第3章_网络游戏及实现机制
第三章轻游戏
“轻游戏” 是计算机软件程 式。是以服务于教学为目的的 一系列教育模块和游戏模块的 软件集成系统,具备较强的教 学功能和一定的游戏功能,主 要应用于网络教育和多媒体教 学等领域。
所谓“轻游戏”就是具备电脑 游戏的内在动机的一种教育软 件。此游戏能更好地协调主流 游戏的“游戏性”和教育教学 的“教育性”。
网络游戏按照“轻重”进行区分,端游是重游戏,手 游、页游等是轻游戏。而轻游戏代表未来网络游戏发 展的主流趋势。Forgame集团CEO汪东风认为这是一项 潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。
轻游戏的特点
8
它是个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任
1
何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而
互;
最后,它的外观由图 片属性所设定的图像 决定(除非将可见属性
设置为假)。
图像精灵【ImageSprite】
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事件类型丰富
准备开始
下载必要的媒体文件
地鼠图片 mole.png
配置离线AI2开发环境
根据上章内容 启动AI2,并 配置连接方式
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新建MoleMash项目
新建任何项目 时默认都会带 有一个主屏幕 Screen1
题解决能力、协作学习能力等多种教育应用价值的培养
能够帮助学习者学习知识、提高能力、培养正确的情感态度价值观,也能够促进 自主学习等学习方式, 并有助于构建富有吸引力的建构主义学习环境
“轻游戏”在程序设计课程中使用对教学影响
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从教学者的角度:
在“轻游戏”的教学中,主要强调学习者自主的构建知识,此时教学 者的教学方法、教学手段、整个教学的过程都应该做相应的调节和改 变
找到Palette->Sensors->Clock,拖入Clock组件,它将落在预览窗口下方的“非可是组件”区域;
ch03
2010年10月28日
12
JSP运行机制
所有的JSP程序在首次载入时都被翻译成Servlet文件,然后再运 行的,这个工作主要是由JSP引擎来完成。当第一次运行一个JSP 页面时,JSP引擎耀完成以下操作:
将JSP文件翻译成Servlet文件(以.java为后缀),它是一个完整的 Java应用程序。 JSP引擎调用Java编译器编译Servlet文件得到可执行的代码文件 (以.class为后缀)。 JSP引擎调用Java虚拟机解释执行class文件,并将运行结果返回给服 务器。 服务器将运行结果以HTML形式作为响应返回给客户端浏览器。
将其在Tomcat服务器上执行,进入“\jakarta-tomcat5.0.28\work\Catalina\localhost\_\org\apache\jsp”目录下,可以看到hel_jsp.java 这个文件。这个文件就是在执行hel_jsp.jsp文件时经过编译生成的Servlet文件。
2010年10月28日
由于一个JSP页面在第一次被访问时要经过翻译、编译和执行这几 个步骤,所以客户端得到响应所需要的时间比较长。当该页面再 次被访问时,它对应class文件已经生成,不需要再次翻译和编译, JSP引擎可以直接执行class文件,因此JSP页面的访问速度会大为 提高。
2010年10月28日
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当一个JSP页面被请求时,JSP引擎首先将其和它对应的Servlet文件做比较。如果 此时的JSP页面比Servlet文件新,说明原来的JSP页面已经被更新了,需要重新编 译;如果相同,则直接执行其原来的class文件。通过这种方法,JSP引擎可以实现 JSP页面的动态更新。下面通过hel_jsp.jsp的执行来了解JSP文件的执行过程。 hel_jsp.jsp程序代码如下:
第1章绪论
§1.4 游戏的开发过程
(1)游戏开发的四个环节
市场调研 对游戏进行清晰明确的定位。 使游戏运营有目的性和针对性 将游戏创意文本化,对游戏的背景,剧情, 构成要素等进行完整全面的设计,形成“剧本”
游戏策划
游戏开发
根据游戏剧本制作游戏,包括制作环境的配臵, 素材的制作,程序的编制和调试等。
游戏运营
将游戏推向市场让玩家知道,喜欢,购买。 包括市场宣传,产品定价,售后服务等。
著名的游戏开发商及网站: 大宇资讯股份有限公司 ,仙剑奇侠传系列,轩辕剑 系列 金山:剑侠2 春秋Q传 封神榜 水浒Q传 剑侠情缘 盛大:传奇世界 武林外史 英雄年代 神迹 梦幻国度 联众:棋牌类,新封神 久游:劲舞团 劲乐团 完美时空 :《完美世界》,《武林外传》,《诛仙2》 大承 :《龙》 游戏巅峰:《剑仙》 蓝港在线 :《西游记》 乐港、网易科技、动感先锋 腾讯游戏:/ 玩游戏专区:/ 中国游戏中心:/
§1.2 网络游戏的发展
ENIAC 1946
1960 计算机 进入校园 游戏性软件产生 弹道轨迹运算 弹跳的小球 迷宫里的老鼠 哈克斯 三子棋
MIT. S.Graetz, S,Russell, A.kotok
指向 人类 从未 探索 的领域 | 交互式 娱乐
1961 Space war
*充分利用现有硬件资源 *在持续的时间内提高程序的变化 *务必使观者愉快的参与进来
马克.雅克布斯 的AUSI公司
1988 年Quantum
1984 《阿拉达特》
包月, 每月40美元
从TSR手中购得了 “龙与地下城”的 授权
1991年 《无冬之夜》诞生
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于 网络游戏的服务平台— The Sierra Networks。随后 几年内,MPG- Net, TEN, Engage和MPplay等一批 网络游戏专用平台相继出现。 网络游戏产业在混乱中 出现一片欣欣向荣的景象 1996年以后“大型多人在线角色扮演游戏” MMORPG -- MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame 的概念浮出水面 网络游戏进入互联网
游戏开发行业云游戏技术实施方案
游戏开发行业云游戏技术实施方案第一章云游戏技术概述 (2)1.1 云游戏定义与发展 (2)1.1.1 云游戏定义 (2)1.1.2 云游戏发展 (3)1.2 云游戏技术架构 (3)第二章云游戏平台搭建 (4)2.1 平台硬件选择 (4)2.2 平台软件部署 (4)2.3 平台网络架构 (5)第三章游戏内容适配 (5)3.1 游戏引擎改造 (5)3.2 游戏资源优化 (5)3.3 游戏功能调整 (6)第四章云游戏编码与传输 (6)4.1 编码技术选型 (6)4.2 传输协议优化 (7)4.3 网络延迟优化 (7)第五章云游戏渲染与渲染农场 (8)5.1 渲染技术概述 (8)5.2 渲染农场部署 (8)5.3 渲染功能优化 (8)第六章云游戏安全与隐私 (9)6.1 安全防护措施 (9)6.2 数据加密与传输 (9)6.3 用户隐私保护 (10)第七章云游戏服务质量保障 (10)7.1 服务质量评估 (10)7.1.1 评估指标体系构建 (10)7.1.2 评估方法与流程 (11)7.2 服务质量优化策略 (11)7.2.1 游戏功能优化 (11)7.2.2 网络质量优化 (11)7.2.3 用户交互体验优化 (11)7.3 用户满意度提升 (11)7.3.1 用户需求分析 (11)7.3.2 用户满意度提升措施 (11)第八章云游戏运营与维护 (12)8.1 运营模式分析 (12)8.1.1 服务模式 (12)8.1.2 游戏推广 (12)8.1.3 收益模式 (12)8.1.4 合作伙伴关系 (12)8.2 运维团队建设 (12)8.2.1 人员配置 (12)8.2.2 培训与考核 (13)8.2.3 团队协作 (13)8.3 系统维护与升级 (13)8.3.1 系统监控 (13)8.3.2 故障处理 (13)8.3.3 系统升级 (13)8.3.4 数据备份 (13)8.3.5 安全防护 (13)第九章云游戏市场推广 (13)9.1 市场调研与定位 (13)9.1.1 市场调研 (13)9.1.2 市场定位 (14)9.2 推广策略制定 (14)9.2.1 产品推广策略 (14)9.2.2 市场活动策略 (14)9.2.3 渠道拓展策略 (15)9.3 合作伙伴关系建立 (15)9.3.1 合作伙伴筛选 (15)9.3.2 合作模式 (15)9.3.3 合作关系维护 (15)第十章云游戏产业发展趋势 (15)10.1 行业发展现状 (15)10.2 技术创新趋势 (15)10.3 市场发展前景 (16)第一章云游戏技术概述1.1 云游戏定义与发展云游戏,又称游戏即服务(Gaming as a Service,GaaS),是一种基于云计算技术的游戏服务模式。
大学生网络游戏策划书
大学生网络游戏策划书标题:大学生网络游戏策划书一、游戏概述1.1 游戏名称:《大学生之旅》1.2 游戏类型:角色扮演类1.3 游戏平台:PC端、移动端1.4 游戏背景:以大学生为主要角色的校园生活模拟游戏1.5 游戏目标:通过模拟大学生的各类生活经历,让玩家体验校园生活的乐趣,并培养大学生的各项技能,使之成为优秀的大学生二、游戏特色2.1 多样化的角色扮演体验:玩家可创建并扮演自己的大学生角色,进行各类校园活动,如上课、社交、参加社团等。
2.2 校园互动社交系统:玩家可与其他玩家交流、合作、竞争,共同经历大学生活。
2.3 自由度高的成长培养系统:玩家能够根据自己的兴趣和发展方向,选择不同的学院和专业进行学习,提升自己的技能水平。
2.4 多样化的剧情和任务:根据不同的角色选择和发展路线,玩家将参与各类有趣的剧情和任务,体验丰富多彩的校园生活。
三、游戏机制设计3.1 角色创造与定制化:玩家可以根据个人喜好创建并定制自己的大学生角色,包括性别、外貌、性格、兴趣等,以及选择不同的学院和专业进行深造。
3.2 资源管理系统:玩家需要管理角色的各项资源,包括金钱、精力、学业进度等。
合理安排时间并进行规划,以实现优秀的学业和个人发展。
3.3 成长系统:通过上课、参加社团、参加实习等活动,玩家能够提升自己的技能水平,如学习专业知识、社交能力、领导能力等。
3.4 互动社交系统:玩家可以与其他玩家进行在线交流、合作和竞技,参加校园活动,共同体验大学生活,并建立校园人脉。
3.5 剧情与任务系统:游戏将设定丰富的剧情和任务,玩家可以通过参与剧情和完成任务获取经验值和奖励,推动游戏的故事发展,解锁更多的内容和活动。
四、游戏内容设计4.1 游戏主线剧情:通过主线剧情引导玩家体验大学生活的方方面面,从入学到毕业,包括开展人际关系、参加活动、参加比赛等,让玩家全面了解校园生活。
4.2 学术进修系统:玩家可以自由选择不同的学院和专业进行学习,并通过上课、研究、实验等活动提升自己的学业水平。
习题册参考答案-《电子商务安全技术(第三版)习题册》-A24-4085
答案第1章电子商务安全概述一、填空题1.计算机网络安全、商务交易安全2.商务交易安全隐患,人员、管理、法律的安全隐患3.鉴别、确认4.网络实体5.被他人假冒6.网络操作系统、网络协议二、选择题1.A2.C3.C4.D5.D三、判断题1.X2.√3. X4.√5.X四、简答题1.答:Internet是一个开放的、无控制机构的网络,黑客经常会侵入网络中的计算机系统,或窃取机密数据、或盗用特权,或破坏重要数据,或使系统功能得不到充分发挥直至瘫痪。
2.答:为真正实现安全的电子商务必须要求电子商务能做到机密性、完整性、认证性、有效性和不可否认性,只有满足了这些条件的电子商务才能称的上是安全的电子商务。
3.答:这个安全体系至少应包括三类措施,并且三者缺一不可。
一是技术方面的措施,技术又可以分为网络安全技术,如防火墙技术、网络防黑、防毒、虚拟专用网等,以及交易安全技术,如信息加密、安全认证和安全应用协议等。
但只有技术措施并不能保证百分之百的安全。
二是管理方面的措施,包括交易的安全制度、交易安全的实时监控、提供实时改变安全策略的能力、对现有的安全系统漏洞的检查以及安全教育等。
三是社会的法律政策与法律保障。
电子商务安全性首先依托于法律、法规和相关的管理制度这个大环境,在这个大环境中,运用安全交易技术和网络安全技术建立起完善的安全管理体制,对电子商务实行实时监控,并加强安全教育等,从而保证电子商务的安全性。
4.答:(1)网上预订飞机票、火车票(2)网上客房预订(3)网上购物、购书(4)网上拍卖(5)网上旅游交易会、农副产品交易(6)网上销售娱乐、游戏、电子书籍、软件等知识产品(7)提供 ISP、ICP、IDP 等网络技术服务五、案例分析题略第2章计算机与网络系统安全技术一、填空题1.正常运行篡改泄露2.程序3.非法入侵者4.端口、漏洞5.拒绝服务攻击(DDoS)6.缓冲区溢出攻击、欺骗攻击7.安全策略8.日志记录9.代理型、状态监测10.网络,主机11.外存储器12.备份13.资源共享、互联服务14.网络隧道二、选择题1.B2.D3.A4.B5.B6.A7.D8.C9.C 10.D 11.A 12.B 13.B三、判断题1.√2. X3.√4.X5.√6.X7.√8.√9.√ 10.√ 11.X四、简答题1.答:破坏性、寄生性、传染性、潜伏性、针对性。
SIP协议及其安全机制的研究与实现_第三章SIP网络安全机制的研究_25_39
第三章 SIP网络安全机制的研究3.1 攻击与威胁SIP系统往往运行在公共因特网等开放的环境里,在这样的网络环境中,攻击者可以方便地读取网络中的任何数据包,因此SIP系统面临着诸多的安全威胁,攻击者可能修改SIP消息,窃取服务,窃听SIP网络元素之间的通信,干扰终端媒体会话等等。
普遍存在于大多数SIP部署中的攻击手段与安全威胁主要有注册劫持、假冒服务器、篡改消息体、中断会话和拒绝服务攻击五种[1]。
3.1.1 注册劫持注册劫持是指攻击者冒充合法用户使用SIP注册机制,对合法用户的注册信息进行恶意修改或删除。
SIP注册机制允许用户向注册服务器登记自己当前所在的位置,注册服务器总是使用REGISTER 消息的From头域进行判断,决定是否可以修改某个用户的地址绑定。
UA的所有者可以任意地改变SIP 请求消息中的From头域,这就使恶意注册成为可能。
如果攻击者也向注册服务器发送REGISTER消息,并在消息的From头域中插入合法用户的AOR地址,就可以向注册服务器冒充合法用户,通过对消息的Contact头域进行一定的设置来恶意修改合法用户的注册信息。
图3-1是一个注册劫持的例子,攻击者Carol冒充合法用户Alice向Alice所在域的注册服务器发送REGISTER消息,将消息的From头域设置成Alice的AOR地址,而将消息的Contact头域设置成自己的实际地址,注册服务器将伪造的地址绑定写入了位置服务中。
这样一来,当用户Bob试图与Alice进行通信时,Alice所在域的代理服务器向位置服务进行查询后得到的却是Carol的位置,从而将本应转发给Alice的消息转发给了Carol。
图3-1 注册劫持注册劫持攻击奏效的原因是注册服务器对UA缺乏认证措施,它说明任何一种提供有价值服务的服务器,包括代理服务器、注册服务器和UAS,都需要对它收到的请求消息进行认证以控制请求发起者所能够访问的资源。
3.1.2 假冒服务器UA通常会通过访问目的域中的服务器以传递请求消息,如果一个攻击者假冒一个远程服务器,就可能使UA发出的所有请求消息不能够到达正确的目的地,而被其它的实体截获。
新媒体用户研究第三章笔记(彭兰)
第三章作为社会网络节点的新媒体用户第一节网络社会与个体化节点一、个性化节点地位的不断上升网络社交平台结构的演变,使得网络中人的“关系网络”更加明晰,个体节点的地位上升。
早期人们在网络中的互动,是被圈定在特定社区内的特定社区内的互动。
这样一种圈层结构使得社区边界明确,社区成员有较明确的身份意识,成员对社区的归属感更容易形成。
但却很难体现自己独立的存在感。
随着网络应用的发展,使得网络社交环境的结构发生了变化,消除了明确的边界,形成了一种以个体为中心的,动态的,边界可以随时伸缩的社交空间。
这样的社交空间更有利于人们获取社会资本。
而社会资本与社会关系网络息息相关,甚至有研究者认为,社会资本即社会网络关系,个人的社会网络关系越多,则个人的社会资本存量越大。
总体而言,从“圈式结构”到“链式结构”这样一种社交空间的结构变化,意味着个体突破了小范围的集体约束,进入到一个更开放的社会网络中,增强了个体作为节点的存在感和意义。
二、个性化节点在网络社会中的诉求(1)自我塑造与存在感:人们试图通过自我形象塑造以及相关能力的展示来寻求存在感,而不同的社交平台则会给予用户不同的存在方式,同一平台中用户本身的差异也会让用户自身形成不同的“醒目”程度。
这种存在感不仅关系到人们在虚拟社会中的地位和影响力,有时也会影响到他们在现实社会中的存在感。
(2)情绪表达与情感支持:网络中的种种行为(尤其是互动行为)都是用户情感调节和管理的一种方式,人们通常在网络中的情绪释放更为强烈。
互联网发展早期,网络的“去抑制”功能极大程度上满足了受众的情绪释放,随着实名制网络应用越来越多,“去抑制”功能一定程度上被弱化,但网络社会仍旧是人们重要的情绪释放窗口。
(3)社会归属感与社会参与:获取社会归属感是人们减少孤独的重要方式,而网络中的多种社区、社群、圈子都能带来归属感,通常加入这些群体通过门槛和成本都相对较低。
(4)社会网络构建与资本获取:人们希望在网络互动中获得更多有助于他们在现实空间发展的资源性回报,而新的社交平台推动了个人社会网络的构建,使得人们的关系扩张有了更多可能,为人们赢得了更多获得社会成本的机会。
游戏行业云游戏技术与平台开发方案
游戏行业云游戏技术与平台开发方案第1章云游戏技术概述 (4)1.1 云游戏的基本概念 (4)1.2 云游戏的技术架构 (4)1.3 云游戏的关键技术 (4)第2章云游戏平台需求分析 (5)2.1 平台功能需求 (5)2.1.1 游戏资源管理 (5)2.1.2 游戏运行与控制 (5)2.1.3 用户账户管理 (5)2.1.4 游戏社交互动 (5)2.1.5 游戏推荐与个性化服务 (5)2.1.6 支付与计费系统 (5)2.2 平台功能需求 (6)2.2.1 响应速度 (6)2.2.2 系统容量 (6)2.2.3 网络传输 (6)2.2.4 资源调度与负载均衡 (6)2.2.5 系统稳定性 (6)2.3 平台兼容性需求 (6)2.3.1 设备兼容性 (6)2.3.2 操作系统兼容性 (6)2.3.3 游戏引擎兼容性 (6)2.3.4 网络环境兼容性 (6)2.3.5 游戏版本兼容性 (7)第3章云游戏平台架构设计 (7)3.1 总体架构设计 (7)3.1.1 基础设施层 (7)3.1.2 平台服务层 (7)3.1.3 应用管理层 (7)3.1.4 用户接口层 (7)3.1.5 安全与运维保障体系 (7)3.2 服务器架构设计 (7)3.2.1 游戏服务器集群 (7)3.2.2 游戏存储服务器 (8)3.2.3 游戏流传输服务器 (8)3.2.4 平台服务集群 (8)3.3 客户端架构设计 (8)3.3.1 客户端软件 (8)3.3.2 游戏流接收与显示 (8)3.3.3 输入输出设备适配 (8)3.3.4 网络通信 (8)第4章云游戏平台开发技术选型 (8)4.1 编程语言与开发框架 (8)4.1.1 编程语言 (8)4.1.2 开发框架 (9)4.2 数据库选型 (9)4.2.1 关系型数据库 (9)4.2.2 非关系型数据库 (9)4.3 网络通信技术 (9)4.3.1 传输协议 (9)4.3.2 虚拟网络 (9)4.3.3 游戏服务器架构 (10)4.3.4 数据加密与安全 (10)第5章云游戏平台核心功能开发 (10)5.1 游戏资源管理 (10)5.1.1 资源分类与存储 (10)5.1.2 资源同步与更新 (10)5.1.3 资源安全与版权保护 (10)5.2 游戏运行时环境 (10)5.2.1 虚拟化技术 (10)5.2.2 游戏引擎适配 (10)5.2.3 功能优化 (11)5.3 游戏流式传输 (11)5.3.1 编码与压缩 (11)5.3.2 网络传输优化 (11)5.3.3 响应式传输策略 (11)5.3.4 多终端适配 (11)第6章云游戏平台功能优化 (11)6.1 服务器功能优化 (11)6.1.1 服务器硬件配置调整 (11)6.1.2 服务器负载均衡 (11)6.1.3 服务器资源虚拟化 (11)6.1.4 游戏引擎优化 (12)6.2 网络功能优化 (12)6.2.1 网络架构优化 (12)6.2.2 网络协议优化 (12)6.2.3 网络拥塞控制 (12)6.2.4 跨地域传输优化 (12)6.3 客户端功能优化 (12)6.3.1 游戏画面渲染优化 (12)6.3.2 客户端资源管理优化 (12)6.3.3 输入输出功能优化 (12)6.3.4 适配性优化 (12)第7章云游戏平台安全性设计 (13)7.1 游戏数据安全 (13)7.1.2 数据备份与恢复 (13)7.1.3 数据访问控制 (13)7.2 用户隐私保护 (13)7.2.1 用户信息加密 (13)7.2.2 用户隐私合规审查 (13)7.2.3 用户行为匿名处理 (13)7.3 平台防护措施 (13)7.3.1 网络安全防护 (13)7.3.2 业务安全防护 (13)7.3.3 安全运维管理 (14)7.3.4 合规性评估与优化 (14)第8章云游戏平台兼容性与测试 (14)8.1 兼容性测试策略 (14)8.1.1 范围与目标 (14)8.1.2 测试内容 (14)8.1.3 测试方法与工具 (14)8.2 游戏适配性测试 (15)8.2.1 游戏类型适配 (15)8.2.2 游戏引擎适配 (15)8.3 功能测试与优化 (15)8.3.1 功能测试指标 (15)8.3.2 功能优化策略 (15)第9章云游戏平台运营与维护 (16)9.1 平台运维策略 (16)9.1.1 系统监控与预警 (16)9.1.2 运维团队建设 (16)9.1.3 数据分析与优化 (16)9.1.4 灾难恢复与备份 (16)9.2 游戏内容更新与维护 (16)9.2.1 游戏更新策略 (16)9.2.2 游戏版本管理 (16)9.2.3 游戏维护与优化 (16)9.3 用户服务与支持 (16)9.3.1 客户服务体系 (16)9.3.2 用户反馈处理 (17)9.3.3 用户培训与指导 (17)9.3.4 社区建设与用户互动 (17)第10章云游戏行业发展趋势与展望 (17)10.1 行业现状与发展趋势 (17)10.1.1 云游戏行业现状 (17)10.1.2 发展趋势 (17)10.2 技术创新与应用 (17)10.2.1 游戏渲染技术 (17)10.2.3 人工智能技术 (17)10.3 市场机遇与挑战 (18)10.3.1 市场机遇 (18)10.3.2 市场挑战 (18)第1章云游戏技术概述1.1 云游戏的基本概念云游戏,又称游戏即服务(Gaming as a Service,GaaS),是指将游戏运行在远程服务器上,用户通过终端设备接入网络,以流媒体的形式接收游戏画面和声音,并通过终端设备向服务器发送操作指令的一种游戏服务模式。
程序员的十个层次 你属于哪一层?
程序员的十个层次你属于哪一层?本文转于51CTO 虽然pm不是认同当中的全部观点(文稿中最后部分扯到了高等数学和宇宙物理学,以及哲学),但还是值得细看菜鸟,大牛这些头衔似乎适用于每个程序员,今天我们列举程序员的十个层次,看您究竟属于哪一级?自西方文艺复兴以来,中国在自然科学方面落后西方很多,软件领域也不例外。
当然现在中国的许多程序员们对此可能有许多不同的意见,有些人认为中国的程序员水平远落后于西方,有些则认为中国的程序员个人能力并不比西方的程序员差,只是整个软件产业落后而已。
那么,到底中国的程序员水平比西方程序员水平差,还是中国有许多优秀的程序员达到或超过了西方程序员同等水平呢?要解决这个问题,必须先知道程序员有多少种技术层级,每个层级需要什么样的技术水平,然后再比较中国和西方在各个技术层级的人数,就可以知道到底有没有差距,差距有多大。
当然,对于如何划分程序员的技术层级,不同公司或不同人会有不同的划分标准,下面的划分仅代表个人的观点,如有不当之处,还请砸板砖予以纠正。
第1层菜鸟第1层楼属于地板层,迈进这层楼的门槛是很低的。
基本上懂计算机的基本操作,了解计算机专业的一些基础知识,掌握一门基本的编程语言如C/C++,或者Java,或者JavaScript,...,均可入门迈进这层。
在这层上,中国有着绝对的优势,除了从计算机专业毕业的众多人数外,还有大量的通信、自动化、数学等相关专业的人士进入这一行,此外还有众多的其他专业转行的人士,人数绝对比西方多出甚多。
并且还有一个优势就是我们这层人员的平均智商比西方肯定高。
没有多少人愿意一辈子做菜鸟,因为做"菜鸟"的滋味实在是不咋的,整天被老大们吆喝着去装装机器,搭建一下测试环境,或者对照着别人写好的测试用例做一些黑盒测试,好一点的可以被安排去写一点测试代码。
当然如果运气"好"的话,碰到了国内的一些作坊式的公司,也有机会去写一些正式的代码。
自考02326操作系统(2018版)课后习题答案
第一章操作系统概论1.什么是操作系统?请说明操作系统在计算机系统中的作用和地位。
操作系统是计算机系统中的一个系统软件,它是这样一些程序模块的集合:它们能够有效地组织和管理计算机中的硬件和软件资源,合理地控制计算机工作流程,控制程序的执行,并向用户提供各种服务功能,使用户能够灵活、方便、有效地使用计算机,并使整个计算机系统能高效地运行。
2.操作系统管理计算机系统的哪些资源?硬件和软件资源。
3.请从资源管理角度说明操作系统的主要功能。
进程管理(处理器管理)、存储管理、文件管理、作业管理、设备管理4.操作系统有哪些基本特征?并发性:计算机系统中同时存在若干个正在运行着的程序;共享性:操作系统程序和多个用户程序共享系统中的各种资源随机性:操作系统的运行是在一种随机的环境下进行的5.比较Windows、UNIX、Linux操作系统的体系结构,有什么异同?Windows体系结构是分成的模块系统,主要层次有硬件抽象层HAL、内核、执行体和大量的子系统集合;UNIX操作系统的系统架构图,其最里层是硬件,作为整个系统的基础;其次是操作系统内核,包括进程管理、存储器管理、设备管理和文件管理四个资源管理功能;往外一层是系统调用接口,及操作系统与用户的接口shell以及编译程序等;最外层是应用程序Linux系统有四个主要部分,及内核、shell、文件系统和用户程序。
6.Android操作系统有什么特点?Android操作系统分为四层,从高层到低层分别是应用程序层、应用框架层、系统运行库层和Linux内核层。
以Linux为核心的手机操作平台,是一款开放式操作系统7.手机操作系统通常提供哪些功能?8.请叙述各种类型操作系统的工作方式及特点。
一般把操作系统分为三种基本类型,即批处理操作系统、分时系统和实时系统(1)批处理操作系统批处理操作系统分为简单批处理系统和多道批处理系统两种类型。
用户将作业交给系统操作员,系统操作员在收到作业后并不立即将作业输入计算机,而是在收到一定数量的作业后,组成一批作业,再把这批作业输入到计算机中。
游戏的项目策划书
游戏的项目策划书篇一:校园社团游戏项目策划书校园社团游戏项目策划书一、七龙争珠每组派5人参加此游戏,将5人编成1至5号,并记住自己的号码。
由参赛选手围成一个大圈,伴随着兔子舞转圈舞动着,第一局中间放置5个球,第二局中间放置3个球,第三局放置1个球,如:当主持人叫到号码5号时,音乐停止,每组5号的组员快速争夺圈中的乒乓球,没有抢到乒乓球的队伍将被淘汰。
评判标准:1、第一局抢到球的5个人,未抢到球的5个人将被淘汰,接受惩罚。
2、第二局抢到球的3个人,未抢到球的2个人将被淘汰,接受惩罚。
3、第三局抢到球的2个人,未抢到球的1个人将被淘汰,接受惩罚。
惩罚要求:所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。
二、吹气球参加人数以每组为5人参加,每个人要吹2个,共计10个球,吹完之后用绳子捆绑好,搁置一边,最先吹完者为胜。
评判标准:1、吹起来的气球大小必须要达到固定道具的测量标准,如未达到,不计分数;2、吹起来的气球必须用绳子捆绑紧,如出现漏气现象,不计分数;3、时间控制在90S,如全部队伍在控制时间内未完成任务,裁判可酌情考虑加10S时间。
惩罚要求:最后一个吹完的人,将被惩罚表演一个节目。
三、快快快齐齐齐参赛人数以最少人数的数量为基准,选出队长,集合于东湖公园门前,由裁判发令开始,各组队长带领参赛队员达到目的地,以最快最齐为胜,其他多出来的人数在旁边陪走,以示监督和加油,如发现有其他人跑步或者更换选手等情况应立即上报,过后上报,将不予处理。
评判标准:1、以所用时间记成绩,哪个队用的时间最短到达目的地,哪个队就获胜!2、如被其他人当场揭发有违规现象,已经核实,不计成绩。
惩罚要求:最后到达目的地的队将被惩罚表演一个节目。
四、开火车每组派4人参加此游戏,将以准备好的报纸分发给参赛人员,并要其参赛人员挂在头上,各人双手拉住前一位的报纸并排成一列队,由排头带领组员按照主持人现场“打拍节奏”从起点到终点。
网络游戏行业反沉迷系统建设方案
网络游戏行业反沉迷系统建设方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷系统的定义 (2)1.2 网络游戏反沉迷系统的意义与作用 (3)1.2.1 意义 (3)1.2.2 作用 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展现状 (3)1.3.1 国内发展现状 (3)1.3.2 国外发展现状 (3)第二章反沉迷系统设计原则 (4)2.1 安全性原则 (4)2.2 合理性原则 (4)2.3 可行性原则 (4)2.4 动态调整原则 (5)第三章用户身份认证与识别 (5)3.1 用户注册与实名认证 (5)3.1.1 用户注册 (5)3.1.2 实名认证 (5)3.2 用户行为数据分析 (6)3.2.1 数据采集 (6)3.2.2 数据处理与分析 (6)3.3 用户身份识别技术 (6)3.3.1 生物识别技术 (6)3.3.2 设备识别技术 (6)3.3.3 行为识别技术 (6)第四章反沉迷系统核心算法 (7)4.1 用户游戏时间监测算法 (7)4.2 用户消费行为监测算法 (7)4.3 用户疲劳度监测算法 (8)第五章反沉迷系统实施策略 (8)5.1 对未成年用户的限制措施 (8)5.1.1 实施实名认证制度 (8)5.1.2 设定防沉迷时间限制 (8)5.1.3 引导家长监管 (8)5.2 对成年用户的引导措施 (8)5.2.1 提供健康游戏提示 (8)5.2.2 开展线上线下活动 (8)5.2.3 建立积分激励机制 (9)5.3 反沉迷系统的宣传与推广 (9)5.3.1 制作宣传资料 (9)5.3.2 合作推广 (9)5.3.3 举办主题讲座 (9)5.3.4 开展公益活动 (9)第六章反沉迷系统监管与评估 (9)6.1 监管部门的角色与责任 (9)6.1.1 角色定位 (9)6.1.2 责任担当 (10)6.2 反沉迷系统的评估指标 (10)6.3 反沉迷系统评估方法 (10)第七章反沉迷系统技术支持 (11)7.1 系统架构设计 (11)7.2 数据存储与处理 (11)7.3 网络安全与防护 (12)第八章反沉迷系统与法律法规 (13)8.1 相关法律法规的制定与实施 (13)8.1.1 法律法规的制定 (13)8.1.2 法律法规的实施 (13)8.2 反沉迷系统的法律地位 (13)8.2.1 法律地位的确立 (13)8.2.2 法律地位的保障 (13)8.3 法律责任与权益保障 (13)8.3.1 法律责任 (13)8.3.2 权益保障 (14)第九章反沉迷系统与行业协同 (14)9.1 行业自律与规范 (14)9.1.1 自律原则的确立 (14)9.1.2 规范制定与实施 (14)9.2 企业社会责任 (14)9.2.1 企业社会责任的内涵 (14)9.2.2 企业社会责任的具体措施 (15)9.3 行业合作与交流 (15)9.3.1 建立合作机制 (15)9.3.2 交流平台搭建 (15)第十章反沉迷系统未来发展展望 (15)10.1 反沉迷系统的技术创新 (15)10.2 反沉迷系统的普及与推广 (16)10.3 反沉迷系统在国际市场的应用前景 (16)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷系统的定义网络游戏反沉迷系统是指在网络游戏产品中,通过技术手段和策略设计,对用户游戏行为进行监测、引导和干预,以减少网络游戏成瘾现象,促进用户健康、合理参与网络游戏的一种系统。
第03章 数据完整性机制
手段称为数据完整性验证。
数据的完整性验证是用来抗击主动攻
击的篡改等行为。
第3 章
数据完整性机制
数据完整性
数据完整性
–数据完整性是防止非法实体对交换数据 的修改、插入、替换和删除,或者如果被 修改、插入、替换和删除时可以被检测出 来。
–数据完整性可以通过消息认证模式来保 证。
码函数(双方事先约定好的)对收到的信息
部分M1计算其自己的信息验证码C2;
第3 章
数据完整性机制
基本思路
(5)接收方将自己计算的接收方信息验证码 C2同分离出来的信息验证码C1进行对比, 如果相等,接收方断定收到的信息M1与用户 发送的信息M0是相同的,如果不相等,则接 收方知道原始信息已经被篡改过。
实际上,消息摘要的计算没有这么简单。
消息摘要通常占128位以上,选择这么长的 消息摘要是有目的的,是为了减少两个消息 摘要相同的范围。
第3 章
数据完整性机制
消息摘要要求
(1)给定某个消息,消息摘要应该相同。即同 一个消息不能有不同的摘要。 (2)两个不同的原消息很难求出相同的摘要 (3) 给定消息摘要,应该很难求出原先的消息
第3 章
数据完整性机制
完整性验证的安全性
验证码函数要求满足的条件
–抗弱碰撞性:对于给定的消息m1和其验 证码H(m1),找到满足m2≠m1,且H( m2)=H(m1)的m2在计算上不可行 –抗强碰撞性:找到任何满足H(m1)=H (m2)且m2≠m1的消息对( m1,m2 )在 计算上是不可行的
(K2)加密K1,结果设为Bk2(K1)。这个过程称为
对称密钥的密钥包装(key wrapping);
第3 章
网络游戏社区管理规范及预案
网络游戏社区管理规范及预案第一章:社区管理概述 (2)1.1 社区管理目的与意义 (2)1.2 社区管理原则与任务 (2)第二章:社区管理制度 (3)2.1 社区管理制度框架 (3)2.2 社区管理员职责 (3)2.3 社区成员行为准则 (4)第三章:社区氛围营造 (4)3.1 社区氛围营造策略 (4)3.2 社区活动策划与组织 (5)3.3 社区荣誉体系建设 (5)第四章:社区违规处理 (5)4.1 违规行为分类与处理原则 (5)4.2 违规行为处理流程 (6)4.3 违规行为处罚标准 (6)第五章:社区安全防护 (7)5.1 社区安全防护措施 (7)5.2 社区安全风险预警 (7)5.3 社区安全事件应对 (8)第六章:社区内容管理 (8)6.1 社区内容审核机制 (8)6.2 社区内容质量提升 (9)6.3 社区内容更新与维护 (9)第七章:社区互动管理 (10)7.1 社区互动规则制定 (10)7.2 社区互动活动组织 (10)7.3 社区互动效果评估 (10)第八章:社区舆论引导 (11)8.1 社区舆论引导策略 (11)8.2 社区舆论事件应对 (11)8.3 社区舆论氛围营造 (12)第九章:社区成员关怀 (12)9.1 社区成员关怀措施 (12)9.2 社区成员心理健康 (13)9.3 社区成员互动支持 (13)第十章:社区管理团队建设 (13)10.1 社区管理团队组织结构 (14)10.2 社区管理团队培训与选拔 (14)10.3 社区管理团队激励机制 (14)第十一章:社区预案制定与实施 (15)11.1 社区预案制定原则 (15)11.2 社区预案内容与实施 (15)11.3 社区预案演练与优化 (16)第十二章:社区管理与技术支持 (17)12.1 社区管理技术需求分析 (17)12.1.1 信息管理需求 (17)12.1.2 通讯协作需求 (17)12.1.3 安全保障需求 (17)12.2 社区管理技术解决方案 (18)12.2.1 信息管理系统 (18)12.2.2 通讯协作平台 (18)12.2.3 安全保障措施 (18)12.3 社区管理技术更新与维护 (18)12.3.1 定期更新系统 (18)12.3.2 加强网络安全防护 (18)12.3.3 提升工作人员素质 (19)第一章:社区管理概述1.1 社区管理目的与意义社区管理作为一种基层社会管理模式,旨在通过有效的组织、协调和服务,实现社区的和谐发展,提高居民的生活质量。
网页游戏的原理
网页游戏的原理
网页游戏是一种基于互联网的游戏形式,它通过浏览器访问特定网址来进行游戏操作。
其原理主要包括以下几个方面。
1. 客户端与服务器交互:玩家通过浏览器访问游戏网址,将游戏页面和相关资源从服务器端加载到客户端,并通过网络交互实现玩家与游戏服务器之间的数据传输。
2. 游戏引擎:网页游戏通常使用特定的游戏引擎来实现游戏的渲染和逻辑。
游戏引擎负责将游戏页面中的图像、声音和动画进行展示,并根据玩家的操作进行相应的逻辑处理。
3. 数据交互:玩家通过浏览器向游戏服务器发送请求,服务器会根据请求返回相应的数据。
这些数据包括游戏场景、角色状态、物品信息等,玩家操作后的数据变化也会提交给服务器进行更新。
4. 即时通讯:网页游戏中的即时通讯系统可以实现玩家之间的实时交流,多玩家游戏中也可以进行团队协作。
通过服务器充当中介,将玩家的信息传递给其他在线玩家,实现交互和合作。
5. 数据存储:网页游戏将玩家的游戏数据存储在服务器端,玩家登录后可以获取到之前的游戏记录和进程。
这样即使玩家更换设备或关闭浏览器,下次登录时仍能继续游戏。
总体来说,网页游戏的原理就是通过浏览器访问特定网址,将游戏页面和相关资源加载到客户端,与游戏服务器进行数据交
互,通过游戏引擎进行渲染和逻辑处理,实现在线游戏的操作和互动。
网络游戏开发领域的游戏场景
网络游戏开发领域的游戏场景第1章游戏场景概述 (4)1.1 场景设计原则 (4)1.1.1 突出主题 (5)1.1.2 空间合理布局 (5)1.1.3 细节丰富 (5)1.1.4 玩法融合 (5)1.1.5 功能优化 (5)1.2 场景分类与特点 (5)1.2.1 野外场景 (5)1.2.2 城市场景 (5)1.2.3 地下场景 (5)1.2.4 室内场景 (5)1.2.5 战场场景 (6)1.3 场景开发流程 (6)1.3.1 需求分析 (6)1.3.2 原画设计 (6)1.3.3 模型制作 (6)1.3.4 材质与贴图 (6)1.3.5 灯光与氛围 (6)1.3.6 编程与实现 (6)1.3.7 优化与调试 (6)第2章场景地图设计 (6)2.1 地图布局规划 (6)2.1.1 地图分区 (6)2.1.2 路径设计 (7)2.1.3 地图节点 (7)2.2 地形与地貌表现 (7)2.2.1 地形起伏 (7)2.2.2 地貌特征 (7)2.2.3 地貌材质 (7)2.3 地图元素设计 (8)2.3.1 建筑物设计 (8)2.3.2 道具设计 (8)2.3.3 怪物设计 (8)第3章场景美术制作 (8)3.1 场景贴图处理 (9)3.1.1 贴图资源的收集与制作 (9)3.1.2 贴图的应用与调整 (9)3.1.3 贴图优化与烘焙 (9)3.2 场景模型构建 (9)3.2.1 模型资源制作 (9)3.2.3 模型优化与减面 (9)3.3 灯光与阴影处理 (9)3.3.1 灯光设计 (9)3.3.2 阴影处理 (9)3.3.3 光影优化 (10)第4章场景交互设计 (10)4.1 玩家与场景互动 (10)4.1.1 玩家操作与场景响应 (10)4.1.2 场景元素触发机制 (10)4.1.3 玩家与场景的动态互动 (10)4.2 NPC与场景互动 (10)4.2.1 NPC行为与场景约束 (10)4.2.2 NPC与场景元素的互动 (10)4.2.3 NPC之间的场景互动 (10)4.3 物理碰撞检测 (10)4.3.1 碰撞检测原理与实现 (10)4.3.2 碰撞反馈与处理 (11)4.3.3 优化碰撞检测功能 (11)第5章场景动画与特效 (11)5.1 动画制作技术 (11)5.1.1 帧动画 (11)5.1.2 骨骼动画 (11)5.1.3 蒙皮技术 (11)5.1.4 动画状态机 (11)5.2 特效表现技巧 (11)5.2.1 粒子特效 (11)5.2.2 法线贴图 (11)5.2.3 光影效果 (12)5.2.4 后处理特效 (12)5.3 环境氛围营造 (12)5.3.1 天空盒与天空球 (12)5.3.2 天气系统 (12)5.3.3 水面特效 (12)5.3.4 植被与地形 (12)第6章场景音效设计 (12)6.1 音效类型与作用 (12)6.1.1 背景音乐 (12)6.1.2 环境音效 (12)6.1.3 动作音效 (13)6.1.4 对话音效 (13)6.1.5 特效音效 (13)6.2 音效制作与编辑 (13)6.2.1 音频采样 (13)6.2.3 音效编辑软件 (13)6.3 3D音效应用 (13)6.3.1 3D音效技术原理 (13)6.3.2 3D音效应用方法 (13)第7章多人场景网络同步 (14)7.1 网络同步技术 (14)7.1.1 同步与异步传输 (14)7.1.2 传输协议选择 (14)7.1.3 网络延迟与丢包处理 (14)7.1.4 服务器与客户端通信机制 (14)7.2 玩家状态同步 (14)7.2.1 玩家属性同步 (14)7.2.1.1 位置同步 (14)7.2.1.2 速度与加速度同步 (14)7.2.1.3 生命值与状态同步 (14)7.2.2 玩家行为同步 (14)7.2.2.1 基本行为同步 (14)7.2.2.2 技能释放同步 (14)7.2.2.3 物品使用同步 (14)7.2.3 玩家状态同步优化策略 (14)7.2.3.1 预测与插值算法 (14)7.2.3.2 帧同步与状态同步结合 (14)7.2.3.3 同步频率与带宽控制 (14)7.3 场景对象同步 (14)7.3.1 静态场景对象同步 (15)7.3.1.1 地图与地形同步 (15)7.3.1.2 环境效果同步 (15)7.3.1.3 不可破坏物体同步 (15)7.3.2 动态场景对象同步 (15)7.3.2.1 NPC行为同步 (15)7.3.2.2 环境怪物同步 (15)7.3.2.3 物理交互同步 (15)7.3.3 场景对象同步优化策略 (15)7.3.3.1 重要性判断与同步策略 (15)7.3.3.2 视野管理与同步范围控制 (15)7.3.3.3 同步数据压缩与解压缩技术 (15)第8章场景优化与调试 (15)8.1 功能分析与优化 (15)8.1.1 功能瓶颈识别 (15)8.1.2 渲染优化 (15)8.1.3 物理与优化 (15)8.2 内存管理策略 (16)8.2.1 内存分配与释放 (16)8.2.3 内存检测与优化 (16)8.3 场景调试技巧 (16)8.3.1 调试工具的选择与使用 (16)8.3.2 调试流程与方法 (16)8.3.3 功能调优实践 (17)第9章场景安全与防护 (17)9.1 网络安全策略 (17)9.1.1 服务器安全防护 (17)9.1.2 客户端安全性 (17)9.1.3 防止恶意攻击 (17)9.1.4 未授权访问防范 (17)9.2 外挂与作弊防范 (17)9.2.1 外挂检测技术 (17)9.2.2 作弊行为识别 (17)9.2.3 实时监控与处罚机制 (17)9.2.4 游戏平衡性调整 (17)9.3 数据保护措施 (17)9.3.1 数据加密技术 (17)9.3.2 身份认证与授权 (17)9.3.3 数据备份与恢复 (18)9.3.4 防止数据泄露 (18)第10章场景更新与扩展 (18)10.1 场景版本管理 (18)10.1.1 版本控制的重要性 (18)10.1.2 版本控制系统的选择 (18)10.1.3 版本控制流程 (18)10.2 内容更新策略 (18)10.2.1 更新频率与周期 (18)10.2.2 更新内容规划 (18)10.2.3 更新风险评估 (18)10.3 场景扩展方法 (18)10.3.1 纵向扩展 (18)10.3.2 横向扩展 (19)10.3.3 互动性扩展 (19)10.3.4 技术优化与扩展 (19)第1章游戏场景概述1.1 场景设计原则游戏场景设计是网络游戏开发中的一环,其直接影响着玩家的游戏体验。
网络游戏作品实质性相似的判定研究
网络游戏作品实质性相似的判定研究目录一、内容描述 (3)1.1 研究背景与意义 (3)1.2 国内外研究现状综述 (4)1.3 研究内容与方法 (5)1.4 论文结构安排 (6)二、网络游戏作品概述 (7)2.1 网络游戏定义及分类 (9)2.2 网络游戏产业现状与发展趋势 (10)2.3 网络游戏作品的著作权保护问题 (12)三、实质性相似的判定标准 (13)3.1 实质性相似的定义 (14)3.2 实质性相似的判断要素 (15)3.2.1 意识形态 (16)3.2.2 表达方式 (17)3.2.3 结构组成 (18)3.3 实质性相似的判断方法 (19)3.3.1 技术手段分析法 (20)3.3.2 综合判断法 (21)3.3.3 模仿度分析 (22)四、网络游戏作品实质性相似的案例分析 (23)4.1 案例选取与分析方法 (24)4.2 案例一 (26)4.2.1 意识形态分析 (26)4.2.2 表达方式分析 (27)4.2.3 结构组成分析 (29)4.3 案例二 (30)4.3.1 意识形态分析 (31)4.3.2 表达方式分析 (32)4.3.3 结构组成分析 (33)4.4 案例三 (34)4.4.1 意识形态分析 (36)4.4.2 表达方式分析 (37)4.4.3 结构组成分析 (38)五、网络游戏作品实质性相似的防范措施 (39)5.1 完善立法与政策体系 (40)5.2 提高创作者的知识产权意识 (41)5.3 加强技术保护措施 (42)5.4 建立健全的监管机制 (44)六、结论与展望 (45)6.1 研究结论 (46)6.2 研究不足与局限 (47)6.3 对未来研究的展望 (48)一、内容描述随着网络技术的飞速发展,网络游戏作品已成为数字内容产业的重要组成部分。
在网络游戏市场日益繁荣的背后,著作权侵权纠纷也频繁发生。
为了解决这一问题,对网络游戏作品实质性相似进行判定研究显得尤为重要。
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NEW_GAME 2 LEAVING_GAME 4 SOMETHING 8 RESET 16 ESCAPE_SEQUENCE 0xFFFFFFFF MAX_QUEUE 16 MAX_BUFFER 256
游戏协议中增 加玩家状态的 定义
消息结构的定义
typedef struct { int obj,x,y,z,frame; //none of these can be 0xffffffff input_status i; //no elements of this can be 0xffffffff unsigned char flags; //can't = 255 (0xFF) int magic; //always 0xFFFFFFFF to indicate the end of the packet } game_packet;
建立连接
应用程序1
传输数据
应用程序2
关闭连接
一个网络连接需要以下五种信息: (1)本地端口:收发数据的进程 (2)本地主机地址:收发数据的主机 (3)远程端口:目的进程 (4)远程主机:目的主机 (5)协议:网络传输数据时使用的协议 应用程序一般会在同类Socket间通信,但如果底层 协议允许,不同类型的Socket间也可以进行通信。目 前常用的两种Socket: Socket(SOCK_STREAM) Socket(SOCK_DGRAM)
8. closeSocket :关闭Socke 。
int closeSocket(SOCKET s)
四、winsock通信流程 使用winsock2 API编程,必须包含头文件 winsock2.h (链接环境WS2_32.LIB),头 文件winsock.h(WSOCK32.LIB)是为了兼 容winsock1程序时使用的,另外mswsock.h (MSWSOCK.DLL)是微软的扩展类,用于开 发高性能的winsock程序。 Winsock编程需要经过的步骤: 获得Winsock版本——加载Winsock库——初始化——创 建套接字——设置套接字——关闭套接字——卸载 Winsock库
函数成功时返回Socket描述符,失败时返回INVALID_SOCKET SOCKET S; S=Socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0)
2.Connect:尝试与远端建立socket连接
int connect ( SOCKET s, const struct sockaddr* int namelen ); //创建的socket name,//远端的地址
其中前三个参数是socket必有的: af:通信协议的协议族 ,AF_INET(IPv4)或 AF_INET6(IPv6) type:指定要创建的套接字的类型。SOCK_STREAM, SOCK_ DGRAM,SOCK_RAW protocol指定应用程序所使用的通信协议 : IPPROTO_TCP, IPPROTO_UDP, 0(如果不想指定)
此类游戏的流程也因游戏的类型不同而不同。
牌类等回合制游戏的流程如下所示
客户端 开始游戏 服务端 开始游戏 客户端 开始游戏 用户输入
用户输入 部分 游戏循环
整体 游戏循环 部分 游戏循环
根据状态进 行图形的显 示及接收用 户输入
游戏结束
游戏结束
游戏结束
角色扮演类游戏的流程框架与牌类相似,只是游戏空间及逻辑 变得更为复杂,此类游戏的功能划分基本如下: 服务端:向客户端发送消息,从客户端接收消息 负责游戏逻辑 维护整个游戏空间(以数据组形式的逻辑空间) 客户端:负责显示自己部分的游戏空间 向服务器发送自己的状态 根据服务器发来的消息显示自己或其它玩家的状态
//远端地址Biblioteka 长度远端地址是一个sockaddr的结构 struct sockaddr_in { short sin_family;//是通信协议族 u_short sin_port; //端口 struct in_addr sin_addr;//IP地址 char sin_zero[8]//结构长度 }; 函数成功时返回0,失败时返回SOCKET_ERROR
TCP/IP通信流程及案例:
WSAStartup WSAStartup
socket
bind listen accept Recv/send closesocket WSACleanup connect Recv/send closesocket WSACleanup
当服务端接受客户端的连接后,向客户端发送一个回应消息, 最后关闭该连接套接字。 服务器:
Socket=IP(网络地址)+Port(端口号)
二、Socket通信模型
应用程序 网络编程接口 通信协议 操作系统 物理通信媒体
游戏
Socket
TCP/IP
Windows
internet
应用程序1 网络编程接口 通信协议 操作系统 物理通信媒体
应用程序2
网络编程接口
通信协议
操作系统
物理通信媒体
多玩家网络游戏也有多种结构: *一种是基于局域网络的游戏; *一种是基于互联网络的游戏。 *局域网游戏的结构: 在局域网内点对点的游戏,若干玩家共享游戏空间。 此时其结构也比较简单,如下图:
玩家A
玩家B
存贮自己的状态,并将 其封装发送给其它玩家
玩家C
此类游戏的实现框架因游戏的不同而不同: 实时性游戏一般采用异步消息机制,如果消息丢失 还要等待同步事件 非实时性游戏:采用阻塞的方式,在规定的时间内 接到消息即可。
SOCKET S;
S = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); SOCKADDR_IN serverAddr;
// 填写连接地址信息
serverAddr.sin_family = AF_INET; serverAddr.sin_port = htons(SERVPORT);
三、winsocket的基本函数 1.Socket:用于创建一个套接字
SOCKET socket ( int af, int type, int protocol);
SOCKET WSAsocket ( int af, int type, int protocol, LPWSAPROTOCOL_INFO lpProtocolInfo, GROUP g, DWORD dwFlags);
开始游戏
连接网络
开始游戏
用户输入
游戏循环 发送消息 游戏循环
用户输入
游戏结束
游戏结束
此类游戏实现中除定义玩家信息结构外,其游戏协议也变得复 杂些,增加许多状态信息,同时涉及到用户状态的同步问题。
#define #define #define #define #define #define #define
成功返回0,失败返回SOCKET_ERROR
4.Listent:在某个socket上建立监听
int listen ( SOCKET s, int backlog );
//客户连接请求队列的最大数量
该函数执行成功返回0,失败返回SOCKET_ERROR
5.Accept:连接请求队列中取出最前面的一个客户请求, 建立新连接,为接收数据做准备。
互联网游戏的结构:基于Internet的游戏,此类游戏的概念与局域 网游戏相同,但有以下区别:
A 游戏的结构发生变化:加入中心服务器
玩家A
玩家B
Server
玩家C
游戏服务器存贮游戏信息,负责游戏逻辑的运行,从玩家接收消 息并向其发送消息,对于回合制的游戏以及一些复杂游戏还要负 责游戏的管理。
B 网络连接需要协议化,一般采用TCP/IP协议
Winsock初始化和结束
int WSAStartup( WORD wVersionRequested 库版本,高字节副版本,低字节主版本 LPWSADATA lpWSAData 结构指针,函数自动填充该结构。 ); 函数调用成功返回0 int WSASCleanup(void) 函数调用成功返回0,失败返回SOCKET_ERROR.
int recv( SOCKET s, char FAR* buf, int len, 准备接收的字节数或buf缓冲区长度 int flags 0, MSG_PEEK, MSG_OOB );
其中MSG_PEEK表示将有用的数据复制到所提供的接收端缓冲区, 但是没有从系统缓冲区中将它删除。 成功返回接收的数据的字节数量,失败返回SOCKET_ERROR,如果 接受数据时网络中断返回0。
第3章
网络游戏及实现机制
1 网络游戏与单机游戏的区别 2 网络通信机制 3 网络游戏实例
§1 网络游戏与单机游戏的区别
单机游戏的结构: 单机游戏一般有两种玩法:一种是自己玩,如接龙,连连看,另 外一种是玩家与机器对战,如麻将,基于地图的一些游戏。
开始游戏
不同的游戏其游戏循环不一样
用户输入
游戏循环
编写此类游戏需要定义的游戏元 素包括: A 游戏操作码
int send( SOCKET s, const char FAR * buf, 发送数据缓冲区的地址 int len, 要发送的字节数 int flags 一般为0, MSG_DONTROUTE, MSG_OOB(带外数据) );
成功返回发送字节数,出错返回SOCKET_ERROR
7.recv:接收远端地址发送来数据。
#define KEYBOARD 0 #define MOUSE 2 #define BRAIN 3
B
游戏结束
玩家的信息结构 typedef struct { int x, y, xv, yv; int status; sprite *player_sprite; } player;