对FrameBuffer的一夜hack
关于linux的fb_framebuffer 设备驱动
草稿V2.4.01framebuffer设备即帧缓冲设备(简写fb)提供了显示接口的抽象描述。
他同时代表着显示接口的存储区,应用程序通过定义好的函数访问,不需要知道底层的任何操作。
Framebuffer驱动使用的设备节点,通常位于/dev目录,如/dev/fb*.从用户角度看,fb设备和其他/dev下面的设备类似:普通的字符设备,主设备号29,次设备号定义fb的索引。
通常,使用如下方式(前面的数字表示次设备号)0=/dev/fb0第一个fb设备1=/dev/fb1第二个fb设备考虑到向下兼容,可以创建符号链接:/dev/fb0current->fb0/dev/fb1current->fb1fb也是一种普通的内存设备,可以读写其内容。
例如,屏幕抓屏:cp/dev/fb0myfilefb虽然可以像内存设备(/dev/mem)一样,对其read,write,seek以及mmap。
但区别在于fb使用的不是整个内存区,而是显存部分。
通过ioctl可以读取或设定fb设备参数,很重要的一点,颜色表(cmap)也要通过Ioctl设定。
查看<linux/fb.h>就知道有多少ioctl应用以及相关数据结构。
这里给出摘要:-你可以获取设备一些不变的信息,如设备名,屏幕的组织(平面,象素,...)对应内存区的长度和起始地址。
-也可以获取能够改变的信息,例如位深,颜色格式,时序等。
如果你改变这些值,驱动程序将对值进行优化,以满足设备特性(如果你的设定,设备不支持,返回EINVAL)。
-你也可以获取或设定部分颜色表。
所有这些特性让应用程序十分容易的使用framebuffer设备。
Xserver可以使用/dev/fb*而不需知道硬件的寄存器是如何组织的。
XF68_FBDev是一个用于位映射(单色)Xserver,唯一要做的就是在应用程序在相应的位置设定是否显示。
在新内核中,帧缓冲设备可以工作于模块中,允许动态加载。
Linux下framebuffer驱动简介
【双显示器例子】
一个例子,可能就是双显示,最近刚刚看到实际某开发者的系统,就是两个显示器,鼠标移动超过单个显示器,到最右边的时候,就跑到另一个显示器了。对于常常用多系统或者需要打开很多东西的开发人员,这个功能很实用。
帧缓冲可以用于 页面交换page flipping(也常叫做 双缓冲double buffering),许多游戏都是采用此技术,以实现更流畅的视频输出,以便用户获得更好的游戏体验。此技术也被用于3D图形加速。
__u16 reserved[3]; /* Reserved for future compatibility */
};
和
/* more kernel header files copied shamelessly */
struct fb_bitfield {
__u16 ywrapstep; /* zero if no hardware ywrap */
__u32 line_length; /* length of a line in bytes */
unsigned long mmio_start; /* Start of Memory Mapped I/O */
【什么是FrameBuffer】
FrameBuffer直译就是,帧缓冲。
Frame帧:你所看到的屏幕的图像,或者在一个窗口中的图像,就叫一帧。
Buffer缓冲:一段RAM,用来暂存图像数据,这些数据会被直接写入到显示设备。
帧缓冲就相当于介于 图形操作 和 图像输出中间的一个中间人。将程序对图形数据的处理操作,反馈到显示输出上。
struct fb_bitfield green; /* else only length is significant */
framebuffer fpga实现原理
一、概述Framebuffer(帧缓冲)是计算机图形学中的重要概念,它指的是将图形数据存储在内存中的一块缓冲区,用于在显示设备上显示图像。
而FPGA(Field Programmable Gate Array)则是一种灵活可编程的逻辑芯片,能够根据需求进行重构,可用于实现各种硬件系统。
本文将探讨如何利用FPGA实现framebuffer的原理。
二、framebuffer原理1. 存储结构在FPGA中实现framebuffer需要考虑如何存储图像数据。
通常情况下,可以使用双缓冲区来存储图像数据,这样可以在显示图像的同时对后台进行图像数据的更新。
每个像素点的颜色数据通常以RGB格式进行存储,而在FPGA中可以使用BRAM(Block RAM)来实现图像数据的存储。
2. 显示控制FPGA需要实现显示控制器来控制图像数据的输出。
显示控制器需要对时序进行精确的控制,将图像数据按照固定的频率输出到显示设备上。
需要考虑显示设备的分辨率和刷新率,确保输出的图像在显示设备上能够正确显示。
3. 数据传输当图像数据需要从主机系统传输到FPGA中时,需要考虑数据传输的速率和稳定性。
可以使用串行通信接口如MIPI或者并行接口如LVDS等方式来进行数据传输。
三、FPGA实现framebuffer的优势1. 灵活性FPGA是一种可编程的逻辑芯片,能够根据需求进行灵活的重构。
利用FPGA实现framebuffer可以根据具体的应用需求进行定制化设计,以满足不同的图像处理需求。
2. 高性能FPGA拥有并行处理能力强的优势,能够快速处理大规模的图像数据。
通过合理的设计,能够在FPGA上实现高性能的图像处理和显示。
3. 低功耗和传统的图像处理芯片相比,FPGA在处理同等任务时具有较低的功耗。
利用FPGA实现framebuffer可以在保证性能的同时降低能耗。
四、FPGA实现framebuffer的应用1. 嵌入式图像处理利用FPGA实现framebuffer可以用于嵌入式图像处理系统中,如医疗影像设备、工业检测设备等,能够实现实时的图像采集、处理和显示。
framebuffer的配置方法
framebuffer的配置方法在console模式(也就上文本显示,也是text模式),说直接一点,就是全屏是黑色的,象DOS那样的界面的,在桌面环境下,按CTRL+ALT+F2 或者F3 等,就进入console模式了。
就是完全文本命令操作的那种非图形桌面环境。
用 framebuffer 驱动及配置,主要是能让text模式下找到更适合的观感。
一、让console 模式下分辨率起作用的主要配置文件是 lilo.conf 或者 grub.conf , lilo.conf 是lilo系统引导管理器的配置文件,如果您用这个来引导系统,就要配置 lilo.conf文件;grub.conf 是另一个系统引导管理器grub的配置文件。
这两个系统引导管理器,其作用是一样的,只是实现的方法不太一样。
这两个管理器不能同时使用。
二、framebuffer console的参数如下,主要是分辨率;# Colours 640x480 800x600 1024x768 1280x1024 16 00x1200# --------+---------------------------------------------# 256 | 769 771 773 775 796# 32,768 | 784 787 790 793 797# 65,536 | 785 788 791 794 798# 16.8M | 786 789 792 795 799如果看不懂上面的这个,就看下面的这个,对照着看吧# Normal VGA console# vga = normal# VESA framebuffer console @ 1024x768x64k# vga=791# VESA framebuffer console @ 1024x768x32k# vga=790# VESA framebuffer console @ 1024x768x256# vga=773# VESA framebuffer console @ 800x600x64k# vga=788# VESA framebuffer console @ 800x600x32k# vga=787# VESA framebuffer console @ 800x600x256# vga=771# VESA framebuffer console @ 640x480x64k# vga=785# VESA framebuffer console @ 640x480x32k# vga=784# VESA framebuffer console @ 640x480x256# vga=769三、配置[对于大多数Linux发行版,如果您是用系统自带的内核,内核是支持framebuffer 驱动的。
Framebuffer使用测试
Framebuffer使用测试这两天拾起以前做过的Framebuffer,不相同的是以前在嵌入式上做的,现在在自己电脑上Debian上进行测试,不过都类似罢了,嵌入式里要初始化很多东西。
下面具体列一下步骤。
至于Framebuffer的原理,就我的理解是比较简单的,无非往mmap好的fb上填写显示数据罢了,不对这些数据进行处理,FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备,它需要真正的显卡驱动的支持。
在这次测试中,我用了默认就安装的vesafb,好像又被称为万能Fb驱动。
1、首先在系统Grub启动时按e进入命令启动行的编辑模式,改为:kernel/boot/vmlinuz-2.6.18-5-686 root=/dev/sda6 ro vga=791(vga=791表示fb用1024 * 768 * 16bpp,其他模式的参数可以上网查查);2、进入系统的命令行模式,编译fb测试例子:gcc fb_test.c;3、允许测试例子:sudo ./a.out >> fb.txt(必须要用超级用户权限,>>将屏幕打印写到fb.txt中),效果如下:打印如下:Fixed screen info:id: VESA VGAsmem_start: 0xf0000000smem_len: 3145728type: 0type_aux: 0visual: 2xpanstep: 0ypanstep: 0ywrapstep: 0line_length: 2048mmio_start: 0x0mmio_len: 0accel: 0Variable screen info:xres: 1024yres: 768xres_virtual: 1024yres_virtual: 768yoffset: 0xoffset: 0bits_per_pixel: 16grayscale: 0red: offset: 11,length: 5, msb_right: 0 green: offset: 5,length: 6, msb_right: 0 blue: offset: 0,length: 5, msb_right: 0 transp: offset: 0,length: 0, msb_right: 0nonstd: 0activate: 0height:-1width:-1accel_flags: 0x0pixclock: 12714left_margin: 128right_margin: 32upper_margin: 16lower_margin: 4hsync_len: 128vsync_len: 4sync: 0vmode: 0Frame Buffer Performance test...Average: 2508 usecsBandwidth: 1196.172 MByte/SecMax. FPS: 398.724 fps4、还可以通过fb在命令行模式下看视频,如:sudo mplayer –vo fbdev ./air_nessesity.mpg。
linux 取消 framebuff
linux 取消framebuff
在Linux 中,如果您想取消framebuffer(帧缓冲设备)支持,您可以按照以下步骤进行操作:
1. 打开终端,以root 或具有管理员权限的用户身份登录。
2. 运行以下命令以编辑内核参数:
vi /etc/default/grub
3. 在打开的文件中,找到以GRUB_CMDLINE_LINUX 开头的行。
在该行的末尾添加以下参数:
nomodeset
这将禁用framebuffer 支持。
4. 保存并关闭文件。
5. 运行以下命令以更新GRUB 配置:
update-grub
这将生成新的GRUB 配置文件。
6. 重新启动计算机以使更改生效。
现在,您的Linux 系统将不再使用framebuffer,而是使用文本模式启动。
请注意,这可能会导致图形界面不可用,因此请确保您了解所做的更改并采取适当的措施。
framebuffer 简要
framebuffer简介FrameBuffer是出现在2.2.xx内核当中的一种驱动程序接口。
Linux工作在保护模式下,所以用户态进程是无法象DOS那样使用显卡BIOS里提供的中断调用来实现直接写屏,Linux抽象出FrameBuffer这个设备来供用户态进程实现直接写屏。
Framebuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer的读写直接对显存进行操作。
用户可以将framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。
这种操作是抽象的,统一的。
用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。
这些都是由framebuffer设备驱动来完成的。
framebuffer本身不具备任何运算数据的能力,就只好比是一个暂时存放水的水池.CPU将运算后的结果放到这个水池,水池再将结果流到显示器.中间不会对数据做处理.应用程序也可以直接读写这个水池的内容.在这种机制下,尽管framebuffer需要真正的显卡驱动的支持,但所有显示任务都有CPU完成,因此CPU负担很重.帧缓冲驱动应用广泛,在linux的桌面系统中,X window服务器就是利用帧缓冲进行窗口的绘制。
尤其是通过帧缓冲可显示汉字点阵,成为Linux汉化的唯一可行方案。
在开发者看来,FrameBuffer本质上是一块显示缓存,往显示缓存中写入特定格式的数据就意味着向屏幕输出内容。
所以说FrameBuffer就是一块白板。
例如对于初始化为16位色的FrameBuffer来说,FrameBuffer中的两个字节代表屏幕上一个点,从上到下,从左至右,屏幕位置与内存地址是顺序的线性关系。
帧缓存可以在系统存储器(内存)的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。
帧缓存也叫刷新缓存Frame buffer或refresh buffer,这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。
framebuffer设备原理
framebuffer设备原理FrameBuffer是一种用于图形显示的设备,它作为计算机系统中的一个重要组成部分,用于控制显示器显示图像。
在现代计算机体系结构中,FrameBuffer被广泛应用于图像处理、计算机游戏和图形用户界面等领域。
FrameBuffer设备原理涉及到了显示器、图像数据存储和显示控制等多个方面。
让我们逐步来了解FrameBuffer设备的原理。
首先,我们需要了解FrameBuffer是什么。
FrameBuffer实际上是指一块内存区域,用于存储和管理图像数据。
这块内存被分割成一系列的单元,每个单元都对应屏幕上的一个像素点。
每个像素点的颜色信息都会被存储在FrameBuffer中。
FrameBuffer设备通过显示控制器来控制图像在显示器上的显示。
显示控制器连接着FrameBuffer设备和显示器,负责将FrameBuffer中的图像数据转换成电子信号发送给显示器。
实际上,显示控制器将FrameBuffer中的二进制图像数据转换为模拟信号,通过显示器上的像素点来显示图像。
在显示控制器中,最关键的部分是时序控制电路。
时序控制电路负责生成与显示器参数匹配的时钟信号,以确保每个像素点按照正确的时间顺序接收到正确的图像数据。
时序控制电路还会根据显示器的分辨率和刷新率等参数来确定显示图像的频率。
为了保证图像的质量和平滑度,FrameBuffer设备通常会具备高的色彩深度,即每个像素点可以表示的颜色种类数量。
常见的色彩深度有16位、24位和32位。
高色彩深度可以更精确地表示颜色,使得图像更加真实和细腻。
当用户在计算机上进行图形操作时,如打开应用程序、拖动窗口或者播放视频,操作系统会将相应的图像数据传输到FrameBuffer设备中。
操作系统通过设备驱动程序来控制FrameBuffer设备。
设备驱动程序是连接操作系统和硬件设备的桥梁,它将图像数据传输到FrameBuffer,并通知显示控制器开始显示图像。
framebuffer驱动全篇
framebuffer驱动全篇framebuffer驱动全篇在后续的⼏篇⾥⾯会详细介绍如何编写⼀个显卡的驱动程序。
framebuffer device在内核⾥⾯作为显卡驱动模型,许多函数和数据结构都是特定,正是这些特定的东西为我们的编程提供了⽅便。
要开发frame buffer device驱动,你应该阅读Source\Source\Documentation\fb下⾯的说明⽂件,三个重要⽂件00-INDEX,framebuffer.txt,internals.txt,其他⽂件都是针对具体显卡芯⽚的说明了。
⽂件00-INDE X译⽂⽂档/documentation/fb的索引⽂件。
如果你对frame buffer设备有什么想法,mail:Geert Uytterhoeven00-index 这个⽂件framebuffer.txt--- frame buffer 设备介绍internals.txt----frame buffer设备内部快速浏览modedb.txt----关于视频模式的资料aty128fb.txt----关于ATI Rage128显卡的frame buffer设备clgenfb.txt-----关于Cirrus Logi c的显卡matroxfb.txt----关于Matrox的显卡pvr2fb.txt----关于P ow erVR 2的显卡tgafb.txt----关于TGA(DE CChip 21030)显卡vesafb.txt----关于VE SA显卡帧缓冲设备(framebuffer.txt译⽂)维护:Geert Uytterhoeven最后校正:May 10, 2001翻译:good02xaut@/doc/89b7d67202768e9951e738be.html0.介绍帧缓冲设备提供了显卡的抽象描述。
他同时代表了显卡上的显存,应⽤程序通过定义好的接⼝可以访问显卡,⽽不需要知道底层的任何操作。
Framebuffer的配置及应用
Framebuffer的配置及应用*一、FrameBuffer的原理*FrameBuffer 是出现在 2.2.xx 内核当中的一种驱动程序接口。
Linux是工作在保护模式下,所以用户态进程是无法象DOS那样使用显卡BIOS里提供的中断调用来实现直接写屏,Linux抽象出FrameBuffer这个设备来供用户态进程实现直接写屏。
Framebuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer的读写直接对显存进行操作。
用户可以将Framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。
这种操作是抽象的,统一的。
用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。
这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。
但Framebuffer本身不具备任何运算数据的能力,就只好比是一个暂时存放水的水池.CPU将运算后的结果放到这个水池,水池再将结果流到显示器.中间不会对数据做处理. 应用程序也可以直接读写这个水池的内容.在这种机制下,尽管Framebuffer需要真正的显卡驱动的支持,但所有显示任务都有CPU完成,因此CPU负担很重.framebuffer的设备文件一般是 /dev/fb0、/dev/fb1 等等。
可以用命令: #dd if=/dev/zero of=/dev/fb 清空屏幕.如果显示模式是 1024x768-8 位色,用命令:$ dd if=/dev/zero of=/dev/fb0 bs=1024 count=768 清空屏幕;用命令: #dd if=/dev/fb of=fbfile 可以将fb中的内容保存下来;可以重新写回屏幕: #dd if=fbfile of=/dev/fb;在使用Framebuffer时,Linux是将显卡置于图形模式下的.在应用程序中,一般通过将 FrameBuffer 设备映射到进程地址空间的方式使用,比如下面的程序就打开 /dev/fb0 设备,并通过mmap 系统调用进行地址映射,随后用 memset 将屏幕清空(这里假设显示模式是 1024x768-8 位色模式,线性内存模式):int fb;unsigned char* fb_mem;fb = open ("/dev/fb0", O_RDWR);fb_mem = mmap (NULL, 1024*768, PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,fb,0);memset (fb_mem, 0, 1024*76;FrameBuffer 设备还提供了若干ioctl命令,通过这些命令,可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)、与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、每扫描线的字节宽度),以及伪彩色模式下的调色板信息等等。
framebuffer设备的参数
这两个命令字相关的结构体有两个:struct fb_fix_screeninfo和struct fb_var_screeninfo。
这两个结构体都比较大,前者用于保存Framebuffer设备的固定信息,后者用于保存Framebuffer设备的可变信息。
在调用ioctl()的时候,要用到这两个结构体。
FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备。所以,对于应用程序而言,如果希望在 FrameBuffer 之上进行图形编程,还需要自己动手完成其他许多工作。
<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->
-------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>
fb_size=fb_var.yres*fb_fix.line_length;
fb_addr=(char *)mmap(NULL,fb_size,PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,screen_fbd,0);
/*fb_addr的获取,是很核心的步骤,表示成功获得了framebuffer设备*/
/excellentderek/blog/item/f387e64e24b713cdd0c86a59.html
framebuffer 编程
framebuffer 编程摘要:1.帧缓冲区的概念和作用2.帧缓冲区的编程实现3.帧缓冲区编程的应用领域4.帧缓冲区编程的优缺点分析5.总结与展望正文:帧缓冲区(Frame Buffer)是一种在计算机图形学中广泛应用的技术,它在显示器和图形处理器(GPU)之间起到一个缓冲的作用,用于存储和处理即将显示的图像数据。
帧缓冲区编程就是指对帧缓冲区进行操作和控制的过程,包括对缓冲区中的图像数据进行绘制、合成、处理等操作。
1.帧缓冲区的概念和作用帧缓冲区是计算机图形学中的一个重要组成部分,它的主要作用是在显示器和GPU 之间传输和处理图像数据。
帧缓冲区可以看作是一个临时的存储空间,用于存储由CPU 发送过来的图像数据,然后将这些数据传递给GPU 进行处理。
在处理过程中,GPU 会对图像数据进行一系列的变换和优化,使其最终呈现出我们所看到的图像。
2.帧缓冲区的编程实现帧缓冲区的编程实现主要涉及到两个方面:CPU 端和GPU 端。
在CPU 端,程序员需要使用相应的图形库和API(如OpenGL、DirectX 等)来操作帧缓冲区,包括创建、绑定、清空等操作。
同时,还需要使用各种图形函数(如绘制线段、多边形、纹理等)将图像数据绘制到帧缓冲区中。
在GPU 端,程序员需要利用GPU 的并行处理能力对帧缓冲区中的图像数据进行计算和优化,最终将处理后的图像数据输出到显示器上。
3.帧缓冲区编程的应用领域帧缓冲区编程在计算机图形学领域具有广泛的应用,如游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计、影视制作等。
在这些领域中,帧缓冲区编程可以实现各种复杂的图像渲染和处理效果,提高图像质量和视觉效果。
4.帧缓冲区编程的优缺点分析帧缓冲区编程的优点主要有以下几点:(1)提供了一个在CPU 和GPU 之间传输和处理图像数据的缓冲区,减轻了CPU 的负担;(2)利用GPU 的并行处理能力,可以实现高速的图像渲染和处理;(3)提供了一个统一的平台,方便程序员在不同领域进行图形编程。
07-双缓冲framebuffer的实现
Android图形系统的分析与移植--七、双缓冲framebuffer的实现1 实现原理在基本的FrameBuffer已经实现的基础上,需要实现的是与Android原本模拟器所使用的goldfish FrameBuffer之间的区别。
比较一下不难发现,从以下及方面着手:1. 修改初始化FrameBuffer信息;2. 分配FrameBuffer内存3. 实现双缓冲操作函数下面简单介绍一下实现过程。
2 初始化FrameBuffer信息FrameBuffer信息主要保存在fb_info这个数据结构中,修改如下:struct fb_info*fbinfo;...fbinfo->fix.ypanstep = 1;fbinfo->var.yres_virtual = gm->lcd.yres * 2;fbinfo->fix.smem_len = (gm->lcd.xres*gm->lcd.yres *gm->lcd.bpp / 8) * 2;3 分配FrameBuffer内存内存大小控制主要mvfb_info这个数据结构中,修改如下:struct mvfb_info*fbi;...fbi->map_size= PAGE_ALIGN(fbi->fb->fix.smem_len + PAGE_SIZE);fbi->map_cpu =dma_alloc_writecombine(fbi->dev, fbi->map_size,&fbi->map_dma, GFP_KERNEL);4 实现双缓冲操作函数fb_pan_display首先,实现双缓冲操作函数:static intmvfb_pan_display(struct fb_var_screeninfo *var, struct fb_info *fb){...}FrameBuffer所有的操作函数都保存在fb_ops数据结构中,所以,将上述操作函数添加到此数据结构中:static structfb_ops mvfb_ops = {.owner =THIS_MODULE,.fb_check_var = mvfb_check_var,.fb_set_par = mvfb_set_par,.fb_setcolreg = mvfb_setcolreg,.fb_blank = mvfb_blank,.fb_pan_display = mvfb_pan_display,.fb_fillrect = cfb_fillrect,.fb_copyarea = cfb_copyarea,.fb_imageblit = cfb_imageblit,.fb_mmap = mvfb_mmap,};经过以上四步,双缓冲FrameBuffer就可以移植成功了,当然,上述只是简单地描述了一下移植的步骤,具体细节没有展开。
framebuffer 编程
帧缓冲区(Framebuffer)是一种用于图形渲染的数据结构,它用于存储像素数据并将其输出到屏幕上。
在帧缓冲区中,每个像素都有一个值,该值表示该像素的颜色。
帧缓冲区可以是内存中的一块区域,也可以是显存中的一块区域。
在编程中,您可以使用帧缓冲区来执行各种图形操作,例如绘制形状、应用纹理、混合等等。
您可以使用不同的图形库和API来操作帧缓冲区,例如OpenGL、DirectX等等。
以下是一些帧缓冲区编程的基本步骤:
1. 创建一个帧缓冲区对象,并将其绑定到当前渲染上下文中。
2. 将像素数据写入帧缓冲区的颜色缓冲区中。
3. 执行渲染操作,例如绘制形状、应用纹理等等。
4. 将像素数据从帧缓冲区中读取出来,并将其输出到屏幕上。
5. 解绑帧缓冲区对象。
请注意,不同的图形库和API可能会有不同的具体实现方式。
如果您想了解更多关于帧缓冲区编程的信息,建议您查阅相关的文档和教程。
修改核显framebuffer
修改核显framebuffer核显framebuffer是指集成在主板上的显卡芯片中的一块内存区域,用于存储图像数据并传输给显示器进行显示。
通过修改核显framebuffer,可以对显示效果、分辨率、色彩等进行调整和优化。
本文将对修改核显framebuffer的方法和意义进行详细介绍,并就此展开讨论。
首先,修改核显framebuffer可以调整显示效果。
比如,我们可以通过修改framebuffer的参数,改变屏幕的亮度、对比度、色彩饱和度等来优化显示效果,使得图片更加清晰、色彩更加鲜艳。
同时,针对不同的应用场景,我们可以根据需要调整显示垂直同步、显示刷新率等参数,以获得更好的显示效果。
其次,通过修改核显framebuffer还可以调整显示分辨率。
显示分辨率是指屏幕上显示的像素数量,通常用水平像素×垂直像素表示。
对于高分辨率显示器,如果显示的分辨率过低会导致图像模糊,而显示的分辨率过高则会增加对显卡的负荷。
因此,我们可以根据实际需要,通过修改framebuffer的参数,调整显示分辨率,以适应不同的应用需求。
此外,修改核显framebuffer还可以调整色彩显示。
通过修改framebuffer的颜色空间、色彩范围等参数,我们可以改变屏幕上显示的颜色效果,如调整色温、色彩饱和度等。
这对于设计师、艺术家等需要准确还原色彩效果的用户尤为重要。
除了以上提到的一些常见功能外,修改核显framebuffer还可以实现其他一些扩展功能。
例如,通过增加支持HDMI 2.1的framebuffer,可以实现更高的分辨率和刷新率,以适应4K、8K等要求更高的显示设备。
此外,修改framebuffer还可以实现HDR(高动态范围)显示,提供更高效的色彩范围和对比度,使得图像更加真实、生动。
在实际操作中,修改核显framebuffer涉及到硬件和软件两个方面的内容。
在硬件上,我们需要了解显示器的参数、核显芯片的架构以及核显framebuffer的相关规格。
framebuffer基本知识
framebuffer基本知识注:本文是Console programming HOWTO,WiebeZoon;*******************的一部分,原文为英文版,本文由highbar翻译。
如转载,请注明原作者及译者。
7.1. framebuffer设备介绍这是一个关于如何编程的文档,因此,请在你编译或执行例子之前,正确配置你的framebuffer设备。
用framebuffer设备,你可以把你的计算机屏幕当成一个真正的图形设备。
你可以修改分辨率,刷新率,色彩深度等。
最好的一点是,你可以把像素点绘在任何你想要的地方。
framebuffer设备不是一个图形库,而更确切的是一个低级的通用设备。
这样创造了巨大的灵活性,但同时也有它的缺点。
想使用framebuffer设备,你应该做以下事情:***断定出你使用的设备***打开设备***取回或改变屏幕设置***映射(Map)屏幕内存通常要打开的设备是/dev/fb0,但是如果用户有多个视频卡和监视器的话,设备也可能不同。
大多数应用通过读取环境变量FRAMEBUFFER (用getenv();)来决定该使用哪个设备。
如果该环境变量不存在,那么就用/dev/fb0。
通过open()调用打开设备,读设备意味着读取屏幕内存(可称之为显存)。
用$cat /dev/fb0 >screenshot将屏幕内存导入一个文件,恢复刚才的屏幕截图则可使用:$cat screenshot >/dev/fb0。
7.2设备的基本用法显然,用上述方法使用屏幕内存并不经济方便。
在读或写之前持续的寻址(见man lseek)将会导致很多的开销。
这就是为什么你要映射你的屏幕内存。
当你将屏幕内存映射到你的应用程序时,你将得到一个直接指向屏幕内存的指针。
在我们可以映射屏幕内存之前,我们需要知道我们能够映射多少,以及我们需要映射多少。
第一件要做的事情就是从我们新得到的framebuffer设备取回信息。
flutter linux framebuffer -回复
flutter linux framebuffer -回复Flutter是一个开源的UI框架,它可以帮助开发者快速构建漂亮且高性能的跨平台应用程序。
而Linux framebuffer是一种基于内存的显示设备,它可以直接访问和操作显存,将图形信息显示在屏幕上。
本文将详细介绍Flutter在Linux framebuffer上的应用,包括如何配置和启动以及遇到的一些常见问题和解决方案。
何为Linux framebuffer?首先,我们需要理解什么是Linux framebuffer。
Framebuffer是一种显示设备的编程接口,它提供了对显存的底层访问和操作。
以前,大多数操作系统都使用字符设备驱动或者X Window System来显示图形界面,而Linux framebuffer则是在这些方式之上的一层软件接口。
它允许开发者直接操作显存,快速地将图形信息显示在屏幕上。
Linux framebuffer不仅适用于嵌入式设备,也可以在普通的Linux系统上使用。
Flutter在Linux framebuffer上的使用Flutter最初是为移动设备开发的,但随着时间的推移和社区的发展,Flutter已经支持了更多的平台,包括桌面和嵌入式系统。
使用Flutter在Linux framebuffer上进行开发,可以让我们在Linux环境中快速构建漂亮且高性能的应用程序。
# 配置Linux framebuffer在开始使用Flutter在Linux framebuffer上进行开发之前,我们需要先配置Linux framebuffer。
首先,确保操作系统已经安装了Linux framebuffer的驱动程序。
然后,通过修改系统的启动参数来启用Linux framebuffer。
具体的步骤会因不同的Linux发行版而有所不同,可以参考相关的文档和教程来进行配置。
# 启动Flutter应用一旦Linux framebuffer配置完成,我们就可以开始启动Flutter应用了。
13qt-FrameBuffer的使用
一、FrameBuffer的原理 FrameBuffer 是出现在 2.2.xx 内核当中的一种驱 动程序接口。这种接口将显示设备抽象为帧缓冲 区。用户可以将它看成是显示内存的一个映像, 将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行 读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。 该驱动程序的设备文件一般是 /dev/fb0、/dev/fb1 等等。
基于arm系统的设计与开发广州学院广东科学技术职业学院framebuffer的原理framebuffer的使用framebuffer直接写屏基于arm系统的设计与开发广州学院广东科学技术职业学院主要的任务通过framebuffer直接在lcd全蓝或画出一条直线基于arm系统的设计与开发广州学院广东科学技术职业学院framebuffer是出现在22xx内核当中的一种驱动程序接口
了解linux/fb.h中的关于framebuffer的结构体 fb_fix_screeninfo和fb_var_screeninfo中的内容 ioctl(int fb,FBIOGET_FSCREENINFO,&finfo); // fb_fix_screeninfo ioctl(int fb,FBIOGET_VSCREENINFO,&vinfo); // fb_var_screeninfo
广东科学技术职业学院
基于ARM系统的设计与开发
FrameBuffer的使用
1、 、
FrameBuffer的原理 的原理 FrameBuffer直接写屏 直接写屏
2、 、
广州学院
广东科学技术职业学院
基于ARM系统的设计与开发
主要的任务
通过framebuffer直接在LCD全蓝或画出一条直线
广州学院
framebuffer-con0-alldata 类型 -回复
framebuffer-con0-alldata 类型-回复什么是framebuffer?framebuffer(帧缓冲区)是计算机图形学中的一个概念,用于存储计算机图形的像素数据。
它是一个内存区域,用于存储屏幕上每个像素的颜色值。
通过对framebuffer进行读取和写入操作,计算机可以将图像显示在屏幕上。
framebuffer的大小取决于显示设备的分辨率和每个像素的颜色深度。
framebuffer在图形渲染过程中起到了重要的作用。
它可以被视为一个图像缓冲区,位于图像渲染管线的最后阶段。
当计算机生成图像时,渲染器会将像素数据写入framebuffer,并且显示设备会按照framebuffer中的数据来显示图像。
此外,framebuffer还可以用作图像处理的中间存储区,以便进行后续的处理或者分析。
framebuffer通常包含几个关键的成分:1. 像素数组:framebuffer中最重要的成分就是像素数组。
像素数组是一个二维数组,每个元素表示一个像素的颜色值。
根据显示设备的颜色深度,每个像素的颜色值可能占用1个字节、2个字节或者更多。
2. 颜色缓冲区:颜色缓冲区是framebuffer中用于存储像素颜色值的内存区域。
渲染器会将渲染的像素数据写入颜色缓冲区,然后显示设备会按照颜色缓冲区中的数据来显示图像。
3. 深度缓冲区:深度缓冲区是framebuffer中用于存储像素深度值的内存区域。
深度值是指从观察点到像素的距离,它决定了哪些像素应该被覆盖。
当进行3D图形渲染时,渲染器会计算每个像素的深度值,并将其写入深度缓冲区。
4. 模板缓冲区:模板缓冲区是framebuffer中用于存储模板值的内存区域。
模板值可以用于进行图像处理的特定操作,例如镜像、投影等。
渲染器可以根据需要将模板值写入模板缓冲区。
通过对framebuffer中的像素数据进行读取和写入操作,计算机可以实现图像的生成、渲染和显示。
framebuffer还可以通过特定的接口提供给应用程序使用,以便进行图形处理、图像编辑和效果生成等操作。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
對FrameBuffer的一夜hack。
大家都知道Unix/Linux系統是由命令驅動的。
那麼最基本的系統是命令行的(就是想DOS 一樣的界面)。
X-Window-System是Unix/Linux上的圖形系統,它是通過X-Server來控制硬件的。
但有一些Linux的發行版在引導的時候就會在屏幕上出現圖形,這時的圖形是不可能由X來完成的,那是什麼機制呢?答案是FrameBuffer。
FrameBuffer不是一個圖形系統,更不是窗口系統。
它比X要低級,簡單來說FrameBuffer 就是一種機制的實現。
這種機制是把屏幕上的每個點映射成一段線性內存空間,程序可以簡單的改變這段內存的值來改變屏幕上某一點的顏色。
X的高度可移植性就是來自於這種機制,不管是在那種圖形環境下,只要有這種機制的實現就可以運行X。
所以在幾乎所有的平台上都有相應的X版本的移植。
好了,閒話尐說,下面我們來看看可以利用FrameBuffer來幹點什麼。
首先看看你是否有了相應的驅動:找一下在/dev/下是否有fb*這個設備文件,這是個字符類的特殊文件。
ls -l /dev/fb0 (Enter)crw-rw---- 1 root video 29, 0 Jan 27 15:32 /dev/fb0如果沒有這個文件也可以找找其他的比如:/dev/fb1,/dev/fb2...如果找不到這些文件,那就得重新編譯內核了。
下面假設存在這個文件/dev/fb0,這就是FrameBuffer的設備文件。
有了這個我們可以play with FrameBuffer了。
(一下的操作不一定要在X下,可以在啟動了FrameBuffer的虛擬控制台下)cat /dev/fb0 > sreensnapls -l sreensnap-rw-r--r-- 1 wsw wsw 6291456 Jan 27 21:30 sreensnap我們得到了一個恰好6M的文件,再做下面的操作:clear /*清楚屏幕的輸出*/cat sreensnap > /dev/fb0是不是奇怪的事情發生了?好像是中了病毒一般?屏幕又恢復了以前的狀態?不用著急,clear這樣屏幕就正常了。
通過以上的操作,我想你也猜到了。
文件/dev/fb0就是控制屏幕上的每一點的顏色的文件。
我們可以寫程序來改變這個文件的內容,就可以方便的在屏幕上畫圖了:-)我下面就來寫一個小程序,探測一下屏幕的屬性。
#include <unistd.h>#include <stdio.h>#include <fcntl.h>#include <linux/fb.h>#include <sys/mman.h>int main () {int fp=0;struct fb_var_screeninfo vinfo;struct fb_fix_screeninfo finfo;fp = open ("/dev/fb0",O_RDWR);if (fp < 0){printf("Error : Can not open framebuffer device\n");exit(1);}if (ioctl(fp,FBIOGET_FSCREENINFO,&finfo)){printf("Error reading fixed information\n");exit(2);}if (ioctl(fp,FBIOGET_VSCREENINFO,&vinfo)){printf("Error reading variable information\n");exit(3);}printf("The mem is :%d\n",finfo.smem_len);printf("The line_length is :%d\n",finfo.line_length);printf("The xres is :%d\n",vinfo.xres);printf("The yres is :%d\n",vinfo.yres);printf("bits_per_pixel is :%d\n",vinfo.bits_per_pixel);close (fp);}struct fb_var_screeninfo 和 struct fb_fix_screeninfo 兩個數據結構是在/usr/include/linux/fb.h中定義的,裡面有些有趣的值:(都是無符號32位的整數)在fb_fix_screeninfo中有__u32 smem_len 是這個/dev/fb0的大小,也就是內存大小。
__u32 line_length 是屏幕上一行的點在內存中佔有的空間,不是一行上的點數。
在fb_var_screeninfo 中有__u32 xres ,__u32 yres 是x和y方向的分辨率,就是兩個方向上的點數。
__u32 bits_per_pixel 是每一點佔有的內存空間。
把上面的程序編譯以後運行,在我的機器上的結果如下:The mem is :6291456The line_length is :4096The xres is :1024The yres is :768bits_per_pixel is :32內存長度恰好是6M,每行佔有4M的空間,分辨率是1024x768,色彩深度是32位。
細心的你可能已經發現有些不對。
屏幕上的點有 1024x768=786432個,每個點佔有32比特。
屏幕一共的佔有內存數為32x786432=25165824 就是3145728字節,恰好是3M但是上面的程序告訴我們有6M的存儲空間。
這是因為在現代的圖形系統中大多有緩衝技術,顯存中存有兩頁屏幕數據,這是方便快速的改變屏幕內容實現動畫之類比較高的要求。
關於這種緩衝技術有點複雜,我們目前先不討論。
對於我們來說只有這3M內存來存放這一個屏幕的顏色數據。
好了,現在你應該對FrameBuffer有一個大概的瞭解了吧。
那麼接下來你一定會想在屏幕上畫一些東西,讓我們先從畫一個點開始吧。
先說說我的想法:在類Unix系統中,一切東西都是文件。
我們對屏幕的讀寫就可以轉換成對/dev/fb0的讀寫。
那麼就把/dev/fb0用open 打開,再用 lseek定位要讀寫的位置,最後調用read或者write來操作。
通過這麼一大段的操作我們才完成了對一個點的讀或者寫。
這種方法開銷太大了。
還有一種方法,我們把/dev/fb0映射到程序進程的內存空間中來,然後得到一個指向這段存儲空間的指針,這樣就可以方便的讀寫了。
但是我們要知道能映射多尐和該映射多尐,這能很方便的從上面一個程序得出的參數來決定。
下面是程序代碼:#include <unistd.h>#include <stdio.h>#include <fcntl.h>#include <linux/fb.h>#include <sys/mman.h>int main () {int fp=0;struct fb_var_screeninfo vinfo;struct fb_fix_screeninfo finfo;long screensize=0;char *fbp = 0;int x = 0, y = 0;long location = 0;fp = open ("/dev/fb0",O_RDWR);if (fp < 0){printf("Error : Can not open framebuffer device\n");exit(1);}if (ioctl(fp,FBIOGET_FSCREENINFO,&finfo)){printf("Error reading fixed information\n");exit(2);}if (ioctl(fp,FBIOGET_VSCREENINFO,&vinfo)){printf("Error reading variable information\n");exit(3);}screensize = vinfo.xres * vinfo.yres * vinfo.bits_per_pixel / 8;/*這就是把fp所指的文件中從開始到screensize大小的內容給映射出來,得到一個指向這塊空間的指針*/fbp =(char *) mmap (0, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fp,0); if ((int) fbp == -1){printf ("Error: failed to map framebuffer device to memory.\n");exit (4);}/*這是你想畫的點的位置坐標,(0,0)點在屏幕左上角*/x = 100;y = 100;location = x * (vinfo.bits_per_pixel / 8) + y * finfo.line_length;*(fbp + location) = 100; /* 藍色的色深 */ /*直接賦值來改變屏幕上某點的顏色*/*(fbp + location + 1) = 15; /* 綠色的色深*/*(fbp + location + 2) = 200; /* 紅色的色深*/*(fbp + location + 3) = 0; /* 是否透明*/munmap (fbp, screensize); /*解除映射*/close (fp); /*關閉文件*/return 0;}因為這是對線性存儲空間的讀寫,所以代碼有點不清晰,不易理解。
但是有了這個基本的代碼實現,我們可以很容易寫一些DrawPoint之類的函數去包裝一下低層的對線性存儲空間的讀寫。
但是有了畫點的程序,再寫出畫線畫圓的函數就不是非常困難了。
這些就是我對FrameBuffer的初步研究,匆忙之間寫些東西不成文章,以後要寫些更高級一點的函數的實現。
好東西。
感到好熟悉,十幾年前在DOS下寫圖形界面的程序就是讀寫0xa000那段內存,輸出漢字也沒問題。
原來linux也能這樣用。
有時間琢磨琢磨。