第1章 对象入门
PS基础教程第一章:Photoshop入门
1.2.1 熟悉界面的各个部分
双击桌面的Adobe Photoshop快捷方式。虽然打开了Photoshop,但是此时我们看到的却 不是Photoshop的完整样貌。
单击“打开”按钮,在弹出的窗 口中选择一个图片,并单击“打开” 按 钮 。 接 着 文 档 被 打 , Photoshop 的 全 貌 才 得 以 呈 现 。 Photoshop 的 工作界面由菜单栏、选项栏、标题 栏、工具箱、状态栏、文档窗口以及 多个面板组成。
Photoshop 基础教学
1.3.5 透视裁剪
“透视裁剪工具” 可以在对图像进行裁剪的同时调整图像的透视效果,常用于去除图像中的透 视感,或者在带有透视感的图像中提取局部,还可以用来为图像添加透视感。
Photoshop 基础教学
1.4 错误操作的处理
1.4.1 撤销错误操作
在制图的过程中难免会出错,在编辑菜单下有几个命令可以进行还原与重做。单击菜单栏中的 “编辑”按钮,即可看到这几个命令。
1.5 打印设置
执行“文件>打印”命令,打开“打印”窗口,在这里可以进行打印参数的设置。
Photoshop 基础教学
综合实例:尝试制作简单的广告作品
文件路径 难易指数 技术掌握
第1章\综合实例:使用新建、置入、储存命令制作饮品广告 打开、置入嵌入对象、栅格化、存储为
执行“文件>打开”菜单命令(快捷键Ctrl+O),然后在弹出的对话框中找到文件所在的位 置,单击选择需要打开的文件,接着单击“打开”按钮。即可在Photoshop中打开该文件。
Photoshop 基础教学
Photoshop 基础教学
切换文档浮动模式 将光标移动至文档名称上方,按住鼠标左键向界面外拖拽。松开鼠标后文档既为浮动的状态。 若要恢复为堆叠的状态,可以将浮动的窗口拖拽到文档窗口上方,当出现蓝色边框后松开鼠标即 可完成堆栈。
前端开发-第一章 Vue入门
第一章 Vue.js入门在学习Vue前,您应该有HTML,CSS和JavaScript的基本知识。
本教材使用WebStrom工具开发并调试,案例源码基于 Vue 2.6.1 版本测试,样式表使用LayUI样式实现。
本章要点☐了解什么是Vue.js☐了解Vue中的MVVM模式☐Vue开发环境的准备与配置☐了解Vue项目目录结构☐实例化Vue对象、数据与方法☐通过综合实例学习Vue原理与开发过程1.1 Vue简述1.1.1 什么是Vue.jsVue.js的作者为Evan You(尤雨溪),曾任职于Google Creative Lab,虽然是Vue 是一个个人项目,但在发展前景上个人认为绝不输于Google的Angular.js和Facebook的React.js。
Vue.js(读音 /vjuː/, 类似于 view)是一套构建用户界面的渐进式框架,是当下很火的一套响应式系统的JavaScript MVVM库,它是以数据驱动和组件化的思想构建的。
类似其他前端开发库也有很多,比如Angular.js,React.js等。
Vue.js是前端主流框架中的集大成者,它吸取了Angular.js,React.js的经验,支持各种模式写法,入门非常简单,相比于Angular.js和React.js,Vue.js提供了更加简洁、更易于理解的API,使得我们能够快速地上手并使用Vue.js。
Vue.js 自身不是一个全能框架,它只聚焦于视图层,采用自底向上增量开发的设计,因此它非常容易学习,非常容易与其它库或已有项目整合。
另一方面,在与相关工具和支持库一起使用时,Vue.js 也能完美地驱动复杂的单页应用。
Vue 的目标是通过尽可能简单的 API 实现响应的数据绑定和组合的视图组件。
如果你之前已经习惯了用jQuery操作DOM,学习Vue.js时请先抛开手动操作DOM的思维,因为Vue.js是数据驱动的,你无需手动操作DOM。
Java从入门到精通(第6版)
第16章反射与注解
16.1反射 16.2 Annotation注解功能 16.3实践与练习
第17章数据库操作
17.1数据库基础 17.2 JDBC概述 17.3 JDBC中常用的类和接口 17.4数据库操作 17.5实践与练习
第18章 Swing程序设计
18.1 Swing概述 18.2 Swing常用窗体 18.3常用布局管理器 18.4常用面板 18.5文字标签组件与图标 18.6按钮组件 18.7列表组件 18.8文本组件 18.9表格组件
第19章 Java绘图
19.1 Java绘图类 19.2绘制图形 19.3绘图颜色与画笔属性 19.4绘制文本 19.5显示图片 19.6图像处理 19.7实践与练习
第20章多线程
20.1线程简介 20.2创建线程 20.3线程的生命周期 20.4操作线程的方法 20.5线程的优先级 20.6线程同步 20.7实践与练习
Java从入门到精通(第6版)
读书笔记模板
01 思维导图
03 读书笔记 05 目录分析
目录
02 内容摘要 04 精彩摘录 06 作者介绍
思维导图
本书关键字分析思维导图
语言
实例
实践 类
数据库
对象
概述
第版
类
程序 设计
基础
注释
第章
接口
方法
类型
结构
文本
内容摘要
内容摘要
《Java从入门到精通(第6版)》从初学者角度出发,通过通俗易懂的语言、丰富多彩的实例,详细讲解了 使用Java语言进行程序开发需要掌握的知识。全书分为23章,内容包括初识Java,熟悉Eclipse开发工具,Java 语言基础,流程控制,数组,类和对象,继承、多态、抽象类与接口,包和内部类,异常处理,字符串,常用类 库,集合类,枚举类型与泛型,lambda表达式与流处理,I/O(输入/输出),反射与注释,数据库操作,Swing 程序设计,Java绘图,多线程,网络通信,奔跑吧小恐龙,MR人脸识别打卡系统。书中所有知识都结合具体实例 进行讲解,涉及的程序代码都给出了详细的注释,可以使读者轻松领会Java程序开发的精髓,快速提高开发技能。
第一章C++语言编程入门
第一章C++语言编程入门★ 课程概述第1章C++语言编程入门第2章函数第3章类与对象第4章指针与引用第5章继承第6章运算符重载第7章多态与虚函数第8章群体类第9章模板第10章I/O流第11章标准模板类库STL 第12章异常处理总复习3.1 类与对象概念的引入 2.1 函数的定义及调用 1.1 C++语言的产生 4.1 指针 5.1 继承与派生7.1 运算符重载的语法 6.1 C++语言是一种面向对象的程序11.1 多态性概述 3.2 基本数据结构知识 2.1.1 函数的定义1.2 类的声明 4.1.1 数据存储 3.3 对象的声明 2.1.2 指针的声明及使用 5.2 单继承10.1 I/O流概述设计语言函数的声明各章节总结12.1一元运算符异常处理的基本语法 4.1.2 6.2 线性群体9.1 构造函数与析构函数8.1 函数模板11.2 C++程序的开发步骤标准模板类库STL简介 3.4 2.1.3 函数的调用 1.3 4.1.3 指针运算 5.2.1 公有派生 3.5 类的组合 2.1.4 函数调用的执行过程 1.4 一个简单C++程序的组成7.2 虚函数6.3 二元运算符的重载4.1.4 与对象有关的指针8.1.1 可直接访问的线性群体―― 11.3 C++语言的词法记号 5.2.2 私有派生 3.6 向量 2.2 静态成员10.2 输入输出格式控制1.5 函数调用时参数的传递4.1.5 void和const指针2.3 内联函数3.6.1 静态数据成 1.6 数据类型 6.4 特殊的运算符数组类异常处理的使用9.2 类模板 5.2.3 保护派生12.2 4.2 动态内存分配11.4 运算符与表达式链表类的使用 2.4 指针与数组 3.6.2 静态成员函数 1.7 带默认形参值的函数 4.3 多继承 5.3 抽象类7.3 作用域6.4.1 =运算符的重载 3.7 指针与函数 2.5 友元8.1.2 顺序访问群体――链表类10.3 文件输入输出1.7.1 运算符 4.4 11.5 常对象、常成员函数与常数据成双端队列 3.8 派生类的构造函数与析构函数2.5.1 作用域分类5.4 字符串1.7.2 表达式4.5 6.4.2 ++和--运算符的重载员4.6 引用2.5.2 局部变量与全局变量1.7.3 表达式中数据类型的转换12.3 标准C++库中的异常类 5.5 二义性问题11.6 控制语句 3.9 引用与函数 2.6 类的作用域及对象的生存期10.4 栈与队列用户自定义类型的输入输出 1.8 递归调用 4.7 综合实例7.4 群体数据的排序与查找6.4.3 new 8.2 虚基类和delete运算符的重载 5.6 重载函数 2.7 指针与引用 3.9.1 类作用域 1.8.1 选择语句4.8 11.7 C++语言的系统函数集合2.8 赋值兼容原则3.9.2 对象生存期1.8.2 循环语句5.7 程序实例――链表 6.4.4 []的重载4.9 3.10 面向对象标记1.8.3 转移语句进程第1章C++语言编程入门1.1 C++语言的产生1.6 数据类型1.2 C++语言是一种面向对象的1.6.1 基本数据类型程序设计语言 1.6.2 变量 1.2.1 C++语言和面向对象的 1.6.3 常量程序设计 1.6.4 自定义数据类型1.2.2 C++语言与C语言的关1.7 运算符与表达式系1.7.1 运算符 1.3 C++程序的开发步骤 1.7.2 表达式 1.4 一个简单C++程序的组成1.7.3 表达式中数据类型的转换 1.5 C++语言的词法记号 1.8 控制语句 1.5.1 字符集 1.8.1 选择语句 1.5.2 词法记号1.8.2 循环语句1.8.3 转移语句C++语言是一种已得到广泛使用的面向对象的程序设计语言。
第1章 入门(1).ppt
2、Visual Basic 版本简介
1991年推出 VB1.0 1992、1993、1995、1997、1998,2000相继推出: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0,(7.0)版本 5.0 ,6.0包含三种版本(学习版、专业版和企业版)
4
二、VB 6.0的集成开发环境
19
§1.3 VB的程序组成与代码窗口
一、VB的程序组 成
一个VB应用程序(工程 .Vbp)由多种类型文件模块组成,最 常用的是:窗体模块、标准模块。 1、窗体模块(.frm):可以包含多个窗体。(添加窗体) 2、标准模块(.bas):完全由代码组成。(工程 / 添加模块)
Visual Basic程序设计
第一章 走进Visual Basic
主要内容: ❖VB编程入门 ❖VB的对象与编程特点 ❖VB的程序组成与代码窗口 ❖使用VB的帮助系统
2
§1.1 Visual Basic编程入门
一、什么是Visual Basic?
❖ Visual Basic是美国微软公司推出的基于BASIC语言的软 件开发工具,它是一种基于对象的可视化编程语言。
(3)中断模式:程序在运行的中途被停止执行时。在中断 模式下,用户可查看程序执行是否正常。还可以修改程序代 码,检查、调试或继续执行程序。
8
2.窗体(Form)设计窗口
窗体设计窗口是屏幕中央的主窗口,它可以作为 自定义窗口用来设计应用程序的界面。
也就是说窗体就像一个画板,程序设计者可以在窗体中创 建自己希望的外观 (例)每个窗口必须有一个的窗体名字,建立窗体时缺省名
为Form1,Form2, . . .FormN等。
通过工具栏上的“添加窗体”按钮可以看出
AutoCAD2014中文版基础教程第一章AutoCAD2014入门基础知识
AutoCAD2014中⽂版基础教程第⼀章AutoCAD2014⼊门基础知识第1章 AutoCAD 2014⼊门基础知识AutoCAD是专门为计算机绘图⽽开发和设计的软件。
该软件提供了⼀个开放的平台、⾯向对象的绘图环境和简易的操作⽅法,可以对产品进⾏设计、分析、修改和优化等操作。
使⽤该软件不仅能够将设计⽅案⽤规范、美观的图纸表达出来,⽽且能有效地帮助设计⼈员提⾼设计⽔平及⼯作效率,从⽽解决了传统⼿⼯绘图中⼈为造成的种种弊端,便于⽤户及时进⾏必要的调整和修改。
本章主要介绍AutoCAD 2014软件的操作界⾯、基本功能和部分新增功能,并详细介绍绘图环境设置的相关⽅法,以及⽂件管理和图形的精确控制设置等操作⽅法和技巧。
本章学习⽬的:熟悉AutoCAD 2014软件的基本功能和新增功能。
熟悉AutoCAD 2014软件的操作界⾯。
掌握绘图环境的设置⽅法。
掌握管理图形⽂件的相关⽅法。
掌握绘图控制的基本⽅法。
1.1 AutoCAD功能概述使⽤AutoCAD软件绘制的⼆维和三维图形,在⼯程设计、⽣产制造和技术交流中起着不可替代的重要作⽤。
⽽最新推出的AutoCAD 2014在其原有版本的基础上,做了较⼤的改动,使其功能⽇益完善起来。
另外,该软件的操作界⾯和细节功能更加⼈性化,在运⾏速度和数据共享等⽅⾯都有较⼤地增强,便于设计者快捷⽽准确地完成设计任务。
1.绘制与编辑图形在AutoCAD软件的【草图与注释】⼯作空间下,【常⽤】选项卡中包含有各种绘图⼯具和辅助编辑⼯具。
利⽤这些⼯具可以绘制各种⼆维图形,效果如图1-1所⽰。
在【三维建模】⼯作空间中,可以利⽤【常⽤】选项卡中各个选项板上的⼯具快速创建三维实体模型和⽹格曲⾯,效果如图1-2所⽰。
在⼯程设计中,为了⽅便查看图形的机构特征,也常常使⽤轴测图来描述物体。
轴测图是⼀种以⼆维绘图技术来模拟三维对象、沿特定视点产⽣的三维平⾏投影效果,但其绘制⽅法与⼆维图形有所不同。
第1章 VB2010应用程序设计入门
应用程序设计
—— 安 杰
赵艳君 山艳
主 编 副主编
1
目 录
第1章 Visual Basic 2010应用程序设计入门 第2章 面向对象程序设计初步 第3章 Visual Basic 2010语言基础 第4章 程序控制结构 第5章 结构与数组 第6章 应用程序界面设计
表1-1 菜单及其功能 功 能
包括项目、解决方案以及其他类型文件的相关操作,如创建、打开、保存项目等。 用于对控件对象和程序代码的编辑操作,如剪切、复制、粘贴等。 用于设置显示或隐藏集成开发环境中的各种窗口或工具栏,如解决方案资源管理器窗 口、代码窗口、工具箱等。 用于对当前项目进行管理,如添加窗体、组件、用户控件、引用等。
(4)连接到Team Foundation Server
(5)MSDN帮助资源
起始页窗口用于访问项目、团队项目及MSDN帮助资源。
Visual Basic 2010应用程序设计
16
1.3.1 Visual Studio 2010集成开发环境
单击“新建项目”超链接,在“新建项目”对话框中选择“Visual Basic”模板→ “Windows窗体应用程序”→“确定”,新建 “WindowsApplication1”项目如图1-7所示。
Visual Basic 2010应用程序设计
2
本章重点:
Visual Studio 2010集成开发环境 Visual Basic 2010应用程序的创建与管理
第1章 VISUAL BASIC 2010应用 程序设计入门
Visual Basic 2010应用程序设计 3
主要内容
1.1 Visual Basic 2010应用程序入门实例
中文版Creo-3.0基础教程-第1章-Creo-3.0入门演示教学
1.1.4 Creo Parametric的基本设 计概念
Creo3.0 Parametric提供了强大的灵活的参数化3D CAD功能和多种概念设计 功能。在Creo3.0 Parametric中,可以设计多种类型的模型。在开始设计项目 之前,用户需在了解以下几个基本设计概念。
中文版Creo3.0基础教程
1.4.4 文件管理操作
1. 新建文件
中文版Creo3.0基础教程
1.4.4 文件管理操作
2. 打开文件
中文版Creo3.0基础教程
1.4.4 文件管理操作
3. 保存与备份文件 (1)“保存”命令 (2)“保存副本”命令 (3)“保存备份”命令
中文版Creo3.0基础教程
1.4.4 文件管理操作
7. 重命名文件 8. 激活其他窗口 9. 关闭文件与退出系统
中文版Creo3.0基础教程
通过本章的学习,读者需要掌握的内容如下: Creo 3.0的基本模块 Creo 3.0的操作界面 个性化设置自己的Creo 3.0 简单的Creo 3.0操作
中文版Creo3.0基础教程
中文版Creo3.0基础教程
1.1.1 推出Creo的意义
CAD软件已经应用了几十年,三维软件也已经出现了二十多年,技术与市场 逐渐趋于成熟。但是,制造企业在CAD应用方面仍然面临着四大核心问题:软件 易用性、互操作性、数据转换和差异化配置等。Creo的推出,正是为了从根本 上解决这些制造企业在CAD应用中面临的核心问题,从而将企业的创新能力发挥 出来,帮助企业提升研发协作水平,真正提高CAD的应用效率,为企业创造价值。
零件模块是产品设计的基础,可以通过基于实体特征的建模从概念草绘创建 零件,还可通过直接、直观的图形操作构建和修改零件。
第一章 Python快速入门
1.第一章Python快速入门本章是Python的快速入门,在这一章并不涉及python的特殊规则和细节,目标是通过示例使你快速了解Python语言的特点。
本章简要介绍了变量,表达式,控制流,函数以及输入/输出的基本概念,在这一章不涉及Python语言的高级特性。
尽管如此,有经验的程序员还是能够通过阅读本章的材料创建高级程序。
我们鼓励新手通过运行示例,亲身体验一把Python。
1.1.运行PythonPython程序通过解释器执行。
如果你的机器已经装好了python,简单的在命令行键入python 即可运行python解释器。
在解释器运行的时,会有一个命令提示符>>>,在提示符后键入你的程序语句,键入的语句将会立即执行。
在下边的例子中,我们在>>>提示符后边键入最常见的显示"Hello World"的命令:Python2.4.2(#67,Sep282005,12:41:11)[MSC v.131032bit(Intel)]on win32 Type"copyright","credits"or"license()"for more information.>>>print"Hello World"Hello World>>>程序也可以像下面一样放置在一个文件中#helloworld.pyprint"Hello World"Python源代码文件使用.py后缀.'#'表示注释(到行末结束)执行文件helloworld.py%python helloworld.pyHello World%在Windows下,只需双击一个.py文件就能执行这个python程序。
windows会自动调用python 解释程序,然后启动一个终端窗口(类DOS窗口)来执行它。
UG 10.0完全自学教程 第1章
1.2
UG NX 10.0操作界面
-4-
1.3
文件管理基本操作
新建文件 打开文件 保存操作 关闭文件 文件导入与导出
-5-
1.4
系统基本参数设置
对象首选项
用户界面首选项设置
选择首选项设置
背景首选项设置 可视化首选项与可视化性能首选项设置
-6-
1.5
视图布局设置
新建视图布局
-11-
PowerPoint Template_Sub
1.1 UG NX产品简介
SIEMENS PLM Software的旗舰数字化产品开发解决方 案NX 系列软件是值得推荐的,其性能优良、集成度高, 功能涵盖了产品的整个开发和制造等过程。 UG NX包括众多的设计应用模块,具有高性能的机械设 计和制图功能,为制造设计提供高性能和灵活性以满足 客户设计任何复杂产品的需要。 还有其他
1.6
工作图层设置
图层设置
移动至图层 设置视图可见性
-8-
1.7
基本操作
视图基本操作
选择对象操作
-9-
1.8
入门综合实战演练
以一个范例的形式来让读者加深理解本章所学的 一些基础知识。
-10-
思考练习
1)UG NX 10.0的主操作界面主要由哪些要素构成?注意资源板中的部 件导航器和装配导航器有什么用处? 2)在UG NX 10.0中,可以导入哪些类型的数据文件?可以将在UG NX 10.0设计的模型导出为哪些类型的数据文件? 3)在什么情况下使用视图布局?如何创建布局视图? 4)如何替换布局中的某个视图? 5)一个图层的状态有哪4种? 6)使用鼠标如何快捷地进行视图平移、旋转、缩放操作? 7)课外任务:如何自定义“快速访问”工具栏中的常用工具按钮? 8)在设计过程中,按键盘上的〈End〉键或〈Home〉键可以实现什么 样的视图效果?
第一章PowerBuilder入门
PowerBuilder安装过程 安装过程
1、运行PB的安装光盘根目录下的 、运行 的安装光盘根目录下的 的安装光盘根目录下的Setup.exe,安装程 , 序提示是否同意软件的许可协议,如下图所示。 序提示是否同意软件的许可协议,如下图所示。不同 意许可协议时将退出安装过程。 意许可协议时将退出安装过程。
8.PB支持交叉平台 . 支持交叉平台
PB是一个跨平台的开发工具,它能够在许多 是一个跨平台的开发工具, 是一个跨平台的开发工具 操作系统环境下进行应用程序的开发, 操作系统环境下进行应用程序的开发,如 Windows 9x、Windows 2000、Windows NT等。 、 、 等
9.灵活快捷的数据转移方法-数据管道技术 .灵活快捷的数据转移方法-
1.1 PowerBuilder的功能特点 的功能特点
PB是美国 是美国PowerSoft公司(后来被 公司( 是美国 公司 后来被Sybase公司并 公司并 于二十世纪九十年代初期( 购)于二十世纪九十年代初期(1992年)推出的产 年 品,它是一种基于客户机 服务器体系结构的应用程 它是一种基于客户机/服务器体系结构的应用程 客户机 服务器 序的前端开发工具,采用面向对象的开发技术, 序的前端开发工具,采用面向对象的开发技术,具 有可视化的图形用户界面, 有可视化的图形用户界面,使用它开发人员能够快 速容易地开发出应用程序。 速容易地开发出应用程序。
11、单击“否”按钮。安装程序会检测计算机中是 、单击“ 按钮。 否安装了DCOM。DCOM是ODBC 3.5所需要的驱 否安装了 。 是 所需要的驱 动程序,可从微软的相关网站上下载。 动程序,可从微软的相关网站上下载。如果还没有 安装DCOM,则系统会提示在完成 安装 ,则系统会提示在完成PowerBuilder的 的 安装后安装DCOM。 安装后安装 。
c#从入门到精通 各章跟我上机操作步骤
}
编写一个程序打印字母表和对应的 ASCII 码值。
static void Main(string[] args) { System.Console.WriteLine("字母\tASCII"); for (char c = 'A'; c < 'z'; c++) { System.Console.WriteLine("{0}\t{1}", c, Convert.ToInt16(c)); } Console.ReadKey(); }
for (int j = 0; j < 3; j++) {
Console.Write(Score[i, j]+" ");
} Console.WriteLine(""); } Console.ReadKey(); }
第 3 章 C#程序开发基础——程序控制结构
编写程序,利用跳转语句和循环语句求两个正整数的最大公约数和最小公倍数。
namespace Example6_6 {
class TelNote {
private string name;
public string Name {
get { return name; } set { name = value; } } private string number;
public string Number {
Python大数据分析与挖掘实战 第1章Python基础
5
③根据安装向导,单击选择同意安
装协议“I Agree”按钮、选择安装类 型“All Users”、设置好安装路径,继 续单击Next按钮,如图1-3所示。
④在该步骤中有两个选项,安装向导默认为第二 个选项,即向Anaconda系统中安装Python的版本号, 图1-3中为3.6这个版本。第一个选项为可选项,即向 安装的计算机系统中添加Anaconda环境变量,也建 议读者选择该选项。设置好这两个选项后,单击 “Intsall”即可进入安装进程,如图1-4所示。
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Python开发环境众多
• 不同的开发环境其配置难度与复杂度也不尽相同,最常用的有PyCharm、Spyder。特别是Spyder,它在成功 安装了Python的集成发行版本Anaconda之后就自带上了,而且界面友好。对于初学者或者不想在环境配置方面 花太多时间的读者,可以选择Anaconda安装,本书也是采用Anaconda。
python具有简单易学开源解释性面向对象可扩展性和丰富的支撑库等特点?其应用也非常广泛包括科学计算数据处理与分析图形图像与文本处理数据库与网络编程网络爬虫机器学习多媒体应用图形用户界面系统开发等
第1章 Python基础
Part 1 1.1 Python概述背景
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电子课件-《计算机制图——CAXA电子图板2018》-A02-4013 第一章
框选是指在绘图区选择两个对角点形成选择框拾取对象。 框选不仅可以选择单个对象,还可以一次选择多个对象。
正选
反选
§1—2 基本操作
(3)全选 全选可以将绘图区能够选中的对象一次全部拾取。全
选用快捷键为Ctrl+A。
3.取消选择
使用常规命令结束操作后,被选择的对象也会自动取 消选择状态。如果想手工取消当前的全部选择,可以点击 键盘上的Esc键。也可以使用绘图区右键菜单中的【全部不 选】功能来取消全部选择。如果希望取消当前选择集中某 一个或某几个对象的选择状态,可以按键盘Shift键选择需 要剔除的对象。
三、线型 1.线型设置
§1—4 绘图环境设置
2.线型操作
§1—4 绘图环境设置
3.线型的导入和输出
§1—4 绘图环境设置
四、线宽 1.线宽操作
2.线宽设置
§1—5 图纸幅面设置
一、图幅
1.调用【图幅设置】功能 (1)单击【幅面】主菜单中的【图幅设置】按钮。 (2)单击【图幅】工具条中的 按钮。 (3)单击【图幅】选项卡中【图幅】面板的 按钮。 (4)执行setup命令。 2.幅面参数
§1—1 用户界面
3.状态条配置菜单
状态条配置菜单用 于控制状态条上各种功 能元素的有无。可以开 关的元素有命令输入区、 当前命令提示、当前坐 标、正交切换按钮、显 示线宽切换按钮、动态 输入开关按钮和智能点 捕捉模式切换按钮。
§1—2 基本操作
一、对象操作
1.对象的概念 在电子图板中,绘制在绘图区的各种曲线、文字、块
可以自定义。
快速启动工具栏具体的使用方法: (1)使用鼠标左键单击快速启动工具栏上的图标即可执
第1章 初识C++
objectorientedprogramming4主要内容?初识c?数据类型常量和变量?运算符表达式和语句?程序控制结构?函数初步与变量的存储类型?数组?指针和引用?字符串?函数5主要内容构造数据类型编译预处理类与对象继承多态性运算符重载输入输出流文件模板mfc入门6识第一章初识c?程序设计programming的基本概念?高级程序设计语言c?第一个c程序?小结?学习指导711程序设计的基本概念?计算机程序program的作用是指示计算机进行必要的计算和数据处理从而帮助我们解决特定的问题
可1章21一34节解释
可1章21一34节解释摘要:1.文本概述2.章节1解析3.章节2解析4.章节3-4解析5.章节5-7解析6.章节8-10解析7.章节11-13解析8.章节14-16解析9.章节17-19解析10.章节20-21解析11.总结与应用正文:【一、文本概述】本文节选自一本关于编程的书籍,内容涵盖了从第1章到第34节的关键概念和技巧。
本书以实用性强、案例丰富的特点,为广大编程初学者提供了一部难得的教材。
接下来,我们将详细解析各章节内容,以帮助读者更好地理解和应用这些知识。
【二、章节1解析】章节1主要介绍了编程的基本概念和编程语言的分类。
内容包括计算机编程的发展历程、编程语言的类型及其特点、编程的基本原则等。
这一章节为后续章节奠定了理论基础,使读者对编程有了初步的认识。
【三、章节2解析】章节2重点讲解了编程环境的概念和设置。
通过介绍常见的编程环境及其功能,如IDE(集成开发环境)、文本编辑器等,帮助读者根据自己的需求选择合适的编程工具,提高编程效率。
【四、章节3-4解析】chapters 3-4详细介绍了编程的基本语法和结构。
内容包括变量、数据类型、运算符、流程控制、函数等。
这些知识点是编程入门的必备技能,读者可通过学习这些内容,逐步建立起编程的思维框架。
【五、章节5-7解析】章节5至7主要讲解了面向对象编程的概念和应用。
内容包括类与对象、封装、继承、多态等。
这些知识点对于掌握编程的高级技巧和编写高质量的代码具有重要意义。
【六、章节8-10解析】章节8至10介绍了数据库编程的基本概念和技巧。
内容涵盖数据库的原理、SQL语言、连接数据库的方法等。
学习这些内容,有助于读者在实际项目中运用数据库技术,提高应用开发的水平。
【七、章节11-13解析】章节11至13讲述了网络编程的基本知识。
包括TCP/IP协议、socket编程、HTTP协议等。
这些内容对于从事网络开发工作的读者具有很高的实用价值。
【八、章节14-16解析】章节14至16讲解了编程实战中的常用技巧。
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本教程由yyc,spirit整理清风小木虫美化----------------------- 清风小木虫精彩无极限--------------------------第1章对象入门“为什么面向对象的编程会在软件开发领域造成如此震憾的影响?”面向对象编程(OOP)具有多方面的吸引力。
对管理人员,它实现了更快和更廉价的开发与维护过程。
对分析与设计人员,建模处理变得更加简单,能生成清晰、易于维护的设计方案。
对程序员,对象模型显得如此高雅和浅显。
此外,面向对象工具以及库的巨大威力使编程成为一项更使人愉悦的任务。
每个人都可从中获益,至少表面如此。
如果说它有缺点,那就是掌握它需付出的代价。
思考对象的时候,需要采用形象思维,而不是程序化的思维。
与程序化设计相比,对象的设计过程更具挑战性——特别是在尝试创建可重复使用(可再生)的对象时。
过去,那些初涉面向对象编程领域的人都必须进行一项令人痛苦的选择:(1) 选择一种诸如Smalltalk的语言,“出师”前必须掌握一个巨型的库。
(2) 选择几乎根本没有库的C++(注释①),然后深入学习这种语言,直至能自行编写对象库。
①:幸运的是,这一情况已有明显改观。
现在有第三方库以及标准的C++库供选用。
事实上,很难很好地设计出对象——从而很难设计好任何东西。
因此,只有数量相当少的“专家”能设计出最好的对象,然后让其他人享用。
对于成功的OOP语言,它们不仅集成了这种语言的语法以及一个编译程序(编译器),而且还有一个成功的开发环境,其中包含设计优良、易于使用的库。
所以,大多数程序员的首要任务就是用现有的对象解决自己的应用问题。
本章的目标就是向大家揭示出面向对象编程的概念,并证明它有多么简单。
本章将向大家解释Java的多项设计思想,并从概念上解释面向对象的程序设计。
但要注意在阅读完本章后,并不能立即编写出全功能的Java程序。
所有详细的说明和示例会在本书的其他章节慢慢道来。
1.1 抽象的进步所有编程语言的最终目的都是提供一种“抽象”方法。
一种较有争议的说法是:解决问题的复杂程度直接取决于抽象的种类及质量。
这儿的“种类”是指准备对什么进行“抽象”?汇编语言是对基础机器的少量抽象。
后来的许多“命令式”语言(如FORTRAN,BASIC和C)是对汇编语言的一种抽象。
与汇编语言相比,这些语言已有了长足的进步,但它们的抽象原理依然要求我们着重考虑计算机的结构,而非考虑问题本身的结构。
在机器模型(位于“方案空间”)与实际解决的问题模型(位于“问题空间”)之间,程序员必须建立起一种联系。
这个过程要求人们付出较大的精力,而且由于它脱离了编程语言本身的范围,造成程序代码很难编写,而且要花较大的代价进行维护。
由此造成的副作用便是一门完善的“编程方法”学科。
为机器建模的另一个方法是为要解决的问题制作模型。
对一些早期语言来说,如LISP和APL,它们的做法是“从不同的角度观察世界”——“所有问题都归纳为列表”或“所有问题都归纳为算法”。
PROLOG则将所有问题都归纳为决策链。
对于这些语言,我们认为它们一部分是面向基于“强制”的编程,另一部分则是专为处理图形符号设计的。
每种方法都有自己特殊的用途,适合解决某一类的问题。
但只要超出了它们力所能及的范围,就会显得非常笨拙。
面向对象的程序设计在此基础上则跨出了一大步,程序员可利用一些工具表达问题空间内的元素。
由于这种表达非常普遍,所以不必受限于特定类型的问题。
我们将问题空间中的元素以及它们在方案空间的表示物称作“对象”(Object)。
当然,还有一些在问题空间没有对应体的其他对象。
通过添加新的对象类型,程序可进行灵活的调整,以便与特定的问题配合。
所以在阅读方案的描述代码时,会读到对问题进行表达的话语。
与我们以前见过的相比,这无疑是一种更加灵活、更加强大的语言抽象方法。
总之,OOP允许我们根据问题来描述问题,而不是根据方案。
然而,仍有一个联系途径回到计算机。
每个对象都类似一台小计算机;它们有自己的状态,而且可要求它们进行特定的操作。
与现实世界的“对象”或者“物体”相比,编程“对象”与它们也存在共通的地方:它们都有自己的特征和行为。
Alan Kay总结了Smalltalk的五大基本特征。
这是第一种成功的面向对象程序设计语言,也是Java 的基础语言。
通过这些特征,我们可理解“纯粹”的面向对象程序设计方法是什么样的:(1) 所有东西都是对象。
可将对象想象成一种新型变量;它保存着数据,但可要求它对自身进行操作。
理论上讲,可从要解决的问题身上提出所有概念性的组件,然后在程序中将其表达为一个对象。
(2) 程序是一大堆对象的组合;通过消息传递,各对象知道自己该做些什么。
为了向对象发出请求,需向那个对象“发送一条消息”。
更具体地讲,可将消息想象为一个调用请求,它调用的是从属于目标对象的一个子例程或函数。
(3) 每个对象都有自己的存储空间,可容纳其他对象。
或者说,通过封装现有对象,可制作出新型对象。
所以,尽管对象的概念非常简单,但在程序中却可达到任意高的复杂程度。
(4) 每个对象都有一种类型。
根据语法,每个对象都是某个“类”的一个“实例”。
其中,“类”(Class)是“类型”(Type)的同义词。
一个类最重要的特征就是“能将什么消息发给它?”。
(5) 同一类所有对象都能接收相同的消息。
这实际是别有含义的一种说法,大家不久便能理解。
由于类型为“圆”(Circle)的一个对象也属于类型为“形状”(Shape)的一个对象,所以一个圆完全能接收形状消息。
这意味着可让程序代码统一指挥“形状”,令其自动控制所有符合“形状”描述的对象,其中自然包括“圆”。
这一特性称为对象的“可替换性”,是OOP最重要的概念之一。
一些语言设计者认为面向对象的程序设计本身并不足以方便解决所有形式的程序问题,提倡将不同的方法组合成“多形程序设计语言”(注释②)。
②:参见Timothy Budd编著的《Multiparadigm Programming in Leda》,Addison-Wesley 1995年出版。
1.2 对象的接口亚里士多德或许是认真研究“类型”概念的第一人,他曾谈及“鱼类和鸟类”的问题。
在世界首例面向对象语言Simula-67中,第一次用到了这样的一个概念:所有对象——尽管各有特色——都属于某一系列对象的一部分,这些对象具有通用的特征和行为。
在Simula-67中,首次用到了class这个关键字,它为程序引入了一个全新的类型(clas和type 通常可互换使用;注释③)。
③:有些人进行了进一步的区分,他们强调“类型”决定了接口,而“类”是那个接口的一种特殊实现方式。
Simula是一个很好的例子。
正如这个名字所暗示的,它的作用是“模拟”(Simulate)象“银行出纳员”这样的经典问题。
在这个例子里,我们有一系列出纳员、客户、帐号以及交易等。
每类成员(元素)都具有一些通用的特征:每个帐号都有一定的余额;每名出纳都能接收客户的存款;等等。
与此同时,每个成员都有自己的状态;每个帐号都有不同的余额;每名出纳都有一个名字。
所以在计算机程序中,能用独一无二的实体分别表示出纳员、客户、帐号以及交易。
这个实体便是“对象”,而且每个对象都隶属一个特定的“类”,那个类具有自己的通用特征与行为。
因此,在面向对象的程序设计中,尽管我们真正要做的是新建各种各样的数据“类型”(Type),但几乎所有面向对象的程序设计语言都采用了“class”关键字。
当您看到“type”这个字的时候,请同时想到“class”;反之亦然。
建好一个类后,可根据情况生成许多对象。
随后,可将那些对象作为要解决问题中存在的元素进行处理。
事实上,当我们进行面向对象的程序设计时,面临的最大一项挑战性就是:如何在“问题空间”(问题实际存在的地方)的元素与“方案空间”(对实际问题进行建模的地方,如计算机)的元素之间建立理想的“一对一”对应或映射关系。
如何利用对象完成真正有用的工作呢?必须有一种办法能向对象发出请求,令其做一些实际的事情,比如完成一次交易、在屏幕上画一些东西或者打开一个开关等等。
每个对象仅能接受特定的请求。
我们向对象发出的请求是通过它的“接口”(Interface)定义的,对象的“类型”或“类”则规定了它的接口形式。
“类型”与“接口”的等价或对应关系是面向对象程序设计的基础。
下面让我们以电灯泡为例:Light lt = new Light();lt.on();在这个例子中,类型/类的名称是Light,可向Light对象发出的请求包括包括打开(on)、关闭(off)、变得更明亮(brighten)或者变得更暗淡(dim)。
通过简单地声明一个名字(lt),我们为Light对象创建了一个“句柄”。
然后用new关键字新建类型为Light的一个对象。
再用等号将其赋给句柄。
为了向对象发送一条消息,我们列出句柄名(lt),再用一个句点符号(.)把它同消息名称(on)连接起来。
从中可以看出,使用一些预先定义好的类时,我们在程序里采用的代码是非常简单和直观的。
1.3 实现方案的隐藏为方便后面的讨论,让我们先对这一领域的从业人员作一下分类。
从根本上说,大致有两方面的人员涉足面向对象的编程:“类创建者”(创建新数据类型的人)以及“客户程序员”(在自己的应用程序中采用现成数据类型的人;注释④)。
对客户程序员来讲,最主要的目标就是收集一个充斥着各种类的编程“工具箱”,以便快速开发符合自己要求的应用。
而对类创建者来说,他们的目标则是从头构建一个类,只向客户程序员开放有必要开放的东西(接口),其他所有细节都隐藏起来。
为什么要这样做?隐藏之后,客户程序员就不能接触和改变那些细节,所以原创者不用担心自己的作品会受到非法修改,可确保它们不会对其他人造成影响。
④:感谢我的朋友Scott Meyers,是他帮我起了这个名字。
“接口”(Interface)规定了可对一个特定的对象发出哪些请求。
然而,必须在某个地方存在着一些代码,以便满足这些请求。
这些代码与那些隐藏起来的数据便叫作“隐藏的实现”。
站在程式化程序编写(Procedural Programming)的角度,整个问题并不显得复杂。
一种类型含有与每种可能的请求关联起来的函数。
一旦向对象发出一个特定的请求,就会调用那个函数。
我们通常将这个过程总结为向对象“发送一条消息”(提出一个请求)。
对象的职责就是决定如何对这条消息作出反应(执行相应的代码)。
对于任何关系,重要一点是让牵连到的所有成员都遵守相同的规则。
创建一个库时,相当于同客户程序员建立了一种关系。
对方也是程序员,但他们的目标是组合出一个特定的应用(程序),或者用您的库构建一个更大的库。
若任何人都能使用一个类的所有成员,那么客户程序员可对那个类做任何事情,没有办法强制他们遵守任何约束。