怎么用UE修改清远版吞食天地的存档
ue5中save game的用法
ue5中save game的用法UE5的Save Game功能可以用来保存和加载游戏数据,例如玩家的角色属性、游戏的进度、解锁的关卡等等。
下面是使用UE5 Save Game的一般步骤:1. 创建一个包含需要保存的数据的类,继承自UE5的USaveGame类。
例如,创建一个名为"GameSave"的类。
```cppUCLASS()class YOURGAME_API UGameSave : public USaveGame{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(EditAnywhere)int32 PlayerLevel;UPROPERTY(EditAnywhere)FVector PlayerPosition;// 添加需要保存的数据成员...};```2. 在游戏逻辑中,创建一个Save Game对象,并设置需要保存的数据。
```cppUGameSave* SaveGameInstance =Cast<UGameSave>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UGameSave::StaticClass())); SaveGameInstance->PlayerLevel = 10;SaveGameInstance->PlayerPosition = FVector(100.0f, 200.0f, 300.0f);// 设置其他需要保存的数据...// 保存Save Game对象UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGameInstance, TEXT("SlotName"), 0);```3. 加载Save Game对象并获取保存的数据。
```cppUGameSave* LoadedGameSave =Cast<UGameSave>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(TEXT("SlotName"), 0));if (LoadedGameSave != nullptr){int32 PlayerLevel = LoadedGameSave->PlayerLevel;FVector PlayerPosition = LoadedGameSave->PlayerPosition;// 获取其他保存的数据...}```这就是UE5中Save Game的基本用法。
Eudemon_200_操作手册_系统管理
目录第1章系统维护管理.............................................................................................................1-11.1 系统维护管理介绍.............................................................................................................1-11.2 配置文件管理.....................................................................................................................1-11.2.1 配置文件内容及格式...............................................................................................1-11.2.2 查看防火墙的当前配置和起始配置.........................................................................1-11.2.3 修改和保存当前配置...............................................................................................1-21.2.4 擦除配置文件..........................................................................................................1-21.2.5 配置文件使用..........................................................................................................1-31.3 维护调试............................................................................................................................1-41.3.1 配置防火墙名称和系统时钟....................................................................................1-41.3.2 正则表达式的使用...................................................................................................1-41.3.3 系统状态信息收集...................................................................................................1-71.3.4 网络连接的测试工具...............................................................................................1-71.3.5 系统调试功能..........................................................................................................1-91.4 补丁软件升级...................................................................................................................1-111.4.1 补丁软件升级........................................................................................................1-111.5 信息中心功能...................................................................................................................1-121.5.1 信息中心简介........................................................................................................1-121.5.2 信息中心配置........................................................................................................1-121.5.3 显示终端的配置....................................................................................................1-171.5.4 信息中心配置举例.................................................................................................1-171.6 日志维护..........................................................................................................................1-191.6.1 日志简介...............................................................................................................1-191.6.2 Syslog日志配置....................................................................................................1-201.6.3 二进制流日志配置.................................................................................................1-221.6.4 日志显示与调试....................................................................................................1-231.6.5 日志典型配置举例.................................................................................................1-231.7 VPN Manager适配..........................................................................................................1-261.7.1 VPN Manager简介................................................................................................1-261.7.2 Eudemon防火墙上的VPN Manager适配............................................................1-27第2章文件管理.....................................................................................................................2-12.1 文件系统............................................................................................................................2-12.1.1 文件系统简介..........................................................................................................2-12.1.2 目录操作.................................................................................................................2-12.1.3 文件操作.................................................................................................................2-12.1.4 存储设备操作..........................................................................................................2-22.1.5 文件系统提示方式...................................................................................................2-22.1.6 文件系统使用举例...................................................................................................2-22.2 FTP配置............................................................................................................................2-32.2.1 FTP简介.................................................................................................................2-32.2.2 FTP服务器配置.......................................................................................................2-42.2.3 FTP服务器的显示和调试........................................................................................2-52.2.4 FTP连接典型举例...................................................................................................2-52.3 TFTP配置..........................................................................................................................2-92.3.1 TFTP简介...............................................................................................................2-92.3.2 TFTP协议配置........................................................................................................2-92.4 XModem协议配置...........................................................................................................2-102.4.1 XModem协议简介.................................................................................................2-102.4.2 XModem协议配置.................................................................................................2-11第3章 NTP配置....................................................................................................................3-13.1 NTP协议简介....................................................................................................................3-13.2 NTP协议配置....................................................................................................................3-23.2.1 配置NTP工作模式.................................................................................................3-23.2.2 配置NTP身份验证功能..........................................................................................3-63.2.3 配置NTP验证密钥.................................................................................................3-63.2.4 配置指定密钥是可信的...........................................................................................3-73.2.5 配置本地发送NTP消息的接口...............................................................................3-73.2.6 配置NTP主时钟.....................................................................................................3-73.2.7 配置禁止/允许接口接收NTP消息..........................................................................3-83.2.8 配置对本地防火墙服务的访问控制权限..................................................................3-83.2.9 配置本地允许建立的sessions数目........................................................................3-93.3 NTP显示与调试.................................................................................................................3-93.4 NTP典型配置举例...........................................................................................................3-103.4.1 配置NTP服务器...................................................................................................3-103.4.2 配置NTP对等体举例...........................................................................................3-123.4.3 配置NTP广播模式...............................................................................................3-133.4.4 配置NTP组播模式...............................................................................................3-153.4.5 配置带身份验证的NTP服务器模式......................................................................3-16第4章 SNMP配置................................................................................................................4-14.1 协议简介............................................................................................................................4-14.1.1 SNMP协议介绍.......................................................................................................4-14.1.2 SNMP版本及支持的MIB........................................................................................4-14.2 SNMP配置........................................................................................................................4-34.2.1 启动或关闭SNMP Agent服务................................................................................4-34.2.2 使能或禁止SNMP协议的相应版本........................................................................4-34.2.3 配置团体名(Community Name).........................................................................4-44.2.4 配置/删除SNMP组................................................................................................4-44.2.5 添加/删除用户.........................................................................................................4-54.2.6 配置管理员的标识及联系方法(sysContact).......................................................4-54.2.7 允许/禁止发送Trap报文........................................................................................4-64.2.8 配置本地设备的引擎ID...........................................................................................4-64.2.9 配置Trap目标主机的地址......................................................................................4-74.2.10 配置防火墙位置(sysLocation)..........................................................................4-74.2.11 指定发送Trap的源地址.......................................................................................4-74.2.12 视图信息配置........................................................................................................4-84.2.13 配置消息包的最大值.............................................................................................4-84.2.14 配置Trap报文的消息队列的长度.........................................................................4-84.2.15 配置Trap报文的保存时间....................................................................................4-94.3 SNMP显示和调试..............................................................................................................4-94.4 SNMP典型配置举例........................................................................................................4-10第5章 RMON配置................................................................................................................5-15.1 RMON简介........................................................................................................................5-15.2 RMON配置........................................................................................................................5-35.2.1 使能/禁止RMON接口统计.....................................................................................5-35.2.2 统计表的配置..........................................................................................................5-35.2.3 历史控制表的配置...................................................................................................5-45.2.4 事件表的配置..........................................................................................................5-45.2.5 告警表的配置..........................................................................................................5-55.2.6 扩展告警表的配置...................................................................................................5-55.3 RMON显示和调试.............................................................................................................5-65.4 RMON典型配置举例.........................................................................................................5-75.5 RMON故障诊断与排除....................................................................................................5-10第6章 RMON2配置..............................................................................................................6-16.1 RMON2简介......................................................................................................................6-16.2 RMON2配置......................................................................................................................6-16.2.1 协议目录表的配置...................................................................................................6-16.2.2 主机控制表的配置...................................................................................................6-36.3 RMON2显示和调试...........................................................................................................6-46.4 RMON2典型配置举例.......................................................................................................6-56.5 RMON2故障诊断与排除....................................................................................................6-7第1章系统维护管理1.1 系统维护管理介绍系统维护管理主要包括以下几项内容:z配置文件管理z系统状态信息的收集和维护调试简单工具的使用z补丁软件升级z系统信息中心的维护管理z日志的维护和管理1.2 配置文件管理1.2.1 配置文件内容及格式配置文件为一文本文件,其格式如下:z以命令格式保存。
吞食天地修改实操部分01
这RAM和我们用的UE差不多,不同的是它范围只有$0000-$FFFF,也就是FC机CPU:6502的访问(寻址)其中$0000-$07FF作为可读写内存$0800-$1FFF是前面的镜像(不理解无所谓,这块区域不能用就是了)$2000-$2007留给显示处理器(PPU)与CPU通信用→(做汉化的就要了解其作用了,现在我们用不上)$3F00-$3F0F 背景调色板(就是地图的调色板),共4个→(现在我们用不上)$3F10-$3F1F 精灵调色板(就是人物的调色板),共4个→(现在我们用不上)$4000-$4015 留给声音处理器(APU) 与CPU通信用→(现在我们用不上)$4016-$4017 分别是1P和2P手柄与CPU通信的地址(端口)$4018-$5FFF 扩展内存→(其中$5000-$5FFF在吞2中可以读写)$6000-$7FFF 卡带的SRAM(需要有电池支持,吞2很多重要数据都放在这区域)$8000-$FFFF 我们平时用UE打开ROM看到数据,都在这区域,如右下图嗯,这里我们了解一下吞2的解码器(MAPPER 4)工作原理:大于32KB的FC游戏都自带一个解码器,其最主要功能是扩容和加密。
老任自己开了四五个,整体功能很强……其他FC开发商也陆陆续续独自开发了不少,已知的有200多个。
吞2的解码器编号是04 ,下面切图好,让我来讲讲MAPPER 4如何把这640KB的数据装进$8000-$FFFF的。
1.开机时,MAPPER 4先把ROM的$000010-$00400F装进RAM的$8000-$BFFF2.ROM最后16KB($09C010-$0A000F)装进RAM的$C000-$FFFF中间那些,MAPPRE 4把它们按8KB为一块来划分,即640KB划分成256块8KB编号00:$000010-$00200F 编号01:$002010-$00400F编号02:$004010-$00600F 编号03:$006010-$00800F编号04:$008010-$00A00F 编号05:$00A010-$00C00F以下请大家用计算器算,记得切换到16进模式下哦公式:$2000*编号+$0010算到最后,发现在MAPPER 4竟然能装2MB的容量(当然这里指在模拟器里)[RMA和MAPPRE认识告一断落,现在不理解无所谓,以后扩容再回来看]呃…………我们这里研究吞2敌方最大兵力是否可以超过65535,请备好以下工具1.任意FC带DEBUG模拟器一个,我用的国人张晓波改的VirtuaNES 0.67版。
吞食天地2历史的天空RMVX存档修改器修改代码
道具编号名称效果备注1赤心丹已方单体兵力回复2铜仙丹已方单体兵力回复3银仙丹已方单体兵力回复4金仙丹已方单体兵力回复5智复丹已方单体气力回复6九转丹已方单体气力回复7还魂丹复活8护身烟64步内不遇敌9野营帐野外全回复10军令牌野外编制所11银仙石已方单体兵力回复12金仙石已方单体兵力回复13文王卦签不知道有什么用14太极符印封住邪恶的法力15特技图鉴查看所有特技16信郑玄给袁绍的信17黄金高价卖出之物18黄金高价卖出之物19黄金高价卖出之物20黄金高价卖出之物21飞刀低级暗器22袖箭初级暗器23鱼镖中级暗器24柳叶飞刀高级暗器25流星飞刀终级暗器26胡班家书胡华给儿子胡班的信27玉佩左慈所给,据说比较值钱28日晷军师测量时辰使用之物29何首乌一种药草30老树枝一种奇怪的树枝31硝石制作炸药的物品32炸药有很大的威力,可以炸坏石头33解毒草解毒34美酒美味的酒35蛇胆增加兵力最大值36天罡七星谱天文图37养由弓古代养由基使用的弓38罗盘决定方位时使用的道具39钥匙不知道开哪里的钥匙40马腾遗书马腾写给马超的遗书41奇迹草增加气力最大值42枪谱张任枪法谱43七星灯全军回复SP44四海瓶赵云所给之物45玄武之祈紫虚上人所给之物46银仙丹已方单体兵力回复(高价纪念品)47还魂丹复活(高价纪念品)48智复丹已方单体气力回复(高价纪念品)49护身烟64步内不遇敌(高价纪念品)50野营帐野外全回复(高价纪念品)51药草制药的草52无53无54无55无56无57无58无59无双卡Vol.01三国无双卡片之一,三国无双60无双卡Vol.02三国无双卡片之一,夏侯惇编号名称效果备注61无双卡Vol.03典韦62无双卡Vol.04司马懿63无双卡Vol.05张辽64无双卡Vol.06曹操65无双卡Vol.07许禇66无双卡Vol.08夏侯渊67无双卡Vol.09徐晃68无双卡Vol.10张郃69无双卡Vol.11曹仁70无双卡Vol.12曹丕71无双卡Vol.13甄姬72无双卡Vol.14周瑜73无双卡Vol.15陆逊74无双卡Vol.16孙尚香75无双卡Vol.17甘宁76无双卡Vol.18孙坚77无双卡Vol.19太史慈78无双卡Vol.20吕蒙79无双卡Vol.21黄盖80无双卡Vol.22周泰81无双卡Vol.23凌统82无双卡Vol.24孙策83无双卡Vol.25孙权84无双卡Vol.26小乔85无双卡Vol.27赵云86无双卡Vol.28关羽87无双卡Vol.29张飞88无双卡Vol.30诸葛亮89无双卡Vol.31刘备90无双卡Vol.32马超91无双卡Vol.33黄忠92无双卡Vol.34魏延93无双卡Vol.35关平94无双卡Vol.36庞统95无双卡Vol.37黄月英96无双卡Vol.38貂蝉97无双卡Vol.39吕布98无双卡Vol.40董卓99无双卡Vol.41袁绍100无双卡Vol.42张角101火种可融化积雪102土铲应该可以铲掉石块103投石车攻城专用104信给渔夫的信105神仙茶听说是神仙喝的茶106壶打泉的壶107无108无109无110无。
修改游戏存档
本文旨在说明修改游戏存档的思路、编程方法和一点技巧,并无其他不良企图。
如果仅仅为了修改游戏,FPE、金山游侠等更为专业。
前言大多数程序员都玩过游戏,也或曾想过修改游戏,笔者也不例外。
我通常不希望自己受困于游戏中的经验值、金钱之类的,于是采用修改游戏存档文件的方法,自己动手修改比起使用金山游侠等更有乐趣。
毕竟有时候只要享受一下游戏的情节就够了,把大量的时间花费在增加经验值、赚钱方面太不合算了,毕竟时间有限而游戏无限!方法嘛,使用老牌的UltraEdit(以下简称UE),当然还需要配合“计算器”进行十进制和十六进制的转换。
时间长了,也觉得繁琐,何不自己动手写一个针对游戏存档文件的修改器而一劳永逸?笔者比较喜欢C++,如果你有一定的C++基础,跟我走吧!笔者的电脑:AMD XP1700+,Windows2000(sp4),Borland C++ Builder 6(sp4)手工修改游戏存档文件的方法游戏存档文件大多使用二进制格式,这样对于读取和保存数据都比较方便。
可使用Windows的“计算器”来看看10进制和16进制的区别:采用“科学性”模式,在10进制模式下输入数据,然后切换到16进制就行了。
不过就算这样转换,看起来还是不很直观,因为在游戏存档中并不是如此显示的。
那么用C++如何表达的呢?下面这个小程序演示了如何读写二进制整数。
#include <iostream>#include <fstream>using namespace std;//标准库所在的空间int main(){fstream BinFile("test.txt",ios::in | ios::out | ios::binary);//读+写+二进制模式int i=1234;BinFile.write(reinterpret_cast<const char*>(&i),sizeof(int));//reinterpret_cast是C++的强制转换,这里把整数的地址强制转换为const char*,//与C 的(const char*)&i 作用相同,但是reinterpret_cast更加含义明确。
silkroad P2K文件修改
重发丝路修改教程(补充图片)由于论坛数据库更新,部分以前的图片丢失,现补发修改教程,并补充上图片坚持我们玩游戏的思想,让你等级低的时候就能穿上(感觉上)高等级装备的形象效果1.装备修改教程2.武器发光效果修改教程3.修改怪物图片的教程4.普通武器变太阳武器教程5.让你变GM形象教程6.骑567坐骑龙骑虎女坐骑蓝虎教程7.60级马改虎女坐骑教程8.摆摊玩偶、披风、特殊帽子代码趣味修改通过修改本地MEDIA.PK2文件达到以下效果,有兴趣的朋友我可以在后面给大家介绍修改方法先附上几张图说一下修改的原理。
我们下载的游戏是客户端,所以我们修改以后只能自己看到,别人看得还是你原来的样子。
我们所能看到的所有的外观都是在MEDIA.pk2的数据库里的,为什么我改了以后只有我能看到呢,别人看不到呢,为什么数值不变呢,因为我们下的是只客户端,所以你更改的只是你电脑里的显示效果,其他没有改的人看你的时候看到的是他的电脑里的设置。
PK2文件通常是打不开的,只能通过专用编辑软件来进行编辑这里我们用到XVI32 http://www.handshake.de/user/chmaas/delphi/download/xvi32.zip打开XVI32,界面如下建议在进行下面操作前先将MEDIA.PK2文件进行备份(复制一份出来保留),万一改错了还可以恢复回去,要不然就要重装游戏了!选择FILE---->OPEN打开MEDIA.PK2后的界面下面选择SEARH---->REPLACE按照图上的选好勾下面要进行的操作是最重要的查找替换了,这里简单说一下,就是你想要几套装备或者武器变成其他套数的装备武器,就查找源套数代码替换成目标套数代码下面说明基本格式:\heavy_0X 重甲\light_0X 轻甲\clothes_0X 道服0(数字0)X=套数X=1 即1套装备……X=9 即9套装备明白的人已经看出来了如果想把1套道服变成9套道的效果只要查找\clothes_01 替换成 \clothes_09就可以了下面实验下填完后按 REPLACE ALL工具自动进行查找替换完成后点FILE ----》SAVE 保存修改好后的PK2文件关闭XVI32然后进游戏随便建个1级穿道的小号,看看效果吧其他套数的装备替换依此类推替换完成后,从你机器上看出去的,所有的1套的套装全部变成9套道,包括穿在身上的,还有商店里卖的,男女一样,于是乎,你就能见到N多穿着9套道的1级小号在各个城市里游荡,摆摊,哈哈以上是装备的改法附装备对应的代码中国防具:(把中间的china改为europe就是欧洲的,防具、首饰、盾相同,武器不同)item\china\man_item\heavy_0X\light_0X\clothes_0Xitem\china\woman_item\heavy_0X\ligh t_0X\clot hes_0X中国盾:item\china\shield\shield_0X 盾中国首饰:item\china\acc\ring_0X 戒指\earring_0X 耳环\necklace_0X 项链继续发修改武器的过程和代码呵呵过程其实和上面的差不多,也是查找替换,下面公布代码中国武器:item\china\weapon\sword_0X 剑\blad e_0X 小刀\spear_0X 枪\bow_ 0X 弓\tbla de_0X 大刀欧洲武器:item\europe\weapon\dagger_0x 匕首\sword_0x 单手剑\tsword_0x 双手剑\axe_0x 斧\crossbow_0x 弩\harp_0x 竖琴\staff_0x 法杖\tstaff_0x 术杖\darkstaff_0x 牧杖下面举个修改的例子:要将罗马的1套太阳剑 3套太阳盾变成9套太阳剑盾替换前罗马剑 1 - >9查找item\europe\weapon\sword_01.ddj 替换成item\europe\weapon\sword_09.ddj查找item\europe\weapon\sword_01.bsr 替换成item\europe\weapon\sword_09.bsr罗马盾 3 -> 9查找europe\shield\shield_03.bsr 替换成europe\shield\shield_09.bsr查找europe\shield\shield_03.ddj 替换成europe\shield\shield_09.ddj替换后2.武器发光效果修改教程呵呵,自欺欺人也好,好玩娱乐也好,学习研究也好,全凭个人观点!以下是武器改变发光效果的教程:需要准备的工具:ExtractPk2.exeHexEdit.exe首先还是备份,将MEDIA.PK2文件备份以防万一1.用ExtractPk2.exe将MEDIA.PK2打开,并提取里面的文件2.找到midia\Media\resinfo\itemtypenumber.txt 武器的颜色管理文件3.打开该文件,里面有十六行这里面要讲解的是前面的两列第一列在稍后的文件里讲到第二列是你现在的武器发光等级再看后面的R G B颜色表红绿蓝红绿蓝+3 1.000,1.000,1.0000.988,1.000,0.690+5 0.996,0.173,0.5100.902,0.122,0.761+7 0.992,0.996,0.5100.831,0.231,0.000+9 0.388,0.502,0.8900.094,0.580,0.380呵呵,颜色就是在这里改的,大家知道+3的武器是白色的,红绿蓝全为1.0的时候就是白色的如果要全红的话就是1.000,0.000,0.000 全绿0.000,1.000,0.000 全蓝0.000,0.000,1.0004.打开另外一个文件Media\resinfo\itemoption.txt在这里找到你要修改的武器ITEM_EU_SWORD_01_A_RARE 1 A是星星带_RARE的是暗金武器ITEM_EU_SWORD_01_B_RARE 1 B是月亮ITEM_EU_SWORD_01_C_RARE 1 C是太阳ITEM_EU_SWORD_01_A 1 A是1套里的第一把剑不带_RARE的是普通武器ITEM_EU_SWORD_01_B 1 B是1套里的第二把剑ITEM_EU_SWORD_01_C 1 C是1套里的第三把剑比如我的1套罗马太阳剑ITEM_EU_SWORD_01_C_RARE 1最后面数值是1记住这个1,到上面的itemtypenumber.txt文件里找到第一列为1的4行再根据你的武器现在的发光等级选择4行中的1行比如现在是+5的,那就是1 5 0.005000,-0.005000 prim\mtrl\itemoption\option_texture13.ddj 5 7 0.388,0.502,0.890 0.094,0.580,0.380 1000 0找到这行后,现在就是你想要的颜色效果了如果想改成+9的效果,就把下面1 9 那行里的RGB代码复制0.388,0.502,0.8900.094,0.580,0.380替换成1 5 行里的0.996,0.173,0.510 0.902,0.122,0.761呵呵,发现个新问题,有改好的人说,我改出来的+9怎么没有人家真的加9亮呢?没他的好看呢,这里再和大家介绍个地方+3 texture13.ddj+5 texture13.ddj+7 texture14.ddj+9 texture20.ddj看出来了吗?只要把你原来的+3+5的数字13,改成真正加9的数值20,就能和真正的+9一样的亮度了,谢谢朋友的提醒!保存,退出!修改颜色的工作完成了!别急,上面的都简单,下面才是关键,往下看前面我们修改的是提取出来的文件,下面要做的操作是把修改的提取出来的文件再注入到MEDIA.PK2文件中去!!5.用HexEdit分别打开修改好的itemtypenumber.txt文件和MEDIA.PK2文件.6.在itemtypenumber.txt窗口中,从头开始选中一部分代码.复制,7.切换到MEDIA.PK2窗口,点SERACH--->FIND 在查找内容中CTRL+V,粘贴刚才复制的代码点FIND找到MEDIA,PK2中itemtypenumber.txt文件的开头位置了,下面注意,把鼠标光标放到查找到的兰色内容的第一个字节前点下鼠标左键,8,确定好注入位置后,按EDIT,选择9.选择你刚才修改好的itemtypenumber.txt文件,开始注入10.覆盖完成后,修改的部分用红色表示的,确认后,点SAVE保存退出进游戏,看看效果!原来+5的武器变成了+9的颜色效果,呵呵!亮多了吧,哈哈3.修改怪物图片的教程修改怪物图片的方法其实和修改装备及武器等级的差不多,也是用替换方法! 因为丝路客户端在载入MEDIA.PK2文件前要检查文件大小的,一旦文件大小有变化的话,客户端会认为有异常而报错.所以在进行任何修改的时候都要注意文件大小!因此要注意几点:1.最简单的替换,同字节的怪物替换法举例蓝冰战士 mob\karakoram\penon_f.bsr 25个字符灰冰战士 mob\karakoram\penon_w.bsr 25个字符两个都是25字符的,就可以用XVI打开MEDIA.PK2 在REPLACE里面直接查找mob\karakoram\penon_f.bsr替换成mob\karakoram\penon_w.bsr 正常情况下会替换掉4处代码.完成后,保存退出.你就会看到蓝冰的样子变成了灰色!呵呵这是最简单的同大小替换法.2.不同类型怪物之间最好不要替换.举例,HT西门的鬼生花和冰女鬼生花mob\oasis\deserttrunkz.bsr 26冰女mob\karakoram\isyutaru.bsr 26大家看到,两个长度都是26的,但是为什么不能替换呢?因为鬼生花属于不可移动的怪物,冰女属于移动怪物,曾经我用并女的代码替换了鬼生花的代码.修改完是可以进游戏的,但是一旦你靠近鬼生花,客户端一读到他们的数据,就会直接把你弹出游戏,错误报告!想试的可以试下,呵呵!3.不同代码长度怪物之间的替换因为这个比较复杂,涉及到两个文件之间字符的差量,要对文件中的其他地方进行增减字节操作,具体方法见后面详细说明艾维船长mob\asiam\ivy.bsr撒旦mob\roc\tahomet.bsrmob\roc\tahomet_devil.bsr 应该是撒旦身后的真身鬼眼魔眼(devileye)变成了小路稻草精(mangnyang)成了传说中的小贝上面我们说到改怪物的时候,推荐改同字节的怪物.现在,教大家用少字节的怪物替换多字节的怪物的方法!首先,我们先选两种怪.这里,我选了字节相近一点的怪火药小土鬼mob\wchina\gunpowderghost.bsr29字节冰女(呵呵) mob\karakoram\isyutaru.bsr 26字节下面,我们用XVI32来进行替换,1.用XVI32打开MEDIA.PK2然后打开REPLACE(替换)窗口,前面大家学了这么多,替换窗口也应该很熟悉了,不多说了查找内容mob\wchina\gunpowderghost.bsr替换内容mob\karakoram\isyutaru.bsr注意,这里不要选替换所有,我们一个一个来替换,点OK2.找到第一个地址并成功的替换了,注意,这里虽然替换完了,但是因为冰女的字节比火药小土鬼少3个字节,所以还要补上.3.光标不要移动,打开查找窗口FIND查找十六进制数0A4.找到0A后,我们把光标放在0A后面的00上,这里是第一行火药小土鬼信息行的末尾,为什么知道是末尾呢?我们注意看兰色框中的 1 1 9 6 6通过用UltraEdit打开E:\Silkroad\Media\server_dep\silkroad\textdata\characterdata. txt我们找到第1 1966行,看下图,变知道,1 1966 是行标,也就是一行的开始,那么0A就是上一行的结尾.继续上面的操作,5.选择插入字符前面我们说冰女的字节比火药小土鬼少3个字节,所以这里要给他补回去.6.选择好16进制后,插入6个00,点OK插好这步后,可以说完成了一半操作了,为什么说一半呢,因为要替换两处,,光标不要移动,继续打开REPLACE窗口,重复上面的1~6步操作替换下一处1................2................3................4................5................6................替换完后(第1~6步操作插入结束后)点TOOL---->进行CRC校验,看文件大小是否为一开始你的文件大小至此可以保存退出了!进游戏找到火药小土鬼看效果吧,呵呵!4.普通武器变太阳武器教程这里以85级大刀为例最近又有朋友跟我说85大刀改不成太阳的效果,特单独做个85大刀改太阳效果的教程注意:蓝色部分是要重点注意的地方!注意备份!!首先我们找(raretype)注意:上面选择DOWN BEGIN光标停在‘R’的位置不要动,再搜索,这里要搜索你想要改变得武器搜索第九套太阳大刀(85级)你输入的代码就是ITEM_CH_TBLADE_09_C_RARE其中TBLADE 是大刀的代码09是代表第九套C代表太阳印章(B是月亮印章 A是星星印章),注意:上面选择DOWN CUESOR注意:这里找到的并不是太阳的代码,而是荣誉武器的代码ITEM_CH_TBLADE_09_C_RARE _HONOR一共有2个荣誉效果,一个是武器尖上的闪光效果,一个是环绕的效果,按F3继续往下搜索(应该是按2次)直到看到下面的太阳效果代码我们先修改第一个效果.这里我们要把ITEM_CH_TBLADE_09_C_RARE‘_RARE’删掉。
存档转移操作方法
存档转移操作方法存档转移是指将游戏或软件的存档文件从一个设备或位置转移到另一个设备或位置,以便在不同的设备上继续游戏或使用软件的功能。
下面将详细介绍存档转移的操作方法。
首先,需要明确存档文件的位置。
对于游戏来说,通常存档文件会保存在特定的文件夹中,而对于其他软件来说,存档文件可能保存在程序安装文件夹下或者用户自定义的文件夹中。
在转移存档之前,我们需要找到这些存档文件的具体位置。
一般情况下,无论是游戏还是软件,存档文件的位置都可以在设置或选项中找到。
在游戏中,可以找到“设置”、“选项”等入口,在其中找到“存档”、“游戏存档”等相关选项,即可查看存档文件的位置。
对于其他软件,可能需要在菜单或工具栏中寻找类似的选项。
一旦找到了存档文件的位置,接下来我们可以开始存档转移的操作。
第一种方式是通过物理存储介质进行转移。
这种方式适用于存档文件较小且设备之间有物理连接的情况,比如使用移动硬盘、U盘等。
首先,将存档文件复制到物理存储介质中。
找到存档文件所在的文件夹,在文件管理器中选中相关文件,右键点击并选择“复制”或“剪切”。
然后,将物理存储介质插入目标设备中,打开文件管理器,将文件粘贴到目标设备的存档文件夹中。
最后,打开游戏或软件,它们会自动读取新位置的存档文件。
第二种方式是通过云存储进行转移。
这种方式适用于存档文件较大且设备有互联网连接的情况,比如使用Google Drive、Dropbox等云存储服务。
首先,注册或登录一个云存储服务账号,并在设备上安装相应的云存储客户端。
然后,在存档文件所在的文件夹中,选中相关文件,右键点击并选择上传至云存储。
接着,在目标设备中打开云存储客户端,找到存档文件并下载到相应的存档文件夹中。
最后,打开游戏或软件,它们会自动读取新位置的存档文件。
第三种方式是通过局域网进行转移。
这种方式适用于设备在同一局域网下并且具有共享文件夹或网络传输功能的情况。
首先,在源设备上找到存档文件所在的文件夹,并设置为共享文件夹。
MUD编辑修改入门教程
MUD编辑修改入门教程MUDLIB各个目录是干什么的?现在大部分中文MUD都是在东方故事(esII)基础上发展起来的,其目录结构基本一样,也有个别MUD为了标新立异对个别目录换了个名字以示不同,但其实质没有什么变化。
这个做的最可恶的是xkx,把一个好好的daemon目录换成了一个不土不洋的kungfu,里边却还是skill,condition这些洋名,简直让人faint!我实在看不出这种修改有什么好处,除了添麻烦(xkx对一些命令的汉化,什么cha,du...也是如此)。
不过,也有一些是为了系统更合理而修改的。
对MUDLIB目录的解释已经有许多版本了,基本也没什么区别,下边是我的解释,以我自己整理的一份MUDLIB为基础,如果有目录不同的地方适当贯通就是了。
adm 这里是最基本,最底层的程序,是整个MUD的控制枢纽。
这个目录只有admin权限可以修改。
admdaemons 守护程序目录。
守护程序是指游戏中频繁调用的控制类程序,MUD里各种基本功能都是由这些程序控制的。
这些程序一般在游戏一启动就自动载入内存。
按照unix下文件命名习惯,这里的程序多以d.c结尾,比如combatd.c就是控制战斗的程序。
另外由于这些程序调用非常频繁,一般都做了宏定义(查看includeglobals.h),例如admdaemonscombatd.c定义为COMBAT_D,在其它程序里可以适用这些宏定义代替这些文件名。
admetc 系统配置目录,此目录定义为CONFIG_DIR 这里放的是游戏的系统文档文件,比如游戏的欢迎画面,巫师列表,BAN掉的IP记录等。
admobj 这里只有两个文件,但却是整个MUD最重要的东西。
master.c:这是MudOS主控物件,也就是整个MUD的总司令。
simul_efun.c防真函数加载精灵,这是MUD启动时第一个要载入的东西。
所谓efun,是指系统函数,也就是mudos中定义的函数。
UltraEdit 使用说明及技巧(大全)——经典整合版
UltraEdit工具栏介绍
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在工具条下面会出现文件切换条,你既可以用鼠标单击相应条目来切换文件,也可以按下 Ctrl+F6键或Ctrl+Shift+F6键按顺序切换。这样进行编辑和修改就非常得心应手了。
UltraEdit拼写检查
我们在编辑文件的时候,经常会有许多外语单词出现,怎样才能检查这些外语单词的拼 写是否正确呢?选择“Edit”菜单下的“Spell Check”命令,可以进行拼写检查,这项功能 很好用,感觉很象Word。
如果要同时修改很多文件,可以将要修改的文件全部选中,然后用右键菜单中的 “UltraEdit-32”命令如图:
这样可以一次把文件全打开,打开多个文件后,UltraEdit界面显示如下:
file://C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Temp\~hh45BE.htm 2010-12-25
UltraEdit简介
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UltraEdit简介
UltraEdit是一套功能强大的文本编辑器,可以编辑文字、Hex、ASCII 码,可以取代记 事本,内建英文单字检查、C++ 及 VB 指令突显,可同时编辑多个文件,而且即使开启很大 的文件速度也不会慢。软件附有 HTML Tag 颜色显示、搜寻替换以及无限制的还原功能,一 般大家喜欢用其来修改EXE 或 DLL 文件,众多的游戏玩家喜欢用它来修改存盘文件或是可执 行文件。
UltraEdit的下载和安装
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从这里你可以开始编辑你的东西了。
file://C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Temp\~hhB97C.htm 2010-12-25
修改游戏存档
memset(Range,0,CheckBinaryFile<T>::MaxByte*CharSize);
BinaryFile.read(Range,CharSize*ByteNumber);//填满Range
while(BinaryFile){
if(memcmp(P,Range,CharSize*ByteNumber)==0){//匹配成功
cout<<’\n’;
//下面把i的地址转换为字符串地址,并用char方式依次读取,主要是比较两者读取的结果是否相同.
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&i);
for(int i=0;i<sizeof(int);++i)
void AutoModifySave(const T&) const;
};
tekBinaryFile<T>::MaxByte;//定义静态整型常量
这是自己定义的一个类,下面逐一解释:
template<class T>
BinFile.read(reinterpret_cast<char*>(&i),sizeof(int));
cout<<"i="<<i<<’\n’;
}
用UE打开test.txt切换到二进制模式,是这样子的:
在计算器中看到的是04D2,在UE 中看到的是D204,这就是笔者所谓的不直观性。因此,如果你要在某个游戏存档文件中间(扩充开来就是二进制文件)寻找04D2这个数值,找到上图显示的地方就对了。笔者初期手工修改存档也是这样的,比较麻烦。
//reinterpret_cast是C++的强制转换,这里把整数的地址强制转换为const char*,
emucheat 2009使用方法
emucheat 2009使用方法1.打开emucheat 2009软件。
Open the emucheat 2009 software.2.在主界面选择游戏目录。
Choose the game directory in the main interface.3.选择你想要修改的游戏。
Select the game you want to modify.4.点击“修改”按钮。
Click the "Modify" button.5.在弹出窗口中输入需要修改的数值。
Enter the value that needs to be modified in the pop-up window.6.点击“确认”按钮。
Click the "Confirm" button.7.保存修改并退出。
Save the modification and exit.8.重新启动游戏。
Restart the game.9.确认修改生效。
Confirm that the modification is effective.10.如果出现问题,可以尝试重新修改数值。
If there is a problem, you can try to modify the value again.11. emucheat 2009支持多种游戏修改功能。
emucheat 2009 supports various game modification functions.12.可以修改金钱数量、生命值、道具等。
You can modify the amount of money, health points, items, etc.13.需要小心使用,避免对游戏平衡性产生负面影响。
Use with caution to avoid negative impact on game balance.14. emucheat 2009提供了简单易用的操作界面。
NDS存档修改器使用说明
NDS存档修改器使用说明Revision: 22;By Soran and 介长@/doc/ba1780834.html,Menu_File=文件Menu_File_Open=打开存档Menu_File_SavePokemon=导出「.pkm」文件Menu_File_Save=保存修改Menu_File_SaveAs=另存为...Menu_Options=选项Menu_Options_TargetGame=游戏存档版本Menu_Options_AutoUpdateCheck=自动检查更新Menu_Options_AutoUpdatePokedex=自动升级图鉴Menu_Options_BackupOnSave=自动备份存档Menu_Options_DisableCharmap=禁用字符映射Menu_Options_DisableHelp=禁用帮助提示Menu_T ools=工具Menu_T ools_ResetControls=撤销修改Menu_T ools_CodeGenerator=生成金手指代码Menu_T ools_PIDFinder=生成性格值Menu_T ools_Pokedex=精灵图鉴Menu_T ools_CGear=C-Gear背景图片Menu_T ools_ExtractFromCode=从金手指代码导入PMMenu_Language=语言Menu_Help=帮助Menu_Help_UpdatesAndFeedback=更新与反馈Menu_Help_Versions=更新日志Menu_Help_About=关于PokéGenTab_Main=主要数据Tab_Main_PIDFinder=搜Tab_Main_Nickname=昵称Tab_Main_Experience=经验值Tab_Main_Level_Abbreviated=等级Tab_Main_HeldItem=携带道具Tab_Main_Happiness=亲密度&孵化步数Tab_Main_Form=形态Tab_Main_Country=出生国家Tab_Main_Origin=出生游戏Tab_Main_ShinyLeaf=闪耀的叶片Tab_Main_Egg=蛋Tab_Main_Pokerus=宠物病毒Tab_Main_Ability_Blank=空Tab_Met=捕捉数据Tab_Met_MatchingTrainerInfo=与训练师信息相同Tab_Met_Game=捕捉版本Tab_Met_Location=捕捉地点Tab_Met_Ball=捕捉球类Tab_Met_Level=捕捉等级Tab_Met_Date=捕捉日期Tab_Met_Encounter=捕捉场所Tab_Met_FatefulEncounter=命运的邂逅Tab_Met_AsEgg=孵化Tab_Met_HatchConditions=孵化信息Tab_Stats=能力数据Tab_Stats_IV=个体值Tab_Stats_EV=努力值Tab_Stats_Stat=能力值Tab_Stats_ManualStats=手动输入修改各项能力数值Tab_Stats_EVT otal=努力值合计Tab_Stats_RandomizeIVs=随机个体值Tab_Stats_RandomizeEVs=随机努力值Tab_Stats_ContestStats=华丽大赛数值Tab_Stats_Cool=帅气Tab_Stats_Beauty=美丽Tab_Stats_Cute=可爱Tab_Stats_Smart=聪明Tab_Stats_T ough=坚强Tab_Stats_Sheen=华丽值Tab_Attacks=技能数据Tab_Attacks_PP=技能次数Tab_Attacks_PPUps=增加比例Tab_Misc=其他数据Tab_Misc_TrainerInformation=训练员信息Tab_Misc_ID=训练员IDTab_Misc_OT=训练员名称Tab_Misc_GenerateShinyID=生成闪光IDTab_Misc_FromSave=从当前存档读取Tab_Misc_ExtraBytes=不明值Tab_Misc_Markers=特殊标记Tab_Misc_Circle=圆圈●Tab_Misc_Triangle=三角▲Tab_Misc_Square=方形■Tab_Misc_Heart=心形?Tab_Misc_Star=星星★Tab_Misc_Diamond=钻石◆Tab_Misc_Ribbons=缎带MainDialog_Box=箱子MainDialog_Selected=选中PM数SavePrompt_Title=保存文件SavePrompt_Text=不能识别存档对应的游戏.从列表中选择并强制保存到指定游戏版本.IconMenu_ViewData=读取数据IconMenu_Set=确认修改IconMenu_SendTo=发送至箱子IconMenu_Delete=删除IconMenu_SelectAll=全部选择IconMenu_DeselectAll=全不选择IconMenu_DeleteAll=全部删除;-----------------------------------------------------------------------------------CodeGenerator_ActivationButtons=启动热键CodeGenerator_Type1=类型1CodeGenerator_Type2=类型2CodeGenerator_GenerateCodesFor=应用代码的游戏版本CodeGenerator_PartyCount=手持PM数量CodeGenerator_SelectedPokemon=选择当前PMCodeGenerator_Pokedex=图鉴CodeGenerator_Export=导出CodeGenerator_Generate=生成CodeGenerator_Copy=复制CodeGenerator_AB_Up=上CodeGenerator_AB_Down=下CodeGenerator_AB_Left=左CodeGenerator_AB_Right=右CodeGenerator_XML_Press=生效热键CodeGenerator_XML_AlwaysOn=总是生效CodeGenerator_PartialCard=不可思议卡片碎片;-----------------------------------------------------------------------------------PIDFinder_Title=生成性格值PIDFinder_IVs=个体值PIDFinder_Method_Abbreviated=方案PIDFinder_Nature=性格PIDFinder_Characteristic=个性PIDFinder_Lists_Either=皆可PIDFinder_Lists_Any=任意PIDFinder_Search=搜索PIDFinder_Search_Stop=停止搜索PIDFinder_Progress=搜索进度PIDFinder_Progress_NotActive=未开始PIDFinder_ChainedShiny=生成闪光IDPIDFinder_ChainedShiny_Abbreviated=连锁闪光;-----------------------------------------------------------------------------------Pokedex_Features=功能Pokedex_Obtained=获得地区图鉴Pokedex_National=获得全国图鉴Pokedex_Multilingual=多语言Pokedex_FormViewer=查看形态Pokedex_Search=检索Pokedex_HabitatViewer=栖息地查看Pokedex_SortByNumber=按编号排序Pokedex_Seen=已发现Pokedex_Caught=已捕捉Pokedex_NotSeen=未发现Pokedex_Languages=语言Pokedex_Genders=性别Pokedex_Forms=形态Pokedex_SeenNone=全部未发现Pokedex_SeenAll=全部已发现Pokedex_CaughtAllOwned=持有的PM已捕捉Pokedex_CaughtNone=全部未捕捉Pokedex_CaughtAll=全部已捕捉;-----------------------------------------------------------------------------------MysteryGift=不可思议的礼物MysteryGift_DialogTitle=不可思议的礼物MysteryGift_Title=名称MysteryGift_WonderCard=礼物卡MysteryGift_Slot=卡片槽位MysteryGift_Type=礼物种类MysteryGift_T oTabs=转到编辑栏MysteryGift_Used=已接受MysteryGift_ID=卡片IDMysteryGift_Item=物品MysteryGift_Power=PowerMysteryGift_Game=游戏版本MysteryGift_EggLocation=获得蛋的场所MysteryGift_Attack=技能MysteryGift_PartialCardData=不可思议卡片数据MysteryGift_OTGift=親 = 赠送人MysteryGift_OTPlayer=親 = 玩家MysteryGift_Description=描述MysteryGift_Icons=图案MysteryGift_ShareCount=共享次数MysteryGift_GamesLimitedT o=对应的游戏版本MysteryGift_Rule=规则MysteryGift_Seal=封装MysteryGift_Accessory=附件MysteryGift_ManaphyEgg=玛娜菲的蛋MysteryGift_PoketchApplication=手表功能MysteryGift_PokewalkerArea=计步器目的地MysteryGift_UsedWonderCardIDs=已收到的礼物卡ID MysteryGift_ClearAll=全部清除MysteryGift_Add=追加MysteryGift_File=文件MysteryGift_Possible=可用MysteryGift_CardUsed=卡片已被使用;-----------------------------------------------------------------------------------Items_DialogTitle=包裹道具Items_Count=数量Items_SetCount=修改数量Items_Check=应用Items_Uncheck=取消道具Items_CheckAll=应用到所有包裹Items_UncheckAll=取消所有包裹道具;-----------------------------------------------------------------------------------CodeInput_Title=输入金手指代码CodeInput_Invalid=无效的代码;-----------------------------------------------------------------------------------Charmap_Index=目录;-----------------------------------------------------------------------------------About=关于PokéGenAbout_CreatedBy=制作人About_Thanks=感谢以下所有的人和机构:\n* 感谢捐赠的所有人和机构\n* X-Act\n* mingot\n* Sabresite\n* SCV\n* Guested\n* Bond697\n* xfr\n* /doc/ba1780834.html,\n*/doc/ba1780834.html,\n*/doc/ba1780834.html,\n* 反馈和报告错误请进入/doc/ba1780834.html,\n\nPokémon ? 1995-2012 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.\nPM外形,声音以及相关物品的名称的版权归任天堂公司所有.;-----------------------------------------------------------------------------------UpdatesTitle=程序更新UpdatesAvailable=有更新可用!UpdatesAvailable2=现在下载?UpdatesAvailable3=注意:下载更新完成后PokéGen将会重新启动.Update_Revision=有可更新的新版本!Update_Current=当前版本.Update_Fail=更新失败.请关闭PokéGen重试.Update_Restart=PokéGen将重启!Update_DownloadProgress=开始下载...Update_Downloading=正在下载...Update_LanguageFile=有可用的语言文件更新!;-----------------------------------------------------------------------------------Stats_HP=体力Stats_Attack=攻击Stats_Defense=防御Stats_SAttack=特攻Stats_SDefense=特防Stats_Speed=速度Stats_HP_Abbreviated=体力Stats_Attack_Abbreviated=攻击Stats_Defense_Abbreviated=防御Stats_SAttack_Abbreviated=特攻Stats_SDefense_Abbreviated=特防Stats_Speed_Abbreviated=速度ShinyLeaf_Crown=冠ShinyLeaf_Crown_Abbreviated=冠Gender_Male=♂Gender_Female=♀Gender_Genderless=无Game_ColosseumXD=口袋竞技场XD Game_Sapphire=蓝宝石Game_Ruby=红宝石Game_Emerald=绿宝石Game_FireRed=火红Game_LeafGreen=叶绿Languages_English=英语Languages_Japanese=日语Languages_French=法语Languages_German=德语Languages_Italian=意大利语Languages_Spanish=西班牙语Languages_Korean=韩语Common_Cancel=取消Common_OK=确定Common_PID=性格值Common_Species=个体种类Common_Nature=性格Common_Ability=特性Common_Shiny=闪光Common_Error=错误Common_None=无Common_Gender=性别Common_Unknown=未知Common_HiddenPower=觉醒力量Common_Yes=是Common_No=否Common_All=全部Common_LeftEnclosure=(Common_RightEnclosure=)Common_Space=Common_Normal=通常Common_Language=语言Common_Party=手持PM Common_Invalid=无效Common_Random=随机Common_Unlimited=无限制Common_Question=问题Misc_GameSwitchWithSave=变更游戏版本会关闭当前存档文件!是否继续?Error_IntegerNumber=只能输入正整数.Error_PIDFinder_HiddenPower=觉醒力量数值最大为70.Error_IVs=个体值数值最大为31.Error_EVs=努力值数值最大为255.Error_Stats=状态数值最大为65,535.Error_ContestStats=华丽大赛各项数值最大为255.Error_NoSaveFile=必须打开一个存档才能保存.Error_Experience=经验值数值最大为1,640,000.Error_Happiness=亲密度数值最大为255.Error_Level_Low=最低等级为1级.Error_Level_High=最高等级为100级.Error_Met_Level=相遇等级最大为127级.Error_PP=PP值数值最大为255.Error_ID=ID值数值最大为65,535.Error_PID=性格值数值最大为4,294,967,295.Error_Bytes=不明值数值最大255.Error_InvalidChar=无效的字符.Error_NameLength=字符数已达上限.Error_EscapeSequence=无效的扩展名.Error_UnableToOpen=无法打开的文件.Error_FileSize=不支持此大小的文件.Error_UnableToOpenSaveFile=无法打开存档文件.Error_InvalidSaveFile=无效的存档文件.Error_DUCFile=打开的不是duc格式存档文件.即使按「.duc」扩展名保存,此文件实质上仍然是原来的格式而不是「.duc」格式.是否继续?Error_ForWriting=写入信息Error_UnableToCreateOrWriteBackup=无法创建或保存备份存档.Error_FailedToWrite=保存到当前存档失败.Error_UnableToWrite=无法保存到当前存档.Error_LanguageFileNotFound=未找到语言文件.Error_IncompleteLanguageFile=语言文件不完整,无法加载此行文字.Error_PartyCount_High=手持PM数目不能超过6个.Error_PartyCount_Low=手持PM数目不能少于1个.Error_G4CardToG5=第4世代不可思议卡片不能用于第5世代的游戏.Error_G5CardToG4=第5世代不可思议卡片不能用于第4世代的游戏.Error_GameSwitchWithSave=修改的游戏版本变更,存档文件会关闭.是否继续?Error_SaveStateLoad=无法读取模拟器即时存档.Error_SaveStateGame=无法识别模拟器即时存档的游戏版本.Error_CGearFileSize=C-Gear背景文件大小必须为9,728字节.Error_SaveStateMismatch=当前存档与选定的游戏版本或语言不相符.LoadSave_Save=保存数据LoadSave_Save_Capital=存档数据LoadSave_File=文件LoadSave_Files=文件LoadSave_Encrypted=加密LoadSave_Supported=可读取的存档文件LoadSave_PC=电脑箱子LoadSave_Party=持有PMLoadSave_Byte=字节LoadSave_Backup=备份LoadSave_AllFiles=所有文件LoadSave_MysteryGiftFiles=不可思议礼物文件LoadSave_MysteryGift_PartialCard=神秘卡片碎片(第4世代) LoadSave_MysteryGift_WonderCard_G4=神秘卡片(第4世代) LoadSave_MysteryGift_WonderCard_G5=神秘卡片(第5世代) LoadSave_CGearBackgrounds=C-Gear背景图片LoadSave_CGearBackground=C-Gear背景图片Encounter_1=蛋?帕鲁公园?事件?蜜树?洁咪Encounter_2=碎岩Encounter_3=高草?达克莱伊Encounter_4=迪亚鲁卡?帕鲁奇亚Encounter_5=洞窟?初始之间?骑拉帝纳Encounter_6=水上?垂钓Encounter_7=建筑物中Encounter_8=大湿原?沙狐乐园Encounter_9=初始宠?化石Encounter_10=反转世界Encounter_11=初始宠?水木的伊布?化石(白金)Ribbon_Champion=选美大赛冠军Ribbon_Cool=初级帅气缎带Ribbon_CoolSuper=高级级帅气缎带Ribbon_CoolHyper=超级帅气缎带Ribbon_CoolMaster=达人帅气缎带Ribbon_Beauty=初级美丽缎带Ribbon_BeautySuper=高级美丽缎带Ribbon_BeautyHyper=超级美丽缎带Ribbon_BeautyMaster=达人美丽缎带Ribbon_Cute=初级可爱缎带Ribbon_CuteSuper=高级可爱缎带Ribbon_CuteHyper=超级可爱缎带Ribbon_CuteMaster=达人可爱缎带Ribbon_Smart=初级聪明缎带Ribbon_SmartSuper=高级聪明缎带Ribbon_SmartHyper=超级聪明缎带Ribbon_SmartMaster=达人聪明缎带Ribbon_Tough=初级坚强缎带Ribbon_ToughSuper=高级坚强缎带Ribbon_ToughHyper=超级坚强缎带Ribbon_ThoughMaster=达人坚强缎带Ribbon_Winning=缎带获胜奖Ribbon_Victory=胜利缎带Ribbon_Artist=艺术缎带Ribbon_Effort=特效缎带Ribbon_Marine=马林缎带Ribbon_Land=大地缎带Ribbon_Sky=天空缎带Ribbon_Country=地区缎带Ribbon_National=国家缎带Ribbon_Earth=世界缎带Ribbon_World=宇宙缎带Ribbon_SinnohChamp=闪亮冠军大赛Ribbon_Cool_Super=帅气缎带(超级) Ribbon_CoolGreat_Super=高级帅气缎带(超级)Ribbon_CoolUltra_Super=超级帅气缎带(超级) Ribbon_CoolMaster_Super=达人帅气缎带(超级) Ribbon_Beauty_Super=美丽缎带(超级)Ribbon_BeautyGreat_Super=高级美丽缎带(超级) Ribbon_BeautyUltra_Super=超级美丽缎带(超级) Ribbon_BeautyMaster_Super=达人美丽缎带(超级) Ribbon_Cute_Super=可爱缎带(超级)Ribbon_CuteGreat_Super=高级可爱缎带(超级) Ribbon_CuteUltra_Super=超级可爱缎带(超级) Ribbon_CuteMaster_Super=达人可爱缎带(超级) Ribbon_Smart_Super=聪明缎带(超级)Ribbon_SmartGreat_Super=高级聪明缎带(超级) Ribbon_SmartUltra_Super=超级聪明缎带(超级) Ribbon_SmartMaster_Super=达人聪明缎带(超级) Ribbon_Tough_Super=坚强缎带(超级)Ribbon_ToughGreat_Super=高级坚强缎带(超级) Ribbon_ToughUltra_Super=超级坚强缎带(超级) Ribbon_ToughMaster_Super=达人坚强缎带(超级) Ribbon_Ability=能力缎带Ribbon_GreatAbility=大能力缎带Ribbon_DoubleAbility=双能力缎带Ribbon_MultiAbility=多能力缎带Ribbon_PairAbility=三能力缎带Ribbon_WorldAbility=世界能力缎带Ribbon_Alert=机敏缎带Ribbon_Shock=电击缎带Ribbon_Downcast=低人气缎带Ribbon_Careless=粗心缎带Ribbon_Relax=放松缎带Ribbon_Snooze=贪睡缎带Ribbon_Smile=微笑缎带Ribbon_Gorgeous=豪华缎带Ribbon_Royal=皇家缎带Ribbon_GorgeousRoyal=豪华皇家缎带Ribbon_Footprint=足迹缎带Ribbon_Record=记录缎带Ribbon_History=历史缎带Ribbon_Legend=传奇缎带Ribbon_Red=红缎带Ribbon_Green=绿缎带Ribbon_Blue=蓝缎带Ribbon_Festival=节日缎带Ribbon_Carnival=嘉年华缎带Ribbon_Classic=古典缎带Ribbon_Premier=首相缎带Ribbon_BattleChampion=战斗冠军丝带Ribbon_RegionalChampion=地区冠军丝带Ribbon_NationalChampion=全国冠军丝带Ribbon_Event=活动缎带Ribbon_WorldChampion=世界冠军缎带Ribbon_Birthday=生日缎带Ribbon_Special=特别缎带Ribbon_Souvenir=纪念缎带Ribbon_Wishing=祈愿缎带;Control=Title\d描述Tooltip_Main_PID=性格值\d所有PM都具有的隐藏参数.由此值决定PM的性別、性格、闪光等诸多特征.\n\n若此栏留空未填,则随机生成与指定的条件相符的性格值.注意:这样的性格值在游戏中无论如何都无法生成.Tooltip_Main_PIDFinder=性格值搜索\d按下此键会打开一个窗口,基于已经设定的个体值、性格、性别、闪光等检索性格值.为了使PM变得「正常」,必须设定正确的性格值.此工具就是用于获取相应的值.Tooltip_Main_Species=个体种类\d点击下拉选择想要的PM.Tooltip_Main_Nickname=昵称\dPM的昵称.修改时会弹出游戏中可显示字符的代码一览表.双击字符的任何位置即可插入字符和必要的扩展代码(\\xxxx)\n字符代码表中,字符上的蓝框指示游戏中可以显示的部分.该蓝框用于表示字符的宽度.\n\n读入PM数据时,用于表示全部11个字符的扩展代码不会总显示.0xFFFF后续任意数量的0x0000字符时,0xFFFF及其后的字符都不显示.\n保存PM数据时,若不满11个字符,则会在0xFFFF之后添加0x0000,直到满11个字符为止.Tooltip_Main_Nicknamed=已设定昵称\d用于表示是否已经给予PM昵称的标志.Tooltip_Main_Experience=经验值\dPM的等级由经验值决定.右侧等级栏中PM的等级会根据输入的经验值变更.Tooltip_Main_Level=等级\d一旦变更,左侧的经验值会根据输入的等级变更为该等级所需经验值的最小值.Tooltip_Main_Nature=性格\d性格值会影响能力值的变化.\n\n 孤僻:攻+,防-;勇敢:攻+,速-;固执:攻+,特攻-;调皮:攻+,特防- \n\n 大胆:防+,攻-;悠闲:防+,速-;淘气:防+,特攻-;无虑:防+,特防- \n\n 胆小:速+,攻-;急躁:速+,防-;开朗:速+,特攻-;天真:速+,防-\n\n保守:特攻+,攻-;稳重:特攻+,防-;冷静:特攻+,速-;马虎:特攻+,特防-\n\n沉着:特防+,攻-;温顺:特防+,防-;狂妄:特防+,速-;慎重:特防+,特攻- \n\n无修正:害羞,坦率,实干,浮躁,认真Tooltip_Main_HeldItem=携带道具\dPM持有的道具.部分道具可以增强PM的相关能力,也可以游戏中取出道具.Tooltip_Main_Happiness=亲密度&孵化步数\d有效值:0~255\n\n用于部分PM进化及确定相关技能威力大小的数值\n\n如果为蛋形态,则此值表示孵化步数.这不是真正的步数,真正的孵化步数由此值x256得出.Tooltip_Main_Ability=特性\d与PM种类无关,设定成任意特性皆可.也无需与性格值所表示的特性序号一致.当然,设定扯淡的特性会使PM变得「不正常」.Tooltip_Main_AbilityValue=特性值\d选项1表示第一特性,选项2表示第二特性,部分PM会持有两种不同的特性.Tooltip_Main_Form=形态\d一些PM具有其它特殊形态.若选中的PM具有复数种形态,这里可以选择.Tooltip_Main_Country=地区\d用于表示PM是在哪个国家发售的版本中出现.若设定为与当前玩的游戏版本不同的国别,则PM获得的经验值会增加.Tooltip_Main_Origin=游戏版本\d捕获PM的游戏版本.\n\n如今已知:此项会影响游戏中PM状态界面内显示的精灵球,以及PM被设定为在帕鲁公园相遇时的捕捉场所.精灵球方面,如果游戏版本是心金或魂银,那么栗果制作的精灵球也可以作为精灵球的一种显示出来.Tooltip_Main_ShinyLeaf=闪耀的叶片\dPM状态界面中的特殊标记.Tooltip_Main_Gender=性别\dPM的性别表示.Tooltip_Main_Egg=蛋\d勾选后PM变为蛋的形态.其孵化时间与亲密度有关.\n\n若勾选此项,则「捕捉信息」中「孵化」选项框会强制勾选.另外,勾选此项也不能设定孵化时信息.Tooltip_Main_Pokerus=宠物病毒\d宠物病毒使PM获得的努力值倍率增加.另外,携带病毒期间有可能传染给其它PM.\n\n此值由两部分组成:其一是游戏中生成的表示「感染中」(1~15)以及「未感染」(0)的随机值(除此之外没意义),所有表示「感染中」的值在游戏中一视同仁.其二表示PM带有对病毒的「抗体」的剩余天数.Tooltip_Main_Shiny=闪光\d所有PM都具有普通颜色和不同于常的另一种颜色(闪光).一般来说,闪光PM十分稀有.\n\n设定性格值时,主人训练员ID必须与闪光PM恰好匹配.若要生成匹配的主人ID,可使用「生成闪光ID」按钮.该选项框会根据主人ID是否符合闪光自动勾选/不勾选.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Met_MatchingTrainerInfo=与玩家信息一致\d(仅适用于「蛋」.)若勾选此项,修改器会判定该PM的主人信息与当前存档内的玩家信息一致.若二者不一致,则认为获取蛋的场所是不同版本的游戏.Tooltip_Met_Game=游戏版本\d与PM相遇的游戏版本.\n\n相遇的场所与精灵球的种类仅限所选游戏版本中存在的.\n\n相遇场所的设定项目有所限制,读取PM数据之后PM来自哪个版本未必能正确显示.不过总能成功保存.Tooltip_Met_Location=捕获场所\d与PM相遇的场所.注意:钻石/珍珠/白金版本中有些不存在的场所,虽然也能选择设定这些场所,但在游戏中会显示为「神秘的场所」或「遥远的地方」.Tooltip_Met_Ball=捕捉球\d显示捕捉PM的精灵球外形.Tooltip_Met_Level=捕捉等级\d有效值:0~127\n\n与PM相遇时的捕获等级.Tooltip_Met_Date=相遇时间\d与PM相遇的日期.Tooltip_Met_Encounter=相遇地\d就当前所知,此项目不会对游戏产生任何影响,但为了PM能「正常」还有必要保留.Tooltip_Met_FatefulEncounter=命运的邂逅\dPM状态界面中会增加与此PM有「命运的邂逅」的信息.对于一些PM(不是全部)来说,此项是在游戏中引发特殊剧情的必要条件.Tooltip_Met_AsEgg=孵化\d表示PM是从蛋中孵化出来时勾选此项.主界面选项卡的「蛋」的选项已勾选时,无法取消勾选此项.Tooltip_Met_HatchGame=游戏版本\dPM孵化时的游戏版本.\n\n孵化时的场所仅限所选游戏版本中的场所.\n\n孵化时场所的设定项目有所限制,读取PM数据之后PM是在哪个版本的游戏中孵化的未必能正确显示.不过总能成功保存.Tooltip_Met_HatchLocation=孵化地\d从蛋中孵化出来的场所.Tooltip_Met_HatchDate=孵化日期\dPM从蛋中孵化出来的日期.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Stats_NameText=能力状态\d这些值含义的说明,请将鼠标放到个体值或努力值的输入栏上.Tooltip_Stats_IVs=个体值\d有效值:0~31\n\n此值决定PM各项能力所能达到的最高值.\n\n要生成「正常」PM,个体值和性格值必须恰好匹配.为满足此条件可使用性格值检索功能.Tooltip_Stats_EVs=努力值\d有效值:0~255\n\n当击倒对手PM 时,参战的PM会获得与对手PM类型相应的努力值.此值与个体值相同,决定各项能力能达到何种程度.不同之处在于,正常PM的努力值合计不能超过510.不过若有需要,六项全部设定为255的PM在游戏中也不是不能存在.Tooltip_Stats_Actual=能力\d根据PM的能力值和努力值算出的能力之.这就是游戏内PM状态界面显示的数值.\n\n若勾选「手动输入修改各项能力数值」,则可以设定任意数值.详情请参照工具提示.\n\n 有效值:0~65,535.Tooltip_Stats_ManualStats=直接输入\d若勾选此项,则能力值可以任意设定.这只对手持的PM有效.能力值会在PM被存入电脑中时重新计算.Tooltip_Stats_EVT otal=努力值合计\d此为六项努力值的总和.正常途径游戏中努力值总和不会超过510,若要修改出「正常」PM,请确保此数值不超过510.Tooltip_Stats_HiddenPower=觉醒力量\d觉醒力量依据PM的个体值,有不同的属性和威力.其属性和威力在此显示.Tooltip_Stats_Characteristic=个性\d游戏的PM状态界面中有一行根据最高的个体值而变化的文字.如果有复数个相同的个体值皆为最高,则文字由性格值决定.如果在主界面选项卡中没有设定性格值,那么在PM的性格值随机生成之前,这段文字也无法确定.Tooltip_Stats_Contest=华丽大赛数值\d有效值:0~255.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Attacks_PP=技能次数\d有效值:0~255\n\n一般情况下不超过64,游戏最大能识别255.\n\n增加比例按照原次数x120%、140%、160%得出.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Misc_OTGender=主人性别\d表示PM主人性别.Tooltip_Misc_OTID=主人ID\d第一个输入框是游戏中的训练员卡片显示的ID值.第二个是游戏中不显示的(里)ID值.\n\n游戏中的PM若要作为自己的PM,两个ID值必须与玩家的ID(包括玩家的名字)一致.如果这些不匹配,游戏中会被当作交换的PM.Tooltip_Misc_OTName=主人名字\d设定PM主人的名字.除了ID和玩家性别,若要让游戏认为PM不是交换的来而是自己的,则主人的名字也要与玩家一致.\n\n修改时会弹出游戏中可显示字符的代码一览表.双击字符的任何位置即可插入字符和必要的扩展代码(\\xxxx)\n字符代码表中,字符上的蓝框指示游戏中可以显示的部分.该蓝框用于表示字符的宽度.\n\n读入PM数据时,用于表示全部11个字符的扩展代码不会总显示.0xFFFF后续任意数量的0x0000字符时,0xFFFF及其后的字符都不显示.\n保存PM数据时,若不满8个字符,则会在0xFFFF之后添加0x0000,直到满8个字符为止.Tooltip_Misc_GenerateShinyID=生成闪光ID\d单击此项,PM 会生成变为闪光的里ID.是否闪光由性格值和主人ID共同决定,这些值若不正确匹配则PM不会闪光.Tooltip_Misc_ExtraBytes=不明値\d有效值:0~255\n\nPM数据中存在一些在游戏中使用方法不明或者可能根本不使用的值.此处可以直接设定这些值.Tooltip_Misc_Markers=特殊标记\d标记是在游戏中使用电脑时使用.目前已知,此功能仅用于分类时使用.Tooltip_Misc_Ribbons=缎带\d这些从游戏中的华丽大赛上取得.游戏之外参加各地主办的活动也能获得一些.特殊缎带显示的文字有变动,现版本作用不明.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_PIDFinder_IVs=个体值\d以此个体值为基准开始检索.若倾向没有设定为「=」,则个体值在必要的情况下会变更.Tooltip_PIDFinder_Polarity=倾向\d设定在检索中根据必要变更个体值.+和-是个体值增加和减少,=是阻止变更.若个体值达到0或31,则会转一圈变成相反的值.Tooltip_PIDFinder_Priority=优先度\d个体值必须变更时,会逐一执行变更.有限度较高的个体值会先行变更.(比如6比1先行变更.)若有复数个个体值具有相同的优先度,则根据该性格值检索窗口所显示的顺序从下向上依次变更.\n\n若个体值的变更倾向设定为「=」,则忽略优先度.Tooltip_PIDFinder_Characteristic=个性\d游戏的PM状态界面中有一行根据最高的个体值而变化的文字.如果有复数个相同的个体值皆为最高,则文字由性格值决定.如果在主界面选项卡中没有设定性格值,那么在PM的性格值随机生成之前,这段文字也无法确定.Tooltip_PIDFinder_HiddenPower=觉醒力量\d觉醒力量依据PM的个体值,有不同的属性和威力.\n\n若勾选此项,可以只检索符合指定觉醒力量的威力与属性的个体值.Tooltip_PIDFinder_HiddenPower_Type=属性\d觉醒力量的属性.Tooltip_PIDFinder_HiddenPower_Range=威力范围\d决定以威力为基准的检索方法.*表示可以对应任意值.Tooltip_PIDFinder_HiddenPower_Power=威力\d觉醒力量的威力.Tooltip_PIDFinder_Method=方案\d这个表示游戏中生成性格值的方法.\n方案1-9大概适用于第4时代的所有PM.\n方案10和11适用于特殊事件PM.Tooltip_PIDFinder_Shiny=闪光\dPM为闪光时,性格值必须与主人ID恰好匹配.主窗口中有用于输入ID的项目.\n\n若使用法则“连锁闪光”检索性格值,则不论此项是否勾选总能出现闪光PM.\n\n勾选状态:只检索闪光的性格值.性格值是否闪光会与主窗口中设定的主人ID对比判断.\n阴影状态:闪光与不闪光的性格值皆检索.\n未选状态:只检索不闪光的性格值.Tooltip_PIDFinder_Species=PM种类\dPM种类在此只是用于决定性别.Tooltip_PIDFinder_Ability=特性\d若PM是第3时代已存在的种类且在第3时代仅具有一种特性,而在第4时代追加了第二种特性还能进化,此处设定为2则进化后特性变为第二种.\n\n就现在所知,旧世代的PM也追加特性,以性格值决定特性的唯一目的就在于此.Tooltip_PIDFinder_Search=检索\d开始运行检索性格值.进度在此按钮右侧显示.运行中,若关闭检索性格值窗口,则再次点击此按钮可停止检索.\n\n检索结束后,性格值检索窗口中的个体值输入框会显示最终得到的个体值.Tooltip_PIDFinder_Cancel=取消\d不选择性格值,直接关闭性格值检索窗口.Tooltip_PIDFinder_OK=确定\d关闭性格值检索窗口,并将主界面选项卡中的性格值、PM种类、性格项目替换为已选择的值.另外,与此性格值对应的个体值会写入能力状态选项卡中的个体值输入框.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_CodeGenerator_Game=游戏版本\d生成的金手指代码对应的游戏版本.Tooltip_CodeGenerator_Language=语言\d生成的金手指代码对应的语言.Tooltip_CodeGenerator_ActivationButtons=金手指代码生效热键\d为使金手指生效必须(同时)按下的按键.Tooltip_CodeGenerator_CodeType=金手指类型\d此处可变更金手指代码的类型.类型1为短式,但在模拟器上可能无法生效.类型2在模拟器上总能生效.任何一种类型都可以在实机上生效.Tooltip_CodeGenerator_PartyCount=手持PM数\d将PM加入手持列表,则勾选此项并变更为适当的值.手持PM必须“连续”.所谓“连续”是指手持槽位中实际存在的PM数量必须达到此处设定的手持PM数值.即使只差一个,也可能导致游戏无法运行.Tooltip_CodeGenerator_SelectedPokemon=选中PM\d在主窗口中选中任意PM,生成相应的金手指代码.Tooltip_CodeGenerator_Pokedex=图鉴完成度\d勾选后输出图鉴完成度的金手指代码.由此生成的金手指代码相当多,这一点请注意.另外,在部分心金/魂银以及3731版之前的DeSmuME模拟器上无法运行.Tooltip_CodeGenerator_CodeList=金手指代码列表\d用于复制金手指代码.Tooltip_CodeGenerator_Export=导出金手指代码\d单击可将选定的代码数据全部保存为xml文件.将此文件拖拽进Action Replay金手指管理器可以快捷添加金手指代码.Tooltip_CodeGenerator_Generate=生成金手指代码\d生成金手指代码.Tooltip_CodeGenerator_Copy=复制\d将代码复制到剪贴板,可以粘贴到其它地方.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Pokedex_Features=功能\d根据游戏的版本,有些选中的功能在游戏中不显示.\n\n已获得:是否已获得相应的图鉴.\n全国图鉴:当地特有的图鉴与全国图鉴可相互切换.\n多语言显示:能显示其它语言的图鉴\n显示形态差异:为了在在钻石,珍珠和白金中显示形态差异,此为必需的功能.Tooltip_Pokedex_SortByNumber=按编号排序\dPM列表不再以名称排序,而是设定以全国图鉴的编号排序.Tooltip_Pokedex_Pokemon=PM\d显示或变更图鉴数据的PM 种类.Tooltip_Pokedex_Seen=发现\d设定该PM是否已发现.若设定该PM为已捕捉,则此项必须勾选.Tooltip_Pokedex_Caught=捕获\d勾选此项则该PM被判定为已捕捉.Tooltip_Pokedex_Languages=语言\d指定见到该PM的游戏的语言.图鉴为多语言显示时有效,可显示其它语言的PM介绍.Tooltip_Pokedex_Normal=普通\d下方设定非闪光时PM的性别和形态.Tooltip_Pokedex_Shiny=闪光\d下方设定闪光时PM的性别和形Tooltip_Pokedex_Genders=性別\d可以设定的性别在此显示.在第4世代的游戏中,已发现项目的显示顺序由游戏中实际见到PM的顺序决定.\n\n右键单击已发现项目内的性别,该性别将作为最后选择的性别.(黑、白功能,括号表示选择的性别.)Tooltip_Pokedex_Forms=形态\d特定的PM具有别的形态.类似性别,在第4世代的游戏中显示顺序由游戏中实际见到PM的顺序决定.此项最上位置的形态是游戏中图鉴默认显示的形态.\n\n右键单击已发现项目内的形态,该形态将作为最后选择的形态,游戏中图鉴默认显示该形态.(黑、白功能,括号表示选择的形态.)Tooltip_Pokedex_SeenNone=全未发现\d设定全部PM都没有看到.Tooltip_Pokedex_SeenAll=发现所有PM\d设定全部PM的全部形态(包含全部语言)都已经看到.Tooltip_Pokedex_CaughtAllOwned=持有的PM已捕获\d设定主窗口中手持PM槽位中现在载入的PM都已发现和已捕捉.Tooltip_Pokedex_CaughtNone=全部未捕捉\d设定全部PM都没有捕捉.Tooltip_Pokedex_CaughtAll=全部已捕捉\d设定全部PM都已经捕捉.由于是全部已捕获,PM的全部形态(包含全部语言)将设定为都已发现.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_MysteryGifts_IDs=卡片ID\d每个不可思议的卡片都有与众不同的ID.在获取卡片时,ID会记录在存档数据中,表示该卡片曾经取得.Tooltip_MysteryGifts_Slot=卡片槽位\d表示卡片槽位内的卡片Tooltip_MysteryGifts_Export=导出\d将卡片数据另存为「.pgf」文件.Tooltip_MysteryGifts_ToTabs=转到编辑栏\d仅限第4世代.可以显示与卡片相关的PM数据.此数据只能显示,并不能将PM从卡片中「抽出」.Tooltip_MysteryGifts_ToSave=转到保存栏\d将读取的卡片复制到现在选择的卡片槽位.Tooltip_MysteryGifts_WCFile=不可思议的卡片文件\d在此可以显示卡片文件的数据,但没有真正转入保存栏.;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tooltip_Items_Checkbox=选择金手指代码\d表示生成金手指代码的道具.(选中后使用生成金手指代码工具)。
ue umg 2d控件的位置改变 无法保存
ue umg 2d控件的位置改变无法保存标题:深度剖析UE UMG 2D控件位置改变的保存问题在Unreal Engine中,UMG 2D控件位置改变一直是一个备受关注的话题。
在使用UE进行游戏开发或界面设计时,经常会遇到需要改变控件位置的情况,然而很多开发者在尝试保存这些改变时却遇到了困难。
本文将对UE UMG 2D控件位置改变的保存问题进行全面评估,并为您提供深度和广度兼具的解析。
一、UE UMG 2D控件位置改变的常见问题在实际开发中,我们常常需要在游戏运行时或编辑器中动态改变UMG 2D控件的位置,以满足不同分辨率、设备或用户需求。
然而,许多开发者发现他们无法将这些位置改变保存下来,导致了UI界面无法正确地显示或响应。
这一问题一直困扰着许多开发者,因此我们有必要深入探讨其根本原因和解决方案。
二、分析UE UMG 2D控件位置改变的原因1. 数据持久化问题UE UMG 2D控件位置改变的保存困难,主要是由于数据持久化问题所致。
在游戏开发中,UI控件的位置需要在不同场景中保持一致,但目前UE在数据持久化方面尚有不足之处,使得控件位置的保存成为一大难题。
2. 跨平台适配问题另一个影响UE UMG 2D控件位置改变保存的因素是跨平台适配问题。
随着移动游戏市场的迅速发展,游戏开发者往往需要考虑到不同设备分辨率和屏幕比例的适配,而这一适配工作常常会影响到控件位置的保存和显示。
三、解决UE UMG 2D控件位置改变保存问题的方法1. 基于数据持久化的自定义解决方案为解决UE UMG 2D控件位置改变保存的问题,开发者可以考虑自行设计数据持久化方案,通过将控件位置信息存储在本地或服务器端,以实现位置改变的保存和同步。
这种基于数据持久化的自定义解决方案能够有效地解决UE控件位置改变保存的困难。
2. 使用相对位置和百分比布局在开发过程中,可以考虑使用相对位置和百分比布局来代替绝对位置,以适配不同分辨率和屏幕比例,从而降低控件位置改变保存的难度。
梦幻帝国2拓荒时代——使用UltraEdit修改存档文件
梦幻帝国2拓荒时代——使用UltraEdit修改存档文件1、先将游戏目录下save文件夹清空,然后进入游戏新建一个存档(建议选真实欧洲地图.瑞典.选定首都后存档),到游戏Save文件夹下找到存档文件(编号应为00);2、使用UltraEdit打开存档文件,从第一行开始搜索“0202”,然后逐行向下搜索,直到上下附近字节出现FF FF FF FF *字样(注:星号代表城市信息代码,00表示无城市,2A表示城市,37表示首都,22表示部落城市)3、地图结构编码详解:每一区块由40字节组成,如(00 00 00 00 02 02 FF 00 00 34 00 00 21 00 20 00 00 00 00 00 FF FF 01 2D 00 FF FF FF FF 00 00 00 01 10 01 00 00 00 00 00)其中,第2字节代表地图分类:00-平原、牛等;01-森林等;02-丘、羊;03-山;04-泽;05-海;06-冻土,07-各种农场。
第5字节代表原属国:00-法国 01-英国 02-瑞典 03-荷兰 04-葡萄牙05-西班牙06-爱尔兰07-苏格兰08-丹麦09-德国0A-意大利0B-瑞士0C-阿兹克特 0D-印加0E-玛雅 0F-泰诺 10-伊洛魁 11-苏族 12-奎克特 13-切洛基 14-休伦 15-普柏洛第17字节代表开发等级:00-无开发01-一级开发02-二级开发03-三级开发 04-四级开发第22字节代表物产:00-羊毛 01-原木 02-锡 03-铜 04-铁 05-煤06-棉 07-糖 08-烟草 09-毛皮 0A-马 0B-布* 0C-木材* 0D-纸* 0E-青铜* 0F-铸铁* 10-钢* 11-精糖* 12-雪茄* 13-皮帽* 14-谷物 15-鱼 16-牛 17-香料 18-银 19-金 1A-宝石 1B-钻石 FF-无第23字节代表地形:00-海 01-平原 02-棉花田 03-牛场 04-马场05-农场 06-香料园 07-羊场 08-丘陵 09-高山 0A-沼泽 0B-沙漠 0C-冻土 0D-阔叶林 0E-城镇 0F-新生林 10-糖场 11-烟草园 12-狩猎场4、具体操作示范:如果从文档数据中搜索到每40字节反复出现的包含(----02 02------FF FF FF FF *)字样,那么这些连续的字节数据即是瑞典地图结构编码组。
ue 存档思路
ue 存档思路以UE存档思路为标题在游戏开发中,存档功能是一项非常重要的设计要素之一。
它可以让玩家在游戏过程中保存进度并在需要时重新加载。
在UE(Unreal Engine)游戏引擎中,存档功能也得到了很好的支持和实现。
本文将介绍UE中存档的思路和实现方法,帮助开发者更好地理解和运用存档功能。
一、存档功能的概述在游戏中,存档功能可以让玩家在游戏过程中保存当前的进度、状态和数据等信息,并在需要时重新加载以继续游戏。
存档功能的实现需要解决两个关键问题:存储和加载。
二、存档的存储存档的存储可以使用多种方式,比如本地文件、数据库或者云存储等。
在UE中,常用的存储方式是使用本地文件。
UE提供了一些便捷的API来进行文件读写操作,开发者可以根据游戏需求选择合适的文件格式(如JSON、XML等)来保存存档数据。
在进行存档之前,需要确定存档的内容。
通常情况下,存档需要保存的信息包括:玩家的位置、角色属性、游戏进度、已解锁的关卡等。
开发者可以根据游戏的具体情况,确定存档需要包含的数据,并将其保存到文件中。
三、存档的加载存档的加载是指将保存在文件中的数据读取出来,恢复到游戏中。
在UE中,存档的加载可以通过读取文件并解析其中的数据来实现。
需要根据存档文件的路径,使用UE提供的文件读取API将文件内容读取到内存中。
然后,根据文件的格式(如JSON),对读取到的数据进行解析,获取存档中保存的各项信息。
最后,根据解析到的数据,更新游戏的状态和进度,使游戏恢复到存档时的状态。
四、存档的管理在游戏中,通常需要支持多个存档槽,以便玩家可以保存不同的进度或者供不同的玩家使用。
UE提供了便捷的存档管理功能,开发者可以使用UE的存档系统来管理存档的创建、读取和删除等操作。
在UE中,可以通过定义一个继承自SaveGame类的存档类来保存存档数据。
开发者可以根据游戏的需求,在存档类中定义所需的属性和方法。
通过存档类,可以方便地创建和管理存档,并进行存档的读取和加载操作。
UE使用技巧
都是些很简单的技巧,不过是自己摸索出来,记录一下。
我用的版本是UltraEdit-32 13。
00a 简体中文版。
1、去重如果文本中的数据是一行一行的,有重复的内容,去重的方法是:文件——排序——高级排序/选项,选中“删除重复”。
2、查找后乱码将文件另存为“UTF-16"格式的文本。
代码页要设置成:高级——设置代码页/本地,“系统中已安装的代码页",选择“936(ANSI/OEM-简体中文GBK)”;“系统已安装的地区”选择"中文(中国)中国人们共和国".3、查找任意汉字选择Unix风格的正则表达式,查找“[^一—龥]"。
代码页设置如上。
4、使用正则表达式,去除空行、行尾空格UltraEdit有两种传统形式的正则表达式:UltraEdit风格、Unix风格。
设置在:高级—-配置--搜索——正则表达式引擎。
UltraEdit风格正则表达式:去除空行:%[ ^t]++^p替换为空白(就是什么也不输入)去除行尾空格:[ ^t]+$替换为空白Unix风格正则表达式:去除空行:^[]* 替换为空白去除行尾空格:[]+$替换为空白5、在UltraEdit风格正则表达式中,有个星号(*),功能是匹配任何除换行符外所出现的任意数量的字符.但在Unix形式正则表达式中却没有相应的符号,可以用。
* 来代替。
6、如果一些操作是重复性的,可以用UltraEdit的宏来完成. 我常用的是查找后删除、或者复制。
6。
1 查找后删除InsertModeColumnModeOffHexOffUnixReOnTopLoopFind RegExp "要查询的内容"IfFoundDeleteLineEndLoopTopEndIf6.2 查找后复制InsertModeColumnModeOffHexOffUnixReOnNewFilePreviousWindowTopClearClipboardLoopFind RegExp "要查询的内容IfFoundCopyNextWindowPasteInsertLinePreviousWindowEndLoopEndIfhttp://tech。
emucheat使用方法详解
Emucheat使用方法详解使用了一下Emucheat,发现它确实是个好东西,下面我就在Emucheat里打开KAWAKS模拟器,对修改KOF97里的游戏人物(如:生命值。
不要以为我是在多余说的,因为那里面已经有了生命值不减的作弊,你千万不要这样去想。
我挑这个例子也是为了让你能更好的理解一点。
要知道只要你融汇贯通了以后,就可以应用到其它的游戏当中去了,而且Emucheat几乎支持所有的模拟器哦,你也可以用这个方法修改能量槽,修改空战游戏中的炸弹,角色透明。
等等,并且可以自已编写CHT文件。
)的例子讲讲我在这方面的使用心得。
先运行KAWAKS,载入游戏KOF97,在游戏开始运行的时候点暂停模拟器,然后打开EC,选取下方的KAWAKS模拟器图标,并在上方的下拉列表中选取THE KING OF FIGHTERS 97的游戏名称。
这时在中间选框的列表中会有已经存在的游戏作弊选项出现,如果你是要使用这里面的内容。
那么请在你要的作弊前面的选框中打勾,然后点右上方的激活作弊码,好了,回到游戏,重新载入KOF97,作弊生效。
在这里我讲一讲具体的生命值是怎样修改而来的。
接以上内容,选取了游戏名后点EC上方的作弊码查找进入查找选项,先在查找目标里输入?号,然后点旁边的望远镜似的图标开始查找,为什么要输入?号?(意思是进行低级搜索时的初始化命令。
)你可以先看看本站精品区关于金手指码转变的贴子,在这里我就不多说了。
这时在下面的列表中会找到几千,甚至几万个地址的,不用管它,切换到游戏让生命值起点变化再说(也就是让人家打上一拳),切换到EC,然后在查找目标框中输入!号(意思是比上次的值有变化,当然你也可以输入-号查找),点开始查找。
完成后下面列表中的地址就可以看到已经减少了一大半了,然后重复以上操作,来回切换查找,当然这时当生命值起了变化的时候你就要输入-号再点开始查找了。
如果是在别的游戏中,那么也有生命值增加了的情况,那么你就在查找目标框中输入+号来开始查找。
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清远版修改武器防具道具存档的方法
为了查找方便可以先查找40 77 65 61 70 6F 6E 73,在右边会看到@weapons,从这排开始中间代码区第一个以69 XX 69 YY的格式开始的是武器存放地址,XX是武器代码(这里填下面的红色部分)YY是数量填68=99个。
防具之类的查找40 61 72 6D 6F 72 31 5F,看见@armors,道具查找40 69 74 65 6D 73 ,看见@items,修改方法同武器一样。
后面物品代码为69 01 XX 69 YY的,在XX位置处点击右键选择十六进制插入/删除-插入1位字节,把插入的20改为01就可以了。
最多只能修改到没种武器防具的第8种修改第9种会不支持
武器@weapons 40 77 65 61 70 6F 6E 73
攻码
短剑10 06
铜剑20 07
铁剑40 08
钢剑80 09
闪电剑120 0A
怒龙剑150 0B 必定爆击
雌雄双股剑90 0C 攻击两次
泰阿剑220 0D
倚天剑235 0E
石刀10 10
铜刀20 11
铁刀40 12
钢刀80 13
泼风刀120 14 必定爆击
古锭刀150 15
紫鲨刀200 16
开金刀220 17 必定爆击
玄武刀235 18
木枪10 1A
铜枪20 1B
铁枪40 1C
钢枪80 1D
寒冰枪120 1E
真空枪150 1F
会心枪200 20 必定爆击
破天枪220 21
黑龙枪235 22
石弓 6 24
铜弓12 25
铁弓24 26 钢弓50 27。