3DSMAX教程010-第10章

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3dsmax课程指南

3dsmax课程指南

3dsmax课程指南
简介
本文档是为研究和使用3dsmax软件的初学者设计的课程指南。

3dsmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于游戏
制作、电影特效、建筑设计等领域。

目标
通过本课程,你将掌握以下技能:
- 了解3dsmax的界面和基本操作
- 创建和编辑三维模型
- 进行纹理贴图和渲染
- 制作基本动画和特效
课程大纲
1. 介绍3dsmax
- 软件界面和主要工具
- 工程文件的管理
2. 基本操作
- 视图和导航控制
- 选择和编辑对象
- 变换和对齐对象
3. 创建和编辑模型
- 基本几何体的创建
- 修改和组合对象
- 使用修饰器和变形器
4. 纹理贴图和渲染
- 材质编辑器的使用
- 纹理映射和UV展开
- 灯光设置和渲染输出
5. 动画和特效
- 关键帧动画制作
- 运动路径和曲线编辑
- 粒子系统和动力学模拟
研究资源
本课程的研究资源包括教学视频、在线教程和练文件。

以下是一些推荐的研究资源:
结束语
希望通过本课程的研究,你能够掌握3dsmax的基本技能并运用于实际项目中。

如果有任何问题或需要进一步帮助,请随时联系我们。

谢谢!。

3d max教程

3d max教程

3d max教程3ds Max 是一款强大的三维建模和渲染软件,本教程将带你逐步学习如何使用3ds Max进行建模和渲染。

1. 导入模型要开始建模,首先需要导入一个模型。

在菜单栏中选择“文件”>“导入”,然后选择你想要导入的模型文件。

2. 选择工具在3ds Max的工具栏中有许多不同的工具可以使用,如选择工具、移动工具、旋转工具等。

选择合适的工具以便开始你的建模工作。

3. 创建基本几何体使用基本几何体工具可以快速创建简单的形状,例如立方体、球体、圆柱体等。

选择一个基本几何体工具,然后在视图窗口中点击并拖动来创建你想要的形状。

4. 编辑形状一旦创建了一个基本形状,你可以使用修改工具来编辑它。

例如,你可以使用顶点编辑工具来调整形状的顶点位置,或者使用边和面编辑工具来调整形状的边和面。

5. 添加材质为了使你的模型更加逼真,你可以为它添加材质。

在材质编辑器中选择一个合适的材质,并将其应用到你的模型上。

6. 设置灯光灯光是在渲染过程中起到关键作用的元素。

选择一个适合你场景的灯光类型,并将其放置在适当的位置。

7. 调整相机通过调整相机的位置和角度,你可以控制渲染结果中的视角。

在视图窗口中选择相机工具,并将其移动和旋转到你想要的位置和角度。

8. 调整渲染参数在进行最终渲染之前,你可以调整渲染参数以达到最佳效果。

例如,你可以选择渲染器、分辨率、渲染质量等。

9. 进行渲染完成所有设置后,你可以点击渲染按钮开始渲染过程。

根据你的电脑性能和场景复杂度,渲染时间会有所不同。

10. 导出结果渲染完成后,你可以导出渲染结果以便在其他软件中使用。

选择“文件”>“导出”,然后选择你想要保存的文件格式和路径。

这些是使用3ds Max进行建模和渲染的基本步骤,希望对你有所帮助。

继续学习和实践,你将能够掌握更多高级技术和工具,创造出令人惊叹的三维作品!。

3d-max2010基础教程

3d-max2010基础教程
图1-1-3 菜单栏
(1)File(文件)菜单:主要用于文件的基本操作,如:打开、 新建、保存、合并文件等操作。
(2) Edit(编辑)菜单:主要用于对场景中的操作对象进行编辑, 如撤消或恢复上一次操作,保存和恢复场景信息,删除、选择和复制 操作对象,设置对象的属性等。
(3)Tools(工具)菜单:主要用于对操作对象进行变换和管理, 可以进行移动、镜像、阵列、对齐和设置高光点等操作。
7
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
(13)Customize(自定义)菜单:主要用于自定义工作界面, 定制界面的加载、保存和恢复以及用户界面的显示,并对系统工作 路径、度量单位、网格与捕捉、视窗等内容进行设置,对外挂模块 进行管理,对系统进行优化设置等操作。
(14)MAXScript(MAX脚本)菜单:主要用于MAX脚本文件 的创建、打开和运行,以及对侦听器窗口、宏记录窗口、Visual MAX脚本窗口的打开及编辑等操作。
Name(通过名称选择)对话框中根据名称选择对象。 ➢ (矩形选择区域)下拉按钮:这一组按钮中共有5个按钮,按下鼠标
左键不放,可弹出其下拉列表,从中选择一个按钮后,可拖曳鼠标 产生不同形状的框选区域。 ➢ (窗口/交叉)按钮:当图标为(交叉)时,如果用鼠标框选对象, 只要有部分在选择区域内的对象都可以选中。如果按下该按钮,图 标为(窗口)时,只有整个对象全部在选框中的对象才可以被进行 选中。 ➢ (选择并移动)按钮:单击该按钮,即可选择并移动场景中的对象。 ➢ (选择并旋转)按钮:单击该按钮,即可选择并旋转场景中的对象。
大小区域,每一个区域称为一个视口,不同的视口用于显示同一 个对象的不同视图。每一个视口的左上角有文字,该文字就是 “视口标签”,该标签注明了该视口中显示对象的哪个视图。例 如,左上角视口的左上角文字为Top(顶),表示在该视口中显示对 象的顶视图。

3ds Max 2010中文版实用教程第10章

3ds Max 2010中文版实用教程第10章
mental ray渲染器是由德国Mental Images公司开发 的,属于电影级别的渲染器,无论是其光线跟踪、全局照 明、景深、置换功能,还是材质的模拟效果等都优于默认 的扫描线渲染器,但是在最终渲染高品质照片级效果时, 需要耗费大量的时间。
10.1 渲染帧窗口
渲染帧窗口主要用于显示渲染的过程和最终的成像,3ds Max 2010的渲染帧窗口作了很大的改进,增加了渲染区域的设置 和渲染预设,单击主工具栏上的“渲染帧窗口”按钮或者直接按 Shift+Q组合键,可以打开渲染帧窗口。
(3)单击“天光”按钮,在视图的任意位置创建即可,光跟 踪对天光的位置和数量没有要求,只要创建即可。
光线/采样数对模型的影响
•颜色过滤器:过滤投影在对象上的所有灯光。 •过滤器大小:增加该数值可以减少对象中噪波。 •附加环境光:当设置为除黑色外的其他颜色时,可以在对象上 添加该颜色作为环境光。 •光线偏移:可以调整反射光效果的位置,主要用于更正渲染的 不真实效果。 •反弹:设置光线反弹的次数,增加该值可以使场景更加明亮, 但渲染的速度会变慢,如果场景中有透明物体,如玻璃、水等, 反弹值要大于1才有效果,如图所示为反弹值不同时对模型的影 响效果。
第10章 扫描线渲染 器与mental ray渲染器
熟练掌握: 扫描线渲染器,包括默认扫描线渲染器参
数和扫描线渲染器的光跟踪器与光能传递。
掌握: mental ray渲染器的应用,包括最终聚集
和焦散和全局照明。
了解: 空间扭曲物体对粒子的影响。
扫描线渲染器是3ds Max 2010默认的渲染器,采用模 拟扫描线的算法,其参数简单易懂,运算的速度较快,适 合渲染大场景的浏览动画,如果配合高级照明中的光线跟 踪或光能传递,则可以渲染出令人比较满意的效果。

3DXMAX基础知识

3DXMAX基础知识
“新建场景”对话
框中选择一种创建
方式,单击“确定” 按钮
新建场景
新建场景文件
• 单击“应用程序”按 钮,从弹出的下拉菜 单中选择“新建”选 项,接着选择一种创 建场景的方式。
• 如果在 “应用程序” 下拉菜单中选择“重 置”选项,将创建一 个与启动3ds Max 所 建场景文件完全相同 的新场景文件。
2.菜单栏 菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,3ds Max 2010的菜单栏由十二个主菜单 组成,菜单栏几乎包括了3ds Max 2010所有的命令和功能。
熟悉3ds Max 2010工作界面
3.工具栏
工具栏位于菜单栏的下面,由一些常用命令按钮组成。工具栏提供了3ds Max 201 0大部分常用功能的快捷操作命令按钮。
熟悉3ds Max 2010工作界面
5.命令面板 默认情况下,命令面板位于工作界面的最右侧,包括6个面板,从左向右依次为: “创建”面板 、“修改”面板 、“层次”面板 、“运动”面板 、“显示”面板 和“工具”面板 。下图从左至右分别为“创建”面板和“修改”面板。每个面板 的标签都是一个小的图标,单击可切换到相应的面板中。
3ds Max工作界面中间的区域称为视图区,主要用于创建、编辑和观察场景中的对 象。视图区被分成了四个区域,每个区域称为一个视口,不同的视口显示的都是 同一场景的不同视图,从而方便用户从不同的角度观察和编辑场景。 3ds Max默认有四个视口,分别用于显示顶视图(从场景上方俯视看到的画面)、 前视图(从场景前方看到的画面)、左视图(从场景左侧看到的画面)和透视视 图(显示的是场景的立体效果图)的观察情况。 在四个视口中会有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视口,在3ds Max中 所有操作都是针对活动视口进行的。

3ds max-10讲义、教程

3ds max-10讲义、教程

凹凸材质
灯光
灯光的种类: 一、标准灯光 ●目标聚光灯/自由聚光灯 ●目标平行光灯/自由平行灯光 ● 泛光灯 /天光 ● Mr区域泛光灯/ Mr区域聚光灯
设置灯光(1):目标聚光灯
聚光灯投射非平行光
参数:
阴影
Adv.Ray Traced 高级光线跟踪 Area Shadows 区域阴影 Shadow Map 阴影贴图 Ray Traced Shadows 光线跟踪阴影
注意:场景中只有主光源开启阴影。



DECAY(衰减): NONE(无衰减); INVERSE(反向衰减); INVERSE SPUARE(反向平方衰减)。 在物理学上,已经证明光强的衰减是和距离的平方成反比的,这项设置 就是用来模拟光的衰减特性的。 NERA ATTENUATION(近衰减): START可以设定灯光开始淡入的位置, END可以设定灯光达到最大值的位置。 勾选SHOW则显示衰减的线框范围. FAR ATTENUATION(远衰减): START可以设定灯光开始淡出的位置, END可以设定灯光降为0的位置。 勾选SHOW则显示衰减的信号范围。(此项设置最常用)

Phong:可以用于玻璃和陶瓷等坚硬而且光滑的 材质。 Strauss:制作金属材质,比Metal更有金属感。
4、扩展参数
5、贴图
6、反射和折射贴图
1)Flat Mirror 平面镜 2)Raytrace 光线跟踪 3)Reflect/Refract反射/折射 4) Thin Wall Retraction薄壁折射 5)VRay Map VRay渲染器专业反射贴图
•贴图坐标(6)
Face:

请注意与planar 的区别
3DS MAX支持的贴图文件格式

3DMax基础教程全集

3DMax基础教程全集

3D Max动画基础基础课程0 …………基础课程1 …………基础课程2 …………第01课………………第02课………………第03课………………第04课………………第05课………………第06课………………第07课………………第08课………………第09课………………第10课………………第11课………………第12课………………第13课………………第14课………………第15课………………第16课………………第17课………………第18课………………第19课………………第20课………………第21课………………第22课………………第23课………………第24课………………第25课………………第26课………………第27课………………第28课………………第29课………………第30课………………3D Max基础3D Max基础启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。

启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“组”菜单的“组”和“解散组”命令。

“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。

在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。

3dsmax全套教程入门与精通

3dsmax全套教程入门与精通

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,它在影视广告、游戏动画、军事科技、建筑设计等很多领域有着广泛的应用。

二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)三、保存自定义工具栏‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置(重设)六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)右击某窗口左上角文字’→‘显示栅格或按快捷键G4、物体的显示模式切换右击某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放当前窗口中所有物体显示比例4、:缩放窗口中被选中的物体显示比例5、:缩放所有窗口中所有物体显示比例6、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)最好只用于透视图。

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第10章

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第10章
中式风格是室内装修比较常见的一种装修风格,主要通过家具和装修材料来 表现中式风,中式风格的色调同事偏红,颜色偏深,家具形状非常方正,选材通 常是实木,格局同样也比较方正。总之,中式风格整体看起来比较庄肃,颇有古 典的韵味。
10.5 空间表现——欧式卧室
欧式风格表现的是一种奢华、高贵的空间氛围,所以在设计欧式风格的时后, 画面通常以白色、金黄色为主调,通过暖色调的灯光来凸显出奢华的氛围。另外 欧式风格的家具材料通常是金属、印花布料、烤漆等。
10.3 VRay渲染器
VRay渲染技术是VRay最为重要的一个部分,它最大的特点是较好地平衡 了渲染品质与计算速度,VRay提供了多种GI(全局照明)方式,这样在选择 渲染方案时就比较灵活:既可以选择快速高效的渲染方案,也可以选择高品质的 渲染方案。按F10键就可以打开【渲染设置】对话框。
10.3.1 VRay
切换到VRay选项卡,如图1所示。
10.3.ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 间接照明
切换到【间接照明】选项卡。下面重点讲解【间接照明(GI)】、【发光图】 和【灯光缓存】卷展栏下的参数。
10.3.3 设置
切换到【设置】选项卡,其中包含3个卷展栏,分别是【DMC采样器】、【默 认置换】和【系统】卷展栏。
10.4 空间表现——中式客厅
10.1.2 渲染工具
在【主工具栏】右侧提供了多个渲染工具。
10.2 默认扫描线渲染器
【默认扫描线渲染器】是一种多功能渲染器,可以将场景渲染为从上到下生 成的一系列扫描线,如图10-7所示。【默认扫描线渲染器】的渲染速度特别快, 但是渲染功能不强。按F10键打开【渲染设置】对话框,3ds Max默认的渲染器就 是【默认扫描线渲染器】。
第10章渲染技术

中文版3ds Max 基础培训教程(10)

中文版3ds Max 基础培训教程(10)
图10-6
10.2.4 刚体创建工具
MassFX工具中的刚体创建工具分为3种,分别是“将选定项设置为动 力学刚体”工具 、“将选定项设置为运动学刚体”工具 和“将选定项设置 为静态刚体”工具 ,如图10-7所示。
图10-7
10.3 约束工具
3ds Max中的MassFX约束可以限制刚体在模拟中的移动。所有的 预设约束可以创建具有相同设置的同一类型的辅助对象。约束辅助对 象可以将两个刚体链接在一起,也可以将单个刚体锚定到全局空间的 固定位置。约束组成了一个层次关系,子对象必须是动力学刚体,而 父对象可以是动力学刚体、运动学刚体或为空(锚定到全局空间)。
练习动力学刚体动画的制作方法,案例效果如图10-15所示。
图10-15
图10-8
10.3.1 “常规”卷展栏
展开“常规展栏,如图10-9。
图10-9
10.3.2 “平移限制”卷展栏
展开“平移限制”卷展栏,如图10-10示。
图10-10
10.3.3 “摆动和扭曲限制”卷展栏
展开“摆动和扭曲限制”卷展栏,如图10-11所示。
图10-11
10.3.4 “弹力”卷展栏
在“主工具栏”的空白处单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选 择“MassFX工具栏”命令,可以调出“MassFX工具栏”,如图10-2 所示,调出的“MassFX工具栏”如图10-3所示。
图10-2
图10-3
10.2 创建动力学MassFX
本节将针对“MassFX工具栏”中的“MassFX工具”、刚体创建 工具已经模拟工具进行讲解。刚体是物理模拟中的对象,其形状和大 小不会更改,它可能会反弹、滚动和四处滑动,但无论施加了多大的 力,它都不会弯曲或折断。
本节内容介绍

3dmx2010标准教程01

3dmx2010标准教程01

旋转坐标轴
1.6.3 缩放对象
启用缩放工具,有以下几种方法。 1、单击工具栏中的“缩放”工具按钮。 2、按“R”键。 3、选择物体后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“缩放”命令。
缩放坐标轴
1.7 对象的复制
直接复制对象 利用镜像复制对象 利用间距复制对象 利用阵列复制对象
1.7.1 直接复制对象
1.5.3 名称选择
在复杂建模时,场景中通常会有很多的物体,用鼠标进行选择很容易 造成误选。3ds Max 2010提供了一个可以通过名称选择物体的功能。该功 能不仅可以通过物体的名称选择,甚至能通过颜色或材质选择具有该属性 的所有物体。
选择界面
1.5.4 编辑菜单选择
使用菜单栏中的编辑命令也能选择物体。 全选:选择场景中的全部对象。 全部不选:取消所有选择。 反选:此命令可反选当前选择集。 选择类似对象:自动选择与当前选择类似对象 的所有项。通常,这意味着这些对象必须位于 同一层中,并且应用了相同的材质(或不应用 材质)。 选择实例:选择选定对象的所有实例。 选择方式:从中定义以名称、层、颜色选择方 式选择对象。 选择区域:这里参考上一节中区域选择的介绍。
1.2 3ds max的启动与退出
在3ds Max 2010安装完成后,它会自动在系统的“开始”菜单 中创建程序组,执行“开始 >程序 > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2009 32-bit > Autodesk 3ds Max 2009 32位”命令,即可 启动3ds Max 2010软件;也可以双击桌面上的快捷方式图标, 启动3ds Max 2010软件。 选择菜单 “文件 > 退出”命令,或按Alt+F4组合键,或直接 单击3ds Max 2010窗口右上角的关闭按钮,即可退出软件。如 果此时场景中文件未保存,会出现一个对话框询问是否保存 更改,如需要将场景保存就单击“是”按钮,不保存则单击 “否”按钮。

3d max2010入门基础教程

3d max2010入门基础教程

(4)切角圆柱体
(5)油罐
(6)胶囊
(7)纺锤
(8)L形拉伸(lā shēn)体
(9)球棱柱
(10)C形拉伸体
(11)环形波
(12)棱柱
(13)软管
第二十九页,共六十页。
(二)图形(túxíng)
1、二维图形的创建
二维图形是进行三维建模的基础,它是种矢量线,通 过点两侧的曲率(qūlǜ)滑杆来调节形态。
Q 变换(biànhuàn)工具
捕捉工具
H
复制工具
W
E
视图工具
渲染工具
Alt+A
M
Shift+Q
Ctrl+Y R
第二十页,共六十页。
4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示(tíshì)栏 8、动画控制区 9、视图控制区
Alt+Z
Z
Ctrl+W Ctrl+P Alt+W
1、标题栏
2、菜单栏
(1)文件 (2)编辑 (3)工具
(4)组
(5)视图(shìtú)
(6)创建
(7)修改器 (8)角色 (9)reacter
(10)动画 (11)图标编辑器
(12)渲染 (13)自定义 (14)maxscript
(15)帮助
第十九页,共六十页。
3、工具栏
撤销、重做
选取工具
Ctrl+Z
1、复制关系
(1)复制 (2)实例 (3)参考 2、基础复制 (1)克隆复制 (2)配合(pèihé)Shift键进行变换复制 (3)移动复制 (4)旋转复制 (5)缩放复制 3、镜像复制
第三十七页,共六十页。
4、阵列(zhèn liè)复制 (1)阵列

3ds Max 2013中文版基础教程目录(初稿)

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第1章3ds Max 2013设计概述1.1 三维动画与3ds Max 2013简介1.2 3ds Max 2013的设计环境1.2.1 认识工作界面1.2.2 设置工作环境1.3 3ds Max 2013项目开发流程1.4 3ds Max 2013基础操作1.4.1 文件操作1.4.2 选择对象1.4.3 编辑对象1.5 教师辅导1.6 一章一技巧——常用快捷键第2章三维建模2.1 基本体建模——制作“自行车车轮”2.1.1 基础知识——基本体的创建2.1.2 案例剖析——制作“自行车车轮”2.1.3 拓展案例——制作“精美小屋”2.2 修改器建模——制作“飞鱼导弹”2.2.1 基础知识——修改器的应用2.2.2 案例剖析——制作“飞鱼导弹”2.2.3 拓展案例——制作“卡通企鹅”2.3 教师辅导2.4 一章一技巧——使用自动栅格创建对象第3章二维建模3.1 二维图形的创建和编辑——制作“中式屏风”3.1.1 基础知识——二维图形的创建和编辑3.1.2 案例剖析——制作“中式屏风”3.1.3 拓展案例——制作“古典折扇”3.2 二维建模的方法——制作“立体广告文字”3.2.1 基础知识——二维转三维的方法3.2.2 案例剖析——制作“立体广告文字”3.2.3 拓展案例——制作“酷爽冰淇淋”3.3 教师辅导3.4 一章一技巧——创建确切长度的样条线第4章高级建模4.1 复合建模4.1.1 基础知识——认识复合工具4.1.2 案例剖析——制作“时尚鼠标”4.1.3 拓展案例——制作“红玫瑰”4.2 多边形建模4.2.1 基础知识——多边形建模思想4.2.2 案例剖析——制作“水晶鞋”4.2.3 拓展案例——制作“马克杯”4.3 综合案例——制作“直板手机”4.4 教师辅导4.5 一章一技巧——软选择的使用第5章渲染基础5.1 三维世界中的照明方式5.2 mental ray渲染器简介5.3 使用最终聚集实现间接光照5.3.1 基础知识5.3.2 案例剖析——制作“落地窗式客厅效果”5.3.3 拓展案例——制作“书房效果”5.4 全局光照配合最终聚集实现间接光照5.4.1 基础知识5.4.2 案例剖析——制作“阳光休闲大厅”5.4.3 拓展案例——制作“夜间客厅效果”5.5 教师辅导5.6 一章一技巧——巧用光度学自由灯光补光第6章材质基础6.1 Arch & Design(mi)材质简介6.2 乳胶漆、木地板材质——制作“房间一角”6.2.1 基础知识——乳胶漆、木地板材质的制作方法6.2.2 案例剖析——制作“房间一角”6.3 透明材质——制作“玻璃水杯”6.3.1 基础知识——玻璃材质简介6.3.2 案例剖析——制作“玻璃水杯”6.3.3 拓展案例——制作“雕花圆盘”6.4 金属材质——制作“牛顿撞撞球”6.4.1 基础知识——金属材质简介6.4.2 案例剖析——制作“牛顿撞撞球”6.5 石材材质——制作“浴室效果”6.5.1 基础知识——石材材质简介6.5.2 案例剖析——制作“浴室效果”6.6 教师辅导6.7 一章一技巧——3ds Max归档操作第7章贴图基础7.1 基本贴图手法7.1.1 基础知识——认识2D贴图和3D贴图7.1.2 案例剖析——制作“汽车人影集”7.1.3 拓展案例——制作“熔岩星球”7.2 合成器贴图和颜色贴图——制作“精美酒瓶”7.2.1 基础知识——认识合成器贴图和颜色贴图7.2.2 案例剖析——制作“精美酒瓶”7.2.3 拓展案例——制作“被遗忘的角落”7.3 教师辅导7.4 一章一技巧——反射与折射贴图第8章摄影机与灯光8.1 摄影机8.1.1 基础知识——摄影机及其应用8.1.2 案例剖析——制作“画室景深效果”8.1.3 拓展案例——制作“穿越动画”8.2 灯光8.2.1 基础知识——灯光及其应用8.2.2 案例剖析——制作“夜景照明”8.2.3 拓展案例——制作“日光照明”8.3 教师辅导8.4 一章一技巧——安全框的使用第9章环境和效果9.1 环境9.1.1 基础知识——大气效果的应用9.1.2 案例剖析——制作“美丽海岛”9.1.3 拓展案例——制作“水底世界”9.2 效果9.2.1 基础知识——效果的应用9.2.2 案例剖析——制作“浪漫烛光”9.2.3 拓展案例——制作“烈日晴空”9.3 教师辅导9.4 一章一技巧——合并效果第10章动画制作基础10.1 关键帧动画——制作“翻书效果”10.1.1 基础知识——认识动画10.1.2 案例剖析——制作“翻书效果”10.1.3 拓展案例——制作“水墨画效果”10.2 IK动画——制作“连杆的运动效果”10.2.1 基础知识——创建IK动画的方法10.2.2 案例剖析——制作“连杆的运动效果”10.2.3 拓展案例——制作“炫光夺目”10.3 Reactor动画——制作“打保龄球效果”10.3.1 基础知识——认识刚体和柔体10.3.2 案例剖析——制作“打保龄球效果”10.3.3 拓展案例——制作“旗帜飘扬”10.4 Biped骨骼动画——制作“足迹动画”10.4.1 基础知识——认识Biped骨骼10.4.2 案例剖析——制作“足迹动画”10.4.3 拓展案例——制作“角色蒙皮”10.5 教师辅导10.6 一章一技巧——关键帧的操作技巧第11章粒子系统与空间扭曲11.1 空间扭曲在粒子系统中的应用11.1.1 基础知识——认识空间扭曲11.1.2 案例剖析——制作“清清流水”11.1.3 拓展案例——制作“蜡烛余烟”11.2 非事件驱动粒子系统的动画应用11.2.1 基础知识——认识非事件驱动粒子系统11.2.2 案例剖析——制作“野外篝火”11.2.3 拓展案例——制作“夜空礼花”11.3 事件驱动粒子系统的动画应用11.3.1 基础知识——认识事件驱动粒子系统11.3.2 案例剖析——制作“片头动画”11.3.3 拓展案例——制作“灰飞烟灭”11.4 教师辅导11.5 一章一技巧——AfterBurn插件的使用。

3dmax入门教程

3dmax入门教程

第一课:现成三维体建模一、3DSMAX简介3DSMAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

二、认识3DS MAX 的工作界面。

三、3DS max现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。

2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。

1、工具栏选择工具移动工具渲染2、命令面板:创建面板:用于创建对象。

修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。

放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。

五、小技巧1、shift+移动————复制2、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)3、F9 ————渲染上一个视图4、Shift+Q——渲染当前视图4、W——移动5、单位设置:[自定义]→[单位设置]第二、三课:线的建模——二维转三维一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

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三点透视:在两点透视的基础上,垂直于地面的那一组平行线也产生透视,
这就产生了3个灭点(位于画面的左右及上方),这种透视称为三点透视, 如图10-3所示。三点透视多被用来表现高大雄伟的建筑物。
10.2 摄影机与构图
一个三维场景完成后,可以从任意角度观察它,也可以在 任意位置摆放摄影机,但并不是所有的角度都能够达 到满意的效果。可以在以下3个方面来考虑如何取景。
10.5 渲染输出设置
单击主工具栏中的 按钮,可打开【渲染场景】对话框,如图10-17 所示,此对话框内的【公用参数】面板用于基本渲染设置,对任何 渲染器都适用 。
10.6 计算渲染出图的像素点
在渲染出图时,首先要根据工作计划,了解这幅图以后的用途及幅 面尺寸。下面以一幅1.0m(宽)×1.5m(高)画幅的效果图为例, 详细介绍如何计算最终图像的像素点。 通常所做的效果图只要能保证每英寸有72个像素点,就基本可以满 足大型喷绘效果图的要求。3ds Max渲染出来的图像其默认像素为72 像素/英寸,但若要算出1.0m×1.5m图像的相应长宽像素值,就要与 Photoshop相配合,这是最简单也最精确的方法。
透视角度
所谓的透视角度就是指从什么方向去观看场景。
镜头高度 常用的镜头高度是以标准成年人的高度为主,距离地面约为 1.6m~1.8m,此时画面的透视感最真实。 镜头焦距 3ds Max中的摄影机与真实摄影机镜头完全相同,其中镜头尺寸是用 来描述镜头规格的参数,即镜头焦距的长度(以mm为单位)。 根据镜头焦距的不同,摄影机大致分以下3类。
10.3 景深特效
3ds Max中的摄影机可以产生景深特效,景深特效是运用 了多通道渲染效果生成的。所谓多通道渲染效果,是指多 次渲染相同帧,每次渲染都有细小的差别,最终合成一幅 图像,它模拟了电影特定环境中的摄影机记录方法。
10.4 效果图输出
所谓渲染,就是对场景进行着色处理,使其具有灯光及材质效果。 在三维场景中,当建模、赋予材质和设置灯光等工作完成后,需要 通过渲染摄影机视窗生成二维图像,并可通过Photoshop等软件进行 后期处理及打印出图。这部分工作将决定效果图最终的输出尺寸 (即分辨率),根据不同的用途,图像的输出尺寸是有差异的。3ds Max渲染出的图像分辨率为“72像素/英寸”,因此一般输出A4图时, 图像的像素点应保持在800×600左右,而要出A0图时,图像的像素 点应保持在4000×3000以上,很显然这两种图纸的渲染时间相差很大, 因此应根据不同的用途来设定像素大小,而且在制订工作计划时, 应将合理的渲染时间计算在内,有时渲染是一个非常漫长的等待过 程。
一点透视:也称为平行透视,在方形物体的平面中平行于画面的透视均称
为平行透视,它的特点是只有一个灭点,在视觉上可产生集中、稳定和庄重 有力的效果,如图10-1所示。
二点透视:仍以方形物体为例,除了垂直于地面的那一组平行线的透视仍
然保持垂直外,其他两组平行线消失于画面的左右两侧,从而产生两个灭点, 这就是两点透视,如图10-2所示。这种透视在建筑绘画中应用最多。
第10章 构图与渲染
10.1
构图基本知识介绍 摄影机与构图10.210.3
景深特效
效果图输出 渲染输出设置
10.4
10.5 10.6
计算渲染出图的像素点
10.1 构图基本知识介绍
摄影机取景与透视原理有着密不可分的关系,在讨论如何 取景之前,应了解一下透视原理。在效果图制作过程中, 有以下3种最常用的透视效果。
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