Swift 开发游戏 2048

合集下载

C语言课程设计报告-游戏2048

C语言课程设计报告-游戏2048

东华理工大学C语言课程设计报告学院:国际教育学院学院专业:电子信息工程班级:1420606学号:************姓名:***一、课程设计题目:游戏2048二、课程设计要求:a)使用C语言编写2048这款游戏b)能够正常运行,拥有游戏界面。

c)能正常进行游戏从开始到结束。

d)用户操作方便三、设计思路:a)游戏介绍:i.2048是一款简单的数字类游戏,界面是一个4*4的方形格子。

每个格子里可以为空或者有一个2^n的数值。

ii.用户可以输入4种指令,分别是:上下左右,游戏会根据用户的指定的方向,将格子中的数值向对应方向进行移动,直至移动到最边上的格子或者有其他数值占用,如果碰到等大数值,将会进行合并。

此外,成功移动后,会在一个空格子随机生成一个2或者4 iii.游戏目标是合成2048这个数值或者更大的数值。

b)实现思路:i.可以使用二维数组来保存4*4格子中的数值ii.指令,可以通过输入字符函数,读取用户在键盘上的方向键,进行判断执行对应的代码。

iii.游戏界面,可以使用简单的特殊制表符,来实现,并通过清屏函数来进行反复同位置打印界面。

iv.需要判断游戏结束的函数,以及记录游戏分数和步骤的变量v.当游戏结束时,能够询问用户是否重新开始。

vi.随机生成一个新数,可以调用随机函数,使用时间做种子。

c)实现难点:i.打印游戏界面,要实现灵活能根据棋盘数组里面的数据灵活打印。

ii.执行操作时,数值的移动和合并。

四、流程图五、C语言源代码// 游戏2048.c#include "windows.h"#include "time.h"#include "stdio.h"#include "conio.h"#include "string.h"//宏定义常量方向键值//const int LEFT = 75, UP = 72, RIGHT = 77, DOWN = 80;#define LEFT 75#define UP 72#define RIGHT 77#define DOWN 80const char error_str[] = "您上次输入的指令无法识别,请重新输入。

2048游戏策划方案

2048游戏策划方案

2048游戏策划方案介绍:2048游戏是一款益智类单机游戏,最初由意大利程序员Gabriele Cirulli于2014年开发,后成为全球范围内的现象级游戏。

本文将介绍2048游戏的策划方案,包括游戏概况、游戏规则、游戏特色和增强功能等。

一、游戏概况2048游戏是一款基于数字的单机益智游戏,在一个4x4的方格上操作数字块,通过滑动屏幕使得相同的数字块叠加在一起,以便生成更大的数字。

游戏以数字2048为目标,当玩家成功叠加出2048时,即可获得胜利。

二、游戏规则1. 开始游戏时,屏幕上会出现两个数值为2的数字块,玩家通过滑动屏幕上、下、左、右四个方向,使得所有数字块向指定方向移动一格。

2. 相同数字块碰撞时,会合并成一个块,数值为原数字块数值的两倍。

3. 每次移动后,系统会随机在空白位置上生成一个数字块,数值为2或4。

4. 当屏幕上没有可移动的空白位置,且相邻数字块数值不相同时,游戏结束。

三、游戏特色1. 简洁清晰的界面设计:游戏界面采用简洁大方的设计风格,数字块采用鲜明的颜色区分,使得游戏操作更加直观和方便。

2. 流畅的操作体验:游戏采用触屏滑动操作,玩家可以轻松地在手机或平板上进行游戏操作,并能实时观察到数字块的移动和合并效果。

3. 策略性与挑战性的兼具:2048游戏不仅考验玩家的反应能力,还需要玩家制定策略来达到更高的数字块,增加了游戏的挑战性。

4. 友好的用户界面:提供简单易懂的游戏教程,帮助玩家快速上手游戏,同时还可以查看自己的最高分和游戏记录,增加了游戏的互动性。

四、增强功能为了进一步提升2048游戏的趣味性和可玩性,可以在游戏中增加以下功能:1. 关卡模式:设置不同的关卡,每个关卡设定不同的目标数字,玩家需要在规定步数内完成目标,增加了游戏的挑战性和策略性。

2. 多人对战模式:引入多人对战模式,可以与其他玩家进行实时对战,比拼谁能率先达到2048。

3. 限时模式:在规定时间内,尽可能地合并数字块,挑战最高分。

2048python代码

2048python代码

2048python代码2048是一款非常流行的数字拼图游戏,它的游戏规则非常简单,玩家需要通过滑动屏幕将相同数字的方块合并在一起,直到得到数字为2048的方块为止。

在Python中,我们可以通过使用Pygame库来实现2048游戏的功能。

Pygame是一个开源的Python模块,专门用于开发电子游戏和多媒体应用程序。

在开始编写2048游戏的Python代码之前,需要确保已经安装了Pygame库。

首先,我们需要导入pygame和random模块:```import pygameimport random```接下来,我们可以定义一些常量,例如屏幕的宽度和高度,方块的大小等:```# 定义常量SCREEN_WIDTH = 480SCREEN_HEIGHT = 480BLOCK_SIZE = 80GRID_SIZE = SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE```然后,我们可以初始化Pygame库并设置游戏窗口:```# 初始化Pygame库pygame.init()# 设置游戏窗口screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))pygame.display.set_caption("2048 Game")```接下来,我们需要定义一个函数来生成一个新的方块。

方块的值可以是2或4,我们可以使用random.choice方法来随机选择一个值:```def generate_block():value = random.choice([2, 4])x = random.randint(0, GRID_SIZE-1)y = random.randint(0, GRID_SIZE-1)return (x, y, value)```然后,我们可以定义一个函数来绘制游戏界面。

由于2048游戏是在一个矩形格子中进行的,我们可以通过使用两个嵌套循环来绘制格子和方块:```def draw_game():screen.fill((255, 255, 255))for x in range(GRID_SIZE):for y in range(GRID_SIZE):pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), (x*BLOCK_SIZE, y*BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)block = grid[x][y]if block:text = font.render(str(block[2]), True, (0, 0, 0))screen.blit(text, (x*BLOCK_SIZE+BLOCK_SIZE//2,y*BLOCK_SIZE+BLOCK_SIZE//2))```在主循环中,我们需要监听事件并根据用户的操作更新游戏状态。

javascript制作2048游戏

javascript制作2048游戏

这几天玩儿着2048这个游戏,突然心血来潮想练习下写程序的思路,于是乎就模仿做了一个,到目前位置还没有实现动态移动,不是很好看,不过玩儿着自己模仿的小游戏还是蛮爽的,哈哈2048.html<!DOCTYPE><html xmlns=""><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /><title>2048</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/2048.css" /><!-- <script type="text/javascript" src="> --><script type="text/javascript" src="js/2048.js"></script></head><body><div id="div2048"><a id="start">tap to start :-)</a></div></body></html>2048.css@charset "utf-8";#div2048{width: 500px;height: 500px;background-color: #b8af9e;margin: 0 auto;position: relative;}#start{width: 500px;height: 500px;line-height: 500px;display: block;text-align: center;font-size: 30px;background: #f2b179;color: #FFFFFF;}#div2048 div.tile{margin: 20px 0px 0px 20px; width: 100px;height: 40px;padding: 30px 0;font-size: 40px;line-height: 40px;text-align: center;float: left;}#div2048 div.tile0{ background: #ccc0b2;}#div2048 div.tile2{color: #7c736a; background: #eee4da;}#div2048 div.tile4{color: #7c736a; background: #ece0c8;}#div2048 div.tile8{color: #fff7eb; background: #f2b179;}#div2048 div.tile16{color:#fff7eb; background:#f59563;}#div2048 div.tile32{color:#fff7eb; background:#f57c5f;}#div2048 div.tile64{color:#fff7eb; background:#f65d3b;}#div2048 div.tile128{color:#fff7eb;background:#edce71;}#div2048 div.tile256{color:#fff7eb;background:#edcc61;}#div2048 div.tile512{color:#fff7eb;background:#ecc850;}#div2048 div.tile1024{color:#fff7eb;background:#edc53f;}#div2048 div.tile2048{color:#fff7eb;background:#eec22e;}2048.jsfunction game2048(container){this.container = container;this.tiles = new Array(16);}game2048.prototype = {init: function(){for(var i = 0, len = this.tiles.length; i < len; i++){ var tile = this.newTile(0);tile.setAttribute('index', i);this.container.appendChild(tile);this.tiles[i] = tile;}this.randomTile();this.randomTile();},newTile: function(val){var tile = document.createElement('div');this.setTileVal(tile, val)return tile;},setTileV al: function(tile, val){tile.className = 'tile tile' + val;tile.setAttribute('val', val);tile.innerHTML = val > 0 ? val : '';},randomTile: function(){var zeroTiles = [];for(var i = 0, len = this.tiles.length; i < len; i++){if(this.tiles[i].getAttribute('val') == 0){zeroTiles.push(this.tiles[i]);}}var rTile = zeroTiles[Math.floor(Math.random() * zeroTiles.length)]; this.setTileVal(rTile, Math.random() < 0.8 ? 2 : 4);},move:function(direction){var j;switch(direction){case 'W':for(var i = 4, len = this.tiles.length; i < len; i++){j = i;while(j >= 4){this.merge(this.tiles[j - 4], this.tiles[j]);j -= 4;}}break;case 'S':for(var i = 11; i >= 0; i--){j = i;while(j <= 11){this.merge(this.tiles[j + 4], this.tiles[j]);j += 4;}}break;case 'A':for(var i = 1, len = this.tiles.length; i < len; i++){j = i;while(j % 4 != 0){this.merge(this.tiles[j - 1], this.tiles[j]);j -= 1;}}break;case 'D':for(var i = 14; i >= 0; i--){j = i;while(j % 4 != 3){this.merge(this.tiles[j + 1], this.tiles[j]);j += 1;}}break;}this.randomTile();},merge: function(prevTile, currTile){var prevVal = prevTile.getAttribute('val');var currVal = currTile.getAttribute('val');if(currVal != 0){if(prevVal == 0){this.setTileVal(prevTile, currVal);this.setTileVal(currTile, 0);}else if(prevVal == currVal){this.setTileVal(prevTile, prevVal * 2);this.setTileVal(currTile, 0);}}},equal: function(tile1, tile2){return tile1.getAttribute('val') == tile2.getAttribute('val'); },max: function(){for(var i = 0, len = this.tiles.length; i < len; i++){if(this.tiles[i].getAttribute('val') == 2048){return true;}}},over: function(){for(var i = 0, len = this.tiles.length; i < len; i++){if(this.tiles[i].getAttribute('val') == 0){return false;}if(i % 4 != 3){if(this.equal(this.tiles[i], this.tiles[i + 1])){return false;}}if(i < 12){if(this.equal(this.tiles[i], this.tiles[i + 4])){return false;}}}return true;},clean: function(){for(var i = 0, len = this.tiles.length; i < len; i++){ this.container.removeChild(this.tiles[i]);}this.tiles = new Array(16);}}var game, startBtn;window.onload = function(){var container = document.getElementById('div2048'); startBtn = document.getElementById('start'); startBtn.onclick = function(){this.style.display = 'none';game = game || new game2048(container);game.init();}}window.onkeydown = function(e){var keynum, keychar;if(window.event){ // IEkeynum = e.keyCode;}else if(e.which){ // Netscape/Firefox/Operakeynum = e.which;}keychar = String.fromCharCode(keynum);if(['W', 'S', 'A', 'D'].indexOf(keychar) > -1){if(game.over()){game.clean();startBtn.style.display = 'block';startBtn.innerHTML = 'game over, replay?';return;}game.move(keychar);}}以上所诉就是本文的全部内容了,希望大家能够喜欢。

2048小游戏开发总结

2048小游戏开发总结

2048小游戏开发总结引言2048是一款经典的数字益智游戏,在移动设备上非常受欢迎。

本文将总结我在开发2048小游戏过程中的经验和教训。

游戏规则2048游戏的目标是通过合并相同数字的方块,最终得到一个价值为2048的方块。

游戏棋盘是一个4x4的方格,每一次操作可以将所有方块向上、下、左或右进行移动。

当两个相同数字的方块在移动过程中相遇时,它们会合并成一个方块,其数字值为两个方块的数字值之和。

每次移动后,系统会随机在空白的方格中生成一个2或4的方块。

当玩家不能进行有效移动时,游戏结束。

开发过程技术选型在开发2048小游戏时,我选择使用HTML、CSS和JavaScript进行开发。

HTML用于构建游戏界面,CSS用于样式调整,而JavaScript则用于游戏逻辑实现。

游戏界面游戏界面由一个4x4的方块网格组成,每个方块有不同的颜色和数字。

界面使用CSS进行布局和样式设置,通过JavaScript动态地更新方块的颜色和数字。

游戏逻辑游戏逻辑是整个开发过程中最重要的部分。

我首先实现了方块的移动功能,通过监听玩家的按键事件,根据按键方向判断方块的移动方向,并进行相应的移动和合并操作。

在每次移动后,我使用随机数生成算法在空白的方格中生成一个新方块。

数据持久化为了提供更好的用户体验,我添加了数据持久化功能。

使用localStorage来存储游戏的当前状态,在用户关闭游戏后,下次打开时可以从上次存储的状态继续游戏。

经验与教训在开发2048小游戏的过程中,我获得了一些宝贵的经验和教训:1.良好的界面设计非常重要:2048是一款数字游戏,界面设计需要简洁而直观,方便玩家操作。

合适的颜色和字体选择可以提高用户体验。

2.注重代码的可维护性:开发过程中,我发现游戏逻辑变得越来越复杂。

为了提高代码的可维护性,我使用了模块化的开发方式,将代码分成多个函数和类进行管理。

3.测试是必要的:在实现游戏逻辑时,我发现很容易出现错误。

2048小游戏

2048小游戏

2048小游戏
2048是一款数字益智游戏,目标是通过合并相同数字的方块,最终组合出一个数字为2048的方块。

游戏规则很简单:在一个4x4的方格中,每次可以选择上、下、左、右四个方向进行移动。

每次移动时,所有的方块都会同时朝着选择的方向移动,直到撞到边界或者另一个方块。

如果两个相同数字的方块撞在一起,它们会合并成一个数字为两者之和的方块。

每次移动后,系统会随机生成一个数字为2或者4的方块,并出现在空白的方格中。

游戏的目标是合并方块,直到有一个方块的数字为2048。

当达到2048时,玩家获胜并可以选择继续挑战更高的数字,或者重新开始游戏。

在游戏中,有一些术语和技巧可以帮助玩家更好地玩游戏:
1. 合并:将两个相同数字的方块合并成一个数字为两者之和的方块。

合并可以帮助玩家清理方格,腾出空间移动其他方块。

2. 移动顺序:在移动方块时,可以选择不同的移动顺序来达到更好的效果。

一般来说,先移动大数字的方块,再移动小数字的方块,可以避免小数字方块被大数字方块阻挡。

3. 观察空格:在每次移动前,观察方格中的空白位置,尽量将新生成的方块放在合适的位置,以便于合并。

4. 边缘策略:将大数字的方块尽量靠近边缘,可以减少合并的机会,同时也有利于后续合并的操作。

5. 长期规划:除了合并相邻的方块,还要考虑长期的规划。

尽量保持方格的整齐和清空角落,以便于后续的合并和移动。

2048是一款需要策略和计划的游戏,玩家需要不断思考和调整策略,才能达到
更高的分数和更高的数字。

尝试不同的移动顺序和合并策略,挑战自己的极限,看看能否达到2048!。

Scratch复刻经典游戏《2048》

Scratch复刻经典游戏《2048》

Scratch复刻经典游戏《2048》作者:来源:《电脑报》2020年第39期众所周知《2048》是一款数字益智游戏,游戏规则虽然简单但特别耐玩。

在4×4的方格中有几个2或4的数字,玩家可以选择上下左右任一个方向滑动所有的数字方块,所有数字都会滑向边缘并靠拢,相同的数字方块相撞会相加合并,然后在空白地方随机出现一个2或4的新方块。

玩家需要在这16格范围内凑出2048这个数字方块。

今天我们就来挑战一下将《2048》用Scratch编程制作完成,游戏的画风相当简单,不需要太多美工基础,有利于我们用Scratch复刻这款游戏。

当然这毕竟是一款成熟的热门数字游戏,编程复杂程度较高,会用到大量的变量、自定义积木模块和广播。

你要做好克服难关的心理准备,由于篇幅有限只能讲关键点,如果你还有什么疑问可以下载源程序自行分析。

在4×4的游戏方格内随机空位产生2或者4的数字方块。

这需要标注每个方格的坐标位置并处理其中的数字块。

方向键移动所有数字块,相同数字相碰会相加合并,如果出现重复叠加情况需要分步完成,积分增加。

当没有空方格且没有数字可以合并时游戏失败。

这需要对所有还可能合并的情况做出判断。

游戏使用的图片素材已经为你准备好了,可以扫码在百度云2020-39文件夹中下载,包含背景、数字、分数。

这里还能找到已经做好的源程序供你参考,请使用Mind+打开。

角色中导入数字和分数。

舞台中导入格子背景(图1)。

游戏首先设置三个变量并赋值为0:判断是否克隆的变量(clone?),判断游戏是否结束的变量(gameover?)以及统计分数的值(score)(图2)。

为了让数字块角色生成、移动、合并后都能处在正确的格子中,我们需要对所有格子定位。

由于格子很多需要用列表(grid)为数字定位,这部分功能在自定义积木(make clones)中实现(图3)。

如图3创建名为(grid)的列表并清空,重复执行16次,将列表内填充16个0,这代表《2048》游戏中每个方块内初始值全部为空即还没有任何数字块。

用Swift编程实现小游戏

用Swift编程实现小游戏

用Swift编程实现小游戏Swift是一种功能强大的编程语言,广泛用于iOS开发。

它的简洁语法和直观的设计使得开发者可以轻松实现各种应用,包括小游戏。

在本文中,我们将使用Swift编程语言来实现一个简单的小游戏。

游戏的目标是控制一个角色通过躲避障碍物并收集金币来获取最高得分。

现在让我们一起来编写这个小游戏的代码。

首先,我们需要创建一个新的Swift项目。

在Xcode中,选择"Create a new Xcode project",然后选择Single View App模板,填写项目的名称并选择Swift语言。

接下来,我们需要创建几个类来表示游戏中的对象。

首先是主角类,我们可以命名为Player。

在Player.swift文件中,我们定义Player类的属性和方法:```import SpriteKitclass Player: SKSpriteNode {// 定义主角的属性和方法}```接下来,我们创建一个障碍物类,我们可以命名为Obstacle。

在Obstacle.swift文件中,我们定义Obstacle类的属性和方法:```import SpriteKitclass Obstacle: SKSpriteNode {// 定义障碍物的属性和方法}```还有一个关键的类是金币类,我们可以命名为Coin。

同样,在Coin.swift文件中,我们定义Coin类的属性和方法:```import SpriteKitclass Coin: SKSpriteNode {// 定义金币的属性和方法}```现在,我们需要创建一个游戏场景类来管理游戏中的所有对象。

我们可以命名为GameScene。

在GameScene.swift文件中,我们创建GameScene类并继承自SKScene:```import SpriteKitclass GameScene: SKScene {// 定义游戏场景的属性和方法}```我们还需要在GameScene类中添加一些必要的方法,比如响应用户输入的touchesBegan方法和处理游戏逻辑的update方法。

2048游戏项目毕业设计

2048游戏项目毕业设计

2048游戏项目毕业设计2048游戏项目毕业设计一、引言在当今科技高速发展的时代,手机游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

而2048游戏作为一款简单而富有挑战性的益智游戏,受到了广大玩家的热爱。

因此,我决定将2048游戏作为我的毕业设计项目,通过设计和开发一款自己的2048游戏,来展示我的技术能力和创造力。

二、项目背景2048游戏是一款数字益智游戏,玩家需要通过合并相同数字的方块,不断得到更高的数字,最终达到2048。

这款游戏的简单规则和挑战性的玩法吸引了大量的玩家。

然而,市面上已经存在了很多类似的2048游戏,因此我需要设计出与众不同的特色,才能吸引更多的玩家。

三、项目目标1. 设计一个独特的游戏界面:通过精美的界面设计,吸引玩家的眼球,增强游戏的可玩性和娱乐性。

2. 实现多种游戏模式:除了传统的2048游戏模式外,还可以添加其他的变种玩法,让玩家有更多的选择和挑战。

3. 提供个性化设置:允许玩家自定义游戏界面、音效、背景音乐等,让玩家有更好的游戏体验。

4. 添加社交功能:允许玩家与好友进行对战、比拼分数,增加游戏的互动性和竞争性。

5. 优化游戏性能:确保游戏在各种设备上的流畅运行,减少卡顿和崩溃的情况。

四、项目实施1. 游戏界面设计:通过使用图形设计软件,设计出独特而美观的游戏界面,包括方块的样式、颜色、背景等。

2. 游戏逻辑设计:根据2048游戏的规则,设计出游戏的逻辑流程,包括方块的生成、合并规则、游戏结束条件等。

3. 编程实现:使用合适的编程语言和开发工具,将游戏的逻辑实现为可交互的程序,确保游戏的正常运行。

4. 功能拓展:根据项目目标,逐步添加游戏的多种模式、个性化设置和社交功能,确保游戏的多样性和趣味性。

5. 测试和优化:在开发过程中,进行反复的测试和优化工作,修复游戏中的bug,提高游戏的性能和稳定性。

五、项目成果通过完成这个2048游戏项目,我将获得以下成果:1. 一款独特而富有创新的2048游戏,具备多种游戏模式和个性化设置,吸引更多的玩家。

200 行代码实现简易版 2048 游戏

200 行代码实现简易版 2048 游戏

200 行代码实现简易版2048 游戏创建游戏文件2048.py首先导入需要的包:import cursesfrom random import randrange, choicefrom collections import defaultdict主逻辑用户行为所有的有效输入都可以转换为”上,下,左,右,游戏重置,退出”这六种行为,用actions 表示actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']有效输入键是最常见的W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']将输入与行为进行关联:actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))状态机处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)你会发现2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。

state 存储当前状态,state_actions 这个词典变量作为状态转换的规则,它的key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:Init: init()GameGame: game() Game WinGameOver ExitWin: lambda:not_game(‘Win’)InitExitGameover: lambda: not_game(‘Gameover’)InitExitExit: 退出循环状态机会不断循环,直到达到Exit 终结状态结束程序。

下面是经过提取的主逻辑的代码,会在后面进行补全:def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘return 'Game' def not_game(state): #画出GameOver 或者Win 的界面#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态#读取用户输入得到actionif action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' #if 成功移动了一步: if 游戏胜利了:return 'Win' if 游戏失败了:return 'Gameover' return 'Game'state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game':game } state = 'Init' #状态机开始循环while state != 'Exit': state = state_actions[state]()用户输入处理阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:def get_user_action(keyboard): char = 'N' whilechar not in actions_dict: char = keyboard.getch() return actions_dict[char]矩阵转置与矩阵逆转加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动,看到后面就知道了。

quick-cocos2d-x 学习系列之二2048游戏

quick-cocos2d-x 学习系列之二2048游戏

quick-cocos2d-x 学习系列之二样例2048游戏学习最近蛤蟆会来看下quick中提供的几个SAMPLE例子,例子不多那咱们就一一过一下呗。

先从2048这个游戏开始吧。

该游戏不介绍了,没听过的就去小黑屋哭泣吧~源码路径..\quick-3.3\quick\samples\20481.文件介绍1.1res文件这个是资源文件夹,里面就放了2个图片GreenButton.png,GreenScale9Block.png。

1.2src文件这个是LUA代码文件夹了,所有逻辑都在此中。

也是蛤蟆要重点照顾的文件夹。

2.代码执行逻辑2.1Main.lua这个LUA文件是程序的入口函数然后文件会调用appentry函数,代码如下require("appentry")这个,其实可以理解成C语言中的#include <appentry>2.2appentryappentry文件,包含logic和game文件,然后调用game文件的startup函数如下:require("logic")require("game")game.startup()2.3gamegame文件中有一个startup函数。

该函数设置了一个资源路径。

然后进入game文件中的另一个函数enterMainScene enterMainScene函数通过scenes文件夹中的MainScene文件创建了一个新的场景,显示场景后完毕退出game文件。

之后程序就进入到了游戏主体函数中了。

2.4MainScene.lua文件我们来看下这个MainScene.lua主要文件。

创建场景后先运行函数2.4.1function MainScene:ctor()该函数先给游戏增加一个颜色,如下图display.newColorLayer(cc.c4b(0xfa,0xf8,0xef, 255)):addTo(self)然后调用function initGrid(m,n)来显示一个网格,该函数在logic.lua文件中,具体如下function initGrid(m,n)local grid = {}for i=1,m doif not grid[i] thengrid[i] = {}endfor j=1,n dogrid[i][j] = 0endendrandomNum(grid)randomNum(grid)return gridend输入参数为m,n。

2048游戏设计与实现

2048游戏设计与实现
drow();
Num_pictureBox.Refresh();
}//窗口加载前的操作
privatevoidForm1_KeyDown(objectsender,KeyEventArgse)
{
switch(e.KeyCode)
{
caseKeys.Up:
if(e.Modifiers ==Keys.Shift)
mes1.StartPosition =FormStartPosition.CenterScreen;
mes1.ShowDialog();
c =newClass1();
c.Reset();
}
mes.a ="提示";//生成帮助菜单
mes.b ="F2:窗口总在最前\r\nF3:解锁/锁定窗口\r\nF4:隐藏任务栏图标\r\nF5:重新开始\r\nF6:截图并保存\r\nShife + ↑↓:调整透明度\r\n↑↓←→:控制方块移动\r\nESC:退出";
二、游戏需求分析
1.需求分析
现代社会对休闲小游戏的需求是:提高游戏的操作可行性,降低游戏的操作难度,降低游戏的上手难度,降低游戏的竞争需求,对使用设备的要求趋于简单化和多样化,游戏界面更加人性化,功能更加贴合使用。
2.可行性分析
1技术可行性
根据游戏设计的要求,可以通过c#进行源代码的编辑,通过windows界面进行用户界面的编辑和优化,结合时间和目前学习水平等各项因素,项目所要求功能和性能完全可以实现。
并且C#成为ECMA与ISO标准规范。C#看似基于C++写成,但又融入其它语言如Pascal、Java、VB等。
Microsoft在正式的场合把C#描述为一种简单、现代、面向对象、类型非常安全、派生于C和C++的编程语言。大多数独立的评论员对其说法是“派生于C、C++和Java”。这种描述在技术上是非常准确的,但没有涉及到该语言的真正优点。从语法上看,C#非常类似于C和Java,许多关键字都是相同的,C#也使用类似于C和C++的块结构,并用括号({})来标识代码块,用分号分隔各行语句。对C#代码的第一印象是它非常类似于C和Java代码。但在这些表面上的类似性后面,C#学习起来要比C++容易得多,但比Java难一些。其设计与现代开发工具的适应性要比其他语言更高,它同时具有Visual Basic的易用性、高性能以及C++的低级内存访问性。

Swift课程设计2048

Swift课程设计2048

Swift课程设计2048一、教学目标本课程旨在通过学习Swift编程语言实现2048游戏的设计与开发,让学生在掌握游戏设计原理的同时,深入理解Swift语言的语法、数据结构以及面向对象编程思想。

课程的学习目标包括:1.知识目标:–掌握Swift语言的基本语法和数据类型。

–理解面向对象编程的基本概念和原理。

–学习2048游戏的设计原理和实现方法。

2.技能目标:–能够运用Swift语言独立完成简单游戏的编写。

–培养学生运用面向对象编程思想解决问题的能力。

–学会使用Xcode进行iOS应用的开发与调试。

3.情感态度价值观目标:–培养学生对编程的兴趣,提高学生主动学习的积极性。

–培养学生团队合作精神,锻炼学生沟通与协作能力。

–培养学生面对挑战、解决问题的自信心和耐心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Swift语言基础:包括变量、数据类型、运算符、控制语句等基本语法。

2.面向对象编程:学习类与对象、属性、方法、继承等概念。

3.数据结构:了解数组、字典、集合等数据结构的基本使用。

4.2048游戏设计:学习游戏规则、界面设计、逻辑实现等。

5.iOS应用开发:学习使用Xcode进行项目设置、代码编写、调试与发布。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Swift语言的基本语法和游戏设计原理。

2.案例分析法:分析真实游戏案例,引导学生学会分析与解决问题。

3.实验法:让学生动手编写代码,实践所学知识。

4.小组讨论法:分组进行游戏开发,培养团队合作精神。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《Swift编程语言》及相关参考书籍。

2.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。

3.实验设备:计算机、Xcode开发环境。

4.在线资源:互联网上相关教程、案例及讨论区。

通过以上教学资源的支持,为学生提供丰富多样的学习体验,提高教学效果。

五、教学评估本课程的教学评估分为四个部分:课堂表现、作业完成情况、项目实践和期末考试。

用Swift语言开发iOS游戏应用程序的研究

用Swift语言开发iOS游戏应用程序的研究

用Swift语言开发iOS游戏应用程序的研究在移动应用开发领域,iOS平台一直以其稳定性、用户体验和高端市场定位而备受青睐。

而Swift作为苹果公司推出的一种全新编程语言,逐渐取代Objective-C成为iOS应用开发的主流语言。

本文将探讨使用Swift语言开发iOS游戏应用程序的相关技术和方法,以及在实际开发中可能遇到的挑战和解决方案。

Swift语言在iOS游戏开发中的优势Swift是一种功能强大且易于学习的编程语言,具有以下优势:安全性高:Swift具有类型安全特性,可以在编译时检测并修复错误,减少运行时崩溃的可能性。

易读易写:Swift语法简洁清晰,支持函数式编程范式,使得代码更加易读易写。

性能优越:Swift相比Objective-C具有更高的性能表现,能够提升应用程序的响应速度和运行效率。

互操作性强:Swift与Objective-C可以无缝互相调用,方便开发者在项目中逐步迁移代码。

iOS游戏应用程序开发流程1. 游戏设计与规划在开始iOS游戏应用程序的开发之前,首先需要进行游戏设计与规划。

包括确定游戏类型、玩法机制、关卡设计、美术风格等方面,为后续开发工作奠定基础。

2. 环境搭建与项目创建使用Xcode集成开发环境搭建iOS游戏应用程序的开发环境,并创建新项目。

选择Swift作为主要开发语言,并配置相关依赖库和资源文件。

3. UI界面设计与布局利用Xcode提供的Interface Builder工具设计游戏应用程序的UI界面,并进行布局调整和美化。

保证界面元素的合理排列和视觉效果。

4. 游戏逻辑与功能实现使用Swift语言编写游戏应用程序的逻辑代码,包括玩家操作响应、游戏规则判断、关卡切换等功能实现。

通过Swift语言的特性提升代码质量和可维护性。

5. 图形与动画效果利用SpriteKit或SceneKit等框架实现游戏中的图形渲染和动画效果。

通过Swift语言对图形库进行调用,实现精美的游戏画面和流畅的动画效果。

2048python代码

2048python代码

2048python代码以下是使用Python语言编写的2048游戏代码:```pythonimport random# 创建游戏棋盘def create_board():board = [[0] * 4 for _ in range(4)]return board# 在棋盘上随机生成一个新的数字def generate_number(board):empty_cells = [(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0]if empty_cells:row, col = random.choice(empty_cells)board[row][col] = random.choice([2, 4])# 显示游戏界面def display_board(board):for row in board:for cell in row:print(f"{cell:4}", end="")print()# 移动棋盘上的数字def move(board, direction):if direction == "up":board = transpose(board)board = slide(board)board = transpose(board)elif direction == "down":board = transpose(board)board = reverse(board)board = slide(board)board = reverse(board)board = transpose(board)elif direction == "left":board = slide(board)elif direction == "right":board = reverse(board)board = slide(board)board = reverse(board)return board# 将棋盘转置def transpose(board):return [list(row) for row in zip(*board)] # 将棋盘逆序def reverse(board):return [row[::-1] for row in board]# 滑动棋盘上的数字def slide(board):for i in range(4):row = board[i]row = [cell for cell in row if cell != 0] row += [0] * (4 - len(row))board[i] = rowreturn board# 合并棋盘上相邻的相同数字def merge(board):for i in range(4):row = board[i]for j in range(3):if row[j] == row[j + 1] and row[j] != 0: row[j] *= 2row[j + 1] = 0return board# 判断游戏是否结束def is_game_over(board):for row in board:if 2048 in row:return Truefor i in range(4):for j in range(4):if board[i][j] == 0:return Falseif i < 3 and board[i][j] == board[i + 1][j]:return Falseif j < 3 and board[i][j] == board[i][j + 1]:return Falsereturn True# 游戏主循环def main():board = create_board()generate_number(board)generate_number(board)display_board(board)while not is_game_over(board):direction = input("请输入移动方向(上/下/左/右):") if direction in ["上", "下", "左", "右"]:board = move(board, direction_map[direction])generate_number(board)display_board(board)else:print("无效的移动方向!")print("游戏结束!")direction_map = {"上": "up","下": "down","左": "left","右": "right"}if __name__ == "__main__":main()```请注意,此代码仅实现了基本的2048游戏逻辑,可能并不完整或优化。

2048游戏源代码

2048游戏源代码

#include <iostream>#include <iomanip>#include <cstdlib>#include <ctime>#include <string>#include <memory>// 2的概率大于4#define random_2_4 (rand()%5==4 ? 4:2)#define random_x(x) (rand()%x)using namespace std;// 矩阵大小const int MAX = 4;const int MAXMAX = MAX*MAX;// 初始数据个数const int INIT_SIZE = 2;// 数据矩阵int _matrix[MAX][MAX];// 合并临时数组int current[MAX];// 数据计数int _count;// 按键操作 => 不使用char...防止不必要的失败... => ch[0]即可... string ch;// 得分...int score;// 打印数组void print();// 操作说明void help();// 初始操作void init();// 随机位置 => 随机数据2/4bool random_data_one();// 上左下右bool b_up();bool b_left();bool b_down();bool b_right();void _up();void _left();void _down();void _right();int main(){init();print();while (b_up() || b_left() || b_down() || b_right()){help();switch (ch[0]){case 'w':_up();break;case 'a':_left();break;case 's':_down();break;case 'd':_right();break;default:cout <<"无效输入..."<< endl << endl; break;}print();}cout << " Game Over !! " << endl;cout << "最终得分Socre => " << score << endl;system("pause");system("pause");system("pause");return 0;}void print(){int j;cout << "-------------------------------------" << endl; cout << "得分Socre => " << score << endl;cout << "-------------------------------------" << endl;for (int i = 0; i < MAX; i++){for ( j = 0; j < MAX; j++){if (_matrix[i][j])cout << setw(5) << _matrix[i][j] << " |";elsecout << setw(7) << " |";}cout << endl;}cout << "-------------------------------------" << endl << endl;; }void help(){cout << "wasd => 上左下右" << endl;cout << "请输入: ";cin >> ch;}void init(){_count = 0;score = 0;srand((int)time(0));for (int i = 0; i < INIT_SIZE; i++)random_data_one();}bool random_data_one(){if (_count == MAXMAX)return false;int left = MAXMAX - _count;int tmp = random_x(left);int num = random_2_4;int k = 0;for (int i = 0; i < MAX; i++){for (int j = 0; j < MAX; j++){if (_matrix[i][j] == 0){if (k++ == tmp){_matrix[i][j] = num;break;}}}}++_count;return true;}bool b_up(){int j;for (int k = 0; k < MAX; k++){// 特殊情况...这一列有空元素...bool flag = false;for (int i = 0; i < MAX - 1; i++){if (_matrix[i][k] == 0)flag = true;else{int j = i + 1;while (j < MAX){if (_matrix[j][k]){if (_matrix[i][k] == _matrix[j][k]) return true;elsebreak;}else{++j;}}}}if (flag){// 空元素上方有元素则为True...// 使用左右夹击法...int i = 0, j = MAX - 1;while (i < MAX){if (_matrix[i][k])++i;elsebreak;}while (j >= 0){if (_matrix[j][k] == 0)--j;elsebreak;}if (i < j)return true;}}return false;}bool b_left(){for (int k = 0; k < MAX; k++){// 特殊情况...这一行有空元素...bool flag = false;for (int i = 0; i < MAX - 1; i++){if (_matrix[k][i] == 0)flag = true;else{int j = i + 1;while (j < MAX){if (_matrix[k][j]){if (_matrix[k][i] == _matrix[k][j]) return true;elsebreak;}else{++j;}}}}if (flag){// 空元素右边有元素则为True...// 使用左右夹击法...int i = 0, j = MAX - 1;// i 是空元素位置,j是非空元素位置 while (i < MAX){if (_matrix[k][i])++i;elsebreak;}while (j >= 0){if (_matrix[k][j] == 0)--j;elsebreak;}if (i < j)return true;}}return false;}bool b_down(){for (int k = 0; k < MAX; k++){// 特殊情况...这一列有空元素...bool flag = false;for (int i = MAX - 1; i > 0; i--){if (_matrix[i][k] == 0)flag = true;else{int j = i - 1;while (j >= 0){if (_matrix[j][k]){if (_matrix[i][k] == _matrix[j][k])return true;elsebreak;}else{--j;}}}}if (flag){// 空元素上方有元素则为True... => 下边第一个空元素在上边第一个非空元素下边即可...// 使用左右夹击法...int i = 0, j = MAX - 1;// i 是非空位置,j是空元素位置while (i < MAX){if (_matrix[i][k] == 0)++i;elsebreak;}while (j >= 0){if (_matrix[j][k])--j;elsebreak;}if (i < j)return true;}}return false;}bool b_right(){for (int k = 0; k < MAX; k++){// 特殊情况...这一行这一行有空元素...bool flag = false;for (int i = MAX - 1; i > 0; i--){if (_matrix[k][i] == 0)flag = true;else{int j = i - 1;while (j >= 0){if (_matrix[k][j]){if (_matrix[k][i] == _matrix[k][j])return true;elsebreak;}else{--j;}}}}if (flag){// 空元素左边有元素则为True... => 右边第一个空元素在左边第一个非空元素右边即可...// 使用左右夹击法...int i = 0, j = MAX - 1;// i 是非空位置,j是空元素位置while (i < MAX){if (_matrix[k][i] == 0)++i;elsebreak;}while (j >= 0){if (_matrix[k][j])--j;elsebreak;}if (i < j)return true;}}return false;}void _up(){cout << "按下了上键" << endl << endl;if (b_up()){cout << "可以向上合并" << endl;for (int i = 0; i < MAX; i++){memset(current, 0, sizeof(int)*MAX); int ii = 0;for (int j = 0; j < MAX; j++){if (_matrix[j][i])current[ii++] = _matrix[j][i]; }for (int k = 0; k < ii - 1; k++){if (current[k] == current[k + 1]) {current[k] *= 2;score += current[k];current[k + 1] = 0;++k;--_count;}}ii = 0;for ( j = 0; j < MAX; j++){if (current[j])_matrix[ii++][i] = current[j]; }for (; ii < MAX; ii++)_matrix[ii][i] = 0;}random_data_one();}else{cout << "向上无效" << endl << endl; }}void _left(){cout << "按下了左键" << endl << endl;if (b_left()){cout << "可以向左合并" << endl << endl;for (int i = 0; i < MAX; i++){memset(current, 0, sizeof(int)*MAX);int ii = 0;for (int j = 0; j < MAX; j++){if (_matrix[i][j])current[ii++] = _matrix[i][j];}for (int k = 0; k < ii - 1; k++){if (current[k] == current[k + 1]){current[k] *= 2;score += current[k];current[k + 1] = 0;++k;--_count;}}ii = 0;for ( j = 0; j < MAX; j++){if (current[j])_matrix[i][ii++] = current[j];}for (; ii < MAX; ii++)_matrix[i][ii] = 0;}random_data_one();}else{cout << "向左无效" << endl << endl; }}void _down(){cout << "按下了下键" << endl << endl;if (b_down()){cout << "可以向下合并" << endl;for (int i = 0; i < MAX; i++){memset(current, 0, sizeof(int)*MAX);int ii = 0;for (int j = MAX - 1; j >= 0; j--){if (_matrix[j][i])current[ii++] = _matrix[j][i];}for (int k = 0; k < ii - 1; k++){if (current[k] == current[k + 1]){current[k] *= 2;score += current[k];current[k + 1] = 0;++k;--_count;}}ii = MAX - 1;for ( j = 0; j < MAX; j++){if (current[j])_matrix[ii--][i] = current[j];}for (; ii >= 0; ii--)_matrix[ii][i] = 0;}random_data_one();}else{cout << "向下无效" << endl << endl; }}void _right(){cout << "按下了右键" << endl << endl;if (b_right()){cout << "可以向右合并" << endl;for (int i = 0; i < MAX; i++){memset(current, 0, sizeof(int)*MAX);int ii = 0;for (int j = MAX - 1; j >= 0; j--){if (_matrix[i][j])current[ii++] = _matrix[i][j];}for (int k = 0; k < ii - 1; k++){if (current[k] == current[k + 1]){current[k] *= 2;score += current[k];current[k + 1] = 0;++k;--_count;}}ii = MAX - 1;for ( j = 0; j < MAX; j++){if (current[j])_matrix[i][ii--] = current[j];}for (; ii >= 0; ii--)_matrix[i][ii] = 0;}random_data_one();}else{cout << "向右无效" << endl << endl;}}//</memory></string></ctime></cstdlib></iomanip></iostream>。

2048游戏开发源代码

2048游戏开发源代码

可行性分析报告1 引言1.1编写目的:在编写本软件之前,我们查阅了很多资料,并经过细致的讨论和分析,之后由软件项目小组提出了这份可行性分析报告。

这份报告对基于飞凌6410开发板的2048游戏开发进行了全面细致的分析,并且为下一步的需求分析提供了一个可行性前提,是整个项目可以顺利有序的进行,还可以为后期的验收工作提供一个参考的标准。

以及避免在以后的开发中出现巨大的损失。

1.2 项目背景:开发软件名称:基于飞凌6410开发板的2048游戏开发。

项目任务提出者:嵌入式课程第25小组项目开发者:嵌入式课程第25小组用户:适用于所有人员本项目采用客户机/服务器原理,客户端的程序是建立在Windows NT 系统上以Eclipse为开发软件的应用程序,服务器端自行编写操作系统的工作站,是采用SQL为开发软件的数据库服务程序。

具有很好的可移植性,可在应用范围较广的WINDOWS系列操作系统上使用。

1.3 参考资料:《Qt Creator快速入门》,霍亚飞等,北京航天航空大学出版社。

《鸟哥的linux私房菜》,鸟哥著,人民邮电出版社。

2.可行性研究的前提2.1要求主要功能:界面展示、键盘控制、游戏实现、得分积累;性能要求:用户游戏时的信息必须及时的反映在arm的显示平台上。

用户的数据必须无差错的存储在系统内。

对服务器上的数据必须进行及时正确的刷新。

输入要求:用键盘的A S D W 来控制游戏时的左下右上键输出要求:简捷,快速,实时,美观,大方。

安全与保密要求:服务器的管理员享有对该系统用户信息数据库的管理与修改。

用户只享有对自己对应的部分修改。

完成期限:预计半个月2.2目标:基本实现在开发板上的2048游戏,主要是要攻克界面显示这个难题。

后期可以在此基础上自行进行改动。

2.3条件,假定和限制经费来源:自费。

硬件条件:自己用Qt Creator编写的显示界面,开发板上安装了linux 系统,PC 机上用装了linux的虚拟机进行开发。

2048实训代码

2048实训代码

2048实训代码2048是一个简单的数字游戏,玩家需要通过上、下、左、右的滑动来移动数字方块,每次移动,如果两个相同数字的方块相撞,它们会合并成一个数字,这个数字是它们相撞前的两倍。

例如,两个2相撞会变成一个4,两个4相撞会变成一个8,依此类推。

当一个数字方块滑出屏幕或者与其他方块碰撞后,分数就会增加。

下面是一个使用Python和Pygame库实现的简单2048游戏的代码示例:python复制代码import pygameimport random# 初始化Pygamepygame.init()# 定义颜色WHITE = (255, 255, 255)BLACK = (0, 0, 0)BG_COLOR = BLACKTILE_COLOR = WHITETEXT_COLOR = BLACKTILE_SIZE = 20SCORE_SIZE = 30# 创建窗口window = pygame.display.set_mode((4 * TILE_SIZE, 4 * TILE_SIZE))pygame.display.set_caption("2048")# 初始化分数score = 0# 创建分数显示font = pygame.font.SysFont('Arial', SCORE_SIZE)score_text = font.render('Score: 0', True, TEXT_COLOR)score_rect = score_text.get_rect()score_rect.topleft = (0, 0)# 初始化方块和分数位置tiles = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]]new_tile_pos = random.randint(0, 3)new_tile = random.randint(1, 4) # 1-4为数字,5为空白方块score_pos = (10, 10)# 游戏循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP and tiles[new_tile_pos][0] != 0: # 上移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos - 1] = tiles[new_tile_pos - 1], tiles[new_tile_pos]new_tile_pos -= 1elif event.key == pygame.K_DOWN and tiles[new_tile_pos][3] != 0: # 下移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos + 1] = tiles[new_tile_pos + 1], tiles[new_tile_pos]new_tile_pos += 1elif event.key == pygame.K_LEFT and tiles[new_tile_pos][1] != 0: # 左移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos - 1] = tiles[new_tile_pos - 1], tiles[new_tile_pos]if new_tile == 5: # 如果新方块是空白方块,则随机生成数字方块的位置和值new_tile = random.randint(1, 4)new_tile_pos = random.randint(0, 3)elif event.key == pygame.K_RIGHT and tiles[new_tile_pos][2] != 0: # 右移tiles[new_tile_pos], tiles[new_tile_pos + 1] = tiles[new_tile_pos + 1],tiles[new_tile_pos]if new_tile == 5: # 如果新方块是空白方块,则随机生成数字方块的位置和值new_tile = random.randint(1, 4)new_tile_pos = random.randint(0, 3)elif event.key == pygame.K_ESCAPE: # 如果按下ESC键,退出游戏循环但不退出游戏窗口running = Falsewindow.fill(BG_COLOR) # 清空窗口背景色为。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。

试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。

1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。

2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。

3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。

包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。

这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。

二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。

解法较多,属于较难题,得分率较低。

【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。

2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。

【解题思路】1.把向量用OA ,OB ,OC 表示出来。

2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。

【解析】设单位圆的圆心为O ,由AB AC →→=得,22()()OB OA OC OA -=-,因为1OA OB OC ===,所以有,OB OA OC OA ⋅=⋅则()()AB AC OB OA OC OA ⋅=-⋅-2OB OC OB OA OA OC OA =⋅-⋅-⋅+ 21OB OC OB OA =⋅-⋅+设OB 与OA 的夹角为α,则OB 与OC 的夹角为2α所以,cos 22cos 1AB AC αα⋅=-+2112(cos )22α=--即,AB AC ⋅的最小值为12-,故选B 。

【举一反三】【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD 中,已知//,2,1,60AB DC AB BC ABC ==∠= ,动点E 和F 分别在线段BC 和DC 上,且,1,,9BE BC DF DC λλ==则AE AF ⋅的最小值为 .【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AE AF ,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AE AF ⋅,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现. 【答案】2918【解析】因为1,9DF DC λ=12DC AB =,119199918CF DF DC DC DC DC AB λλλλλ--=-=-==, AE AB BE AB BC λ=+=+,19191818AF AB BC CF AB BC AB AB BC λλλλ-+=++=++=+,()221919191181818AE AF AB BC AB BC AB BC AB BCλλλλλλλλλ+++⎛⎫⎛⎫⋅=+⋅+=+++⋅⋅ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭19199421cos1201818λλλλ++=⨯++⨯⨯⨯︒2117172992181818λλ=++≥+= 当且仅当2192λλ=即23λ=时AE AF ⋅的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C 的焦点()1,0F ,其准线与x 轴的交点为K ,过点K 的直线l 与C 交于,A B 两点,点A 关于x 轴的对称点为D . (Ⅰ)证明:点F 在直线BD 上; (Ⅱ)设89FA FB →→⋅=,求BDK ∆内切圆M 的方程. 【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。

【易错点】1.设直线l 的方程为(1)y m x =+,致使解法不严密。

2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。

【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。

2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。

3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。

【解析】(Ⅰ)由题可知()1,0K -,抛物线的方程为24y x =则可设直线l 的方程为1x my =-,()()()112211,,,,,A x y B x y D x y -,故214x my y x =-⎧⎨=⎩整理得2440y my -+=,故121244y y m y y +=⎧⎨=⎩则直线BD 的方程为()212221y y y y x x x x +-=--即2222144y y y x y y ⎛⎫-=- ⎪-⎝⎭令0y =,得1214y yx ==,所以()1,0F 在直线BD 上.(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244y y m y y +=⎧⎨=⎩,所以()()212121142x x my my m +=-+-=-,()()1211111x x my my =--= 又()111,FA x y →=-,()221,FB x y →=-故()()()21212121211584FA FB x x y y x x x x m →→⋅=--+=-++=-,则28484,93m m -=∴=±,故直线l 的方程为3430x y ++=或3430x y -+=213y y -===±,故直线BD 的方程330x -=或330x -=,又KF 为BKD ∠的平分线,故可设圆心()(),011M t t -<<,(),0M t 到直线l 及BD 的距离分别为3131,54t t +--------------10分 由313154t t +-=得19t =或9t =(舍去).故圆M 的半径为31253t r +== 所以圆M 的方程为221499x y ⎛⎫-+= ⎪⎝⎭【举一反三】【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C :y 2=2px(p>0)的焦点为F ,直线y =4与y 轴的交点为P ,与C 的交点为Q ,且|QF|=54|PQ|.(1)求C 的方程;(2)过F 的直线l 与C 相交于A ,B 两点,若AB 的垂直平分线l′与C 相交于M ,N 两点,且A ,M ,B ,N 四点在同一圆上,求l 的方程.【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y 2=4x. (2)x -y -1=0或x +y -1=0. 【解析】(1)设Q(x 0,4),代入y 2=2px ,得x 0=8p,所以|PQ|=8p ,|QF|=p 2+x 0=p 2+8p.由题设得p 2+8p =54×8p ,解得p =-2(舍去)或p =2,所以C 的方程为y 2=4x.(2)依题意知l 与坐标轴不垂直,故可设l 的方程为x =my +1(m≠0). 代入y 2=4x ,得y 2-4my -4=0. 设A(x 1,y 1),B(x 2,y 2), 则y 1+y 2=4m ,y 1y 2=-4.故线段的AB 的中点为D(2m 2+1,2m), |AB|=m 2+1|y 1-y 2|=4(m 2+1).又直线l ′的斜率为-m ,所以l ′的方程为x =-1m y +2m 2+3.将上式代入y 2=4x ,并整理得y 2+4m y -4(2m 2+3)=0.设M(x 3,y 3),N(x 4,y 4),则y 3+y 4=-4m,y 3y 4=-4(2m 2+3).故线段MN 的中点为E ⎝ ⎛⎭⎪⎫2m2+2m 2+3,-2m ,|MN|=1+1m 2|y 3-y 4|=4(m 2+1)2m 2+1m 2.由于线段MN 垂直平分线段AB ,故A ,M ,B ,N 四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m 2+1)2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m +2m 2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m 2+22=4(m 2+1)2(2m 2+1)m 4,化简得m 2-1=0,解得m =1或m =-1, 故所求直线l 的方程为x -y -1=0或x +y -1=0.三、考卷比较本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。

即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。

题型分值完全一样。

选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。

3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。

四、本考试卷考点分析表(考点/知识点,难易程度、分值、解题方式、易错点、是否区分度题)。

相关文档
最新文档