Scratch 趣味编程-01猫咪拍球
《Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞》案例
课题:Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞一、教材分析Scratch是MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch通过角色、造型等的设计,用命令积木块形成脚本,不用背指令,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,领悟算法设计思想。
基于Scratch在全球的推广以及人们对它的热衷,以及这两年在上海市市区和浦东新区部分初中、小学进行了研究与探索,上师大师范生教学中也在做Scratch的教学与研究。
于是,脑中有了在高中阶段进行教学实践的构想,本学期申报了拓展课Scratch 教学,教学相长,带领学生学习Scratch的过程也会促使我自己对Scratch有更多的了解与思考。
在学习交流中发现,Scratch可以从生活出发,从生活中找源头,通过设计生活角色,生活中的造型等,并用命令积木块形成程序脚本,控制生活角色、造型的动态演绎,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,实现生活场景或小游戏的设计与控制,如“小猫比大小”“猫捉老鼠”“走迷宫”“烟花绽放”“猜数字”“打地鼠”,学生在游戏化的学习中体验设计,学习程序编制,感受算法思想。
随着教学,对Scratch的了解逐渐深入,而我更多思考的是:如何让Scratch课程更好地与高中学生的学习需求匹配?如何让Scratch与我们的算法教学更好地结合?如Scratch中的变量、重复执行、嵌套等,学生可以比较容易的实现,那么这是否可以为抽象的算法教学提供一条直观的通道?如何将两者整合?初步感受,在作品规划中,结合算法,渗透流程图教学,使学生更好地体会算法思想,在程序脚本的直观应用中,学生对重复命令、重复嵌套命令的理解与应用水到渠成。
从发展的眼光看,如果条件成熟,我们可以配置相关的外部设备,如外接传感器等,可以更好地与生活结合,让Scratch为我们学习生活服务,例如可以设计“课堂抢答系统”“交通指挥棒”“预警头盔”“抓糖果机”“跑步计时器”“音乐风暴”等更生活化的小项目……二、学情分析教学对象是高一年级学生,学生第一次接触Scratch程序设计,Scratch积木式的命令模块使用起来非常方便,学生被这种简易的拖曳式的操作模式所吸引,学习过程中乐趣多,学生学习兴趣高。
scratch编程案例
scratch编程案例Scratch编程案例。
Scratch是一种适合初学者的编程语言,其图形化的编程界面使得编程变得简单有趣。
在这里,我们将介绍一些Scratch编程的案例,帮助大家更好地理解和掌握Scratch编程的基本原理和技巧。
案例一,小猫追逐小鱼。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,让一个小猫追逐一个小鱼。
首先,我们需要创建一个小猫和一个小鱼的角色,然后设置它们的初始位置。
接下来,我们需要编写代码,使得小猫向着小鱼的方向移动,并在接近小鱼时抓住它。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的角色和动作来实现简单的动画效果。
案例二,数字猜猜猜。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个猜数字的游戏。
首先,我们需要生成一个随机数作为答案,然后让玩家输入自己猜测的数字。
接下来,我们需要编写代码,判断玩家猜测的数字与答案的大小关系,并给出相应的提示。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的变量和逻辑判断来实现交互式的游戏。
案例三,音乐节拍器。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个简单的音乐节拍器。
首先,我们需要选择一些音频文件作为节拍器的音效,然后编写代码,使得节拍器按照一定的节奏播放这些音效。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的声音和控制流程来实现音乐的播放和控制。
通过以上这些案例,我们可以看到,Scratch编程不仅可以实现简单的动画效果,还可以创建交互式的游戏和音乐应用。
通过这些案例的学习,我们可以更好地理解Scratch编程的基本原理和技巧,为进一步的编程学习打下良好的基础。
希望大家能够通过实践,更好地掌握Scratch编程,创造出更多有趣的作品。
优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:奇妙的scratch》 (1)
你还可以试着能不能让小猫绕着你的鼠标走?……
大胆地试试吧!
针对出现的问题及时增加和删减模块, 让作品更完整。
创一创
第一步:怎么再给小猫添加一些小伙 伴呢?请大家自己动手试一试。
第二步:请完成的同学们演示,这个 过程是否可以简化?
当然,你还可以进行更多的尝试,软 件里面还有更多的精彩等着你去发掘!
小结
通过这节课,同学们都学到了什么呢?
拓展训练
神秘的礼物
打开Scratch软件
找到图标, 打开
看一看
打开学习帮手导学案,对照桌面上 的Байду номын сангаас序界面,把每个重要部位的名 称记下来。
试一试
摸索重要的脚本命令或者新建一个角色, 大胆的试试看吧!
做一做
观看桌面上的学习包 视频“小猫动起来“,
里的微课
试着做一做自己的第一个作品。
改一改
对自己所做出的作品,遇到问题,一 定要多想一想,发现问题,解决问题, 亲自多体验,不要害怕出错。
Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计
龙教版五、六年制小学信息技术第六册第三课《小猫学习拍皮球》教学设计牡丹江市兴隆中心校杨兆明授课时间:2020年4月3日教学目标:1.学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2.编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3.激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
教学重、难点:1.会添加舞台背景和角色;2. 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3. 学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学过程:一、复习、导入1.教师:同学们,大家好,很高兴我们又见面了。
上节课我们通过任务主题——让小猫动起来,小猫向前走,停下后在原地翻跟头,了解掌握了Scratch 脚本的顺序结构,并且能掌握控制、动作、外观、声音等模块的基本应用,在活动中,我们学会了为小猫添加新的造型,并且掌握了修改模块中的文本内容和数值的方法。
这节课就请同学们随杨老师一道,走进Scratch的第三课“小猫学习拍皮球”。
2.教师:同学们,在上课之前,首先先让我们来欣赏一段动画。
播放《小猫拍皮球》动画,请同学们欣赏。
3.教师:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课就请你来教一教小猫拍皮球吧!二、新授(一)出示学习任务:1.学会添加舞台背景和角色2.学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法。
3.学会使用动作模块中的“定位模块”(二)出示任务主题:在草地上,让小猫在固定地点拍皮球,然后拿着球向前走几步,停下来继续拍皮球。
(三)根据任务主题,出示本节课活动清单:活动一:添加舞台背景活动二:添加新角色活动三:编写皮球的脚本活动四:编写小猫的脚本(四)活动一:添加舞台背景教师:我们给舞台添加背景时,可以用背景库中的图片,也可以选择本地文件中适合的图片做背景。
【操作步骤】选中角色区中的舞台缩略图,单击“从本地文件中上传背景”按钮,在打开的窗口中选择背景图片,添加舞台背景。
编程猫——一只神奇创作的猫基于Scratch的童心教育·趣味编程课程建设研究
编程猫——一只神奇创作的猫基于Scratch的童心教育·趣味编程课程建设研究摘要:随着人工智能的发展,国家政府高度重视,人工智能已上升为国家战略。
《新一代人工智能发展规划》提出“到2030年,使中国成为世界主要人工智能创新中心”。
就要求更多智能方面的人才,更多会创作的人才,应用于教育领域的信息技术也应运而生。
程序设计是小学信息技术课堂中重要的教学内容,它能够引导小学生从小树立程序设计的思维意识,进而有效的提高小学生解决实际问题的能力、创作的能力。
本文简要分析编程猫在小学信息技术课堂中的优势,并深入探讨编程猫在小学信息技术课堂中的应用与实践。
关键词:编程猫信息技术课堂为贯彻落实《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发〔2017〕35号)和《重庆市教育委员会关于加强中小学编程教育的通知》(渝教基〔2018〕21号)文件精神,加快推进科技教育信息化工作,进一步普及中小学编程教育,不断激发中小学生的编程兴趣,努力培养中小学生勇于探索的创新精神和解决实际问题的实践能力,提高青少年信息素养。
信息技术在小学阶段着重培养学生的兴趣,让学生在学习知识、动手操作的同时体验信息技术学习的乐趣,从而培养学生解决问题能力、创新能力、以及逻辑思维能力。
编程猫将编程语言简化成像搭积木一样简单直观,同时紧贴学生的认知水平和心理特点,不仅能提升学生的逻辑思维、动手能力,还能潜移默化地激发学生的创造力和想象力。
编程猫将增强现实技术与少儿趣味编程教育相结合,为学生再现了一个趣味盎然的虚拟世界——源码世界。
一、编程猫化繁为简,符合儿童特点提到程序设计,在以前很多人想想都难,首先背很多指令(编程语言),理解意义,而且还是英语的,太难太难……而编程猫将编程语言简化包装成小学生易于理解的图像化编程模块——积木,学生编程开发程序就像搭积木一样直观简单。
学生在编程时再也不存在英文门槛,所以学生不会出现看不懂页面语言的情况;也不存在记不到命令而知怎样实验程序。
scratch-小猫踢足球
顺德区容桂实验学校 梁建宏
操作步骤
1 2
创建草坪球场背景 创建两只小猫和一个足球等三个角色 对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本 , 利用空格键和0键控制两只小猫相互传球。
3
创建背景“足球场地”
1、点击左下角的 “从背景库中选择 背景”图的“运动”主题
创建角色,复制 “小猫2”
直接右击“cat1”复制“cat2”
创建 “足球”
1、点击左下角的 “从角色库中选取 角色”图标
3、双击选取“Soccer Ball”角色
2、点击左边的“运动”主题
对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本
▲分别在对应角色的脚本区中拖入如上图的指令积木
01小猫动起来
0第一课初次使用scratch今日任务:这是我们第一次利用scratch 制作一个小作品,我和你们一样,都是初学者,那么怎么样才能熟练使用scratch 软件制作出我们满意的作品呢?一、不要图快!二、循序渐进!三、善于动脑,激发自己的无穷想象力!好了,我们开始正式进入scratch 的神奇世界吧!今天我们将全面了解一下scratch 的界面、重要选项按钮、舞台及舞台坐标的概念,并尝试完成一个小练习!Let's go!本课重难点:(1)对scratch 界面上的基本功能按钮有清晰的认识和了解!(2)对scratch 舞台及坐标有清晰的认识和了解!(3)能和老师一起完成一个小实例!任务解读Thinking map:跟我来Follow me:(一)舞台?听起来很耳熟呢?!既然是舞台,那么舞台肯定是有大小的,总不可能无限大吧?(无限大的舞台演员会累死的对吧?)也不可能太小对吧?(演员站那儿啊?一不小心掉到台下去了也说不定!)那么,scratch 的舞台究竟有多大呢?长?高?答案在这儿:Scratch 的舞台左右长-240~240,也就是480;上下高-180~180,也就是360,;注意单位可不是厘米cm,你用鼠标在舞台上移动, 然后看看舞台右下角的感受一下就知道了!公众号:Lovely leoz(二)角色是个什么玩意儿?如果你觉得白色的舞台显得太low,没关系,这样儿可以更换舞台背景(舞美,专业吧哈哈!)新建角色:脚本 背長 声音再来看看脚本区吧:(三)脚本重要的东西必须三个叹号!选中角色/舞台后,就可以给角色/舞台写脚本了,都在这儿了,我们现在不多说,以后有的 是机会在我们制作的各种小例子中用到他们!脚本 造型 声音动作选中这里新建背杲不喜欢这个角 色?用 scratch 自带的角色换 掉它!不喜欢这 个角色? 自己动手 画一个角 色!不喜欢这 个角色? 外部选一 个顺眼的! 或者拍一 张!fbackdropl;洁除 导入选项scratch自带的背景图片,挺多的,试试看1<drop1拍一张图片做背景!在右侧 空白区 画一个 背景!选择外部图片做背景, 不仅局限scratch 自带的图片!事件外观 I 控制[声音 侦测[画笙原创学严禁复据I 数字和逻辑运算信更參模块新建背杲动手设计:上面的内容一时记不住也没关系,以后随着学习的深入,你就自然而然的理解了,今天我们第一次设计一个小例子,是不是有点儿激动?动起来吧!我们让这只小猫(或者随便换一个你喜欢的角色动起来!)第一步:启动scratch (废话不多说,谁都知道怎么启动)如果你的scratch 一启动是英文版或是别的语言版本,没关系,如下操作就可以改变版本语 ,就可以在里面选择中文了!^Bujumbura日本語ia5A.rMaKSAOHCKklMoHron xsnDDDDDDDDDDPyCCKMMCpncKHyspaiHCbKa简体■中文正體中文第二步:先保存scratch文件(这是个好习惯,反正我要求学生必须这样做!)文件一保存(选择要保存到的位置和要保存的文件名)角色在舞台上是否可见?是就勾选!传播 微信:kakalaibi 公众号:Love第三步:检查你的文件是否已经保存到指定的位置,文件名是否正确?(这是个好习惯, 反正我要求学生必须这样做!)第四步: 选定主角(我们不用小猫,那么换一个,咋换?先删除小猫,再添加个新的角色!) 两种方法删除你不想要的角色方法 1:选中上方的“剪刀”,在角色身上剪一下就可以删除这个角色了!方法2:在下方的角色面板中的角色身上,单击一下鼠标右键,删除! ok !然后,在 scratch 角色库中选一个新角色吧!第五步:角色上的那个,是干什么用的?我们点开看看就知道!新建角色:令/ Q ❻[Boy3 Walking是否需要在舞台上拖动?是 就勾选!桌面上已经有了我保存的 scratch 文件角色可以改角色名字!X : 40 y: -37 诳转模式:O L 可以在盤秋器中拖动:厂 显示:"方向:90°改变角色的方向!这一组等用到再说! !■:'第六步:开始给角色写脚本吧(给谁编脚本,先鼠标选中它,让scratch 知道你要开始给谁写脚本,切记)我从脚本中的“事件”里拖出“当绿旗被点击”到脚本设计区适型外观画笔開事件当祓虑击兰被点击声音[声音伽居數宇和逻辑运算I更參模块如果觉得脚本区中的指令块儿太小,看不清,没关系,下方可以放大/缩小脚本区中指令块的显示大小!继续完成我们的第一个小例子:我希望角色不停的动起来,要加重复执行才可以办到!按下绿旗从上至下执行脚本!还记得舞台大小吧?480x380,单位就是“步”上下左右四边儿都是“边缘”,有点儿不撞南墙不回头的意思!好,我们脚本写完之后,点击上方的绿旗,运行一下看看啥结果!从右一左,人倒立了?咋回事?原因就是:角色新建角色:寺/ Q血[Boy3 Walking你选择了“360”旋转,你当它是马戏演员啊原?创学x: -100 y: -87郁(五蠢器中拖动:\厂严禁复制、修改方向:有的学生对这个很好奇,你们再试试,角色会想迈克杰克逊一样倒退滑步走动了!你选择则“水平翻转”,再试试, 是不是就正常了?第七步:我们再来给这个角色加点儿脚本!现在只是左右移动,如何让他可以满舞台动起来?怎么办?按下下方红矩形标出的改变一下角色初始角度就可以了!试试看其实,还有一种方法可以改变初始角度:试试看,是不是发现两种方法都行得通?课后思考:我们今天第一次完成了一个小实例,同学们应该都掌握了scratch 的一些基本操作技能,别着急,后续我们还有很多有趣的要学,课后同学们思考一下:(1)人物碰到了墙会反弹,如果碰到别的东西会不会反弹呢?(2)如果我想人物碰到了别的东西不但可以反弹,还可以说话或者发出声音怎么办?(3)到现在我还没有改变舞台的背景,同学们回去试试如何更改舞台的背景吧!。
scratch趣味编程教案(一)
scratch趣味编程教案(一)Scratch趣味编程教案课程概述•编程语言:Scratch•适合年级:小学三年级及以上•课时安排:10节课•学习目标:通过学习Scratch编程,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高解决问题的能力。
第一节课:认识Scratch1.介绍Scratch编程软件及其特点。
2.学习创建角色和舞台。
3.学习如何运动和跳跃。
第二节课:开始绘画1.学习使用画笔工具绘制简单图形。
2.学习设置画笔颜色和笔画粗细。
3.编写程序实现画出漂亮的图案。
1.学习如何使用变量存储数据。
2.学习如何生成随机数和比较大小。
3.编写程序实现猜数字游戏。
第四节课:音乐播放器1.学习如何导入音乐文件。
2.学习如何控制音乐的播放和暂停。
3.编写程序实现简单的音乐播放器。
第五节课:动画故事1.学习如何使用角色和背景图片制作动画故事。
2.学习如何使用事件和条件语句控制故事的流程。
3.编写程序制作有趣的动画故事。
第六节课:互动游戏1.学习如何使用鼠标和键盘事件实现游戏互动。
2.学习如何记录分数和设计关卡。
3.编写程序制作简单的互动游戏。
1.学习如何使用循环语句和条件语句设计迷宫游戏。
2.学习如何使用碰撞检测和触碰事件。
3.编写程序制作有趣的迷宫游戏。
第八节课:倒计时器1.学习如何使用变量和循环语句实现倒计时功能。
2.学习如何显示倒计时时间及相应的动画效果。
3.编写程序制作倒计时器,并添加相应的动画。
第九节课:自动化故事1.学习如何使用广播和接收广播事件实现自动化故事。
2.学习如何设计人物对话和角色表情变化。
3.编写程序制作有趣的自动化故事。
第十节课:综合项目展示1.学生根据自己的兴趣和创意,完成一个综合项目。
2.学生进行项目展示和讨论,分享彼此的成果。
3.探讨Scratch编程的更多应用和发展方向。
以上为Scratch趣味编程的教案大纲,每节课可以根据实际情况和学生的进展进行适当调整和补充。
通过这样的学习过程,学生将能够掌握基础的Scratch编程技能,并培养对创造力和解决问题的兴趣和能力。
scratch小猫编程小猫绕口令教学计划啊
scratch小猫编程小猫绕口令教学计划啊
摘要:
1.引言
2.Scratch 编程简介
3.编程小猫项目目标
4.绕口令教学计划
5.总结
正文:
Scratch 是一款面向儿童和初学者的编程语言,通过积木式的编程方式,让用户可以轻松地创建自己的互动故事、游戏和动画。
在本文中,我们将介绍如何使用Scratch 编写一个会念绕口令的小猫。
首先,我们需要了解一下Scratch 编程的基本概念。
Scratch 使用块状编程,用户只需将不同的功能模块(称为“块”)组合在一起,就可以实现各种功能。
这些块包括运动、外观、声音等,让用户可以自由发挥创意。
本项目旨在通过Scratch 编程实现一个会念绕口令的小猫。
具体来说,小猫将根据用户输入的关键词,生成相应的绕口令并播放出来。
为了实现这一目标,我们需要进行以下几个步骤:
1.导入Scratch 并创建新项目。
2.设计小猫的形象,包括外观、动作等。
3.添加关键词输入功能,以便用户可以输入想要生成绕口令的关键词。
4.编写逻辑代码,实现根据关键词生成绕口令的功能。
5.添加声音播放功能,让小猫可以念出生成的绕口令。
6.测试并优化项目。
在完成上述步骤后,用户即可与小猫进行互动,输入关键词观看小猫念绕口令。
通过这个项目,用户可以体验到Scratch 编程的乐趣,同时锻炼自己的逻辑思维能力和创新能力。
总之,通过Scratch 编程实现一个会念绕口令的小猫,既能增加编程学习的趣味性,也能提高用户的实践能力。
Scratch编程之——小猫拍球
小草青青
项目:小猫拍球
1、新建项目; 2、从资料库中选择并添加背景图片【自选】; 3、从资料库中选择并添加背景音乐【自选】; 4、删除原有角色,添加小猫角色; 5、给角色添加程序逻辑;
1)小猫拍球3次【一下一上计1次】; 2)拍球用力,而使球飞行空中;
6、测试运行
小草青青
项目:参考搭建
代码说明: 负责控制皮球运动的效果。
第二课 小猫拍球
——《scratch基础编程》系列
小草青青
上课纪律
1. 上课请同学们坐好,保持课堂安静 2. 如果需要帮助或者想要发言的同学,请先举手 3. 为了考察同学们的细心和观察能力,老师在讲解
的时候同学们要仔细的听,认真的观察、思考。
小草青青
课程目标
1. 继续熟悉mblock界面环境
2. 学习控制、动作、外观、声音、数字与逻辑运算 等模块中的部分积木块
建议步骤:
1、首先放置角色在左侧中间的位置(-240,0); 2、每次移动1步; 3、重复多少次可以到达最右侧位置(240,0);
小草青青
案例01:知识点梳理
1. 这个积木块
代表?
答案:角色精确定位
2. 舞台的宽度和高度各是多少像素? 答案:宽:480px,高:360px
3.
和
积木块的区别?
答案:第二个有动画效果,第一个没有
小草青青
坐标系
小草青青
案例01:角色准确定位、移动
1. 打开工具、新建项目
改变舞台背景、添加新角色
2. 使用事件、控制、动作模块中的基础积木
3. 给角色实现如下功能:
1)演示
和
的区别。
2)演示循环模块和移动模块的组合使用。
第1课 小猫漫步
2、用指令控制小猫的运动。 3、了解舞台坐标值。
·初识Scratch
菜单栏
指
脚
令
本
区
区
舞台区
舞台背景 设置区
角色列表 与设置区
指令区也称为:积木区 脚本区也称为:代码区
·控制小猫的运动
任务一:让小猫动一动。
·控制小猫的运动
任务总结与提升1.1
碰到边缘就反弹也是一种“运动”类指令哦!
·总结
1、认识Scratch编程软件的界面。 2、学会拖动指令控制小猫运动。
本节课到此结束
VS
原来指令中的数据是可以修改的呀! 单次移动的步数越多,速度越快!
·控制小猫的运动
任务二:让小猫移到舞台正中央。
锦囊提示:
·控制小猫的运动
任务总结与提升2.1
VS
·控制小猫的运动
任务总结与提升2.2
·控制小猫的运动
任务三:让小猫沿着x方向或者沿着y 方向运动并且碰到舞台边缘就反弹。
弹
锦囊提示:
蓝桥杯sctatch集训第一课 小猫进圈
936011 难度一第一课小猫进圈课程目标软件操作1、熟悉Scratch 软件的常用操作方法。
2、熟悉Scratch 软件绘图(造型)工具的用法。
3、熟悉Scratch 程序调试的方法。
4、熟悉用鼠标获取角色坐标值的方法。
5、熟悉改变角色大小、朝向的方法。
积木应用1、熟悉运动积木的用法。
包括“移动”、“面向方向”、“移到XY 坐标”、“将x 坐标增加”、“将y 坐标增加”积木。
2、掌握事件积木的用法。
包括“当绿旗被点击”、“当按下空格键”积木。
其他知识1、理解舞台的概念。
2、理解角色的概念。
3、了解坐标的概念。
4、了解位图、矢量图的概念。
5、了解角色朝向的概念。
样例介绍样例名称本样例名称:小猫进圈。
故事情节小猫非常听话,能够接受我们的命令在舞台上左右移动,但是他只能跳到相邻的圈里,不能跑到圆圈外。
功能及考点要求1、使用造型工具为舞台背景填充蓝色,并绘制4 个椭圆,椭圆的大小要能容下小猫,内部填充白色。
4 个椭圆水平等间距分布在舞台正中位置。
2、程序开始时,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧。
3、每按一下空格键,小猫向右移动一次,进入下一个椭圆。
图1-1 舞台及角色布局示意图角色素材清单本样例需要的角色素材清单如下表所示:表格1-1 角色素材清单序号角色名称特征描述数量1舞台背景根据功能及考点要求进行绘制 1 幅2小猫使用软件默认的小猫 1 个预备知识Scratch 软件操作1、启动、关闭程序。
2、新建、打开、保存、另存为文件操作。
3、大、小舞台切换。
4、开始运行、停止程序。
5、窗口放大、缩小、拖拽、关闭操作。
6、认识工具栏、舞台区域、背景、角色列表、脚本区域。
7、认识造型工具。
包括绘图工具、颜色工具、中心点设置、旋转、剪切、矢量图位图切换。
8、舞台。
舞台是程序运行的主界面,也是角色表演的地方。
它就像皮影戏前面那块白色幕布。
不过它除了白色以外,还能够显示各种图片。
我们还可以把它当作一张绘图纸,在上面涂鸦画画。
Scratch 我的第一个作品
第一课时在这一课我们彩虹剧场要演一场“小猫咪打篮球”的短剧,小伙伴们准备好了吗?故事大纲:小猫咪与小猴子二人到篮球场进行传接球的练习。
舞台:就在篮球场角色:小猫咪、小猴子及篮球三个演员接下来我们开始利用Scratch做我们的第一个作品。
1、点击角色列表区的“舞台”2、按“背景”图标3、按“进入”开启背景图库4、选取“Sport”5、按“确定”6、选取“basketball”图7、按“确定”补充说明:启动档案,也可以利用快按两下,直接开启档案。
8、完成新增一个舞台背景9、将不需要的背景图(背景1)删除10、完成整个舞台背景的建立。
补充说明:Scratch支持的背景格式为JPG、GIF、PNG、BMP的图形格式。
1、点击“开启角色档案”补充说明:也可以点击“新建角色”,通过“图形编辑器”来自己画角色。
2、按“Animal”3、按“确定”4、拖拽卷轴选取“monkey1”图5、按“确定”6、完成新增一个角色,会同时出现在舞台及角色列表区7、按“移动”来拖拽角色到适当位置8、按“放大角色”或“缩小角色”,把角色调整到适当的大小。
9、再利用同样的方法,新增一颗“篮球”(在开启角色档案的Things资料夹内)10、点击“来个另人惊喜的角色吧”增加角色,它会从Scratch的角色库中随机出现一个角色来。
补充说明:如果在开启角色档案时,发现该档案的图标下有“1script”,就代表该角色内还有程式!在舞台中演戏的人物,我们可以称为“演员(小朋友比较容易理解)”、“角色(这是Scratch繁体中文版内所使用的词)”、“妖精(这是来自英文版Sprite的翻译,Scratch的官方网站就是用这个词)”1、如果不要的角色,可以在角色上按鼠标右键,点击菜单选项上的“删除”。
2、也可以点选工具列的“删除”图标,这时鼠标会呈现剪刀状,按一下要删除的角色即可。
补充说明:“复制角色”的方式与删除相似,一样有两种方式。
演员是整个戏的灵魂所在,点选角色列表区的任一角色时,中间角色资料表就会呈现该角色的相关资料。
儿童编程scratch逗逗你的宠物教学设计
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!06-逗逗你的宠物-教学设计一、课程概述课程名称:逗逗你的宠物课程时长:60分钟课程内容:使用循环指令,选择指令等多种指令结合,制作一个小猫追逐着球跑的互动小游戏。
二、教学目标[知识与技能]1.进一步认识选择指令并灵活运用。
2.进一步认识循环指令并灵活运用。
3.复习坐标的概念,并进行角色坐标设置。
4.学会侦测鼠标坐标的指令。
5.复习侦测颜色指令。
学会侦测某物体指令。
[过程与方法]1.通过生活实例,理解循环结构,并进一步学习循环指令。
2.比较有限循环和无限循环的区别。
3.通过自主学习和独立分析,让学生完成小猫追着球跑的程序块。
[情感态度与价值观]1.通过小组讨论交流,培养学生合作的意愿和团队精神。
三、教学重点与难点[教学重点]1.进一步巩固角色坐标相关的指令。
2.了解循环指令使用的场景,并进一步学习循环。
[教学难点]1.能够自主分析程序实现的算法并利用所学知识将程序完整呈现。
四、教学准备[学生]可上网的电脑[教师]1.可上网的电脑2.卡搭账号3.投影设备4.课程教学资料五、教学过程1.讲解重要概念—循环(10分钟)(1)游戏导入请一个同学站起来配合老师完成一个小游戏,老师发指令,学生按照指令行动。
老师说:“站起来,坐下;再站起来,坐下;站起来,坐下。
”学生按照老师的指令行动。
学生重复地完成一个或者多个动作,这就是”循环“。
老师引导学生思考能否用更简单的方式来发出指令。
老师说:“请重复执行站起来,坐下3次”。
比较两个指令的不同之处,哪个更方便?引出循环和循环次数的概念。
(2)什么是循环?循环就是重复地,一遍一遍地做某件事情,或者某几件事情。
请学生思考说出生活中循环的例子。
春夏秋冬,四季更迭听一首歌4遍(3)循环的次数重复完成一个动作或几个动作时,要重复做几次,这个重复执行的次数就称为循环的次数。
(4)有限循环和无限循环的区别请学生回忆一下小瓢虫走迷宫游戏中,需要重复地侦测小瓢虫是否碰到了障碍,那时我们使用了重复执行指令,这是一个无限循环。
scratch3.0画圆让猫里面走又不能出去
scratch3.0画圆让猫里面走又不能出去要使用Scratch 3.0创建一个让猫在圆内移动但不能离开圆的程序,可以按照以下步骤进行操作:步骤1: 打开Scratch 3.0的编程界面。
步骤2: 创建一个新项目。
步骤3: 在舞台上放置一个猫角色,并将其放置在屏幕的中心。
步骤4: 在代码区域中,使用以下代码块来控制猫的行为:当flag被点击时重复无限次如果点击点距离猫> (舞台的宽度/2) - 20将猫移动到x: (舞台的宽度/2) - 20如果点击点距离猫> (舞台的高度/2) - 20将猫移动到y: (舞台的高度/2) - 20将猫面向点击点将猫移动10 步如果点击点距离猫小于等于10停止全部这段代码使用了点击点的坐标与猫的距离来判断猫是否超出圆的范围。
首先,当flag被点击时,程序进入无限重复的循环中。
在每次循环中,代码首先检查猫与圆心的距离是否超出了圆的半径。
如果猫距离圆心的距离超出了圆的半径,说明猫已离开了圆的范围。
为了将猫重新置于圆边缘,代码将猫的x坐标移动到离舞台中心的x坐标距离为圆的半径减去一定的缓冲距离的位置。
同样地,代码也会将猫的y坐标移动到离舞台中心的y坐标距离为圆的半径减去一定的缓冲距离的位置。
接下来,代码将猫的角度调整为面向点击点的方向,这样猫就会始终朝着点击点移动。
然后,代码将猫向点击点的方向移动一定的步数(在这里是10步),使猫逐渐接近点击点。
最后,代码检查猫与点击点的距离是否小于等于一个设定的半径(在这里是10)。
如果猫在圆的范围内停下来,程序将停止执行,猫将保持在圆内。
通过这样的代码逻辑,我们可以实现让猫在圆内移动并且不会超出圆的限制。
根据实际需求,可以按照舞台的大小和所需圆的半径来调整代码中的数值,以适应不同的情况和场景。