Flash动画制作快速入门-段立飞

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动作补间可以是元件、组合或文本产生位移、变形、旋转、颜色渐变,是Flash中应用最 广泛的动画。。
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四.运动引导动画
在Flash中,除了可以使对象沿直线运动外,还能够使其沿某种特定的轨迹运动,这种使对象沿指定路径 运动的动画可以通过添加运动引导层来实现。
是.fla。
轿车一厂总装二车间 4. 输出动画:执行“文件”/“导出”/“导出影片”命令,可以把动画输出为.swf或.gif格式的动画文件。 T-P-CP1-4 7
二.Flash基本概念
基本概念: 图1中飞机位于图片的最左边,图2中飞机位于图片的中间,图3中飞机位于图片的最右边。将这三 幅画面依次按照一定速度播放的时候,视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图4所示
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一.Flash动画简介和软件界面
Flash是一个网页交互动画制作工具,使用Flash可以快速制作简单的动画,直观的
显示复杂的操作过程,生动形象地展示汇报内容。
相关提 供下载的网页。注:flash8注册码:WPD800 51131 30132 22478。
选择工具 部分选取工具 任意变形工具 填充变形工具
工具箱:窗口左侧是“工具箱”,它是Flash中最常用到的面板, 由“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”四部分组成 ,类似 于画图工具,可以绘制简单的汽车构件。
线条工具 铅笔工具 填充工具 滴管工具 手形工具 缩放工具 笔触颜色 填充颜色
使用线条工具和填充工具绘制图形
6.在引导层第60处单击右键创建普通帧(本示例动画为60帧)。
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Hale Waihona Puke 五.范例:涂胶操作动画制作
7.相应地,在图层123第60帧处创建关键帧。
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五.范例:涂胶操作动画制作
8.单击图层3第一帧,利用线条工具和填充工具绘制运动部件,在本例中运动部件为胶枪。绘制完成后, 全选整个部件,右键选择创建图形元件。
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五.范例:涂胶操作动画制作
* 本示例以涂胶操作为例,演示Flash的基本操作,以及动作补间、运动引导和逐帧动画的实现过程。 1.如图1所示,创建Flash文档:执行“文件”/“新建”命令,在“新建文档”对话框中选择“Flash文
档”。
图1
图2
2.如图2所示,使用绘图工具在舞台区绘制最底层的部件作为动画背景,或直接从外部导入绘制好的图形。
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五.范例:涂胶操作动画制作
保存为GIF格式的动画效果如下:
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五.范例:涂胶操作动画制作
12.在图层3第59帧,将胶枪元件运动中心移动到运动轨迹的终点(移动到轨迹附近会自动吸附)。
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五.范例:涂胶操作动画制作
注:此时可以同时点击“Control+Enter”预览动画,可以看到动画中还没有显示涂胶的效果,因此还 需要利用逐帧动画在图层中加入胶的效果。
Flash动画制作快速入门
部门 Division 版本号 Version
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T-P-CP1-4 01 2014-04-27
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更新日期 Date
目录
一.Flash动画简介和软件界面
二.Flash基本概念
三.动作补间动画
四.运动引导动画
五.范例:涂胶操作动画制作
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一.Flash动画简介和软件界面
Flash软件界面:选择“创建新项目”下的“Flash文档”,启动Flash8的工作窗口 并新建一个影片文档,软件界面如图所示。
工具箱 图层区 时间轴 颜色面板 舞台区
元件库 属性面板
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一.Flash动画简介和软件界面
。动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生。
图1
图2
图3
图4
Flash是利用播放连续帧的方式产生动画效果。其默认动画效果是每秒12帧
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二.Flash基本概念
基本概念:
动画是由一幅幅静止的图像按照一定的速度连续播放形成的画面。Flash中可以制作三种动画:
9.如左图所示,元件的运动中心在图形中心处,这样不利于后续编辑。选中元件后点击“任意变形工具”
将运动中心移动至如右图所示的枪口处。
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五.范例:涂胶操作动画制作
10.在图层3第一帧,将胶枪元件运动中心移动到运动轨迹的起点(移动到轨迹附近会自动吸附)。
11.在属性面板“补间”下拉列表处选择“动画”。
逐帧动画:在连续的关键帧中绘制或编辑同一对象的不同形态(或不同的对象)所形成的动画被称 为逐帧动画。在创建逐帧动画时,需要将动画中的每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建不同 的图像。
动作补间动画:补间动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后,由Flash自动生成中间各帧,使 得画面从一个关键帧渐变到另一个关键帧所形成的动画。其变化效果是由Flash控制的,常用于制 作对象的位移、旋转等效果。
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五.范例:涂胶操作动画制作
13.右键点击图层2第2帧,选择“创建关键帧”(或按快捷键F6),在胶枪运行处使用绿色铅笔画出胶 水的示意图。
在图层 2 依次创 建关键帧
在图层2 依次创建关键帧
在轨迹处画出胶水
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五.范例:涂胶操作动画制作
基本操作:
1.创建Flash文档:执行“文件”/“新建”命令,在“新建文档”对话框中选择“Flash文档”。执行“文件”/“新建” 命令,在“新建文档”对话框中设置文档的大小和背景色等属性。
2.在Flash中导入对象:执行“文件”/“导入”/“导入到舞台”命令,可以导入外部的图像声音等文件,如在网上下载 或绘图软件中绘制的汽车零件等。 3.保存文档:执行“文件”/“保存”命令,“另存为”对话框中设置要保存文件的名称、路径Flash源文件的后缀
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五.范例:涂胶操作动画制作
3.导入背景后,在图层区域再新建两个图层。
点击新建图层
4.选中图层3,点击添加运动引导层。
运动引导层
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五.范例:涂胶操作动画制作
5.在引导层中使用铅笔工具,自始至终画出胶枪的运动轨迹,轨迹不要间断。
14.以此类推,在第3到第60帧胶枪运行轨迹处画出胶水,画完之后的效果如图所示。
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五.范例:涂胶操作动画制作
15.点击Control+Enter预览动画,之后点击“文件”/“导出”/“导出影片”,保存为.swf或.gif格式。
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二.Flash基本概念
基本概念:
元件:是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。 实例:从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件的实例,它实际上是元件的复制品。 库:是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库,各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。
形状补间动画:指两个图像对象的变换,其变化效果是由Flash控制的,其动画效果是从一个图形
转换为另一个图形。
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三.动作补间动画
动作补间动画是在两个关键帧中创建出来的,两个关键帧必须是同一个对象的两个不同
状态,通过动作补间将两个关键帧中的不同状态的对象补间出来。
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一.Flash动画简介和软件界面
Flash的工作窗口:工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。动画的对象可以放置在
工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可
见。在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。
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