最全的心理学实验范式.

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心理学范式

心理学范式

心理学范式反向择物(Object Reversal)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。

这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。

本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。

一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。

研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。

自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。

二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。

观察可以是自然观察,也可以是实验观察。

自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。

实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。

观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。

三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。

实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。

实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。

常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。

四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。

研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。

问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。

问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。

五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。

通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。

在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。

心理学研究方法及认知心理学经典实验范式

心理学研究方法及认知心理学经典实验范式

社会认知与人格实验室
复合设计 解释交互作用
有些理论常常预期行为受到两个或两个以上自变量的交互影响。 因此,常常需要用复合设计来检验这样的理论。例如,人格因素 与环境因素。
理论检验过程中常会产生一些互相矛盾的发现,交互作用在解决 这些矛盾时起了重要的作用。
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
使用随机区组分配或ABBA抵消平衡法来平衡练习效应的。 在随机区组分配中,实验条件(一个区组内)以随机的方式排序。 在ABBA抵消平衡法中,实验条件先以一种随机顺序呈现,然后再呈现相
反的顺序。 当练习效应呈非线性时,或者当被试成绩会被期望效应影响时,随机区
组分配比ABBA抵消平衡法更好。
社会认知与人格实验室
社会认知与人格实验室
复合设计 2×2设计举例
Nie et al.(2018)研究注视线索对VWM的影响,采用两因素被试内 设计,自变量为线索类型 (注视线索/运动线索)与线索提示有效性 (有效/无效)。
社会认知与人格实验室
复合设计 主效应与交互作用
在复合设计中,每一自变量的总效应被称为主效应。 交互作用是指一个自变量的效应大小在第二个自变量的不同水平
心理学研究方法 及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
社会认知与人格实验室
实验方法
社会认知与人格实验室
实验方法
1 独立组设计 2 重复测量设计 3 复合设计
社会认知与人格实验室
独立组设计
实验结果的分析和解释
社会认知与人格实验室
独立组设计
1 随机组设计 2 匹配组设计 3 自然组设计

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式实验心理学中的注意提示范式是一种用于研究人类注意力和认知过程的实验设计。

它们被设计为操纵注意焦点和测试特定的认知过程,以了解人类如何选择、集中和处理信息。

以下是一些常见的注意提示范式:1.反应时间范式(Reaction Time Paradigm):在这个范式中,被试需要根据特定的刺激,在一定时间内作出反应。

通过测量反应时间(从刺激呈现到反应产生的时间),研究人员可以推断不同注意条件下的加工速度和效率。

2.选择性注意范式(Selective Attention Paradigm):该范式要求被试在面对多个刺激时选择性地关注特定目标,忽视其他非目标刺激。

通过测量被试对目标刺激的准确性和反应时间,可以研究选择性注意的效果和机制。

3.分割注意范式(Divided Attention Paradigm):该范式要求被试同时处理多个任务或刺激,考察被试在注意资源分配方面的效果。

研究人员可以通过测量被试对不同任务的处理速度和准确性来评估注意资源的分配情况。

4.空间导向注意范式(Spatial Orienting Paradigm):该范式涉及到被试对空间位置的注意处理。

通过提示被试在特定空间位置寻找目标或以不同的速度对不同空间位置的刺激作出反应,研究人员可以了解空间导向注意的特性和影响。

5.冲突注意范式(Conflict Attention Paradigm):该范式通过创造冲突的刺激条件,研究被试在对冲突信息处理时的注意控制和抑制功能。

例如,Stroop任务通过呈现有冲突的颜色词汇,观察被试对颜色而非词汇的反应时的表现,以研究注意控制的能力。

这些注意提示范式提供了一种有机会研究注意力和认知过程的方法。

研究人员可以根据自己的研究问题和目标选择适当的范式,并结合其他心理测量方法,以全面了解人类注意力的特点和机制。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

iat实验范式

iat实验范式

IAT实验范式概述隐性联想测试(Implicit Association Test,简称IAT)是一种心理学实验范式,旨在测量个体对不同概念之间的心理联结程度。

它通过测量个体在不同条件下的反应时间来判断他们是否存在潜意识的偏见或倾向。

IAT实验范式是由心理学家Anthony Greenwald等人于1998年提出的,广泛应用于社会心理学和认知心理学领域。

它可以用于研究各种社会问题,如种族偏见、性别歧视、隐性偏见等。

实验过程前期准备在进行IAT实验之前,需要准备以下材料和设备:1.电脑或平板电脑:用于展示实验材料和记录数据。

2.IAT软件:可以使用专门设计的软件来进行IAT实验,也可以使用编程语言编写自己的IAT程序。

3.实验材料:包括各类图片、文字或声音刺激物,用于构建不同条件下的试次。

实验流程1.受试者入组:选择一定数量的受试者参与实验,并确保他们符合研究要求。

受试者应该是没有明显心理疾病的成年人。

2.说明实验目的和流程:在开始实验之前,向受试者解释实验的目的、流程和注意事项,并确保他们理解并同意参与。

3.参与者背景信息收集:为了分析实验结果时能够考虑到个体差异,可以在实验开始前收集受试者的一些背景信息,如年龄、性别、种族等。

4.实验条件设计:根据研究目的确定不同条件下的试次。

通常情况下,IAT实验包括四种条件:一致条件、不一致条件、控制条件和基线条件。

–一致条件(Consistent condition):将两个概念A和B与两个属性C和D相关联,例如将黑人(A)和好人(C)相关联,白人(B)和坏人(D)相关联。

–不一致条件(Inconsistent condition):将概念A与属性D相关联,概念B与属性C相关联,例如将黑人(A)和坏人(D)相关联,白人(B)和好人(C)相关联。

–控制条件(Control condition):用于控制可能存在的学习效应或反应偏差。

在该条件下,概念A与属性C相关联,概念B与属性D相关联,例如将黑人(A)和好人(C)相关联,白人(B)和坏人(D)相关联。

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳心理学研究范式是指在心理学领域常用的研究方法和设计模式。

通过采用不同的研究范式,研究者能够更好地理解和解释人类的认知、情感和行为。

一、观察法(Observational Method)观察法是心理学研究中最基础和最常用的方法之一。

通过直接观察和记录被研究对象的行为和情境,来获取数据。

观察法可以分为自然观察法和实验室观察法。

自然观察法指在自然环境下观察研究对象的行为,实验室观察法则是在实验室中模拟一些情境,观察研究对象的行为。

观察法的优点是能够直接观察到真实的行为,但缺点是可能会受到观察者主观偏见的影响。

二、实验法(Experimental Method)实验法是心理学中最科学和最严密的研究范式之一。

实验法通过在实验室中控制和操作变量,来推断因果关系。

实验包括实验组和对照组,实验组接受特定的处理或刺激,对照组则不接受处理或刺激。

实验法的优点是能够控制变量,得出准确的结论,但缺点是可能存在实验环境的人工性,结果可能不具有外部效度。

三、调查法(Survey Method)调查法是心理学中常用的数据收集方法之一。

通过设计问卷或面访的方式,收集自报式的数据。

调查法的优点是能够获取大量的数据,并且研究范围广泛,但缺点是受到被试者主观主义的影响,数据可能存在误差。

四、案例研究法(Case Study Method)案例研究法是针对个体或群体进行深入调查和研究的方法。

通过收集详细的个人或群体信息,对其进行系统的描述和分析。

案例研究法的优点是能够提供深入的、详尽的个体或群体信息,但缺点是个案的特殊性可能不具有普遍性。

五、实证研究方法(Empirical Research Method)实证研究方法是通过收集和分析数据来验证或证伪假设的方法。

实证研究方法可以运用各种研究范式,包括实验、调查等。

关键在于通过数据的实证分析来得出结论。

六、相关研究方法(Correlational Research Method)相关研究方法用于研究变量之间的相关关系,通过统计分析来探究变量的相关性。

主要地心理学实验范式总结材料(上)

主要地心理学实验范式总结材料(上)

主要的心理学实验总结——思维实验【欢迎转载科普】人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。

3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。

对与错我随时告诉你。

看看你能否发现我所想的概念。

假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。

2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。

人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。

将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。

经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。

结果:A组的成绩显着高于B组。

即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。

主要的心理学实验范式总结

主要的心理学实验范式总结

人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。

3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。

我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。

对与错我随时告诉你。

看看你能否发现我所想的概念。

假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。

2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。

人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。

将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。

经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。

结果:A组的成绩显着高于B组。

即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。

结论:1)当刺激结构高度复杂时,采用比较被动的、无意识的学习方式可能更有效;2)一些抽象概念的复杂结构就是在这种无意识的内隐学习中获得的;3)在概念形成中,被试依赖于一些属性在无意识中增加的频次来区分概念中的相关属性和无关属性。

心理学实验范式

心理学实验范式

心理学实验范式心理学实验范式是指在心理学研究中常用的一种实验设计和操作的方式。

它是为了研究特定的心理现象或者测试某种假设而设计的一套程序。

一种常见的心理学实验范式是“经典条件作用实验”。

这种实验范式用于研究学习和记忆的过程。

实验中,研究者会引导被试参与者进行一系列的学习任务,以观察他们对于特定刺激的反应。

通常,被试参与者会被分为实验组和对照组,接受不同的刺激或条件。

研究者会记录被试参与者对于刺激的反应时间、准确率等数据,并通过统计分析来得出结论。

另一种常见的心理学实验范式是“注意力实验”。

这种实验范式用于研究注意力的分配和注意力的改变对认知和行为的影响。

实验中,研究者会设计一系列的任务,要求被试参与者在特定条件下进行注意力的转移或者集中。

通过观察被试参与者的行为和反应,研究者可以得出关于注意力的结论,并探讨注意力对于认知和行为的作用。

还有一种常见的心理学实验范式是“情绪实验”。

这种实验范式用于研究情绪的产生、表达和调节。

实验中,研究者会使用各种方法来诱发不同的情绪,例如通过观看影片、阅读文字、听音乐等。

被试参与者会被要求描述他们的情绪体验,并通过心理测量工具来测量他们的情绪反应。

研究者可以通过分析数据来研究情绪的特点、影响因素以及情绪调节的机制。

还有许多其他的心理学实验范式,如工作记忆实验、决策实验、社会认知实验等。

每种实验范式都有其特定的研究对象和目的,可以帮助研究者深入了解人类心理的各个方面。

心理学实验范式的设计和操作需要严密的思考和精确的控制。

研究者需要确保实验的可靠性和有效性,同时也要保护被试参与者的权益和安全。

合理的实验范式可以帮助研究者获取准确的数据并得出科学的结论,推动心理学的发展和进步。

心理学实验范式是心理学研究中常用的一种实验设计和操作方式。

不同的实验范式可以用于研究不同的心理现象和问题,帮助研究者深入了解人类心理的各个方面。

通过合理设计和操作实验范式,研究者可以获取有效的数据并得出科学的结论,推动心理学的发展和进步。

心理学情绪实验范式

心理学情绪实验范式

心理学情绪实验范式情绪是人类身心发展过程中重要的一部分,在科学领域,它已经被认为是一种影响行为与反应的关键要素。

近年来,心理学研究者们不断探索如何测量和提升人类情绪的力量,其中一种有效的方法是进行实验。

心理学实验范式在此过程中起着关键作用,它不仅用于衡量情绪的起伏,还可以用来探究不同的情绪状态如何影响诸如思维活动等。

心理学实验范式通常由多项步骤组成,包括实验设计、实验者选择、实验环境设计、实验材料准备及调查结果分析等。

精心设计的实验设计是实验成功的关键,一般来说,实验设计应包括目的、假设、研究方法、研究对象及实验安排等。

实验者的选择和环境设计是实验结果的关键,对实验材料的准备则是实验的核心,例如实验调查问卷、实验环境以及实验手段等。

实验完成后,实验者应对研究结果进行分析。

一般来说,分析步骤包括收集实验结果并组织数据、为解释实验结果根据假设建立模型、使用计算机或统计分析技术对模型进行验证以及根据模型的验证结果提出结论等。

除了上述基本范式外,心理学实验也可以采用更多高级范式,例如运用模拟器来进行实验等。

模拟器可以让研究者们很容易的创造出特定的情况,从而研究受试者在特定情况下的反应情况,从而更加精确地研究人类的情绪。

此外,模拟器还可以让研究者们更好地评估模拟情况与现实情况之间的异同,从而进一步提升实验的准确性。

心理学情绪实验范式至关重要,它不仅可以帮助研究人员更好地分析人类情绪行为,还可以为情绪干预和改善提供有力的支持。

诸如提高孩子对学习的兴趣、帮助成年人减轻压力的方法,都可以借助于实验范式来更有效地实现。

未来,心理学实验范式将会发展得更加复杂、精细,以帮助研究者们更好地探究和探索人类情绪行为。

最全的心理学实验范式

最全的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

完整的心理学实验范式

完整的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

心理学实验范式

心理学实验范式

1遮蔽技术实验范式最近在研究情绪时,经常使用一种叫遮蔽技术的实验范式。

这种实验方法是指在呈现一个情绪性刺激以后,用一个中性刺激遮住原有的刺激并测量被试的反应。

2情绪Stroop实验范式情绪Stroop 范式是最初的stroop 范式的变式,这种方法是用情绪词作刺激,让被试对词的颜色进行命名, 以被试的反应时为指标来研究情绪和认知之间的关系。

这种方法假设相关情绪词会导致较高程度的激活,因此有较高程度的干扰,情绪刺激的衰退期(decay interval)长于中性刺激。

特定的临床病人在stroop 任务中把注意分散到特定类型刺激词的语义内容,因而这类词颜色命名的时间要长于其他呈现词。

这说明,被试对特定类型的词更为敏感(比如焦虑失调者对压力词更为敏感) 。

3图画-词汇干扰实验范式图画-词汇干扰实验范式是在呈现目标图画之前、同时或之后不同的时间内呈现一个与图片名称相关的词语。

被试命名图片的时间可能受到干扰词语的影响,根据不同时间下不同的影响结果可以推断词汇产生的时间进程,并检验交互激活模型和独立两阶段模型对词汇产生中语义和语音激活时间进程的预测。

这是研究汉字认识加工的一种实验范式。

4RSVP实验范式RSVP 范式研究注意瞬脱现象实验范式。

注意瞬脱现象是Broadbent 等人发现的。

该现象表明:被试对单词流中前一个目标词的准确辨认使得他们很难辨认出在该词后约500ms 内呈现的另一个单词。

1987 年,Weichselgartner 和Sperling也发现了类似的现象。

注意瞬脱的研究把对注意研究的焦点转移到注意的时间维度上,通常采用RSVP 范式。

其具体方法如图所示,其中由字母、数字、单词、图形等组成的刺激流在同一位置以6~20 个刺激/ 秒的速度连续呈现给被试,要求被试辨别或觉察刺激流中的目标刺激(Target ,以下简称T)和一个探测刺激(Probe ,以下简称P ,一般在T 后的1~8 个刺激中呈现) ;刺激流呈现完后要求被试报告T、P ;刺激流中,T 或P后的第i 个刺激通常简称为T+ i 项或P + i 项。

心理学实验设计方案【范本模板】

心理学实验设计方案【范本模板】

心理学实验设计方案一,实验题目:人类在背诵英语单词时,英语单词的长度和被试背诵的时间是否影响背诵者的记忆效果1假设1。

1选用短的英语单词背诵时,背诵者的记忆效果比选用长的英语单词好;1.2背诵英语单词的时间长的比背诵时间短的记忆效果好2变量及额外变量的操纵方法2.1自变量:单词的长度,背诵时间2.2因变量:背诵者的记忆效果(在分析中,选取单词默写正确个数为2。

3额外变量:被试的性别、智商水平,疲劳效应等2。

3.1额外变量的操控方法:2.3。

1。

1选择性别数量上相等的被试(男10女10)2。

3.1。

2选择在同一智商水平(按韦克斯勒智力量表)的被试2。

3.1.3让被试在实验中休息3被试的选择及分组选取男女被试各10名,每位被试接受四种水平(长单词—长时间、长单词—短时间、短单词-长时间、短单词—短时间)的实验处理4实验实施过程及方法4.1选择100个英语单词(其中,长短单词各50个)作为实验材料,20名被试把他们随机分配到四个处理水平上,每个处理水平上分配5名被试。

4。

2让每组被试记忆单词,短单词选取CET四级词汇中含5-6个字母的单词,长单词选取CET四级词汇中含9—11个字母的单词;记忆的短时间为5分钟,长时间为10分钟.4.3记忆时间到时,让被试默写自己记忆的单词;批改被试默写的单词二、计算机键盘与水平面可有三种倾斜度:0度、10度和15度,试设计一项实验来证明,哪一种倾斜度最有利于输入字符.单因素被试间设计1. 提出假设:在计算机和水平面之间的三种倾斜度中,0度,10度和15度中,打一段相同的材料(使用相同的语言),在完成任务以后,比较一下哪种任务完成的时间是最少的,假设倾斜10度所需要的时间是最少的.2。

被试筛选被试:筛选被试:在对被试进行选择的过程中,需要进行严格的筛选。

在进行最后的测试之前,要对每个被试进行测试。

让所有被试在同一个房间里进行,给他们500字的中文文字,在最后的结果中筛选出在3-4分钟内完成的被试,这样能够排除掉打字技术对成绩的干扰。

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择心理学研究中的实验范式与测量工具的选择对于确保研究的可靠性、有效性和准确性非常重要。

恰当地选择实验范式和测量工具能够帮助研究者收集到可靠的数据,从而得出客观和有用的结论。

本文将探讨心理学研究中常用的实验范式和测量工具,并介绍如何选择合适的实验范式和测量工具。

一、实验范式的选择心理学研究中常用的实验范式包括实验设计、问卷调查、观察研究和案例研究等。

在选择合适的实验范式时,需要根据研究目的和研究问题来确定。

1. 实验设计实验设计在心理学研究中常用于研究因果关系。

研究者可以控制自变量并观察其对因变量的影响。

在选择实验设计时,需要考虑实验的可行性、操作性、内部有效性和外部有效性等因素。

例如,如果研究目的是探究不同教育方法对学习成绩的影响,可以设计一个随机分组的实验,将学生随机分配到不同的教育方法组中进行比较。

2. 问卷调查问卷调查是一种常用的数据收集方法,适用于大规模研究和调查。

在选择问卷调查作为实验范式时,需要设计合适的问题,确保问题的准确度和可信度。

此外,还需要考虑样本的选择和代表性,以提高研究的可靠性和外部有效性。

例如,如果要研究人们对某一产品的满意度水平,可以设计一个包含多个评价指标的问卷,通过统计分析来得出结论。

3. 观察研究观察研究是通过直接观察和记录来获得数据的方法。

观察研究在心理学研究中常用于揭示行为和环境之间的关系。

在选择观察研究作为实验范式时,需要确定观察的对象和观察的内容,并制定观察记录表或使用观察软件进行数据收集。

例如,研究者可以观察幼儿的游戏行为,记录下他们的玩具选择、玩耍时间和与其他孩子的互动情况,以了解幼儿的社交行为发展。

4. 案例研究案例研究是对一个个体或一个小群体进行深入观察和分析的方法。

在选择案例研究作为实验范式时,需要选择具有代表性的案例,以便从中发现普遍规律或特殊特征。

案例研究通常涉及个案的详细描述,包括背景信息、个体经历和行为观察等。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

心理学常用研究范式知识点总结

心理学常用研究范式知识点总结

心理学常用研究范式知识点总结心理学研究范式是指心理学研究中常用的基本方法和方式。

这些范式为心理学家们提供了研究人类思维和行为的有效工具。

本文将对心理学常用研究范式的几个重要知识点进行总结,包括实验设计、观察法和测量方法。

一、实验设计实验设计是心理学研究中最常用的方法之一,通过对变量的控制和操纵,来观察其对被试者行为和心理过程的影响。

以下是几种常见的实验设计:1. 独立样本设计:将被试随机分配到实验组和对照组,比较两组之间的差异。

这种设计适用于研究两个或多个不同条件对被试产生的影响。

2. 配对样本设计:将被试按一定特征或条件进行配对,分别置于实验组和对照组,以消除个体差异对实验结果的影响。

3. 反复测量设计:对同一组被试在不同时间点或条件下进行反复测量,以观察变量的变化过程。

二、观察法观察法是心理学研究中常用的非实验研究方法,通过直接观察和记录来研究人类行为。

以下是几种常见的观察法:1. 自然观察法:在自然环境中观察和记录被试的行为,以获取真实反应和行为的数据。

2. 结构观察法:通过事先建立观察表或量表,对被试的行为进行结构化的观察和记录,以便后续数据分析和解读。

3. 隐蔽观察法:研究者不被被试察觉,对其进行秘密观察和记录。

这种方法可以减少被试的自我意识和反应偏差。

三、测量方法测量方法是心理学研究中用来量化心理现象或行为表现的工具和技术。

以下是几种常见的测量方法:1. 问卷调查:通过编制适当的问卷,向被试提出问题,以了解其态度、信念、行为等心理特征。

2. 反应时测量:利用被试对刺激的反应速度或反应时长来推断其认知过程或注意力水平。

3. 生理指标测量:使用生理仪器来测量被试的生理变化,如心率、脑电活动、皮肤电阻等,以揭示与心理过程相关的生理反应。

结语心理学常用研究范式包括实验设计、观察法和测量方法,通过这些方法,心理学家可以深入研究人类思维和行为。

实验设计通过控制和操纵变量来观察其对被试行为和心理过程的影响;观察法通过直接观察和记录来研究人类行为;测量方法用于量化心理现象或行为表现。

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最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms 时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP 一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。

第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。

Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。

作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。

Cisler, Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。

作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。

因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。

第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。

Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。

但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。

Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。

第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。

Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。

研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。

结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。

2.视觉搜索范式(visual search task)在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。

要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。

Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。

结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。

视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。

如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。

大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。

刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。

研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显著快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。

另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性图片显著慢于从19张中性图片中找出另一张中性图片,表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。

Ohman等人(2001)研究也发现,在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反应时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中性刺激,说明人类对潜在的威胁性刺激会优先注意。

在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上,这种偏向更为明显。

搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置,而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注视点近的刺激更易发现。

搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的多少有关。

无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等,2005)。

目前,利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的注意偏向的研究还较少。

Smeets等人(2008)应用视觉搜索任务,对饮食失调患者进行了研究,结果发现相对于控制组,ED患者表现出对身体信息的注意警觉,决速觉察,但是没有观察到身体信息引起的注意分散。

对于食物相关信息,ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注意分散,但是没有发现对高热量食物注意警觉。

3.空间线索化任务(spatial cueing task空间线索化任务,又称为外部线索化范式(exogenous cueing paradigm)或线索一靶子范式(cue-target paradigm ),是基于Posner (1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式。

在经典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点,同时左右视野分别呈现方框。

之后,一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化。

高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子。

靶子出现在先前线索化的空间位置为有效线索(valid cues ),靶子出现在先前没有线索化的空间位置为无效线索(invalid cues )。

通常情况下,为了保证被试最初将注意指向线索化的空间位置,有效线索trial与无效线索trial的比列为3: 1。

被试要求判断靶子出现的位置,或判断靶子是什么("E”或“F ")“:”或“..”)。

在研究情绪信息与注意偏向的实验中,线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同。

这些研究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无表情面孔),如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显著加快,对无效线索位置的靶子的探测显著减慢。

说明情绪信息影响人们的空间注意的定向(Bar-Haim et al., 2007; Cider et al., 2009)。

首先,可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分。

如果是注意警觉,则在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如果是注意解除困难,则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中性靶刺激的反应时。

Fox等人(1993)发现,在线索有效条件下,无论是负性还是中性,被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组对负性刺激反应更慢,出现注意解除困难。

第二,通过操纵线索和靶子的时间间隔(stimulus onset asynchrony, SOA )着重考查注意脱离。

Posner和Cohen (1984)发现,当线索和靶子的时间间隔( stimulus onset asynchrony, SOA )短于300ms时,被试对线索化位置的靶子反应时显著小于对非线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应(facilitation ) ;当SOA继续延长时,先前的易化效应逐渐转变为抑制效应(inhibition ),即对非线索化位置的靶子反应时显著大于线索化位置靶子的反应时。

他们将这种效应称为返回抑制(inhibition of return, IOR)。

在对情绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变,从而考查对情绪信息的注意脱离机制。

如果返回抑制量减少,则表示注意脱离困难;如果返回抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化。

Fox 等人(2002)对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制。

对高焦虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量,而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除。

4.点探测范式(dot probe paradigm )点探测范式起源于Posner, Snyder和Davidson C (1980)对视觉空间注意的研究,后来由Macleod, Mathews以及Tata三人于1986年提出。

在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中,计算机每次向被试呈现一对词语,呈现时间为SOOms。

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