数?定义函数要考虑哪些问题?
定义函数要解决两个方面的问题:一是函数间的接口问 题,二是功能实现问题。接口问题包括如何被上层函数调用 ,调用时需传递什么数据,调用返回时需传带什么数据。功 能实现问题就是如何实现模块的过程算法。
函数定义的一般形式为
基类型符 函数名(类型符形式参数 1,类型符形式参数 2,…) {
函数体内数据对象定义或声明部分; 函数功能实现部分; return(返 回值); }
第7章授课 VFP程序设计

ACCEPT "请输入字符数据:" TO CH1 ? CH1
3. 输入其他类型数据命令INPUT
【格式】INPUT [<提示信息>] TO <内存变量名>
【功能】暂停执行程序,在VFP主窗口中显示提示信息,并等 待用户从键盘上输入数据。
① 执行“文件”→“保存”菜单命令或单击“常用”工具栏 中的保存按钮 。
② 按 + 组合键或单击程序编辑窗口的 按钮。
2. 运行程序有三种方法:
① 在程序编辑窗口为当前活动窗口时,可以直接单击常用工 具栏上的“运行”按钮 ,运行编辑窗口中的程序。
② 执行“程序”→“运行”菜单命令,在弹出的对话框里选
5. QUIT
【格式】QUIT 【功能】结束当前程序的执行,并退出VFP环境。
7.2.2 输入和输出语句
1. 等待命令WAIT
【格式】 WAIT [<提示信息>][TO <内存变量名>][WINDOW][TIMEOUT <
数值表达式>] 【功能】暂停执行程序,在屏幕上给出提示信息,并等待用户输入一个字
对给定的条件进行判断,然后根据判断结果确定 下一步执行方向的程序结构称为选择结构。VFP用IF 语句和DO CASE语句实现语句
本语句适用于两个分支的选择结构,即根据条件从两个语句序列中选择执 行其中一个。
【格式】IF <关系(或逻辑)表达式> <语句序列1>
7.1 程序设计基础
7.1.1 程序的相关概念 7.1.2 创建与修改程序文件 7.1.3 保存程序与运行程序 7.1.4 程序书写规则
C语言程序设计知识点—第7章 函数

第 7 章:函数
主讲教师:杨剑
1. 本章目标
熟练掌握函数的定义与调用方法 理解函数的定义、声明和调用的区别 理解函数原型、实参、形参和函数的返回值 了解函数的嵌套调用和递归调用的方法 掌握数组做为函数参数的使用方法 理解变量的作用域和存储方法
2. 函数机制的优点
~6~
C 语言程序设计知识点
主讲教师:杨剑
[练习]若各选项中所用变量已正确定义,函数 fun 中通过 return 语句返回一个函数值,
以下选项中错误的程序是( )
A.main()
{……x=fun(2,10); ……}
float fun(int a,int b){……}
B.float fun(int a,int b){……}
int data; scanf(“%d”,&data); printf(“%d”,add(data)); return 0;
~5~
C 语言程序设计知识点
主讲教师:杨剑
} int add(____②_____) {
int i,sum=0; for(i=1;i<=n;i++)
sum=sum+i; _______③__________ } 答案: ①int add(int); ②int n ③retrun sum;
{
printf(“%d\n”,F(3+5));
}
[练习]程序运行后的输出结果是( )
A.192 B.29
C.25
D.编译出错
答案:D
在 C 语言中,函数返回值的类型最终取决于( )
A.函数定义时在函数首部所说明函数类型
B.return 语句中表达式值的类型 C.调用函数时主调函数所传递的实参类型
C语言程序设计-第7章 练习题

一、单项选择题1题目1在结构类型的定义中,对于类型标识符后的定义体,使用的起止标记符是一对()。
a. 中括号b. 圆括号c. 圆括号d. 尖括号题目2假定一个结构类型的定义为“struct A{int a,b; double c;};”,则该类型的长度为()。
a. 12b. 10c. 8d. 16题目3假定一个结构类型的定义为“struct D{int a; D* next;};”,则该类型的长度为()。
a. 4b. 8c. 12d. 16题目4假定有结构定义“struct Book{char title[20]; double price;};”,则不正确的语句定义为()。
a. struct Book b=("C++ Programming",27.0)b. struct Book* c[10]c. struct Book d[2][3]d. struct Book a[5]题目5假定有结构定义“struct Book{char title[20]; double price;};”,则正确的语句定义为()。
a. struct Book *x=malloc(6*sizeof(struct Book *));b. struct Book *x=malloc(6,sizeofstruct (Book));c. struct Book *x=calloc(6*sizeof(struct Book));d. struct Book *x=calloc(6,sizeof(struct Book));题目6假定要访问一个结构指针变量x中的数据成员a,则表示方法为()。
a. x(a)b. x{a}c. x.ad. x->a题目7与结构成员访问表达式p->name等价的表达式为()。
a. (*p).nameb. *(p->name)c. d. *题目8在一个链表中,每个结点必然存在着一个指向自身结点类型的指针域,用来保存下一个结点的()。
Java程序设计教程 第7章-Java GUI编程技术

7.2.1 java.awt简介
7.2 java.awt编程技术
Java程序设计
7.2 java.awt编程技术
7.2.2 Component类
❖Component类是java.awt包中最核心、最基本的类。Component类是构成Java图形用 户界面的基础,大部分组件都是由该类派生出来的。Component类是一个抽象类,其 中定义了组件所具有的一般功能,可在屏幕上显示,并可与用户进行交互,其子类如 按钮、文本框等。 ❖Component类定义的方法如下: ❖基本的绘画支持:paint(), repaint(), update()等; ❖字体和颜色等外形控制:setFont(), SetForeground()等; ❖大小和位置控制:SetSize(), SetLocation()等; ❖图像处理:实现接口ImageObserver; ❖组件状态控制(SetEnable, isEnable, isVisible, isValid等。
Java程序设计
7.2 java.awt编程技术
7.2.1 java.awt简介
❖java.awt包提供很多类和接口,包括: ❖基本组件(Component):构成GUI界面的基本元素,具有坐标位置、尺寸、字体、颜 色等属性,能获得焦点、可被操作、可响应事件等。 ❖容器类组件(Container):用来盛放组件的组件等。 ❖2D图形绘制组件(Graphics):提供在组件上绘制图形的方法。 ❖布局管理器(LayoutManager):用来安排容器中组件的位置和大小。 ❖事件处理模型:用来响应图形界面组件所触发的事件。
Java程序设计
7.1 GUI编程的Java实现
7.1.2 swing
Python程序设计第7章 习题解答

7.4 习题7.1 从键盘输入一些字符,逐个把它们写到磁盘文件上,直到输入一个# 为止。
程序源代码:if __name__ == '__main__':filename = input('输入文件名:\n')fp = open(filename,"w")ch = input('输入字符串:\n')while ch != '#':fp.write(ch)print(ch)ch = input("")fp.close()filename = input('输入文件名:\n')fp = open(filename , "w+")ch = ''while '#' not in ch:fp.write(ch)ch = input('输入字符串:\n')fp.close()7.2 从键盘输入一个字符串,将小写字母全部转换成大写字母,然后输出到一个磁盘文件"test"中保存。
程序源代码:if __name__ == '__main__':fp = open('test.txt','w')string = input('please input a string:\n')string = string.upper()fp.write(string)fp = open('test.txt','r')print(fp.read())fp.close()155import sysstr = input('请输入一个字符串:\n')with open('test1.txt','w') as f:f.write(str.upper())7.3 有两个磁盘文件A和B,各存放一行字母,要求把这两个文件中的信息合并(按字母顺序排列),输出到一个新文件C中。
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主函数的执行部分
利用系统函数pow,计算乘幂 #include <iostream.h> #include <math.h> void main() { int a,b; float c; cout << "输入两个非0整数"; cin >> a >> b; c = pow( a, b ); cout << a <<" 的 " << b << " 次方是 " << c << ""; c = pow( b, a ); cout << b <<" 的 " << a << " 次方是 " << c << endl; }
函数f的函数体包含着计算xy的程序,函数首部的 “f(int x, int y)”从形式到含义都与数学中的函数f(x,y) 相似,f是函数名,括号中的x和y在数学中称为自变量,在 函数首部中称为参数。在数学中,用具体的值代入自变量, 就确定了函数值,在程序中,用具体的值a、b或b、a“代入” 参数,就能算出函数值。与数学稍有不同的是参数和函数值 都要指明类型。
程序的执行从main函数开始,调用其它函数后流程回 到main函数,在main函数中结束整个程序的运行。
所有的函数都是平行的,即在定义函数时是互相独立的, 一个函数并不从属于另一函数,即函数不能嵌套定义, main函数也不例外。
除main函数之外,函数之间可以互相调用。main函数 可以调用任何一个函数,但其他任何函数都不能调用main 函数,main函数是被操作系统调用执行的。 程序中使用的函数包括:系统提供的标准库函数,如cin, cout,pow、getch、getche、sqrt、strcpy、strcmp等都是 库函;用户自定义函数,如本例中f(x,y)。
返回语句的一般格式是
return 表达式 ;
或 return (表达式); 功能:结束函数的执行,并且将表达式的值作为函数的值带 回给调用者。 注意:
函数中可有多个return语句。 若无return语句,遇}时,自动返回调用函数。 C语言允许在没有返回值的函数中使用return语句,以便立 即结束函数的执行,将程序的执行流程返回到调用函数中。
实参可以是常量、变量或表达式,如max(3,a+b); 但要求它们有确定的值。在调用时将实参的值赋给形参 变量(若形参是数组名,则传递的是数组首地址而不 是变量的值)。 没有参数的函数没有形参表,但一对圆括号不能缺少, 前面出现过的主函数都是这样的函数。 函数体的格式与主函数没有差别,都写在{和}之间。 可以有“空函数”,它的形式为:
说明: 1、首先被调用的函数必须是已经存在的函数(是库函 数或用户自己定义的函数,若使用库函数,一般要在 本文件开头添加预处理命令)。
2、如果使用用户自己定义的函数,而且该函数与调用 它的函数(即主调函数)在同一个文件中,一般还应 该在主调函数对被调用函数的返回值的类型作说明。
5.3
函数的返回值及其类型
函数声明与函数定义是两个不同的概念。函数声明只表 明函数的外在特性:调用时需要多少参数,分别是什么类型, 返回的函数值是什么类型。而函数定义是对一个函数的完整 描述,不但表明外在特性,而且表明函数的功能怎样实现。 因此,当函数定义出现在函数调用之前时,不必再有函数声 明,而即使有了函数声明,函数定义也不能缺少。
如果函数a调用函数b b的函数声明写在函数a的 声明部分,只对函数a中的调 用有效. void a() { void b(); … } void b() { … } b的函数声明写在函数a的定 义之外,使位于声明之后的 所有函数都能调用函数b。 void b(); void a() { … } void b() { … }
在上面程序中,计算ab 和ba 各有一段程序,这两段程序 极其相似,仅仅是a和b交换位臵。可以把其中一段提取出来, 构成一个名为f的函数。
#include <iostream.h> float f(int x, int y) //形参x、y { int i; float r; r = 1; if (y < 0) //指数为负整数 { for (i = 1; i <= -y; i ++) { r = r * x; } r = 1 / r; } else //指数为正整数 { for (i = 1; i <= y; i ++) { r = r * x; } } return r; } void main() { int a,b; float c; cout << "输入两个非0整数"; cin >> a >> b; c = f( a, b ); //调用函数时,为实参a、b cout <<a<<"的"<<b<<"次方是"<<c<<" "; c = f( b, a ); cout <<b<<"的"<<a<<"次方是"<<c<<endl; }
一个程序中函数调用的示意图
main
a
b
c
d
e
f
g
h
h
i
e
g
例题:编写程序,实现功能:输入两个非0整数a和b,然后 求得ab和ba并输出结果。
#include <iostream.h> void main() { int a,b,i; float c; cout << "输入两个非0整数"; cin >> a >> b; c = 1; if (b < 0) //指数为负整数 { for (i = 1; i <= -b; i ++) { c = c * a; } c = 1 / c; } else //指数为正整数 { for (i = 1; i <= b; i ++) { c = c * a; } } cout<<a <<"的"<<b<<"次方是"<<c<< " "; c = 1; if (a < 0) //指数为负整数 { for (i = 1; i <= -a; i ++) { c = c * b; } c = 1 / c; } else //指数为正整数 { for (i = 1; i <= a; i ++) { c = c * b; } } cout<<b<<"的"<<a<<"次方是"<<c<< endl; }
5.4
函数参数及其传递方式
函数的参数表是函数与调用者之间传递数据的通道,参数表 中的每一个形参,都是函数内部的一个变量。例如: 函数f的函数首部是float f(int x, int y),那么x和y在f的函数体 内就是两个变量。用语句c = f(a, b)调用函数f时,a、b是对应x、 y的实参。实参的值首先被自动地赋给对应的形参,然后才开始 执行函数体中的语句。我们不妨把这一传递过程,想象为执行一 句赋值语句,等号的左边是形参,右边是实参 。 形参与实参
类型标识符 函数名()
{ } 调用此函数时,什么工作也不做,没有任何实际作 用。用作今后函数功能的扩充。
5.2.2
函数的调用
函数名(实参表)
函数调用的一般形式是
实参表中列出实际“代入”的参数,参数的个数、次序应当 与形参表所列的一致,中间用逗号分隔。每个实参都是一个 表达式,表达式的类型必须与对应形参的类型兼容。 如果参数个数为0,实参表是空的,但一对括号仍然要有, 调用库函数getch、getche时就是这样。 函数调用作为表达式,可以出现在程序中任何允许出现表达 式的场合。例如:
C/C++语言 程序设计
第5章 函数和存储类
学习目标: 熟练掌握函数的定义、声明、返回、调用 熟练掌握值调用、传值(指针)调用和引用调用 理解变量的作用域与存储类 了解递归函数的概念与使用方法 了解函数指针的概念与使用方法 掌握自定义函数的调试方法
5.1 函数的基本概念
一个较大的程序一般应分为若干个程序模块,每 一个模块用来实现一个特定的功能。所有的高级 语言中都有子程序这个概念,用子程序来实现模 块的功能。函数,就是子程序的一种最常见形式。 一个C++程序可由一个主函数和若干个函数构 成。由主函数调用其它函数,其它函数也可以互 相调用。 同一个函数可以被一个或多个函数调用任意多次。 要善于利用函数,以减少重复编写程序段的工作 量。
c = f(a,b); cout << a <<" 的 " << b << " 次方是 " << c; 或合并成一句 cout << a <<" 的 " << b << " 次方是 " << f(a,b); 又如 c = max(f(a,b),f(b,a));
//max是调用另一个函数,f(a,b)和f(b,a)作为函数max的两个实参
函数值的类型。既然函数有返回值,这个值当然应属于某 一个确定的类型,应当在定义函数时指定函数值的类型。 例如:int max(float x,float y) //函数值为整型