第六章程序设计初步

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C语言程序设计第六章课件

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6.3嵌套循环




使用嵌套循环的注意事项 使用复合语句,以保证逻辑上的正确性 – 即用一对花括号将各层循环体语句括起来 内层和外层循环控制变量不能同名,以免造 成混乱 采用右缩进格式书写,以保证层次的清晰性
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选择三种循环的一般原则

如果循环次数已知,计数控制的循环 – 用for
1!, 2!, 3!, … , n!
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【例6.4】输入n值,计算并输出
1! + 2! + 3! + … + n!
利用前项 计算后项
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【例6.4】输入n值,计算并输出
1! + 2! + 3! + … + n!
每次单独计算 累加项
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counter<6 true input n sum ← sum + n counter++ output sum
n
2 3 5 6 4
counter-controlled 计数器每次增1
使用了3个变量
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end
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6.2计数控制的循环
counter ← initial value
test counter true
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end
条件控制的循环
当 型 循 环
假 假 真 假
条 件P
A
条 件P

A
直 到 型 循 环
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while循环语句

《Visual Basic程序设计基础》教材习题参考答案第六章

《Visual Basic程序设计基础》教材习题参考答案第六章

第6章图形控件和图形方法一、判断题1.√2.×3.√4.×5.√6.×7.×8.×9.√10.√二、选择题1.C 2.B 3.C 4.A 5.A 6.C 7.A 8.C 9.C 10.B 11.A 12.B 13.B 14.C 15.C三、填空题1.Circle (ScaleLeft + ScaleWidth / 2, ScaleTop + ScaleHeight / 2), 8002.LoadPicture 3.AutoSize、Stretch、False、False 4.选中、属性5.形状、矩形6.Picture1.Picture=LodePicture("C:\Windows\Cloud.bmp")7.图片框、其他控件8.缇、SclaeMode 9.颜色10.颜色、圆弧起点处转角、圆弧终点处转角、椭圆纵轴与横轴长度之比四、程序阅读题程序1. 转动一条红色直线,其轨迹形成一个圆程序2. 在窗体上随机的位置、用随机的颜色、半径绘制1000个空心的圆。

程序3. 在图片框内绘制多个黄色边框矩形,填充样式在“实心”、“透明”间交替变换。

五、程序填空题1.(1)Combo1.ListIndex (2)Shape1.BorderStyle (3)Combo2.AddItem Str(i) 2.(1)Call pic (2)False (3)n = n + 1 (4)LoadPicture("c:\windows\1.bmp") (4)LoadPicture(fn)六、程序设计题程序1.界面设计略,过程设计如下:Private Sub Form_Load()Picture1.ScaleMode = 3End SubPrivate Sub Command1_Click()Dim x1 As Single, y1 As Single, x2 As Single, y2 As Singlex1 = InputBox("x1="): y1 = InputBox("y1=")x2 = InputBox("x2="): y2 = InputBox("y2=")Picture1.Line (x1, y1)-(x2, y2), , BEnd Sub程序2.界面设计略,过程设计如下:Private Sub Form_click()Dim r As Single, xo As Single, yo As SingleIf Form1.ScaleHeight < Form1.ScaleWidth Thenr = Form1.ScaleHeight / 3Elser = Form1.ScaleWidth / 3End Ifxo = Form1.ScaleLeft + Form1.ScaleWidth / 2yo = Form1.ScaleTop + Form1.ScaleHeight / 2Form1.FillStyle = 0: Form1.FillColor = vbBlueForm1.DrawWidth = 2: Form1.ScaleMode = 6Form1.Circle (xo, yo), r, vbYellowEnd Sub程序3.界面设计略,过程设计如下:Private Sub Form_Load()Dim i As IntegerFor i = 1 To 7: List1.AddItem i: Next iForm1.ScaleMode = 1End SubPrivate Sub List1_Click()Form1.Cls: Form1.ScaleMode = List1.TextForm1.Circle (Form1.ScaleLeft + Form1.ScaleWidth / 2, _ Form1.ScaleTop + Form1.ScaleHeight / 2), 50End Sub。

第六章 PLC控制程序的设计

第六章 PLC控制程序的设计
(2)使所有由有向线段与相应转换符号相连的 前级步都变成不活动步。
3.设计顺序功能图时应该注意的问题 (1)两个步之间必须有转换条件。如果没有, 则应该将这两步合为一步处理。
(2)两个转换不能直接相连,必须用一个步将 它们分隔开。
(3)从生产实际考虑,顺序功能图必须设置初 始步。
(4)顺序功能图应该是一个或两个由方框和有 向线段组成的闭环,也就是说在顺序功能图中不能
4.动作(或命令) 可以将一个控制系统划分为被控系统和施控系 统。对于被控系统,在某一步中要完成某些“动作” (action)。对于施控系统,在某一步则要向被控系 统发出某些“命令”(command)。
为了叙述方便,将命令或动作统称为动作,它 实质是指步对应的工作内容。动作用矩形框或中括 号上方的文字或符号表示,该中括号与相应的步的 矩形框通过短线相连。
有“到此为止”的死胡同。
(5)要想能够正确地按顺序运行顺序功能图程 序,必须用适当的方式将初始步置为活动步。一般
用特殊存储器SM0.1的动合触点作为转换条件,将初 始步置为活动步。
(6)在个人计算机上使用支持SFC的编程软件 进行编程时,顺序功能图可以自动生成梯形图或指
令表。
三、顺序功能图设计法与经验设计法的比较
10.电动机“顺序启动,逆序停车”控制系统设计
(1)控制要求 现有三台电动机M1、M2、M3,要求启动顺序 为:先启动M1,经过8s后启动M2,再经过9s后启动 M3;停车时要求:先停M3,经过9s后再停M2,再 经8s后停M1。
(2)分析控制过程 根据上述控制要求的描述,本程序需要设置四 个定时器,此处选用T50~T53。 T50计时起点为启动信ห้องสมุดไป่ตู้I0.0 T52计时起点为停止信号I0.1。 T53计时时间到后,复位两个辅助继电器,辅助 继电器的OFF会使T50~T53的位为OFF,致使 Q0.0~Q0.2全部OFF。

PLC编程与应用第2版习题答案第6章 程序设计

PLC编程与应用第2版习题答案第6章 程序设计

第六章 程序设计
1、简述划分步的原则
2、简述PLC 编程应遵循的基本原则
3、请画出以下梯形图的顺序功能图。

4、请写出以下顺序功能图对应的梯形图。

I0.3
M0.0
M0.1
M0.2
M0.3
Q0.0 Q0.1
Q0.1 Q0.2 SM0.1
I0.0
I0.1
I0.2
5、在顺序功能图中,转换实现的条件是什么?
6、画出以下波形图对应的顺序功能图。

7、以下是电动机的延时启停程序:按下瞬时启动按钮I0.0,延时5秒后电动机Q4.0启动,按下瞬时停止按钮,延时10秒后电动机Q4.0停止。

请画出梯形图对应的顺序功能图。

8、S7-1200中数据块有哪些类型,其主要区别是什么?
9、S7-1200有哪些编程方法,其主要区别是什么?
10、为什么要在程序中使用临时变量?
11、请简述结构化编程的优点。

12、请简述FB和FC的区别。

13、CPU开始运行的时候,首先执行的是什么程序?我们应该在哪个程序块中为变量做初始化。

大学C语言程序设计 第六章

大学C语言程序设计 第六章

2.函数表达式: 2.函数表达式: 函数表达式
功能:将函数作为表达式的一部分。 功能:将函数作为表达式的一部分。 如: c=2*max(a,b); 要点:要求函数带回一个确定的值,以参加表达式的运算。 要点:要求函数带回一个确定的值,以参加表达式的运算。
3.一个函数作为另一个函数的参数: 3.一个函数作为另一个函数的参数: 一个函数作为另一个函数的参数
若不需要函数带回任何值,可使用: 若不需要函数带回任何值,可使用:
void printstar(){ …} } void print_message(){…} print_message(){ }
例exp6_5:函数返回值的类型与其定义的 exp6_5:函数返回值的类型与其定义的 类型不符的情况。 类型不符的情况。
一函数的定义重点二函数的调用重点1函数的一般调用2函数的嵌套调用3函数的递归调用三数组作为函数的参数难点四局部变量与全局变量难点五变量的存储类别难点六内部函数与外部函数1概述2函数定义的方法重点3函数的参数难点4函数的返回值难点1c程序的基本结构回顾2什么是函数
第六章
[教学要求] 教学要求]


1.理解函数的功能。 理解函数的功能。 2.掌握函数定义的一般形式(重点)。 掌握函数定义的一般形式(重点)。 掌握函数的形参与实参的对应关系、 3.掌握函数的形参与实参的对应关系、参数传递方法及函数返回值 的概念(难点) 的概念(难点) 。 掌握函数调用的基本方法(重点) 4.掌握函数调用的基本方法(重点) 。 掌握函数嵌套调用的一般过程(重点) 5.掌握函数嵌套调用的一般过程(重点) 。 了解函数递归调用的几种形式。 6.了解函数递归调用的几种形式。 掌握数组名作为函数的参数的一些特点(难点) 7.掌握数组名作为函数的参数的一些特点(难点) 。 8.掌握局部变量与全局变量的概念及它们的使用特点(难点) 。 掌握局部变量与全局变量的概念及它们的使用特点(难点) 掌握动态存储变量与静态存储变量的含义,会正确识别和使用。 9.掌握动态存储变量与静态存储变量的含义,会正确识别和使用。 10.了解内部函数与外部函数的含义。 10.了解内部函数与外部函数的含义。

第6章程序设计初步教参

第6章程序设计初步教参

第六章程序设计初步【本章概述】中小学程序设计教学的目的,是要求学生掌握程序设计的一般方法,发展他们的思维能力、分析问题和解决问题的能力。

VB是一种面向对象的程序设计语言,Visual意为“可视化的”,Basic指的是BASIC语言。

在学习VB时,除了学习界面设计,更要学习灵活运用VB实现各种算法。

教学过程中,教师应注重算法的教学,通过阅读程序、编写和调试程序、使用程序,逐步培养学生的程序设计的能力。

【教学要求】1.本章总的教学要求⑴熟悉Visual Basic窗口的组成,学会建立Visual Basic程序。

⑵理解对象的概念,知道对象的三要素,了解事件驱动的程序设计思想和面向对象的程序设计方法。

⑶理解窗体和控件的概念,掌握四个常用控件——命令按钮、标签、文本框和定时器,学会用可视化的设计工具设计程序界面。

⑷掌握Visual Basic的常量、变量、标准函数和表达式。

⑸掌握Let、End语句及输入输出技术,会用注释符(')为程序添加注释。

⑹掌握程序控制语句。

⑺理解数组、数组元素、下标的概念,掌握数组的简单应用。

⑻掌握算法的概念和一些简单的典型算法,能用流程图描述算法,并能用Visual Basic 语言实现算法。

⑼学会编辑、调试和运行程序。

⑽学会使用Visual Basic的帮助功能,培养通过帮助获取信息的能力。

⑾培养对程序设计的兴趣和用程序设计方法解决实际问题的能力。

⒉教学内容及课时安排本章教学约需23课时(含上机实践),具体安排如下:第一节:程序设计的基本方法1课时第二节:Visual Basic的基本知识2课时第三节:程序的建立和运行3课时(1)第四节:Visual Basic语言基础4课时(1)第五节:分支结构3课时(1)第六节:循环结构6课时(1)第七节:数组4课时(1)【教材分析与教法建议】第一节程序设计的基本方法一、教学要求⑴理解算法的概念,了解描述算法的两种方法——自然语言、流程图,知道各自的优缺点。

第6章 算法与程序设计

第6章 算法与程序设计

教案讲稿第六章算法与程序设计[旧课复习]:复习内容:1.PowerPoint幻灯片的基本制作方法2.PowerPoint 幻灯片的动画设计复习目的:加强学生熟练掌握PowerPoint基本操作复习时长:大约5分钟[新课导入]:导入方式:展示一个自制应用程序导入目的:让学生初步了解程序设计的应用理念导入时长:大约5分钟[新课讲授]:重点:掌握算法的基本特征;掌握结构化程序设计方法。

难点:掌握选择结构、循环结构的特点。

方法:运用多媒体辅助教学,采用案例教学和任务驱动等教学法。

6.1 计算机求解问题的方法(1)界定问题。

(2)分析问题。

(3)建模。

(4)分析模型建立算法。

6.2 算法及算法的描述6.2.1 算法的定义算法(Algorithm)是指完成某一特定任务所需要的具体方法和步骤,是有穷规则的集合。

6.2.2 算法的基本特征算法是程序设计的“灵魂”,算法+数据结构=程序。

算法独立于任何具体的程序设计语言,一个算法可以用多种程序设计语言来实现。

算法具有以下基本特征。

(1)输入:一个算法有0个或多个输入,用以表征算法开始之前运算对象的初始情况。

(2)输出:一个算法必须有一个或多个输出,输出是算法计算的结果,没有任何输出的程序是没有意义的。

(3)确定性:算法对每一步骤的描述必须确切而无歧义,以保证算法的实际执行结果精确地符合要求或期望。

(4)有穷性:算法必须在有穷步骤内完成任务,并且每一步骤都可以在有穷时间内完成。

(5)可行性:算法中描述的操作都是可以通过已经实现的基本运算,执行有限次数来实现。

6.2.3 算法的评价对于算法的评价有两个基本标准:时间复杂度和空间复杂度。

所谓时间复杂度,即执行这个算法需要多少时间。

所谓空间复杂度,即执行这个算法需要占用多少资源(可以理解为占用了多少计算机存储单元)。

6.2.4 算法的描述计算机算法无非是将人脑抽象出的模型程序化,而求解问题的关键还是在于人类本身的思维。

算法的描述是基于一种形式地表达6.2.5 算法的表示常用的描述工具有:流程图、N-S图、PAD图、伪码等。

第6章C语言程序设计

第6章C语言程序设计

6.2函数
C语言中又规定在以下几种情况时可以省去主调函数中对 被调函数的函数说明。
本章目录
6.1函数分类 6.2函数
6.3 函数调用
6.4函数和数组 6.5变量的作用域 6.6变量的存储类别 6.7内部函数和外部函数
6.1函数分类 C语言中可从不同的角度对函数分类。
1. 从函数定义的角度,函数分为库函数和用户定义函数。
(1)库函数 由C系统提供,用户无须定义, 不必在程序中作类型说 明,需在程序前包含有该函数原型的头文件即可在程序中直接 调 用。如printf()、scanf()、getchar()、putchar ()等函数 均属库函数。 (2)用户定义函数 由用户按需要写的函数。用户自定义的函数在主调函数中对其 进行类型说明。
6.2函数
例6.2比较两个小朋友的个子,输出个子较高的。 float max(float a,float b) { if(a>b)return a; else return b; } void main() { float x,y,z; printf("input two numbers:\n"); scanf("%f,%f",&x,&y); z=max(x,y); printf("max=%f\n",z);
改例6.2如下:
6.2函数
main() { float max(float a,float b); float x,y,z; printf("input two numbers:\n"); scanf("%f,%f",&x,&y); z=max(x,y); printf("max=%f\n",z); } float max(float a,float b) { if(a>b)return a; else return b; }

08级微机原理6_汇编语言程序设计基础

08级微机原理6_汇编语言程序设计基础

汇编程序框架例程
;程序说明注释 st_seg segment stack ;定义堆栈段 db 20 dup (‘stack’) ;定义堆栈数据区 段 st_seg ends ;堆栈段结束 名 datarea segment ;定义数据段 段属性 : ;数据定义 datarea ends ;数据段结束 program segment 过 main proc far ;主程序声明 程 assume cs:program,ds:datarea,ss:st_seg 名 start: ;主程序入口地址 push ds ;返回操作系统的段基址入栈 标号 sub ax,ax ; 设置返 push ax ;0000H入栈 回堆栈
字符串定义
NOTES DB ‘The result is :’,’$’ 字符串结束符 ’00H’
PTR的作用:MOV AX, WORD PTR FIRST
6.2.3 标号
标号是一条指令语句的符号地址。在汇编源程序中, 只有在需要转向一条指令语句时,才为该指令语句设 置标号,以便在转移类指令(含子程序调用指令)中 直接引用这个标号。因此,标号可作为转移类指令的 操作数,即转移地址。 【例6.1】符号地址表示。 ┆ NEXT:MOV AL, [SI] ;带标号NEXT的指令 ┆ DEC CX JNE NEXT ;标号NEXT作转移指 令的操作数
【例6.4】用算术运算符进行数值表达式运算。 ┆ NUM1 EQU 25*4 –50 ;NUM1=50 NUM2 EQU NUM1 / 7 ;NUM2=7 NUM3 DB NUM1 MOD 7 ;NUM3=1 VAR1 DB 1,2,3,4,5 VAR2 DB ‘12345’ NUM4 EQU VAR2-VAR1 ;NUM4=5 NUM5 EQU 0FH ┆ MOV AL,NUM5 SHL 4 ;(AL)=11110000B MOV BL,NUM5 SHR 4; (BL)=00000000B ┆

第六章 面向对象程序设计基础

第六章 面向对象程序设计基础

第六章面向对象程序设计基础例题1、类是一组具有相同属性和相同操作对象的集合,类之间共享属性和操作的机制称为()。

A、多态性B、动态绑定C、静态绑定D、继承2、以下有关VFP表单的叙述中,不正确的是()。

A、所谓表单就是数据表清单B、VFP表单是一个容器类的对象C、VFP的表单可以用来设计类似于窗口或对话框的用户界面D、在表单上可以设置各种控件对象3、表单内的控件都有一个默认名称,下拉列表框的默认名称是()。

A、combo1B、command1C、check1D、caption4、关于表单中的列表框和组全框的区别,下面叙述不正确的是()。

A、列表框提供一个列表给用户选择,而组合框不提供列表B、列表框任何时候都显示它的列表,而组合框通常只显示一项内容C、列表框中只能选择数据不能输入数据,而组合框可以选择或输入数据D、列表框只能显示数据列表供选择,而组合框兼有列表框和文本框的功能5、在表单中加入一个复选框check1和一个文本框text1,编写check1的click事件代码如下:thisform.text1.visable=this.value,则单击复选框后()。

A、文本框可见B、文本框不可见C、文本框是否可见由复选框当前值决定D、文本框是否可见与复选框当前值无关6、以下各项中,不可以作为文本框控件数据来源的是()。

A、数值型字段B、内存变量C、字符型字段D、备注型字段A类基础训练题一、填空题1、在面向对象程序设计中,类具有三个主要的特性,它们分别是_________、_________和_________。

2、VFP提供了一系列基类来支持用户派出生新类,VFP的基类有两种,它们是_________和_________。

3、在面向对象的程序设计中,对象所具有的特征被称为_________;对象的_________就是对象可以执行的动作或它的行为。

4、VFP提供了三种方式来创建表单,它们分别是使用_________创建表单;使用_________创建一个新的表单或修改一个已经存在的表单;使用“表单”菜单中的_________创建一个简单的表单。

微机原理与应用第六章

微机原理与应用第六章

数组字<AX? N 内容交换 修改数组指针 N 到100字?
YRT: MOV MOV MOV MOV MOV NEXT1: CMP
AX,2000H DS,AX BX,0042H AX,0 CX,100 AX,[BX]
循环次数已知 (计数控制)
JA
MOV NEXT: INC
NEXT
MAX PROC NEAR PUSHF PUSH AX PUSH CX PUSH SI
STAR:MOV BX,2000H MOV AL,5 MOV AH,0 [BX+AL] XLAT HLT ADD BX,AX
MOV AL,[BX] 执行后:AL=19H
复习换码指令
…… 64H 51H 40H 31H 24H 19H 10H 09H 04H 01H 00H
⑴ 段内直接调用与返回
格式:CALL 过程名 功能:调用当前段内的子程序 操作:SP←SP-2,[SP]←IP,IP←IP+disp 格式:RET 操作:IP ←[SP],SP← SP+2 16位通用寄存器或 ⑵ 段内间接调用与返回 字存储器 格式:CALL OPRD 操作:SP←SP-2,[SP]←IP,IP←(OPRD) 格式: RET 操作:IP ←[SP],SP← SP+2
子 程 序 段
子 程 序 段
subr1 proc near ...... ret subr1 endp main endp code ends
主 程 序 段
code ends
例:
MY SEGMENT ASSUME CS:MY MAIN PROC FAR START: PUSH DS SUB AX,AX PUSH AX MOV CL,04 CALL DP5 MOV BL,CL CALL DP5 ADD AL,BL RET MAIN ENDP DP5 PROC MOV SAL SAL ADD MOV NEAR AL,CL AL,1 AL,1 AL,CL CL,AL

《程序基本控制结构》

《程序基本控制结构》

《程序基本控制结构》《程序基本控制结构》-说课稿《程序的基本控制结构》——说课稿[张国相教龄:1年]一、说教材《程序的基本控制结构》是浙江教育出版社高中信息技术教材第二版“第六章程序设计基础”中第二节。

纵观本书,本章属于电脑的高级应用。

而这一节是在学习了“宏”的相关知识的基础上进行的。

这一节在巩固前面所学知识的前提下,从“宏”入手,深入的学习程序设计的基础知识——基本控制结构。

这一节既是本章重点又是难点,但是对学生只要求掌握程序的三种基本控制结构:顺序结构、分支结构、循环结构,难度有所降低。

所以这一块内容安排一课时,使学生理解这三种基本控制结构并能较熟练的运行。

这一节的教学目标安排如下:知识目标:要求学生理解程序设计的三种基本控制结构,弄清这三种结构中程序运行的顺序。

能力目标:在理解上述三种结构的基础上,较熟练的运行给定的程序,并培养学生运用所学知识解决实际问题的能力。

情感目标:培养学生对新事物的认知规律。

重点:程序的基本控制结构。

难点:程序的基本控制结构——循环结构。

二、说教法由于这是学生第一次接触程序设计的知识,理解起来有一定的难度。

可以从已经掌握的“宏”入手,通过“宏”与程序设计的关系,用已学知识与新知识的联系,引出程序设计的概念,并通过示例让学生理解程序设计的意义。

通过对示例的分析进入对三种程序设计结构的认识和理解。

在分别讲述三种结构时,用学生较熟悉的事例进行讲解,使学生更容易理解。

然后对这三种结构进行比较。

在教学过程中,采用讲解、演示与操作练习相结合的方法,有利于学生的理解和掌握。

在学生操作时,及时的提出注意问题,并根据学生的操作情况个别讲解或者全班讲解,使问题得到及时解决。

三、说学法课堂上以教师为主体,在看到一种新鲜的事物时,学生会产生一种了解探究的欲望,经过思考可能不能得到结果,此时,教师的讲解将使学生恍然大悟。

结合学生的实际操作,在发现问题、解决问题、新问题、再解决……的过程中,实现知识的传递,学生是学习过程的主体。

第 06 章 结构化程序设计

第 06 章 结构化程序设计

Student对象2
age=20 age=10 Student对象1 age=20 age=10
main s2 s1
成绩统计程序
成绩统计程序
案例 描述
现有M位学生的姓名保存在一维String数组中,有N门课程的名称保存在一 维String数组中,另有M×N的二维数组保存这M位学生的每门课程的成绩 数据保存结构如下: 学生名数组:{“张三丰”,”郭靖”,”乔峰”,”张无忌”,”杨过”} 课程名数组:{”JAVA”,”C++”,”Oracle”,”Android”} 成绩数组: { {87,76,63,98}, {67,79,83,75}, {90,76,65,60}, {84,88,63,79}, {72,66,58,77} }
}
方法的定义与调用
方法定义时需要注意以下语法要求:
1.方法在声明时必须指定返回值的类型。
若方法不需要返回数据,将返回值类型声明为void。
若方法需要返回数据,将返回值类型声明为特定数据类型,
通过return语句结束方法且将数据返回给调用方。
2.如果我们想在main方法中直接调用A方法,则A方法必须声明为static。 3.方法的参数是指:在调用时传递给方法,需要被方法处理的数据。
方法的调用分析
public static void main(String[] args){ int a=10,b=20; 形参 a 20 swap(a,b); Swap()方法的临时存储空间 形参 b 10 System.out.println(a+" "+b); } 实参 a 10 public static void swap(int a,int b){ Main()方法的临时存储空间 int temp=a; 实参 b 20 a=b; b=temp; } swap方法中两个形参的值交换,这种交换不会影响 到main方法中的实参值

杭电数电实验课内题设计答案

杭电数电实验课内题设计答案

数字逻辑电路课内仿真实验第六章Quartusll 原理图设计初步二、实验仪器: Quartusll 软件。

三、实验内容:6-1用Quartusll 库中的宏功能模块 74138和与非门实现指定逻辑函数按照6.3节和6.4节的流程,使用 Quartusll 完整图6-2电路的设计,包括:创建工程, 在原理图编辑窗中绘制此电路, 全程编译,对设计进行时序仿真, 根据仿真波形说明此电路一、实验目的: 初步了解学习使用 Quartusll 软件进行电路自动化设计。

的功能,引脚锁定编译,编程下载于FPGA 中进行硬件测试。

最后完成实验报告。

1、原理图 両诬YDN A V1M ftv?NlCY 酬 G1 T4IM <?£AhY 州G 比hve'i^N0~、r冋幅亍 —j — ................ _y p -' :n :tl; ......................■■ .!・■ ■・[・・—・・・・UI •■■I■!■■且■ b 0 b J …J k ■ L J …―年1 一… ■ - ■ -p - pJ ip k ■ L JFN W ・・I HN 91… I PPJ 49I....… gk 八却拽:f=>E|| II- !■ i|E qi 1|1 ^1 1|1, JI 1|1 :JI 1|1 i_.i !■■_ i IIB -II iih.-i |ih»M^ii Liiqii i;=iqii l^iRn ■^■Rn审厂 恥1"=il2 T|H_3 刊毗J 刊口=1 匸10 吨112、 波形设置M^AIrimEdAT 皿rjs& 科B n* 1 [■遶 * L-r p. > ■-i h' M7 :to5 F B V 4Z3Si 出EwJ I弓舞"5 平“ 15 単“;[> 弩":*“30 号"呼"4竽 E «^竽"mq- 36 字“也4 366 呼 6鬥5 ra3、仿真波形rlKi.It WirMl¥iuFF4位二进制数值比较器 7485串联扩展为8位比较器,使用Quartusll 完成全部设 计和测试,包括创建工程、编辑电路图、全程编译、时序仿真及说明此电路的功能、弓I 脚锁 定、编程下载,进行硬件测试。

第六章 循环结构程序设计

第六章 循环结构程序设计

6-1.比较while语句、do–while语句和for语句的异同。

答:(1)while语句、do-while语句用于条件循环,for语句用于计数循环。

(2)while语句、for语句是先判断循环条件,后执行循环体,如果循环条件一开始就不成立,则循环体一次也不被执行;而do-while语句是是先执行循环体,后判断循环条件,所以循环体至少被执行一次。

(3)知道循环的次数可选用for语句实现循环,不知道循环的次数可选用while语句或do-while语句实现循环.(4)一般而言,三种循环语句可等价实现.6-2 仔细阅读下面的程序,指出程序的运行结果.#include<stdio.h>void main(){ int i;for(i=0;++i;i<5){ if(i==3){printf("%d\n",++i);break;}printf("%d\n",++i);}}答:24思考:语句“for(“i=0;++i;i<5”)在编译时为何会给出语法警告错误?当将其改为“for(i=0;i<5;++i)”时,运行结果又将如何?6-3 仔细阅读下面的语的程序,指出程序的运行结果。

#include"stdio.h"void main(){ int i, a=0;for(i=1;i<=5;i++){do{i++;a++;} while(i<3);}i++;printf("a=%d,i=%d",a,i);}答:a=3,i=7思考:在for循环中嵌套着do-while循环,那么do-while循环中对i的修改会对for循环产生影响吗?6-4编写程序,用1000个单词”computer”填充屏幕,每行60个 .解:#include<stdio.h>void main(){ int i;for(i=1;i<=1000;i++){ printf("computer.");if(i%60==0)printf("\n");}}思考:在for循环中,”if(i%60==0)printf(“\n”);”语句的作用是什么?没有此语句将会是什么状况?6-5输入一行字符(以$结束),统计其中的数字字符、空格字符出现的次数。

第六章键盘鼠标的程序设计

第六章键盘鼠标的程序设计

第6章键盘、鼠标的程序设计本章学习目标通过本章学习应理解VB可视化程序设计的中事件驱动程序设计的概念;理解鼠标、键盘事件的触发机制;掌握对鼠标和键盘进行编程的基本技术;掌握窗体与常用组件的重要键盘事件和鼠标事件;初步学会对一些常用VB组件进行程序设计,实现事件驱动的鼠标拖放功能和OLE的鼠标拖放功能。

在前面我们已经学习了通用过程和一些常用的事件过程,那么在本章,我们继续学习键盘和鼠标的有关事件过程。

在键盘事件的过程中可以处理当按下或释放键盘上某个按键时所执行的一些操作。

而鼠标的事件过程可以用来处理鼠标按钮和光标位置移动有关的一些操作。

Windows程序的工作模式,称为事件(也称消息)驱动方式。

所谓“事件”,是指作用于某个对象上的一种操作或动作,如运行程序时用鼠标单击窗体上菜单条的某个命令项时,“单击”(Click)这个动作就是作用在该命令项上的一个事件,也可以描述为该命令项发生了Click事件,当双击窗体上的某个命令按钮时,“双击”(Dblclick)就是作用在该命令按钮上的一个事件。

VB中的每个对象通常都可以响应多个不同的事件。

VB应用程序除了能响应鼠标的单击(Click)和双击(DbClick)事件外,还能响应多种其他鼠标事件和键盘事件。

本章主要介绍VB对象能够识别的3种键盘事件:KeyPress、KeyDown、KeyUp事件和3个鼠标事件:MouseDown、MouseUp、MouseMove事件。

此外,VB应用程序还可同时支持事件驱动的鼠标拖放功能和OLE的鼠标拖放功能。

本章介绍了VB提供的用于鼠标拖放操作处理的DragMode和DragIcon属性、Drag方法、DragOver和D)ragDrop事件。

同时,简要介绍了VB所支持的OLE拖放的实现方法。

6.1 键盘事件键盘事件是用户敲击键盘时触发的事件。

通常对于接受文本输入的控件,在键盘事件中进行编程检测输入数据的合法性或对于不同键值的输入实现不同的操作。

V-VB程序设计教案

V-VB程序设计教案

第6章程序设计初步第六章程序设计教案之一一、教学目的1.掌握Visual Basic的启动和退出方法。

2.熟悉Visual Basic的窗口组成。

3.初步学会建立和运行Visual Basic程序。

4.学会使用常用控件设计简单界面。

5.学会使用Visual Basic的帮助功能,培养独立获取信息的能力。

二、知识准备1.Visual Basic的启动与退出。

2.Visual Basic的窗口组成。

3.一个简单程序4.常用控件三、内容及步骤1.建立一个简单的Visual Basic程序。

设计一个程序,在屏幕上显示如图6-1所示的窗体,单击“确定”按钮,在文本框中显示“我的第一个VB程序”,单击“关闭”按钮,关闭窗口,结束程序。

图6-1操作步骤:⑴ 启动Visual Basic ; ⑵ 选择“文件(F )”菜单中“新建工程(N )”命令,在弹出的对话框中选择“标准EXE ”项,建立一个新的工程;⑶ 运用工具箱中的工具在窗体中设计出如图6-2所示的界面;初始建立的程序界面,各个控件的位置和大小不一定符合要求,VB 的“格式(O)”菜单为我们提供了多种调整控件布局的命令,如“对齐(A)”、“统一尺寸(M)”、“水平间距(H)”等,使用这些命令可方便的调整各个控件的位置和大小,美化窗体。

调整图6-2所示界面中两个命令按钮的位置,使它们的上边界对齐的步骤如下:①在窗体上按住鼠标器左键拖拉出一个包围两个命令按钮Command1、Command2的矩形框,释放鼠标器左键,选定要对齐的两个命令按钮;② 单击作为其它控件对齐标准的控件,如本题中为命令按钮Command1,该控件四周的控点变成蓝色;③ 在“格式(O)”菜单的“对齐(A)”命令项中选图6-1图6-2择相应的对齐方式:顶端对齐。

请同学们使用“格式(O)”菜单中的有关命令将两个命令按钮调整成相同大小。

⑷设置属性;⑸编写事件处理程序;请写出“确定”和“关闭”两个命令按钮的Click 事件过程。

课程章节

课程章节

《大学计算机基础》课程组文件[2008年3号]报送:冯老师、罗老师各位老师:“大学计算机基础”课程教学在本学期2-11周进行。

由于理工类的教材重新修订出版,理工类的教学大纲和实验大纲有细微变化。

人文类和医管类的教材没有变化,因此教学大纲和实验大纲没有变化。

关于三个类别的教学和实验大纲详见附件一、二、三、四,希望老师们仔细阅读,严格按新的大纲编写各自教学进度表,认真备课,并开展教学。

教学进度表必须于9月5日(周五)前发给我备案,以便开展教学检查。

下面就老师们关心的课程具体教学次序、进度安排提出两个推荐模式(以理工类为例),模式一是我个人准备执行的教学进度,模式二是教学大纲的教学进度,仅供老师们参考:1、教学进度模式一:教学内容教学形式教学时间教学要求备注计算机发展与信息科学授课计划4学时按教学大纲WORD编辑排版授课计划3学时按教学大纲WORD编辑排版实验计划4学时实验4-1至实验4-2操作系统授课计划5学时按教学大纲操作系统基本操作实验赠送2学时自定义实验题目Windows2000操作系统应用实验计划2学时实验2-1至实验2-3计算机网络授课计划9学时按教学大纲浏览器、上传下载、共享等实验赠送2学时自定义实验题目Internet应用技术实验计划2学时实验3-2至实验3-3搜索引擎和CNKI的使用实验计划2学时自定义实验题目数据库管理系统授课计划6学时按教学大纲ACCESS数据库应用基础实验计划2学时实验6-1至实验6-2 ACCESS数据库补充实验实验赠送2学时自定义实验题目多媒体技术基础授课计划7学时按教学大纲声音处理方法及图像处理方法实验计划4学时实验7-1至7-2多媒体补充实验实验赠送2学时自定义实验题目计算机硬件系统授课计划4学时按教学大纲程序设计基础授课计划2学时按教学大纲模拟考试实验赠送2学时统一安排题目2、教学进度模式二:教学内容教学形式教学时间教学要求备注计算机发展与信息科学授课计划4学时按教学大纲计算机硬件系统授课计划4学时按教学大纲操作系统授课计划5学时按教学大纲Windows操作系统基本操作实验赠送2学时自定义实验题目Windows操作系统应用实验计划2学时实验2-1至实验2-3计算机网络授课计划9学时按教学大纲浏览器、上传下载、共享等实验赠送2学时自定义实验题目Internet应用技术实验计划2学时实验3-2至实验3-3搜索引擎和CNKI的使用实验计划2学时自定义实验题目WORD编辑排版授课计划3学时按教学大纲WORD编辑排版实验计划4学时实验4-1至实验4-2程序设计基础授课计划2学时按教学大纲数据库管理系统授课计划6学时按教学大纲ACCESS数据库应用基础实验计划2学时实验6-1至实验6-2 ACCESS数据库补充实验实验赠送2学时自定义实验题目多媒体技术基础授课计划7学时按教学大纲声音处理方法及图像处理方法实验计划4学时实验7-1至7-2多媒体补充实验实验赠送2学时自定义实验题目模拟考试实验赠送2学时统一安排题目关于课程组集体撰写的教学提问和应用案例将放在169服务器共享区中,文件名称:大学计算机基础课程教学案例与提问.DOC。

数组说课简案

数组说课简案

《数组》说课简案一、说教材《数组》是苏教版高中实验教材《信息技术》一年级的第六章《程序设计初步》的第七节课内容。

在之前的教学内容中,已经系统介绍了常量、变量等概念。

这一课分两课时。

今天我说的是第一课时的内容。

依照教材的目的和特点,我确信以下教学目标:知识目标:使学生熟悉和明白得数组的概念,能在实际解题中应用数组。

能力目标:培育学生的分析、试探能力,进一步提高自主研究和解决问题的能力。

培育学生在教师的引导下自主构建、巩固知识体系的能力。

情感目标:在学习中培育学生理论联系实际,通过数组的学习培育学生归类整理的行为适应,并学会将前后所学知识融会贯通。

教学重难点:数组的概念、维数、下标。

二、说学生执教年级为高一年级(第二学期末)或高二年级(第一学期初)的学生,学生对程序设计仅有较简单的基础熟悉,整体而言学生普遍反映VB比较难学,很多知识抽象难懂,如何将数组这种新的数据类型浅显易懂地介绍给学生就显得比较困难了。

三、说教学方式及策略为了将难懂的知识变得简单易动,本课综合选用类比法、引导发觉法、讨论法、任务驱动法、演示法等教学方式。

比如在明白得数组等晦涩难懂的知识时,我用生动的类比法来演示讲解,帮忙学生更好的明白得。

在这节课中,我力求发挥学生的主体功能,踊跃引导学生质疑问难,自主分析和试探,主动出击来解决问题。

当学生有了参加学习活动的主动性和踊跃性,他们就成了学习的主人。

四、说教学安排和预备课时安排:2课时1、数组的概念(变色的星星)2、自学辅导课(书上的例题)教具及教学预备运算机、多媒体教学软件、投影仪;示范程序、板书演示文稿。

五、说教学进程和设计在教学中,围绕教学的重点和难点,调动学生的主观能动性,引导学生层层深切,我把教学进程设计为以下几个时期:(一)概念引入(3分钟)(二)基础知识预备(8分钟)(三)程序修改任务:一、温习例题《闪烁的星星》(5分钟)二、课题研究数组之《闪烁的星星》(变色)(7分钟)3、程序设计修改(20分钟)(四)总结(2分钟)具体论述:(一)引入:数组概念的介绍温习并类比举例:变量用于寄存某个特定对象的数据,假设一个变量对应于一个抽屉,那个抽屉里就只放一样物品。

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第六章程序设计初步通过前面五章的学习,我们知道计算机是人们处理信息的有效工具。

但是一切信息的处理最终都要通过执行程序来完成,即首先必须编写程序。

我们平常进行文字处理或表格处理时,事先没有进行程序设计(programming),实际上是使用别人已编写好的程序(program)直接操作。

Visual Basic是一种可视化的、面向对象、采用事件驱动方式的结构化程序设计语言,它不但具有早期Basic语言的一切功能,尤其提供了一种可视化的设计工具,可以直接使用窗体和控件设计程序的界面,极大的提高了程序设计的效率。

本章以Visual Basic (简称VB)为载体,介绍使用VB编制程序的一般步骤和方法,主要包括:算法的概念和面向对象的程序设计方法,VB的编程环境,Basic语言的基本知识、基本语句,程序的控制结构和简单程序设计。

通过本章学习,不仅要学会可视化编程技术,还要掌握一些解决简单问题的常用算法。

第一节Visual Basic的基本知识课题:Visual Basic 的基本知识教学时间:授课班级:教学目标:了解窗口的组成,掌握VB的几个核心概念教学重点、难点:对象、属性和事件的含义教学过程:一、Visual Basic 的启动和退出Visual Basic 是Microsoft 公司于1991年开发推出的基于Windows 环境的Basic 语言, Visual 意为“可视化的”, Basic 指的是 BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code ,初学者通用符号指令代码) 语言。

VB 是在早期Basic 语言基础上发展起来的一种可视化的、面向对象、采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,是目前广泛使用的一种程序设计语言(programming language )。

1. Visual Basic 的启动单击任务栏中的“开始”按钮,将指针依次指向“程序(P )”“Microsoft Visual Basic ” “Visual Basic ”,然后单击,即可启动 VB 。

启动VB 后,显示如图6-4所示的“新建工程”对话框,对话框中有“新建”“现存”“最新”三个标签,可根据需要选择工程的类型。

新建:建立新工程;现存:选择和打开现有工程;最新:列出最近使用过的工程。

要新建一个工程时,单击“新建”标签,选择其 中的“标准EXE ”项,然后单击“打开(O)”按钮,进入VB的工作环境。

2. Visual Basic 的退出单击“文件(F)”菜单中的“退出(V)”命令,或单击主窗中右上角的“关闭”按钮,就可退出Visual Basic 。

图6-4二、Visual Basic窗口的组成进入VB后,屏幕上显示出如图6-5所示的界面,主要由标题栏、主菜单、工具栏、窗体设计器窗口、工具箱、工程资源管理器窗口、属性窗口、代码编辑器窗口等组成。

⒈标题栏标题栏用来显示窗口标题及Visual Basic的工作模式。

Visual Basic有三种工作模式:⑴设计模式当设计程序界面、编写代码、设置属性时,标题栏显示“Microsoft Visual Basic[设计]”,表示VB工作在设计模式下。

⑵运行模式当在Visual Basic中运行应用程序时,VB进入运行模式,标题栏自动切换成“Microsoft Visual Basic[运行]”,执行结束,回到设计模式。

⑶中断模式当程序在运行过程中因某种原因中断时,VB进入中断模式,标题栏切换成“Microsoft Visual Basic[Break]”,此时可修改、调试程序。

标题栏菜单栏工具栏窗体设计器工程管理器属性窗口工具箱图6-5⒉菜单栏菜单栏显示可使用的VB命令。

除了提供标准“文件(F)”“编辑(E)”“视图(V)”“格式(O)”“窗口(W)”“帮助(H)”菜单之外,还提供了编程专用的菜单,例如“工程(P)”“调试(D)”“运行(R)”等。

⒊工具栏VB将一些常用的命令编制成图标形式的命令按钮,便于对常用命令的快速访问。

启动VB后,缺省情况下,只显示其中的“标准”工具栏。

⒋窗体设计器窗口窗体设计器窗口是进行界面设计的窗口。

当创建一个新的程序时,VB自动创建一个新的窗体,命名为Form1。

窗体是Visual Basic应用程序的基本构造模块,在程序运行时,是人与程序交互操作的实际窗口。

一个应用程序可包含一个或多个窗体,每一个窗体都有自己的窗体设计器窗口。

设计应用程序的界面时,该窗口就像一个画布,可直接在窗口上用鼠标画出所需的图形,如菜单、按钮、文本框等,而无需为设计界面编写大量的代码。

⒌工具箱工具箱提供一组工具,如文本框、标签、按钮等,用于在窗体中放置控件设计应用程序的图形界面,如图6-6所示。

图6-6⒍工程资源管理器窗口工程(project)是指用来建造应用程序的文件的集合,工程资源管理器窗口用于管理应用程序中的文件,如图6-7所示。

一个VB应用程序主要包含以下两大类文件:⑴窗体模块文件(扩展名为.frm)用于存放窗体及其中控件的正文描述,包含窗体及控件的属性设置,窗体级的常量、变量,用户自定义过程以及用于响应外部操作的事件过程等。

窗体文件与窗体窗口一一对应。

⑵标准模块文件(扩展名为.bas)简单的应用程序可以只有一个窗体,程序的所有代码都保存在一个窗体模块中。

当应用程序比较复杂时,往往图6-7包含不止一个窗体,如果几个窗体中都有要执行的公共代码,为了不在几个窗体中重复相同的代码,应建立一个独立模块,其中包含实现公共代码的过程,这样的模块就称为标准模块,标准模块是可选的。

工程资源管理器窗口还有三个小按钮,分别为:查看代码:单击此按钮,出现代码编辑器窗口,可以输入、编辑或调试应用程序的代码。

查看对象:如果当前文件为窗体文件,单击此按钮后,出现窗体设计器窗口,其中显示出该文件所对应的窗体及其中控件的外观和布局。

切换文件夹:此按钮的作用是使工程中的文件是否按类型分层次显示。

一个应用程序即为一个工程,当把工程中的所有文件分别保存以后,可把整个工程存成一个文件,这就是工程文件(扩展名为.vbp)。

⒎属性窗口用来描述各种对象属性的窗口,可在其中对对象的属性进行设置和修改。

属性是指对象的外观特征,如大小、位置、颜色、标题等。

⒏代码编辑器窗口代码编辑器窗口是应用程序用来显示和编辑程序代码的窗口。

应用程序的每个窗体和标准模块都有一个单独的代码编辑器窗口。

三、面向对象的程序设计1.对象VB是一种面向对象的程序设计语言,VB中的对象(object)主要是系统设计好的对象,包括窗体、控件、菜单、打印机、剪贴板和数据库等,使用得最多的对象是窗体(form)和控件(control)。

控件包含在窗体内部,是指用工具箱中的工具在窗体中画出的、能完成一定功能的部件,如用于输入和编辑文本内容的文本框、用于执行操作的命令按钮等。

⑴对象的建立不同类型对象的建立方法不同,下面以命令按钮控件为例介绍控件对象的建立方法:①单击工具箱中绘制命令按钮控件的工具。

②将鼠标指针移到窗体上适当位置,此时指针变成十字线,按住鼠标器左键不放,拖拉出一个大小合适的方框,释放鼠标器左键,就形成一个命令按钮,如图6-8所示。

图6-8建立控件以后,工具箱中的相应工具和鼠标指针恢复原状。

刚建好控件的四周有8个小方块,表示该控件为活动控件。

用鼠标器单击控件可选定该控件并使其成为活动控件,拖动控件到新的位置放开可移动控件。

用鼠标器拖动控件四周的小方块可改变控件的大小。

⑵对象的命名每个对象都有自己的名字,有了名字才能在程序中引用该对象。

在建立对象时,VB会自动提供一个形如Command1、Command2、Label1、Label2之类的缺省名。

为了使程序容易阅读、理解,最好给对象设置一个有意义的名字,如cmdOk等。

一般约定对象名由3个小写字母组成的前缀(指明对象的类型)和表示该对象作用的缩写字母组成,表6-2列出了常用控件的前缀规定和命名举例。

名字是对象的属性之一,可以通过在属性窗口设置名称属性来给对象命名。

对象的类型意义前缀名字举例Form 窗体frm frmFindCommand 命令按钮cmd cmdOkLabel 标签lbl lblInputTextBox 文本框txt txtSourceTimer 定时器tmr tmrClock2.象的属性、方法和事件VB中的对象具有自己的属性、方法和事件。

可以把属性看作对象的性质,把方法看作对象的动作,把事件看作对象对外部操作的响应,它们构成了对象的三要素。

日常生活中的对象,如小孩玩的气球同样具有属性、方法和事件。

气球的属性包括可以看到的一些性质,如它的直径和颜色,以及其它一些描述气球状态的属性,如充气或未充气。

气球还具有本身所固有的动作,如放气方法(排出气球中的气体)和上升方法(放手让气球飞走)。

气球还有预定义的对某些外部事件的响应,例如,气球对刺破它的事件响应是放气,对放手事件的响应是升空。

⑴属性属性(property)是对象的性质,对象的许多属性会影响对象的外观及功能,如窗体的Caption属性决定窗体标题栏中显示的内容,Name属性设置窗体的名称,Height和Width属性决定窗体的初始大小,Top和left属性决定窗体的位置,MaxButton和MinButton属性决定窗体能否最大化或最小化等。

不同的对象有许多相同的属性,也有许多不同的属性。

对象的属性可以在设计程序界面时通过属性窗口设置。

也可以在运行时通过程序代码设置,方法如下:对象.属性=属性值例如,给文本框“txtSource”的“Text”属性赋值为字符串"20",代码如下:txtSource.Text="20"如果要获取对象的状态或特性,这时就要读取对象的属性值,方法如下:变量=对象.属性例如,读取文本框“txtSource”的“Text”属性的代码如下:a = txtSource.Text当然,属性也可以作为表达式的一部分直接参与运算,而不必先将其赋给变量。

⑵方法在VB中将一些通用的过程和函数编写好并封装起来,作为方法直接调用,方法(method)是针对特定对象执行一项任务的特殊过程或函数,是对象本身所固有的动作。

调用对象方法的格式如下:[对象].方法 [参数名表]例如:Form1.Print "欢迎使用Visual Basic"此语句使用Print 方法在Form1窗体中显示字符串“欢迎使用Visual Basic”。

在调用方法时,可以省略对象名和参数。

省略了对象名,表示为当前对象,一般指窗体。

⑶事件及事件驱动事件(event)是对象对外部操作的响应,如在程序执行时,用鼠标器单击命令按钮会产生一个Click事件。

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