2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题提纲答案及样题

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FLASH CS4复习提纲与真题

FLASH CS4复习提纲与真题

《FLASH CS4》课程复习一、题型1、单选题2、多选题3、判断题4、操作填空题二、复习提纲1、什么是动漫?P22、动画的分类。

P2-P33、动漫短片的创作流程。

P34、动漫剧本与其他影视剧本的区别。

P35、动漫剧本创作的特点。

P66、背景的分类。

P67、角色设计与定位。

P78、Flash的应用领域。

P9-P109、Flash CS4的操作界面模式。

P1310、导出文件的方法有哪些?FlashCS4新增功能有哪些?P12-P13 P10-P1111、Flash软件最突出的两大优势是什么?矢量动画和流式播放。

12、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?swf文件和fla文件的区别。

P1713、.Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷命令各是什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散14.、Flash 菜单“文件”→“保存”的操作快捷键。

Ctrl+S。

可在其操作环境下查看到。

15、网络三剑客是哪三个软件?16、矢量图形和位图图像的特点是什么。

矢量图形追求的是图形的轮廓,具有放大仍然保持清晰的特性;位图图像则追求图像内容的丰富度和图像的品质,但放大后会失真。

17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。

P26有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。

18、时间轴上的图层有哪些操作?关于图层的位置顺序有什么特点?分散到图层?19、在Flash中,帧频的概念。

20、Flash CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。

例如Flash CS4提供了哪些铅笔模式?“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闭区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。

21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧?22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立播放的小电影是什么元件?元件实例的概念。

flashcs4中文版动画制作试题一及答案

flashcs4中文版动画制作试题一及答案

flashcs4中文版动画制作试题一及答案一、选择题(每题2分,共50分)下列各题A)、B)、C)、D)四个选项中,只有一个选项是正确的,请将正确的选项涂写在答题卡相应位置上,答在试卷上不得分。

(1)Flash 影片频率最大可以设置到多少()。

A)99 B)150C)120 D)100(2)关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是()。

A)可以设置到无限大B)1000px × 1000pxC)2880px × 2880px D)4800px × 4800px(3)打开动作面板的快捷键为()。

A)F5 B)F6C)F8 D)F9(4)选中对象将其转化为元件的快捷键是()。

A)F6 B)F8C)F7 D)F9(5)在Flash CS4中,默认的帧频是()。

A)12fps B)24fpsC)25fps D)30fps(6)跳转到某帧并播放的函数是:()。

A)play() B)stop()C)gotoandPlay()D)gotoandStop()(7)AS脚本不能加在下列哪个对象上:()。

A)关键帧B)按钮C)图形D)影片剪辑(8)在Flash中插入关键帧的快捷键是:()A)F5B)F6C)F7 D)F8(9)在Flash中插入普通帧的快捷键是:()A)F5B)F6C)F7 D)F8(10)Flash的源文件格式是:()。

A).fla B).swfC).png D).psd(11)Flash中导出影片默认文件格式是:()。

A).gif B).swfC).png D).avi(12)Flash中形变动画的对象是:()。

A)矢量对象B)文本对象C)位图对象D)以上都可以(13)在Flash中打开“对齐”面板的快捷键是()。

A)Ctrl+N B)Ctrl+OC)Ctrl+K D)Ctrl+G(14)在Flash中将对象组合的快捷键是()。

A)Ctrl+Shift+G B)Ctrl+CC)Ctrl+O D)Ctrl+G(15)在Flash中打开“库”面板的快捷键是()。

FLASH答案

FLASH答案

2012—2013学年度第二学期期末考试《计算机动画设计--FLASH》试卷答案一.选择题1-5 D C A D B 6-10 A A C D D 11-15 A C B B D二.填空题1.绘图功能动画功能编程功能2.绘图工作制作简单动画网站开发游戏制作3.时间轴舞台动作面板面板4.调整所选形状的大小5.各种属性6背景颜色帧频7.CTRL+B8.默认输入固定宽度9.引导层遮罩层三.判断题1-5××√√√ 6-10××√√√四.1.提供了两种声音类型事件声音的特点:1.事件声音在播放前必须完整下载。

2.事件驱动式声音下载到内从后,可以重复播放。

3.一旦事件声音被触发,无论发生什么,事件声音都会从开始播放到结束。

4.事件声音只需插入到一个帧中,声音可以完整的加入到动画中。

数据流声音的特点:1.数据流声音可以和影片时间轴同步,这样可以保证影片中画面与声音完全吻合。

2.数据流声音允许边下载边播放。

3.数据流声音只在其占有时间轴的帧中播放。

2.制作遮罩层动画的具体步骤:1.在普通层中创建一个对象或一段动画,即创建要显示的内容。

2.在普通层上方插入一个新图层,并转换为遮罩层,则遮罩层下方的普通层自动转换为被遮罩层。

3.在遮罩层中创建一个对象或一段动画来遮罩对象,即创建要显示的形状。

3.制作引导动画的具体步骤:1.在普通层中创建一个元件。

2.在普通层的上方添加运动引导层,普通层会自动转换为被引导层,在引导层中用绘图工具绘制一条路径,然后选择该层时间轴上某一帧,插入普通帧。

3.在被引导层中,选择起始帧,将元件的中心圆圈移动到路径的起点。

4.在被引导层中某一帧插入关键帧,将元件的中心圆圈移动到路径的终点。

5.在被引导层中。

选择起始帧,创建补间动画。

4.创建图层的方法有三种:1.单击选择某一图层,然后单击时间轴下面的插入图层按钮。

2.单击右键,在弹出的快捷菜单中选插入图层命令。

《FlashCS4》期末考试题目 求答案

《FlashCS4》期末考试题目 求答案

水城县职业技术学校《FlashCS4》2013-—--2014学年第一学期期末考试试卷姓名: 班级:得分:一、填空题(每空2分,10个空,共20分)1、动作脚本可以添加在,也可以添加在和实例上。2、Flash8。

0使用的动作脚本的版本是。3、Flash中三种元件分别是:、和按钮。4、打开〖缩放和旋转〗对话框的快捷键是: 。5、打开对齐工具栏的方法是: 『窗口菜单』-> 菜单命令。6、保存当前文件的快捷键是:。7、Flash中三种文本类型分别是:静态文本、和输入文本。二、单项选择题(第小题2分,20个小题,共40分。)1、()—Flash影片帧频率最大可以设置到多少?A。

99fps B。

100fps C。

120fps D.150fps2、()—对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少?A。

24fps B。

12fps C.25fps D。

16fps3、( )—在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf 格式的文件)?A.Dll B。

Com C。

Ole D.Activex4、()—在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取:A。

【SHIFT】、【ALT】 B.【SHIFT】、【CTRL】C。

【CTRL】、【SHIFT】 D.【ESC】、【TAB】5、( )-编辑位图图像时,修改的是:A。

像素 B.曲线C。

直线D。

网格6、( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是:A.图形元件可重复使用B.图形元件不可重复使用C。

可以在图形元件中使用声音D。

可以在图形元件中使用交互式控件7、()—以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化B。

使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C。

使用元件可以使电影的播放速度加快D.使用电影可以使动画更加的漂亮8、( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录D。

Flash题目和部分答案

Flash题目和部分答案

Flash题目和部分答案Flash题目和部分答案Flash 动画设计基础复习题一、单项选择题1、Flash文档中的库存储了在Flash中创建的( D ),以及导入的文件。

A> 图形 B> 按钮 C> 电影剪辑 D> 元件2、滴管工具是用于吸取画面中矢量线、矢量色块、位图等相关属性的设置,直接应用于另外的( C )。

A> 位图对象 B> 文字 C> 矢量对象 D> 动画元素3、Flash MX的帧频率是每秒12帧,通常电影、电视(PAL和NSTC制式)分别采用了每秒( A )幅画面的速度拍摄播放。

A> 24、25、30 B> 24、26、28 C> 24、25、26 D> 24、25、284、Flash MX 动画采用了“( B )”播放形式,让用户“即时”观看动画内容。

A> 事件 B> 流式 C> 在线 D> 交互5、下列有关作品优化原则的说法不正确的是( A )。

A> 尽可能使用 wav 这种声音格式文件 B> 尽量使用补间动画,避免使用逐帧动画C> 限制每个关键帧中的改变区域 D> 使用位图图像作为背景或静态元素。

6、WMF格式的文件属于( B )。

A> 位图 B> 矢量图形 C> 声音文件 D> 视频文件7、在绘制图形过程中最好不要激活( D )按钮。

A> B> C> D>8、Flash MX可以导出的文件格式中不包括( C )。

A> swf 文件 B> html 文件 C> fla 文件 D> gif 文件9、Flash动画最主要的优点是( C )。

A> 文件格式多样 B> 图像质量高 C> 文件数据量小 D> 交互式动画10、要在文本框中输入或输出变量,应分别将文本框设置成( D )。

2012-2013flash复习题

2012-2013flash复习题

2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题1、什么是动漫动漫是动画和漫画的合称。

动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。

2、动画的分类课本P23、动漫短片的创作流程课本P3。

主要有三个阶段。

4、动漫剧本的特点以及动漫剧本与其他影视剧本的区别特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。

富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。

5、什么类型的图形文件导入FLASH时会自动产生一个逐帧动画序列?当把一个具有动画效果的.gif文件直接导入到舞台时,会产生一个逐帧动画序列。

而导入到库将会自动生成一个影片剪辑元件,可通过在舞台中加入该影片剪辑元件的实例来实现动画效果。

6、角色设计与定位首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。

7、FLASH的应用领域及其操作界面模式应用领域:多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。

Flash的操作界面模式:课本P138、导出Flash影片的方法有哪些?FLASH CS4的新增功能有哪些?导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。

新增功能:课本P10-11。

9、如何对舞台进行设置?对舞台可进行哪些设置?单击舞台的空白处,在其属性面板中单击“编辑”按钮,这时会弹出一个“文档属性”对话框,你可利用该对话框对舞台进行相应的设置,如尺寸(宽高)、背景颜色、帧频、标尺单位等。

若需对舞台宽度或高度进行设置,则其最大值为2880像素(px)。

10、FLASH软件最突出的两大优势流式播放与矢量动画11、FLASH生成的文件类型中,我们常说的源文件是指什么文件?.swf和.fla文件有什么区别?把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。

flashcs4中文版动画制作试题三及答案

flashcs4中文版动画制作试题三及答案

flashcs4中文版动画制作试题三及答案一、选择题(每题2分,共50分)下列各题A)、B)、C)、D)四个选项中,只有一个选项是正确的,请将正确的选项涂写在答题卡相应位置上,答在试卷上不得分。

(1)Flash将舞台中的多个选中对象建为一组的快捷操作是()。

A. Ctrl+Shift+TB. Ctrl+KC. Ctrl+GD. Ctrl+Shift+G(2)Flash中插入关键帧的快捷键是什么()。

A.F5B.F6C.F7D.F8(3)Flash中,电影的源文件格式是什么()。

A. .flaB. .movC. .jpegD. .swf(4)Flash中,影片剪辑元件与图形元件有什么不同()。

A. 影片剪辑元件相当于图片,图形元件必须以固定长度的Timeline来表现,B. 影片剪辑元件可以重复在影片中使用,图形元件只是图片。

C. 影片剪辑元件相当于图片,可以重复在影片中使用,图形元件必须以固定长度的时间轴来表现,而影片剪辑元件则不受限制。

D. 以上答案没有正确的(5)要对文字进行形状渐变,首先要将其进行什么操作()。

A. 线条B. 转换为图像C. 空白D. 打散(6)Flash中增加形状提示点\的快捷键是什么()。

A. Ctrl +Alt+SB. Ctrl +Shift+HC. Ctrl +HD. Ctrl +Alt+Up(7)在flash中,对帧频率正确描述是()。

A、每小时显示的帧数B、每分钟显示的帧数C、每秒钟显示的帧数*D、以上都不对(8)、Flash的动作中goTo命令是代表什么( )。

A、转到B、变换C、播放D、停止(9)墨水瓶工具的快捷键是()。

A、PB、sC、hD、f(10)在绘制图形的时候,要删除相连相同的颜色可以使用什么工具() 。

A、套索工具B、魔术棒工具C、橡皮擦工具D、水龙头工具*(11)使用缩放工具,可将视图中的对象放大()倍。

A、20B、200C、2000D、2(12)选择所有帧的快捷键是()。

Flash复习试题及答案

Flash复习试题及答案

Flash 动画设计学习要点考试形式:开卷笔试考试时间:第10周2013年5月—-日考试一、客观题1、时间轴:时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。

位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

2、普通帧(延长帧):显示灰色方格,在时间轴上能显示实例对象,普通帧是用于延续关键帧的内容,也称为延长帧。

3、库(自定义库):存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,还用于存储和组织导入的文件,包括位图、声音和视频。

4、帧频率(帧速率):每秒所显示的静止帧格数。

5、舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

6、图层(动画层):用来合成和控制元素叠放次序的工具。

7、场景:用来组装测试动画的场地空间。

8、时间轴特效:以模板的形式制作一些复杂而重复的动画,例如模糊、位移等.9、什么是动画?动画的类型?动画:将一张张连贯动作的画面,或者一个个连贯姿势的人偶,用逐格拍摄的方式摄制下里,由此获得动感影响的效果,形成电影、电视作品,也泛指此类型影视手法本身,这种影响效果可以展示形体的任意变化,以及动物、景物、器物的拟人活动,能够充分发挥真人实物所难以表达的夸张的幻想。

动画的类型:基本动画、高级动画、脚本动画。

10、动画构成的要素:(1)有多个画面组成并且画面必须连续;(2)画面之间的内容必须存在差异,表现在位置、形态、颜色和亮度等方面;(3)画面表现得动作必须连续,即后一幅画面是前一幅的继续。

11、Flash 适用于制作什么动画?特点?制作用途?适用于网页交互式二维矢量动画。

特点:1。

矢量图象;2.流媒体播放技术;3。

动画小;4。

可以加入音频文件;5.交互性。

制作用途:1。

绘图工作;2.制作简单动画;3.网站开发;4。

游戏设计。

12、给Flash 中的几何体填入的颜色类型:无、纯色、线性、放射状、位图。

13、制作动画的素材包括?获取的形式?包括:文字、图形、图像、音频、视频、其它媒体格式文件.获取形式:自制、外部导入。

FLASH期末考试复习提纲答案

FLASH期末考试复习提纲答案

F L A S H 复习提纲与参考答案1. 时间轴、画布、工具栏、属性面板哪个不属于Flash 工作环境的组成部分?(画布)2. 在Flash 中新建文档可使用哪些菜单命令或快捷键方式进行?(①在【开始页】,选择【创建新项目】下的【flash文档】。

②【文件】,选择【新建文档】。

③新建FLASH文件【Ctrl】+【N1)3. Flash是属于(Macromedia)公司的产品。

4. 在Flash 中舞台是用户在创建Flash 文档时放置矢量对象和元件的矩形区域,如果需要改变舞台的背景颜色,可使用哪个快捷键方式进行?(在【属性面板】中选择【背景】便可更改背景颜色)5. 在Flash 中,哪个选项用来修改由画图工具画出图形的线的属性?(【选择工具】)6. 在Flash 中,哪个选项用来选定一个不规则的区域?(【套索工具】)7. 在Flash 中,用来绘制矩形和正多边形的是哪个工具?【矩形工具】)8. 在Flash 中,用来绘制椭圆和圆形是哪个工具?(【椭圆工具】)9. 在Flash 中运用直线工具可以在工作区中拖拽鼠标画出直线。

若同时按住(【Shift 】)键,则可画出水平方向、垂直方向、45度角和135 度角等特殊角度的直线。

10. 使用Flash 的绘图工具直接绘制出的图形可以统称为(形状),其又可以分为线条和填充两个独立部分。

11. 在Flash 中,帧是组成动画的基本单位。

关键帧是用来定义动画在某个时刻新的状态。

插入关键帧的快捷键为:(【F6】)12. 在Flash 中,插入帧的快捷键为:(【F5】)13. 在Flash 中,插入空白关键帧的快捷键为:(【F7】)14. 在Flash 中,图层中的对象在最后输出的影片中看不到,这种图层的类型是哪种?(遮罩层)15. 逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、卡通动画哪个不是Flash 的动画类型?卡通动画)16. 动作补间动画的变形对象不能是哪种对象?位图、字符、组合、矢量图(矢量图)17. 形状补间动画的变形对象必须是哪种对象?位图、字符、组合、矢量图(矢量图)18. 在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按(【Ctrl】+【B】)键将字符打散。

flashcs4认证考试精彩试题及问题详解

flashcs4认证考试精彩试题及问题详解

关键帧一般指的是某个时间点对应的图像,图片,音频等帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

可以这样简单记忆理解:帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧容。

关键帧:有容显示,可以编辑。

空白关键帧:没有容显示,可以编辑添加容单项选择题(25道)1.Flash是一款()制作软件?A.图像B.矢量图形C.矢量动画D.非线性编辑答案:C2.场景又称(),是编辑图像的场所A.舞台B.库C.工作区D.幕答案:A3.使用()工具可以绘制直线铅笔钢笔线条笔刷答案:C4.按()键可以将文本打散A.Ctrl + AB.Ctrl + BC.Ctrl + CD.Ctrl + D答案:B5.绘制直线时按住()键,可以绘制出水平直线?A.ShiftB.AltC.Alt + ShiftD.Del答案:A6.使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆?A.ShiftB.AltC.Alt + ShiftD.Del答案:A7.“编辑”菜单中有3种不同的粘贴命令,其中可以将复制的对象粘贴到原位置的是:A.粘贴到中心位置B.粘贴到当前位置C.选择性粘贴D.粘贴答案:B8.什么是时间轴的基本元素?A.时间线B.图像C.手柄D.帧答案:D9.所有动画都是由()组成的。

A.时间线B.图像C.手柄D.帧答案:D10.要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。

A.CtrlB.ShiftC.AltD.Del答案:B11.是什么主要用来管理不同的对象,从而在编辑过程中不会互相影响和干扰?A.帧B.层C.时间轴D.库答案:B12.构成Flash动画的基本元素是:A.元件B.图像C.字体D.帧答案:A13.形状补间只能用于:A.矢量图形B.任何图形C.任何图像D.位图答案:A14.在时间轴中动作补间用什么颜色表示?A.蓝色B.红色C.绿色D.黄色答案:A15.在时间轴中形状补间用什么颜色表示?A.蓝色B.红色C.绿色D.黄色答案:C16.Flash嵌的脚本程序是:A.ActionScriptB.VBScriptC.JavaScriptD.JScript答案:A17.可以用来使动画或动画中某一个影片剪辑跳转到指定的帧的脚本语句是:A.getURLB.tellTargetC.goto跳过D.fscommand答案:C18.打开动作面板的快捷键是:A.F8B.F9C.F10D.F11答案:B19.()命令可以让影片剪辑紧紧保持在与鼠标相同的位置。

flashcs4中文版动画制作试题二及答案

flashcs4中文版动画制作试题二及答案

flashcs4中文版动画制作试题二及答案一、选择题(每题2分,共50分)下列各题A)、B)、C)、D)四个选项中,只有一个选项是正确的,请将正确的选项涂写在答题卡相应位置上,答在试卷上不得分。

(1)Flash是一款()制作软件。

A)图像B)矢量图像C)矢量动画D)非线性编辑(2)下面对遮罩动画说法错误的是()。

A)制作遮照至少要两个图层B)遮照层上的对象可以是位图C)遮照层上的对象可以是线条D)在遮照没有必要创建线性渐变对象(3)AS脚本不能加在下列哪个对象上:()。

A)关键帧B)按钮C)图形D)影片剪辑(4)在Flash CS4中,默认的帧频是()。

A)12fps B)24fpsC)25fps D)30fps(5)var sum=0for(var i=1;i<=5;i++){sum=sum+i;}trace(sum)输出的值为()。

A)15 B)18C)20 D)30(6)跳转到某帧并停止的函数是:()。

A)play() B)stop()C)gotoandPlay()D)gotoandStop()(7)Flash中测试动画播放的快捷操作是:()。

A)Ctrl+Shift+S B)Ctrl+EnterC)Ctrl+Alt+Shift+S D)Ctrl+P(8)在Flash中插入关键帧的快捷键是:()A)F5B)F6C)F7 D)F8(9)在Flash中插入普通帧的快捷键是:()A)F5B)F6C)F7 D)F8(10)以下哪个不是水平对齐:()。

A)左对齐B)右对齐C)底对齐D)水平中齐(11)Flash中导出影片默认文件格式是:()。

A).gif B).swfC).png D).avi(12)Flash中添加形变提示对象的快捷键是:()。

A)Ctrl+Shift+P B)Ctrl+Shift+SC)Ctrl+Shift+H D)Ctrl+Shift+T(13)撤销的快捷键是()。

A)Ctrl+Z B)Ctrl+YC)Ctrl+K D)Ctrl+N(14)在Flash中将对象取消组合的快捷键是()。

FLASH CS4复习资料

FLASH CS4复习资料

《FLASH CS4》课程复习二、复习提纲1、什么就是动漫?P2动漫就是动画与漫画得合称。

动画与漫画两者之间存在密切得联系,一般把两者并称为动漫。

2、动画得分类。

P2-P3从制作技术与手段,以手工绘画为主得传统动画与以计算机设计为主得计算机动画;按表现形式,接近自然动作得“完善动画”(电视动画)与采用简化、夸张得“局限动画”(幻灯片动画);按空间视觉效果,平面动画与三维动画;按播放效果,顺序动画(连续动画)与交互式动画(反复动作)。

3、动漫短片得创作流程。

P3前期策划(编写剧本、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计);中期创作(角色绘制创作、扫描、计算机上色、动画制作);后期整合(各子场景得剪辑与合成、音效合成等)。

4、动漫剧本与其她影视剧本得区别。

P3富于视听表现力得情节设置及简洁准确得语言描述就是剧本区别与其她文学作品之处。

5、动漫剧本创作得特点。

P6特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好得情怀,要有深刻而独特得主题。

动漫剧本应尽可能避免复杂得对话,而就是用画面表现视觉动作,强调动漫得思维与动漫得语言,以体现出动漫夸张、幽默、反逻辑、反常规得特色,达到无限地拓宽人们想象空间得效果。

因此,在动漫剧本中,强调多用动作少用语言。

6、背景得分类。

P6在动漫设计过程中,背景可分成普通背景与气氛背景两种。

7、角色设计与定位。

P7首先,动漫人物要有一个独有得特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩得个性,再者,动漫人物要有天真得孩子气。

8、Flash得应用领域。

P9-P10多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。

9、Flash CS4得操作界面模式。

P136种:基本功能、动画、传统、调试、设计人员、开发人员10、导出文件得方法有哪些?FlashCS4新增功能有哪些?P12-P13 P10-P11导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。

flashcs4期末考试操作试题及答案

flashcs4期末考试操作试题及答案

flashcs4期末考试操作试题及答案一、选择题(每题5分,共20分)1. Flash CS4中,下列哪个选项是用于创建新文档的快捷键?A. Ctrl+NB. Ctrl+OC. Ctrl+SD. Ctrl+Z答案:A2. 在Flash CS4中,以下哪个工具用于绘制直线?A. 铅笔工具B. 刷子工具C. 线条工具D. 钢笔工具答案:C3. 下列哪个选项是用于打开“库”面板的快捷键?A. F11B. F9C. F2D. F1答案:A4. 在Flash CS4中,帧的类型不包括以下哪一项?A. 关键帧B. 空白关键帧C. 普通帧D. 静态帧答案:D二、填空题(每题5分,共20分)1. 在Flash CS4中,______ 面板用于管理、编辑和组织库中的项目。

答案:库2. 要将对象转换为符号,可以使用“修改”菜单下的______ 命令。

答案:转换为符号3. 在Flash CS4中,______ 工具允许你调整对象的大小和形状。

答案:变形4. 要创建一个新图层,可以使用“窗口”菜单下的______ 命令。

答案:图层三、简答题(每题10分,共30分)1. 简述Flash CS4中,如何使用“对齐”面板对多个对象进行对齐。

答案:首先选择需要对齐的对象,然后打开“窗口”菜单,选择“对齐”面板。

在对齐面板中,可以选择不同的对齐选项,如左对齐、右对齐、顶部对齐、底部对齐等,来对选中的对象进行对齐。

2. 解释Flash CS4中的“实例”和“符号”之间的区别。

答案:在Flash CS4中,“符号”是用户创建的可重复使用的图形、按钮或影片剪辑的模板。

而“实例”则是符号在舞台上的具体表现形式。

一个符号可以创建多个实例,但实例的修改会影响所有使用该符号的实例。

3. 描述在Flash CS4中,如何使用“变形”工具来调整对象的大小。

答案:首先选择需要调整大小的对象,然后选择“变形”工具。

在工具栏中设置缩放比例,然后点击并拖动对象的边缘或角落来调整其大小。

《Flash》理论期末考试试卷带答案

《Flash》理论期末考试试卷带答案

XXX 学校2012-2013学年第二学期《flash 》考试试题(本试卷共五大题,总分100分,考试时间90分钟)一、单项选择题(共20小题,每小题2分,共40分) ( ) 1、将一字符串填充不同的颜色,可先将字符串_______。

A 、组合 B 、转换为按钮 C 、转换为元件 D 、打散 ( ) 2、测试动画的快捷键为_______。

A 、Ctrl +F12B 、Ctrl +wC 、Ctrl +EnterD 、Ctrl +E ( ) 3、Flash 的动作中goto 命令是代表_______。

A 、播放B 、变换C 、停止D 、转到( ) 4、Flash 中的形状补间动画和动作补间动画的区别是________A 、形状补间动画只能对分离的物体进行制作,动作补间动画能对元件进行制作动画B 、在现实当中两种动画都不常用C 、两种动画很相似D 、形状补间动画比动作补间动画容易( ) 5、时间轴上用实心小圆点表示的帧是_______。

A 、普通帧B 、过渡帧C 、空白关键帧D 、关键帧( ) 6、在制作形状补间动画时,以下哪种素材可以直接使用_______。

A 、图形元件B 、用椭圆工具在舞台上直接绘制的圆C 、文字D 、按钮 ( ) 7、在FLASH 生成的文件类型中,我们常说源文件是指_______。

A 、.exeB 、.swfC 、.htmlD 、.fla( ) 8、Flash 是一款什么软件_______。

A 、三维动画创作B 、面图像处理C 、交互式矢量动画编辑软件D 、文字编辑排版( ) 9、属性面板中的Alpha 命令是专门用于调整某个实例的_______的。

A 、对比度B 、颜色C 、透明度D 、高度( ) 10、矢量图形和位图图形相比,哪一项是位图图形的优点_______。

A 、变形、缩放不影响图形显示质量B 、色彩丰富,最接近自然色C 、图像所占空间大D 、缩小不影响图形显示质量( ) 11、若在第21帧到第43帧之间产生一个动作补间动画,可以在第21帧上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择______。

flashcs4期末考试试题及答案

flashcs4期末考试试题及答案

flashcs4期末考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Flash CS4中,以下哪个选项不是“文件”菜单中的命令?A. 新建B. 打开C. 导入D. 导出影片答案:D2. 在Flash CS4中,以下哪个工具用于绘制直线?A. 铅笔工具B. 画笔工具C. 线条工具D. 矩形工具答案:C3. Flash CS4中,以下哪个选项用于创建新的图层?A. 插入图层B. 插入关键帧C. 插入空白关键帧D. 插入帧答案:A4. 在Flash CS4中,以下哪个选项用于创建形状补间动画?A. 创建传统补间B. 创建补间动画C. 创建形状补间D. 创建动画答案:C5. Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“对齐”面板?A. 窗口 > 对齐B. 窗口 > 工具C. 窗口 > 库D. 窗口 > 动作答案:A6. 在Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“颜色”面板?A. 窗口 > 颜色B. 窗口 > 库C. 窗口 > 舞台D. 窗口 > 对齐答案:A7. Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“库”面板?A. 窗口 > 库B. 窗口 > 动作C. 窗口 > 对齐D. 窗口 > 颜色答案:A8. 在Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“组件”面板?A. 窗口 > 组件B. 窗口 > 库C. 窗口 > 动作D. 窗口 > 颜色答案:A9. Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“行为”面板?A. 窗口 > 行为B. 窗口 > 库C. 窗口 > 动作D. 窗口 > 组件答案:A10. 在Flash CS4中,以下哪个选项用于打开“信息”面板?A. 窗口 > 信息B. 窗口 > 库C. 窗口 > 动作D. 窗口 > 组件答案:A二、填空题(每题2分,共20分)1. 在Flash CS4中,______工具用于选择对象。

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2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题1、什么是动漫动漫是动画和漫画的合称。

动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。

2、动画的分类课本P23、动漫短片的创作流程课本P3。

主要有三个阶段。

4、动漫剧本的特点以及动漫剧本与其他影视剧本的区别特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。

富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。

5、什么类型的图形文件导入FLASH时会自动产生一个逐帧动画序列?当把一个具有动画效果的.gif文件直接导入到舞台时,会产生一个逐帧动画序列。

而导入到库将会自动生成一个影片剪辑元件,可通过在舞台中加入该影片剪辑元件的实例来实现动画效果。

6、角色设计与定位首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。

7、FLASH的应用领域及其操作界面模式应用领域:多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。

Flash的操作界面模式:课本P138、导出Flash影片的方法有哪些?FLASH CS4的新增功能有哪些?导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。

新增功能:课本P10-11。

9、如何对舞台进行设置?对舞台可进行哪些设置?单击舞台的空白处,在其属性面板中单击“编辑”按钮,这时会弹出一个“文档属性”对话框,你可利用该对话框对舞台进行相应的设置,如尺寸(宽高)、背景颜色、帧频、标尺单位等。

若需对舞台宽度或高度进行设置,则其最大值为2880像素(px)。

10、FLASH软件最突出的两大优势流式播放与矢量动画11、FLASH生成的文件类型中,我们常说的源文件是指什么文件?.swf和.fla文件有什么区别?把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。

对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。

.swf文件也称为影片文件。

.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。

对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。

.swf文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。

这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。

12、Ctrl+B与Ctrl+G操作的功能Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。

Ctrl+G操作所实现的是组合功能,如:。

它们互为逆操作。

如:输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。

在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。

对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。

应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。

13、常用文件操作的快捷键新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。

其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。

14、网页三剑客是哪三个软件?Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。

现今,它们都是Adobe公司的产品。

15、矢量图形和位图图像的特点是什么?应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。

位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓。

矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。

用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。

位图当然属于非矢量对象,组合体、元件也属于非矢量对象。

16、变形面板的作用使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。

通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。

当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准确缩放,还是建议使用变形面板。

17、对象的绘制模式系统默认的绘图模式为合并绘制(贴紧至对象)模式。

你可根据需要切换到“对象绘制”模式。

在合并绘制模式下,相交的两个形状连成一体;在对象绘制模式下,相交的两个形状相互独立。

18、动画编辑器的使用动画编辑器是Flash CS4新增的功能面板,可以精确地调整动画的属性值。

这里有5 个栏目,可分别调整相应的动画属性。

5个栏目分别是:基本动画、转换、缓动、色彩效果、滤镜。

在“窗口”菜单中选中“动画编辑器”项,便可调出动画编辑器。

19、图层概念及常见的图层操作?关于图层的位置顺序有什么特点?图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。

这时你可同时从上而下地看到这些对象。

注意:上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。

有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。

引导层、遮罩层也是图层。

对图层的操作:1、新建。

新建的图层将插入到当前层的上面。

2、删除。

删除图层,该层中的对象将被删除。

3、移动。

拖动层名可移动图层。

4、重命名。

每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。

5、锁定/解锁。

锁定图层可避免某些误操作。

6、隐藏/显示。

由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。

7、图层显示为轮廓。

单击图层名右边的轮廓栏。

8、分散到图层。

把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。

如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。

全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。

20、帧频概念及常用的帧操作。

每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频。

对于CS4的AS 3.0文档来说,默认的帧频是24。

你可以根据实现需要对帧频进行修改。

常见的帧操作:插入关键帧:按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。

插入空白关键帧:按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。

插入普通帧:按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。

删除帧:右击帧后选择“删除帧”项。

按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。

清除帧:清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。

翻转帧:调转所选帧的顺序。

复制帧/粘贴帖。

选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。

剪切帧/粘贴帧。

剪切后粘贴之,可实现帧的移动。

21、FLASH CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。

例如,FLASH CS4提供了哪些铅笔模式?Deco工具是一种图案装饰工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闲区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的操作细节。

如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。

各种工具的功用列表见课件。

利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑过墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),无论你,但钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。

利用线条工具可绘制出直线或斜线。

要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。

利用颜料桶工具可填充封闲区域的颜色。

利用墨水瓶工具可更改描边颜色。

利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。

双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。

铅笔工具提供了三种铅笔模式:伸直、平滑和墨水。

在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。

更多细节详见课本。

Deco工具提供了三种模式:藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。

在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。

利用钢笔工具可画出精确的直线或曲线。

选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。

要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。

其他使用细节详见课本。

请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。

22、时间轴上各种帧的类型和特点。

如何选定多个帧?在CS4的AS 3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。

在时间轴上,各种帧有不同的标记。

关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当设置了形状补间或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式,当设置了动画补间效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。

当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。

按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。

在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。

在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。

在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。

多个帧可分成连续的和非连续的两种。

选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。

23、FLASH元件的类型,元件使用的特点,可以独立播放的小电影是什么元件?元件分为三种,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。

元件在库面板中将可被查看到。

在库面板中,你还可重命名元件或删除元件。

右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字的元件中,这期间你还可修改元件的类型。

把库面板中的元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。

对元件的修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。

如:元件一为一填充色为蓝色的圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一的两个实例(即加入两个圆)。

当你把元件一的填充色改为红色时,舞台中的两个实例(圆)的填充色也自动改为红色的。

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