第6讲图像像素点的处理.
PhotoshopCS6教学教案
《Photoshop CS6实例教程》教学教案第1讲位图和矢量图。
分辨率。
图像的色彩模式。
常用的图像文件格式。
了解位图和矢量图区别。
掌握图像分辨率的应用。
掌握图像的色彩模式的应用。
了解常用的图像文件输出格式。
分辨率三种模式的应用。
图像中主要的几种色彩模式。
第2讲了解软件的工作界面。
了解图像的显示效果和辅助线的设置方法。
了解图层的基本运用和恢复操作的方法。
了解工作界面的构成。
掌握文件操作的方法和技巧。
掌握基础辅助功能的应用。
了解图像处理的基础知识。
图像文件窗口的创建方法。
图层的使用方法第3讲掌握选框工具、套索工具、魔棒工具的使用方法。
掌握移动选区、羽化选区的使用方法。
掌握取消选区、全选和反选选区的使用方法。
掌握选区工具的使用方法。
掌握选区的操作技巧。
小结1、熟练掌握绘制选区的多种工具的使用方法。
绘制选区的工具有:选框工具组(包括矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具)、套索工具组(包括套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具)、魔棒工具。
2、熟练掌握选区的移动、羽化等各项操作。
作业3.3 课堂练习——制作保龄球使用移动工具和图层的混合模式选项添加花纹效果,使用钢笔工具绘制球瓶,使用椭圆选框工具和羽化命令绘制球体、阴影和高光,使用文本工具和图层的混合模式选项制作文字。
3.4 课后习题——温馨时刻使用移动工具置入需要的素材图片,使用椭圆工具绘制装饰圆形,使用图层蒙版按钮、画笔工具制作图片渐隐效果,使用创建剪贴蒙版命令为图层创建剪贴蒙版效果。
第4讲掌握画笔工具、铅笔工具的使用方法。
掌握历史记录画笔工具、历史记录艺术画笔工具的使用方法。
掌握油漆桶、吸管工具、渐变工具的使用技巧。
掌握填充命令、定义图案、描边命令的使用技巧。
掌握绘图工具的使用和技巧。
运用填充工具与描边命令对图像进行特殊颜色填充。
4.3.4 渐变工具4.4 填充命令与描边命令4.4.1 课堂案例——制作新婚卡片4.4.2 填充命令4.4.3 定义图案4.4.4 描边命令4.5 课堂练习——制作水果油画4.6 课后习题——制作电视机小结1、熟练掌握画笔工具和铅笔工具的使用方法,并了解画笔的选择与载入设置;2、掌握历史记录画笔工具组中各种工具的使用方法及使用范围;3、掌握渐变工具和油漆桶工具的使用,并能够掌握它们的区别;4、熟练掌握填充命令和描边命令的使用。
hotoshop基本操作教程PPT
02 PS案例讲解利用快速蒙版及调整边缘快速抠图
原图
最终效果
02 PS案例讲解利用快速蒙版及调整边缘快速抠图
1 打开素材图片;首先点击快速蒙版
蒙版
02 PS案例讲解利用快速蒙版及调整边缘快速抠图
2 然后按B对着图片点击右键选择笔头画笔选择不透明度:100%;流量:100%
02 PS案例讲解利用快速蒙版及调整边缘快速抠图
源:将源图像选区拖至目标区;则源区域图像将被目标区域的图像覆 盖
目标:将选定区域作为目标区;用其覆盖共他区域 图案:用图案覆盖选定的区域 3 颜色替换工具 用于修改红眼
01 走进PSPS基本工具使用
七 画笔工具
1 画笔
用前景色在画布上绘画;模仿现实生活中的毛笔进行绘画;
⑦
创建柔和的彩色线条;+shift:画连接的直线
十六 钢笔工具 路径定义: 由点 直线 曲线所组成的线段;由钢笔工具画出的线段都叫做路径;要配合 路径调板使用 路径调板命令: 1用前景色填充路径 2用画笔描边路径与笔刷有关 3将路径作为选区载入 4将选区生成工作路径 5创建新路径 6删除当前路径
01 走进PSPS基本工具使用
十七 形状工具:
⑰
属性栏:a\形状图层:为特殊层;不能使用编辑 绘图类工具 b\路径 c\填充象素
01 走进PSPS基本工具使用
八 仿制图章工具
1 仿制图章:
可将一幅图像复制到同一幅图像或另一幅图像中
作用:用来修复损坏的图像 相片
⑧
方法:按ALT键取样——到目标位置拖动
对齐:打开对齐;原始点与目标点等距离移动;关闭对齐;原始点位置不变
2 图案图章工具
可将预先定好的一幅图案进行复制
第讲课程小结ppt课件
FLASH的安装与启动
配置要求: 处置器:Intel Pentium 4或AMD Athlon 64处置器 内存:1G以上 显卡:512M显存以上 硬盘空间:3.5GB安装空间,制造的运用空间额外添加
FLASH的安装与启动
6.安装完成后找到C:\WINDOWS\system32\drivers\etc里面的hosts文件, 去掉其只读的属性,选用记事本翻开, 将以下网址参与host文件里面最后面 127.0.0.1 activate.adobe 127.0.0.1 practivate.adobe 127.0.0.1 ereg.adobe 127.0.0.1 activate.wip3.adobe 127.0.0.1 wip3.adobe 127.0.0.1 3dns-3.adobe 127.0.0.1 3dns-2.adobe 127.0.0.1 adobe-dns.adobe 127.0.0.1 adobe-dns-2.adobe 127.0.0.1 adobe-dns-3.adobe 127.0.0.1 ereg.wip3.adobe 127.0.0.1 activate-sea.adobe 127.0.0.1 wwis-dubc1-vip60.adobe 127.0.0.1 activate-sjc0.adobe 这个主要是为了屏蔽软件与官方效力器衔接的啊,假设软件想衔接的话就让它不要 衔接官方了,衔接本机就可以了。防止再次出现激活界面的啊。
二.FLASH的菜单栏与工具栏
恣意变形工具 渐变变形工具
钢笔工具 添加描点工具 删除描点工具 转换描点工具
骨骼工具 绑定工具
选择工具
套索工具
线条工具 铅笔工具 Deco工具
滴灌工具 手形工具
工具选项区
数字媒体技术PPT课件
绘制
(Rendering)
(Image Synthesis)
景物 的视图ຫໍສະໝຸດ (1) 建模(2) 绘制
第7讲 数字媒体技术 28
景物的造型(建模)方法:几何造型
造型(Modelling)——在计算机中表示景物结构、 形状和外观的方法和技术。
造型技术之一:几何造型
使用基本的几何元素(如 平面、曲面、立方体、 多面体、圆柱、圆球、 圆锥等),借助于“并”、 “差”、“交”等运算 来描述物体的结构与形 状
BMP
不压缩
TIF RLE,LZW(字典编码)
性质
无损 无损
GIF
LZW
无损
JPEG DCT(离散余弦变换), 大多数为
Huffman编码
有损
JP2 小波变换,算术编码 无损/有损
典型应用
Windows应用程序 桌面出版
因特网 因特网,数码相机等
医学应用等
开发公司(组织)
Microsoft Aldus, Microsoft CompuServe ISO/IEC
图像数据压缩的两种类型:
无损压缩:用压缩后的数据还原出来的图像没有任何误差 有损压缩:用压缩后的数据还原出来的图像有一定的误差
压缩编码方法的评价 压缩倍数的高低(压缩比)
重建图像的质量(有损压缩时) 压缩算法的复杂程度
第7讲 数字媒体技术 7
数字图像的常用文件格式
常用的图像文件格式有:
名称 压缩编码算法
第7讲 数字媒体技术 29
交互式网格造型
借助3D Modeling软件,编辑网格形状
Demo Demo 2
第7讲 数字媒体技术 30
测量造型
使用三维激光扫描技术,将复杂
电子商务网页图像制作完整版教学课件全书电子讲义
5. PSD 格式
PSD 是图像处理软件 Adobe Photoshop 的专用格式。PSD 其实是 Photoshop 进行平面设计的一张“草稿图”,它里面包含有各种图层、通道、遮 罩等多种设计的样稿,以便于下次打开文件时可以修改上一次的设计。在 Photoshop 所支持的各种图像格式中,PSD 的存取速度比其他格式快很多,功能 也很强大。
RGB 图像使用红、绿、蓝三种颜 色,在屏幕上可以重现多达 1670 万 种颜色。RGB 图像为三通道图像,每 个像素包含 24 位(8×3)。新建 Photoshop 图像的默认模式为 RGB, 计算机显示器总是使用 RGB 模型显示 颜色。
RGB颜色模式
2. CMYK 模式
CMYK 颜色模式以打印在纸张上油墨的光线吸收特性为基础,当白光照射 到半透明的油墨上时,部分光线被吸收,部分被反射回眼睛。理论上,纯青色 (C)、品红(M)和黄色(Y)色素能够合成吸收所有颜色并产生黑色,因此, CMYK 模型也叫作减色模型。由于所有打印油墨都会包含一些杂质,这三种油墨 实际上产生的是一种土灰色,因此必须与黑色(K)油墨混合才能产生真正的黑 色。
标准色轮不同色相及其饱和度变化
基于颜色的色相(Hue)、饱和 度(Saturation)、明度(Brightness) 三要素,在Photoshop等计算机绘图 软件中,常用 HSB 模式来描述颜色。
使用 HSB 模式描述颜色
二、数字图像的色彩模式
除了 HSB 颜色表示模式,计算机图像处理软件通常还使用 RGB、CMYK 及 Lab 等色彩模式,以便在不同应用领域更好地表示颜色。其中 RGB 模式是一种 发光屏幕的加色模式;CMYK 模式是一种颜色反光的印刷减色模式;Lab 模式是 为了弥补 RGB 和 CMYK 两种色彩模式的不足,由 CIE 组织(国际照明委员会) 确定的一个理论上包括了人眼可以看见的所有色彩的色彩模式。
第6讲图像像素点的处理.
其创建格式如下: MediaTracker tracker1=new MediaTracker(this); img=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("a.jpg"); //其中0为图像的标识符 tracker1.addImage(img,0); //加载由此媒体跟踪器跟踪且标识符为0的图像 try{ tracker1.waitForID(0); } catch(InterruptedException e) { }
BufferedImage对象。
(2)Robot类应用的主代码段如下: Robot robot=null; try{ robot=new Robot(); } catch(Exception er){ } Rectangle screenRect=null; int width=getToolkit().getScreenSize().width; int height=getToolkit().getScreenSize().height;
(2) 实例化PixelGrabber类,提供了三种不同的构造方式:
PixelGrabber (Image img, int x, int y, int w, int h, boolean forceRGB) 创建一个 PixelGrabber 对象,以便从指定的图像中
抓取像素矩形部分(x, y, w, h)。forceRGB为像素的传递方 式,其值为true时,表示以RGB方式传递像素;其值为false 时,表示以图像构造器方式传递像素。 PixelGrabber(Image img, int x, int y, int w, int h, int[] pix, int off, int scansize)
关于PS教案
目录第一讲简介与基本操作第二讲文档与图像的基本操作第三讲辅助工具组的使用第四讲图像色彩处理第五讲图层与图层的基本应用第六讲图像高级应用第七讲选择技巧第八讲使用图像处理工具第九讲滤镜与图层混合模式第十讲变换、调整与图层效果第十一讲路径的使用第十二讲文本操作第一课 PS简介与基本操作一 Photoshop(简称PS)简介Adobe公司出品的PS为当今使用最广泛的图形处理软件,它在图像创作、图像修饰、图形合成等方面具有强大的功能,1990年二月发行它的第一个版本1.0版PS是多文档编辑软件,所谓的多文档编辑软件指的是在该软件操作窗口中一次可以打开、处理多个文档。
提示:配合Ctrl+Tab在多个文档之间进行切换二图像的类型、像素以及与矢量图的区别图像(类型)格式主要两种:一种为矢量图,另一种是位图1、向量图(矢量图)它是由轮廓线经过填充颜色而来,它与分辨率无关,矢量图任意放大或缩小不会影响图像的清晰度和光滑性,也就是说不会出现图像的失真现象,矢量图像适合于企业标志等的制作等,代表软件有CorelDRAW、AutoCAD等2、点阵图(位图)位图由像素点所组成,因此分辩率越高,图像就越清晰,位图的颜色与层次比较丰富,因此可以比较逼真地表现自然界的景物,同时正因为图像由像素点所组成,也因此若将图像放大到一定程度时,图像会出现失真,即出现马赛克的现象。
代表软件有Photoshop提示:任何类型的图像经过包括打印机等输出设备后都会成为点阵图,这一点是值得注意的。
三 PS的主要学习目标主要学习绘制图像、合成图像、修改图像(其中合成图像、修改图像是学习的重点)1、可以用PS来绘制想创建的图像(此需要有一定的专业绘画基础,往往要更多依靠路径工具来完成)2、可以用PS合成多个图像来创建意想不到的效果(主要表现在广告设计、灯箱制作等)3、可以用PS修改图像(如修改数码照片、调整图片颜色等)根据学习意愿来掌握相关的操作,对以后在就业或工作是十分重要的,这就是我们的学习目标四PS的启动与退出启动方法一:【开始】→【所有程序】→【】,单击打开启动方法二:双击桌面上的PS快捷图标退出方法一:单击程序窗口右上角的按钮退出方法二:【文件】→【退出】四 PS的屏幕组件PS7.0工作窗口如下图:六 工具箱简介与基本操作 工具箱由两大部分组成: 一大部分为常用工具其按类别划分又分为四部分,各部分用虚线分隔。
PhotoshopCS6教学教案精选全文
精选全文完整版(可编辑修改)《Photoshop CS6实例教程》教学教案第1讲位图和矢量图。
分辨率。
图像的色彩模式。
常用的图像文件格式。
了解位图和矢量图区别。
掌握图像分辨率的应用。
掌握图像的色彩模式的应用。
了解常用的图像文件输出格式。
分辨率三种模式的应用。
图像中主要的几种色彩模式。
第2讲了解软件的工作界面。
了解图像的显示效果和辅助线的设置方法。
了解图层的基本运用和恢复操作的方法。
了解工作界面的构成。
掌握文件操作的方法和技巧。
掌握基础辅助功能的应用。
了解图像处理的基础知识。
图像文件窗口的创建方法。
图层的使用方法第3讲掌握选框工具、套索工具、魔棒工具的使用方法。
掌握移动选区、羽化选区的使用方法。
掌握取消选区、全选和反选选区的使用方法。
掌握选区工具的使用方法。
掌握选区的操作技巧。
小结1、熟练掌握绘制选区的多种工具的使用方法。
绘制选区的工具有:选框工具组(包括矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具)、套索工具组(包括套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具)、魔棒工具。
2、熟练掌握选区的移动、羽化等各项操作。
作业3.3 课堂练习——制作保龄球使用移动工具和图层的混合模式选项添加花纹效果,使用钢笔工具绘制球瓶,使用椭圆选框工具和羽化命令绘制球体、阴影和高光,使用文本工具和图层的混合模式选项制作文字。
3.4 课后习题——温馨时刻使用移动工具置入需要的素材图片,使用椭圆工具绘制装饰圆形,使用图层蒙版按钮、画笔工具制作图片渐隐效果,使用创建剪贴蒙版命令为图层创建剪贴蒙版效果。
第4讲掌握画笔工具、铅笔工具的使用方法。
掌握历史记录画笔工具、历史记录艺术画笔工具的使用方法。
掌握油漆桶、吸管工具、渐变工具的使用技巧。
掌握填充命令、定义图案、描边命令的使用技巧。
掌握绘图工具的使用和技巧。
运用填充工具与描边命令对图像进行特殊颜色填充。
4.4.2 填充命令4.4.3 定义图案4.4.4 描边命令4.5 课堂练习——制作水果油画4.6 课后习题——制作电视机小结1、熟练掌握画笔工具和铅笔工具的使用方法,并了解画笔的选择与载入设置;2、掌握历史记录画笔工具组中各种工具的使用方法及使用范围;3、掌握渐变工具和油漆桶工具的使用,并能够掌握它们的区别;4、熟练掌握填充命令和描边命令的使用。
Adobe-Photoshop-CS6-自学教程完整版(全面详解)
Adobe Photoshop CS6 自学教程完整版【前言】本教程适合任何技术成熟程度的人士,详细讲解从软件的下载、安装、激活(破解),到PS的基础知识,再到Photoshop CS6的新功能和高级技巧。
特别是零基础人士成为PS 高阶好手的红宝书。
一、安装与激活(破解)Adobe已经发布Photoshop CS6 beta,并提供免费下载,Photoshop新版本的更新包括一个全新的暗色界面,视频编辑,简易的3D特性等,包括所有Photoshop中CS6的功能扩展。
如果想要使用该软件,需要注册一个Adobe ID。
Adobe Photoshop CS6配置要求* Intel Pentium 4 或 AMD Athlon 64 处理器* Microsoft Windows XP(带有 Service Pack 3);Windows Vista Home Premium、Business、Ultimate 或 Enterprise(带有 Service Pack 1,推荐 Service Pack 2);或 Windows 7* 1GB 内存* 1GB 可用硬盘空间用于安装;安装过程中需要额外的可用空间(无法安装在基于闪存的可移动存储设备上) * 1024×768 屏幕(推荐 1280×800),配备符合条件的硬件加速 OpenGL 图形卡、16 位颜色和 256MB VRAM* 某些 GPU 加速功能需要 Shader Model 3.0 和 OpenGL 2.0 图形支持 * DVD-ROM 驱动器* 多媒体功能需要 QuickTime 7.6.2 软件* 在线服务需要宽带 Internet 连接Adobe Photoshop CS6安装过程(可略过)Adobe Photoshop CS6 破解教程(含下载地址)官方下载Adobe Photoshop CS6 简体中文版正式版(特别注意:请右击使用迅雷下载进行下载,不要直接点开,否则会出错,无法打开网页)windows版本ps下载:/AdobeProducts/PHSP/13/win32/Photoshop_13_LS3.7z 苹果MAC版本ps下载:/AdobeProducts/PHSP/13/osx10/Photoshop_13_LS3.dmg 和Adobe Photoshop CS6破解补丁(Adobe CS6 通用)下载地址:/s/4HvSE以试用版方式安装Adobe Photoshop CS6 ,(需要一个Adobe的ID,没有的可以去官方(/cn/)注册一个,据说断网无需Adobe的ID)安装结束后,使用Adobe CS6 通用破解补丁amtlib.dll覆盖安装文件夹下的源文件。
《数字图像处理》-教学大纲
《数字图像处理》课程教学大纲Digital image processing一、教学目标及教学要求数字图像处理课程是智能科学与技术、数字媒体技术等专业的专业必修课。
主要目标及要求是通过该课程的学习,使学生初步掌握数字图像处理的基本概念、基本原理、基本技术和基本处理方法,了解数字图像的获取、存储、传输、显示等方面的方法、技术及应用,为学习相关的数字媒体、视频媒体和机器视觉等课程,以及今后从事数字媒体、视频媒体、图像处理和计算机视觉等领域的技术研究与系统开发打下坚实的理论与技术基础。
二、本课程的重点和难点(一)课程教学重点教学重点内容包括:图像的表示,空间分辨率和灰度级分辨率,图像直方图和直方图均衡,基于空间平滑滤波的图像增强方法,基于空间锐化滤波的图像增强方法,图像的傅里叶频谱及其特性分析,图像编码模型、霍夫曼编码和变换编码,图像的边缘特征及其检测方法,彩色模型,二值形态学中的有腐蚀运算和膨胀运算。
(二)课程教学难点教学难点包括:直方图均衡,二维离散傅里叶变换的若干重要性质、图像的傅里叶频谱及其特性分析,变换编码,小波变换的概念、嵌入式零树小波编码,图像的纹理特征及其描述和提取方法,Matlab图像处理算法编程。
三、主要实践性教学环节及要求本课程的实验及实践性环节要求使用Matlab软件平台,编写程序实现相关的数字图像处理算法及功能,并进行实验验证。
课程实验与实践共10学时,分别为:实验一:图像基本运算实验(2学时)。
实验二:图像平滑滤波去噪实验(2学时)。
实验三:图像中值滤波去噪实验(2学时)。
实验四:图像边缘检测实验(2学时)。
相关图像处理算法的课堂演示验证(2学时)。
要求每个学生在总结实验准备、实验过程和收获体会的基础上,写出实验报告。
四、采用的教学手段和方法利用多媒体课件梳理课程内容和讲授思路,合理运用启发式教学方式激发学生的思考力,采用讨论式教学方式增强教学过程的互动效果,理论教授与应用实例编程实践相结合,提高学生的分析和解决问题的能力。
《计算机图形学教学资料》第6讲-多边形填充
05
多边形填充的未来发展
新型填充算法的研究
基于物理的填充算法
模拟真实世界的物理现象,如流体动 力学、表面张力等,以实现更加自然 的多边形填充效果。
智能优化算法
利用遗传算法、模拟退火等智能优化 技术,自动寻找最优的填充方案,提 高填充效率和准确性。
人工智能在多边形填充中的应用
学习型填充算法
通过机器学习技术,让算法自动学习优秀的人类设计师的填充风格,实现更加 艺术化的多边形填充效果。
优化内存管理
合理分配和释放内存,避免频繁的内 存分配和释放操作,可以提高多边形 填充的性能。
04
多边形填充的实践案例
使用OpenGL实现多边形填充
总结词
使用OpenGL进行多边形填充是一种常见的图形编程实践,它涉及到顶点数据、着色器程序和渲染流程的配置。
详细描述
首先,你需要定义多边形的顶点坐标,并将其存储在一个顶点数组中。然后,你需要编写一个OpenGL着色器程 序,用于处理顶点数据并进行渲染。在渲染过程中,你需要设置正确的顶点属性、着色器程序和渲染流程,以确 保多边形能够正确填充颜色。
填充区域
填充区域指的是多边形的内部区域,即所有被填充 的像素组成的区域。
填充颜色
填充颜色是指用于填充多边形内部的颜色,可以根 据需要选择不同的颜色。
填充算法的分类
扫描线填充算法
扫描线填充算法是一种基于扫 描线的填充算法,通过从左到 右、从上到下扫描多边形的内 部像素,对落在多边形内部的 扫描线进行上色。
在游戏开发中应用多边形填充
总结词
在游戏开发中应用多边形填充技术可以创建 更加逼真的游戏场景和角色模型。
详细描述
游戏开发者通常使用游戏引擎(如Unity或 Unreal Engine)来创建游戏场景和角色模 型。在这些引擎中,多边形填充技术被广泛 应用,以实现更加逼真的场景和角色模型。 通过合理配置顶点数据、着色器程序和渲染 流程,游戏开发者可以创建出令人惊叹的游 戏视觉效果。
光电成像——非均匀性校正资料课件
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技术
➢按参考辐射源定标点的个数分为 一点定标校正 两点定标校正 多点定标校正
➢一般来说,由于探测器单元的响应特性并非呈理想的直 线,所以参考定标点越多,即插值节点越多,校正精度 越高。
7
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技术
6.3 一点定标校正算法
➢算法原理 ➢算法实现 ➢算法分析
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技术
第6讲 基于参考辐射源的 非均匀性校正算法
6.1 非均匀性校正原理۩. 6.2 基于参考辐射源的非均匀性校正۩. 6.3 一点校正算法۩. 6.4 两点校正算法۩.
1
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技术
6.1 非均匀性校正原理
➢在红外焦平面阵列中,虽然每一个单元探测器的响应函数 是一个非线性函数,但是在一个较小的工作范围内,探测 器的响应曲线可以近似地看作为直线,且假定探测器的响 应具有时间上的稳定性,则红外焦平面阵列中单个探测器 的响应输出可以用一个线性方程来表示
与其校正值
之间存在以下比例关系:
可求得
令
和
可简化为:
15
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技
术
三点校正公式
其中,需要三个温度参考点图像,高温H,中温M , 低温L。判断待校正图像的像素值范围,若小于中温M 中对应像素位置的值,用上式。否则,用下式。
16
第6讲 非均匀校正 光电成像实时处理技术
算法分析
➢由校正公式和算法示意图可以看出,两点定标线性校正算 法侧重于从非均匀性产生的机理出发进行校正,它需要对 两个定标点进行测量,对每个探测器单元得到两个校正参 数。该算法不仅对偏置进行了校正,还对增益系数做了校 正,校正的动态范围比一点定标线性校正算法明显增大。
《网店美工》教案
上篇:美工设计之“道”第1章走进视觉美学(3学时)一、教学目的及要求通过本章的学习,使学生了解视觉美学的基础知识、色彩心理,掌握色彩的搭配与黄金分割、冷暖色调及网店设计的颜色效应。
二、教学重点及难点教学重点:色彩的搭配与黄金分割,色彩心理与网店设计。
教学难点:视觉营销在网店商品中的运用。
三、教学手段多媒体(投影仪、计算机),板书。
四、教学方法课堂演讲、头脑风暴、提问、讨论、启发、案例分析。
五、作业1、了解视觉美学发展历程。
2、列出视觉营销运用较好的3个以上天猫店铺。
六、参考资料1.《网店美工实操》,淘宝大学编著,电子工业出版社,2013年。
2.《电子商务网页设计与制作》,徐峰主编,浙江大学出版社,2013年。
3.《网店美工宝典》,王楠编著,电子工业出版社,2015年。
七、教学内容与教学设计1.1 视觉美学1.2 色彩心理1.2.1色彩的分类与属性1.2.2色彩的搭配与黄金分割1.2.3色彩心理与冷暖色调1.2.4色彩心理与网店设计1.3 视觉营销1.3.1视觉营销1.3.2视觉营销与商品八、课后小结第2章入门网店美工(3学时)一、教学目的及要求使学生了解网店美工在店铺运营中的位置和优秀美工的成长路径。
二、教学重点及难点教学重点:网店美工运营之手,美工在店铺运营中的位置。
教学难点:网店美工成长路径及日常工作。
三、教学手段多媒体(投影仪、计算机),板书。
四、教学方法课堂讲授、提问、讨论、启发、案例分析。
五、作业1、网店美工的岗位介绍及岗位要点?2、网店美工的日常工作有哪些?六、参考资料1.《网店美工实操》,淘宝大学编著,电子工业出版社,2013年。
2.《电子商务网页设计与制作》,徐峰主编,浙江大学出版社,2013年。
3.《网店美工宝典》,王楠编著,电子工业出版社,2015年。
七、教学内容与教学设计2.1网店美工2.1.1美工分类2.1.2网店美工简介2.2网店美工运营之手2.3优秀网店美工成长之路2.3.1网店美工成长路径2.3.2网店美工日常工作2.3.3网店美工工资待遇2.4网店美工新手建议八、课后小结中篇:美工设计之“器第3章学会宝贝拍照(3学时)一、教学目的及要求通过本章的学习,使学生了解相机的选择和网拍的注意事项、掌握宝贝拍照场景的布置、光线的角度、拍照的流程。
第六讲反求工程设计
精度低,范围大
FaroARM手动式
Cimcore 手动式
光学测量机
❖ 激光三角形法 ❖ 激光测距法 ❖ 投影光栅法 ❖ 图像分析法
特点:高速测量,短时间内测量大量的点 缺点:对表面粗糙和表面漫反射率敏感(如透明、高光)
❖ 非接触式
光学测量 声学测量 磁学测量
❖ 破坏式——自动断层扫描
接触式测量机
❖ 工作方式:点触发,连续或间断式数据采集 ❖ 特点:不受物体表面颜色及光照的限制,对物体边界也能产
生准确的测量结果 ❖ 缺点:由于测头的限制,可能丢失某些测头不可到达的细节
数据 不能测量软材料 测量速度受到机构运动的限制
(6)反求对象系列化、模块化分析。分析反求对象时,要做 到思路开阔,要考虑到所引进的产品是否已经系列化了,是否为 系列型谱中的一个,在系列型谱中是否具有代表性,产品的模块 化程度如何等具体问题,使在设计制造时少走弯路,提高产品质 量,降低成本,生产出多品种、多规格、通用化较强的产品,提 高产品的市场竞争力。
l)采用反判法编制工艺规程。以零件的技术要求如尺寸精度、形 位公差、表面质量等为依据,查明设计基准,分析关键工艺,优选加 工工艺方案,并依次由后向前递推加工工序,编制工艺规程。
2)改进工艺方案,保证引进技术的原设计要求。在保证引进技 术的设计要求和功能的前提条件下,局部地改进某些实现较为困难的 工艺方案。对反求对象进行装配分析主要是考虑用什么装配工艺来保 证性能要求。
6.2 反求工程的研究对象及研究内容
1. 反求对象分析
(1)反求对象设计指导思想、功能原理方案分析。 要分析一个产品,首先要从产品的设计指导思想分析入手。 产品的设计指导思想决定了产品的设计方案,深入分析并掌握 产品的设计指导思想是分析了解整个产品设计的前提。
饱和像素点
饱和像素点
《饱和像素点:影响图片质量的关键因素》
在数字摄影和图像处理中,像素点是构成一幅图像的基本单元。
而饱和像素点则是影响图片质量的关键因素之一。
饱和像素点是指在图像中,颜色饱和度较高的像素点,这些像素点在色彩上更饱满、明亮,能够给人视觉上的冲击感。
饱和像素点的存在,让图片更加生动、真实。
在摄影作品中,饱和像素点能够让颜色更加鲜艳、鲜明,给人带来愉悦的视觉感受。
在图像处理中,合理地调整饱和度可以让照片更加抓人眼球,提升整体画面质量。
然而,过多的饱和像素点也可能会导致图片质量下降。
过高的饱和度会使得颜色失真,导致图片看起来不自然。
在图像处理中,若过度增加饱和度,会失去了真实感和细节,影响观赏和理解。
因此,合理地运用和调整饱和像素点对于图片质量至关重要。
摄影师需要在拍摄时注意色彩的饱和度,尽量捕捉到真实的色彩,避免后期处理时需要过度增加饱和度。
而在图像处理时,需要通过调整饱和度来使得图片更加真实、生动,同时避免过度处理导致失真。
总的来说,饱和像素点是影响图片质量的重要因素,正确地处理和运用饱和像素点能够提升图片质量,给人带来更好的视觉体验。
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(2) 实例化PixelGrabber类,提供了三种不同的构造方式:
PixelGrabber (Image img, int x, int y, int w, int h, boolean forceRGB) 创建一个 PixelGrabber 对象,以便从指定的图像中
抓取像素矩形部分(x, y, w, h)。forceRGB为像素的传递方 式,其值为true时,表示以RGB方式传递像素;其值为false 时,表示以图像构造器方式传递像素。 PixelGrabber(Image img, int x, int y, int w, int h, int[] pix, int off, int scansize)
6.1 图像处理的原理
获取加载了的图像所有像素值,对这些像 素值进行相应的处理之后,重构一个新的图像。 图像处理的方法有:图像变换、图像编码、图 像压缩、图像解码等等。
6.2 图像处理具体执行步骤为:
使用MediaTracker类加载图像 实例化PixelGrabber类 使用其grabPixels()方法抓取图像像素,生成了 图像像素数组 对这个数组进行各种变换 通过MemoryImageSource类将数组中的像素值重构 一个新的图像 使用paint()将新的图像显示出来
(图像构造器)所生成的图像中将像素矩形部分 (x, y, w, h) 抓
取到给定的数组中。
(3)PixelGrabber类的对象调用grabPixels()方法将抓取到 的图像像素存入数组中,注意要使用try-catch结构。 (4)针对该数组中的像素值,对其进行各种变换,以达 到我们处理图像的目的。比如,可对其RGB值和Alpha
创建一个 PixelGrabber 对象,以便从指定的图像中将像
素矩形部分 (x, y, w, h) 抓取到给定的数组中。Off 为存放第
一个像素的位置,通常取0;scansize为每行的像素个数,即 图像的宽度。 PixelGrabber (ImageProducer ip, int x, int y, int w, int h, int[] pix, int off, int scansize) 创建一个 PixelGrabber 对象,以便从指定 ImageProducer
双缓冲技术优缺点 :
优点:图形绘制过程是在不可见的虚拟屏幕中进行,所以 可以消除屏幕的闪烁。 缺点:在显示的时候将虚拟屏幕中的数据复制到可见视频 缓存区里面去,由于要复制大量的其创建方式如下所示: try{ img=createImage(800,600); //建立图像对象缓冲区 graphics=img.getGraphics(); //得到绘制图像的graphics对象 } catch (NullPointerException e){} graphics.drawImage(cropped,0,30,this); //在屏幕外的缓冲区中绘 //制图像 g.drawImage(img,0,0,this); //在屏幕上显示图像 }
(1) MediaTracker类是一个跟踪多种媒体对象状态的实用工 具类。媒体对象可以包括音频剪辑和图像,但目前仅 支持图像。 要使用媒体跟踪器,需要创建一个MediaTracker 实例 调用addImage()方法向此媒体跟踪器正在跟踪的图像列 表添加一个图像。另外,还可以为每个图像分配一个 惟一的标识符,此标识符可控制获取图像的优先级顺 序。 调用waitForID()方法开始加载由此媒体跟踪器跟踪且具 有指定标识符的所有图像。
值重新计算和赋值,从而得到一个具有不同透明度与
颜色值的像素数组。
(5)通过MemoryImageSource类构造一个使用变换过的数组为 Image对象生成数据的ImageProducer对象imgprd,调用 createImage(imgprd)方法便可产生一个新图像。 MemoryImageSource类创建格式如下: ImageProducer MemoryImageSource(int w, int h, int[] pix, int off, int scan) 构造一个使用默认 RGB ColorModel 中的整数数组为 Image 对象生成数据的 ImageProducer 对象。 (6) 通过paint()即可将新图像显示出来 应用示例:Image1.java(本程序为改变图像的透明值)
其创建格式如下: MediaTracker tracker1=new MediaTracker(this); img=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("a.jpg"); //其中0为图像的标识符 tracker1.addImage(img,0); //加载由此媒体跟踪器跟踪且标识符为0的图像 try{ tracker1.waitForID(0); } catch(InterruptedException e) { }
第6讲 图像像素点的处理
教学目标与要求: 了解图像处理的原理以及双缓冲技术 了解Java捕获屏幕图像的原理 教学重点、难点: 1. 教学重点: 图像处理的原理 图像处理具体执行步骤 双缓冲技术 如何捕获屏幕图像 2.教学难点: 应用双缓冲技术进行图像处理
提问:
当我们成功地加载和显示图像,对所得 到的图像的显示效果并不满意的情况下, 我们将采取什么的方式来解决,以达到我们 想要的显示效果呢?
6.3 双缓冲技术
缓冲是在内存或显存中开辟一块与屏幕一样大小的存储区 域,作为缓冲屏幕。将下一帧要显示的图像绘制到这个缓 冲屏幕上面,在显示的时候将虚拟屏幕中的数据复制到可 见视频缓存区里面去。 在Java程序中要实现这个技术,首先在缓冲区建立一个绘 制图像的Graphics对象,进行paint()的操作,当完成了以后 再把它显示到屏幕上,由于从缓冲区读取数据的速度很快, 就不会出现闪烁了。