动画制作流程图61页PPT
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动画制作流程解析PPT课件
关于剧本 关于分镜图 关于造型设计
Flash基本工具
5
了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
25
字幕安全区 动作安全区
26
作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
27
Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
18
分镜常用语
19
20
分镜图样例
21
分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
17
关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。
Flash基本工具
5
了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
25
字幕安全区 动作安全区
26
作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
27
Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
18
分镜常用语
19
20
分镜图样例
21
分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
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关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。
《动画制作》PPT课件
画
动画基础操作
制
动画制作
作
元件和实例
图层动画
使用声音
导出与发布
交互动画
Flash 动画介绍
是矢量图形编辑和动画创作专业软件。可
动 画
以生成动画,创建交互式的网页,并在网 页中加入声音,并且文件的容量不会过大, 可以广泛的应用在互联网上。
制
作
桌面环境
标题栏
动
菜单栏
画
工具箱
制
时间线
作
编辑区:舞台
控制面板
绘图
任何矢量图形都是由线条和填充颜色构成
动
的。
画
绘图原理
制
穿过图形:被穿过的线或图形分成了独立的几
部分,同时自己也被分割。分割后的每部分都
作
可以单独进行选取、移动或整形。
覆盖图形:将图形画在已知图形上,新的图形 将取代下面被覆盖部分。相同颜色将融合,不 同颜色依然不同。
绘图
绘制几何图形
动
直线、椭圆、矩形(圆角矩形)、多边形(星 形)
容来建立的。
形状渐变动画
形状渐变动画
动
关键帧上的对象不能是元件、组合、文字和位 图。只针对于分离的图形。
画
创建的形状渐变动画在两个关键帧之间是浅绿
制
背景的黑色箭头
作
简单的形状渐变
复杂的形状渐变:利用形状提示
修改/形状/添加形状提示
动作渐变动画
动作渐变动画
动
将对象从一个地方移动到另一个地方;还可用 于制作缩放、扭曲或旋转对象的动画;或用于
作
关键画面上成为关键帧。
空白关键帧
补间帧:由关键帧定义产生的,代表了起始和结束
《动画制作基础》PPT课件
整理ppt
8
图所示为设置了运动补间的帧视图,其中淡蓝 背景的黑点所在单元格表示关键帧,关键帧之 间淡蓝背景上的黑色箭头表示运动补间帧。
整间的帧视图,其中淡绿 背景的黑点所在的单元格表示关键帧,关键帧 之间淡绿背景的黑色箭头表示形状补间帧。
整理ppt
10
关键帧之间如果有虚线,则表示未完成或中断 的渐变,如图所示。
整理ppt
11
2、 插入帧
用鼠标右击该帧,从弹出的快捷菜单中选择相 应命令即可在某帧前插入一帧或将某帧设置为 关键帧、空白关键帧,如图所示。
整理ppt
12
插入普通帧:从快捷菜单中选择【插入帧 (Insert Frame)】命令或按【F5】键可插入一 个普通帧时;
设置关键帧:可以从快捷菜单中选择【插入关键 帧(Insert Keyframe)】命令或按【F6】键;
整理ppt
14
在Flash中可以建立两种补间动画——形状补间 (Shape Tween)和运动补间(Motion Tween),每种都有其自己的特性。
整理ppt
15
当在时间轴上选择设置了运动补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
整理ppt
16
4、 形状补间动画
形状补间动画是指形状逐渐发生变化的动画, 一般称为变形动画。 当在时间轴上选择设置了形状补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
不需要一帧一帧地绘制动画,可以很大程度 地节省时间。
A. 补间
B. 形状
C. 运动
D. 逐帧
整理ppt
20
判断题
1、 补间动画需要用户自已设置每帧的画面。
(× )
2、在Flash中,只要改变关键帧的内容,即可实
动画制作过程》ppt课件模板
策划剧本风格设计角色设计色彩设计分镜头台本设计稿原画背景绘制动画动检扫描描线上色合成剪辑配音输出影片后期制作阶段前期创作阶段段中期制作阶段二维动画制作流程简图场景设计page前期创作阶段一策划动画制作公司发行商以及相关产品的开发商共同策划应该开发如何的动画片预测此种动画片有没有市场研究动画片的开发周期资金的筹措等多个问题主要任务确定题材收集素材进行市场调查对未来影片的概貌特点目的工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应做出判断
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后, 要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经 过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前 必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人 物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。
剪接在「最后检验」意味上对一 部动画作品放映在电视或剧场前的步 骤来说很重要。
后期创作阶段
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制 后作业,这三种影带为
1、音响作业用影带 2、原版 3、EDL数字资料(编辑资料)
后期创作阶段
五、配音
音响大约分成人物配音,音乐、及音效、等3大部分。
后期创作阶段
的方式取得合法授权。
Байду номын сангаас
等。
注:著作权法规定的属于公共
知识产权的作品不在此列
前期创作阶段
日本: 1. 原作 2. 原案
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
前期创作阶段
2.制作经费
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后, 要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经 过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前 必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人 物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。
剪接在「最后检验」意味上对一 部动画作品放映在电视或剧场前的步 骤来说很重要。
后期创作阶段
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制 后作业,这三种影带为
1、音响作业用影带 2、原版 3、EDL数字资料(编辑资料)
后期创作阶段
五、配音
音响大约分成人物配音,音乐、及音效、等3大部分。
后期创作阶段
的方式取得合法授权。
Байду номын сангаас
等。
注:著作权法规定的属于公共
知识产权的作品不在此列
前期创作阶段
日本: 1. 原作 2. 原案
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
前期创作阶段
2.制作经费
flash动画制作教程PPT课件
相关知识:声音属性 声音类型 步骤提示:① 打开试管充水实例源文件
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件
11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
flash动画制作教程.ppt
选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调 整的对象将自动对齐;
②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水
平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、
Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
一、初识Flash
⑶ 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式
属性,并将其应用于别的对象中。
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
➢图层的类型
Mask和Masked
遮罩层的作用就是将其下面的图层 (被遮罩层)遮住。
遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘 制的任何图形都相当于把这部分挖去, 可以通过挖去的窟窿看到下面图层的 内容。
遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有 在锁定的情况下才能预览。
2.3 图层的操作
➢图层的类型
Folder
图层夹(Layer Folder)相当 于文件夹,用于对图层进行分 类,方便管理。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。
②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。
用于在工作区中绘制线条。
直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水
平直线或45斜线。
铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、
Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
一、初识Flash
⑶ 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式
属性,并将其应用于别的对象中。
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
➢图层的类型
Mask和Masked
遮罩层的作用就是将其下面的图层 (被遮罩层)遮住。
遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘 制的任何图形都相当于把这部分挖去, 可以通过挖去的窟窿看到下面图层的 内容。
遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有 在锁定的情况下才能预览。
2.3 图层的操作
➢图层的类型
Folder
图层夹(Layer Folder)相当 于文件夹,用于对图层进行分 类,方便管理。
帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。
动画制作过程PPT课件
. 设计形成明显的对比,正邪分
10
明。
Page 10
.
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前期创作阶段
.
13
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
.
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Page 16
前期创作阶段
五、场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以提供 给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图,立 体鸟瞰图,景物结构分解图。
.
30
Page 30
《长发公主》故事板
.
31
Page 31
中期创作阶段
一、原画
原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定 的设计及其形成的画面。
原画具有原创性,是非常关键的起步,它能有效控制动作的幅度,准 确且具体地描述动作的特征,和运动轨迹。
其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚号序, 标出加动画的密度标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动 作关系线索提示。
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
.
5
Page 5
前期创作阶段
2.制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动 画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,0000 套,再假设一张DVD卖40元,10000套 x ¥40 = ¥400,000
多媒体技术应用案例教程PPT项目五动画技术应用—“中秋贺卡”Flash动画设计和制作61页PPT
ActionScript 是一种面向对象的编程语言,风格和JavaScript类似 ,能够控制Flash动画的播放行为和对象的属性。ActionScript动作脚本 代码可以放置在时间轴的帧上,也可以放置在元件上。 8.场景
Flash 中使用场景可以将文档组织成可包含除其它场景外的内容的 不连续部分。即可以重新建一个动画单元,不受前面场景的内容影响,
5.2 项目分析
制作Flash主题动画的全过程,是指从动画项目分析与规 划开始,到将制作后的作品上传到网络的整个过程。如果是小 规模项目,可以一个人承担多项任务自己完成,但通常情况是 3~4名开发者(设计师、程序员等)一起组成一个小组来完成 项目。Flash主题动画的项目进行基本过程如图所示。
任务分析与规划 素材收集整理 主体设计 场景页面制作
1.能策划、设计并制作一个“中秋贺卡”Flash动画作 品。 2.能运用Flash软件绘制矢量图形、制作二维交互动画、 并与声音、文本进行合成、形成贺卡动画作品。 3.能运用动画制作方法与技巧进行简单动画作品的创作。 4.能与人良好沟通,合作完成学习任务。
目录
5.1 项目提出 5.2 项目分析 5.3 相关知识 5.4 项目实现 5.5 项目评价 5.6 项目总结 5.7 拓展训练
5.1 项目提出
随着网络技术、通信技术、多媒体技术的发展,动画逐渐 从传统的电影、电视平台走向网络,成为网络商业广告、网络 动漫、网络游戏等各类应用领域的宠儿,其在增强动态视觉效 果和人机交互方面具有平面媒体无法比拟的优势。 本项目训练侧重训练二维动画的制作技术及应用,以设计和实 现“中秋贺卡”Flash动画为主线,以Flash为主要技术支撑, 贺卡内容包括片头动画、主体动画、片尾动画三个模块以及祝 福语、祝福动画、背景音乐等基本要素。
Flash 中使用场景可以将文档组织成可包含除其它场景外的内容的 不连续部分。即可以重新建一个动画单元,不受前面场景的内容影响,
5.2 项目分析
制作Flash主题动画的全过程,是指从动画项目分析与规 划开始,到将制作后的作品上传到网络的整个过程。如果是小 规模项目,可以一个人承担多项任务自己完成,但通常情况是 3~4名开发者(设计师、程序员等)一起组成一个小组来完成 项目。Flash主题动画的项目进行基本过程如图所示。
任务分析与规划 素材收集整理 主体设计 场景页面制作
1.能策划、设计并制作一个“中秋贺卡”Flash动画作 品。 2.能运用Flash软件绘制矢量图形、制作二维交互动画、 并与声音、文本进行合成、形成贺卡动画作品。 3.能运用动画制作方法与技巧进行简单动画作品的创作。 4.能与人良好沟通,合作完成学习任务。
目录
5.1 项目提出 5.2 项目分析 5.3 相关知识 5.4 项目实现 5.5 项目评价 5.6 项目总结 5.7 拓展训练
5.1 项目提出
随着网络技术、通信技术、多媒体技术的发展,动画逐渐 从传统的电影、电视平台走向网络,成为网络商业广告、网络 动漫、网络游戏等各类应用领域的宠儿,其在增强动态视觉效 果和人机交互方面具有平面媒体无法比拟的优势。 本项目训练侧重训练二维动画的制作技术及应用,以设计和实 现“中秋贺卡”Flash动画为主线,以Flash为主要技术支撑, 贺卡内容包括片头动画、主体动画、片尾动画三个模块以及祝 福语、祝福动画、背景音乐等基本要素。
动画制作教程超实用(共22张PPT)
选中需要调整的对象,右击鼠标,在随后出现的快捷菜 单中,选择“自定义动画”选项,展开“自定义动画”任务 窗格,选中第三个动画方案,按住鼠标左键,将其拖拉到第 二个动画方案止方,松开鼠标即可。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
11
职称论文发表
12
职称论文发表
• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
21
职称论文发表
22
放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
5
职称论文发表
6
职称论文发表
•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
11
职称论文发表
12
职称论文发表
• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
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放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
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•
既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。
flash动画详细制作教程ppt课件
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一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
1
第6章 动画制作软件
Flash MX
初识Flash
动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
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1. 动 画 的 类 型
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
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第6章 动画制作软件
Flash MX
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动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
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1. 动 画 的 类 型
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