AU30专业教程 第一章 动漫音乐基础
Audition音频处理系统最新最全教程
录音软件AdobeAudition|CoolEdit升级版|基础上手操作图示教程(0902全部完成OK) 2006-08-28 15:15打开Adobe audition选择编辑--音频硬件设置---把释放ASIO后台设备的勾去掉启动AA2后,先来熟悉如何切换"单轨(编辑)模式"和"多轨模式"之间的切换,后面会经常提到~~如下图,红色的表示选择单轨模式,绿色的表示选择多轨模式单轨模式下,点"编辑"菜单,找到"参数选择",(或直接按F4)找到"多轨",把录音Bit度,都选择16 bit,这样能让机器跑得快一点.~~录音的时候不会卡~~如果你的声卡有自带ASIO驱动,请参照下图启用ASIO驱动.如果是使用普通AC97(集成声卡),请到这里:/ 下载一个ASIO驱动.(提示,并非所有声卡都能适用非声卡制造商提供的ASIO驱动)启用DIRECTX效果,这样才能使用第三方的效果器插件~接下来要设置录音设备了.如下图.选择麦克风~以上为基本配置.都完成了后.开始体验录音.第一步,当时是下载伴奏了.有大量伴奏可供你选择,无需注册登陆即可下载.保存到本地后.参照下图,在第一轨,点右键......选择一个伴奏,可以点"播放"试听~伴奏读取中~OK了.我们在第一音轨看到已经到位的伴奏波形了~然后在第二轨点R钮,激活录音轨.点R后会弹出保存工程文件对话框,定义后.按保存.接下来按左下角的红色圆圈录音钮,开始录音~~保持安静~~~录音了嗯~~~录音完成后,按空格或者停止钮.然后点新录制的波形右键点编辑源文件.我们要对这个源文件加下工润下色嗯~~第一步工作自然是降噪了.如果所示,选定没有人声但是有波形的最前段部分.这里因为没有录人声,但是又记录了声音数据,那么这个声音就是纯噪了~所以选定它,做为噪样.方便后面采集数据.如图所示,运行"降噪(处理)"功能弹出这个对话框,点"采集预置文件"实际就是噪音采样了~~大概需要几秒中,采样完成.然后我们点"关闭".注意是关闭!!不是确定哦!是关闭~~关闭后,回到了波形界面,这时候我们选定全部所有波形!再运行降噪处理,选择一个任何的降噪级别参数,不要太高,也不要太低.然后点确定.降噪进行中~~~~勿分心~~~~保持高度专注~~~降噪完成后,我们看到下面的波形如箭头所指部分的原来有波形的噪音已经被处理掉了!!我们来试听听人声部分,看看是否有失真,或者还有噪音.如果不完美,那么按CTRL+Z撤消刚刚的降噪处理.重新调整降噪级别,比如如果失真了.降得太厉害了.那么把级别降底些.如果还有噪音,那么就把降噪级别调高!~~有人关注到底多少合适,其实没有固定参数,和你的环境,硬件等密切相关.只能自己摸索找到最适合自己的参数~~OK,完成了降噪后,回到多轨模式.如下图,点FX在人声轨如下图,点绿色框内所示按钮.弹出适时效果菜单.选择混响出来如下界面.此时按空格键,播放伴奏和人声.然后我们可以选择如下预置混响效果.也可以自己调节干湿比例.自己选择一个合适的参数.使歌曲听起来最舒服就OK.混响调节OK后,关闭窗口.如下图,在第三轨处点鼠标右键,如下图.混缩人声轨和伴奏轨.混缩进行中~~~~注意,表分心~~~~OK.混缩文件创建完成.再点右键,编辑源文件,进入到单轨模式.如下图,点文件,点文件另存为:选择格式为WMA,(如果你不打算发布到网上或者传给朋友欣赏,那么可以选择WAV格式便于刻录到CD里~~)选择WMA格式后,点选项,选择编码率为64K.(越高质量越好,体积也越大)然后命名,然后保存.OK啦.你的第一首作品完成啦!!祝大家开心!AA2设置(本人参数)推荐您继续阅读以下教程~[下载]录音翻唱软件AA [入门]录音软件之基础[特技]淡入淡出和拼接[转换]歌曲文件格式[查找]歌曲源文件[特效]波形复制剪接录到伴奏保存文件过大Audition效果处理Audition听湿录干| |(180)登录后,您就出现在这里。
蓝粉卡通风音乐基础知识教学培训PPT课件
换气记号:∨
记
顿音记号:▼ (2)连接两个以上不同音高的音时,要求唱的连贯,圆滑,优美,
号
在歌曲中还表示一字唱多音。
保持音记号“-”,记在音符上方,
表示该音要唱得饱满,时值充足。
- 音乐的常用记号 -
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常用记号 三、其他常用符号
#为升记号,写在音符前表示升高半个音。如将5升高半音可标记为#5 。
全休止符
5—
二拍
二分休止符
5
一拍
四分休止符
5
1/2 拍
八分休止符
5_
1/4拍
十六分休止符
简谱
0000 00 0 0 0_
PART-02
音的长短与强弱
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- 音的长短与强弱 -
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1、音符
用以记录音的高低和长短的符号叫音符。
●表示音的休止的符号叫休止符,用0来表示。
●一个0表示休止1拍。
●0 0表示休止2拍。
怎样记录音的休止?
●0 0 0表示休止3拍。 ●0 0 0 0表示休止4拍。
名称
全音符 二分音符 四分音符 八分音符 十六分音符
-音 符-
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音符时值
简谱
5———
时值
四拍
休止符
怎样记录音的长短 ?
短横线用法--短横线有两种用法
第一种写在基础符号右边,叫增时线。
如5-表示唱2拍。 5 - - 表示唱3拍 。 5 - - -表示唱4拍 。
01.
第二种写在基本符号下边,叫减时线,表示把该
动漫音乐简析
音乐作品从不同分类角度可以有如下分类 :1 、音乐作品总体 上可分为声乐、器乐、戏剧音乐三类。 上可分为声乐、器乐、戏剧音乐三类。2、创作音乐和民间音乐 之分。 古典音乐与现代音乐之分。 之分。3、古典音乐与现代音乐之分。4、声乐从唱法上主要可 以分为:美声唱法,通俗唱法,民族唱法,原生态唱法。 以分为:美声唱法,通俗唱法,民族唱法,原生态唱法。 现代流行音乐 流行音乐(Popular music)是属于一种有着广泛听众极具吸 流行音乐(Popular music)是属于一种有着广泛听众极具吸 引力音乐,相较于艺术音乐和传统音乐。 年龄人人共享音乐以“雅俗共赏”通称,故又称通俗音乐。 年龄人人共享音乐以“雅俗共赏”通称,故又称通俗音乐。 Blues(布鲁斯) (1)流行音乐 pop music (2)蓝调 Blues(布鲁斯)☉节奏 Blues( 摇滚Rock 蓝调 R&B ╱Rhythm & Blues(3)摇滚Rock & Roll╱Rock music( Hip-Hop-------说唱 电子舞曲( music(4)嘻哈 Hip-Hop----说唱 Rap ☉Rap ☉电子舞曲(5) 爵士乐 Jazz (6)电子音乐Electronicmusic╱TECHML(7)拉 电子音乐Electronicmusic╱TECHML( Electronicmusic╱TECHML 丁音乐Latin music( 乡村音乐Country music( 丁音乐Latin music(8)乡村音乐Country music(9)现代民 Folk(10)轻音乐Light 歌 Folk(10)轻音乐Light Music 西方古典音乐 古典主义音乐Classical Music( (1)古典主义音乐Classical Music(2)浪漫主义音乐 Music( Music( Romantic Music(3)巴洛克音乐 Baroque Music(4)格林高 利圣咏Gregorian 利圣咏Gregorian Chant 民族音乐 民族音乐就是产自于民间,流传在民间的,表现民间生活, 民族音乐就是产自于民间,流传在民间的,表现民间生活, 生产的歌曲或乐曲
第一章 动漫的概念
• 其中,比较正式的 “animation” 一词源自拉丁文字根的 anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申 为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经 由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命 一般地活动。 图(汽车总动员
)
• 早期动画的称呼并不是很统一,有些国家称之为动画 片,有些国家称之为卡通片。 • 在我国动画片称为美术片,在《电影艺术辞典》中的 解释是:美术片,世界上统称为animation,电影的四 大片种之一,是动画片,剪纸片,木偶片和折纸的总 称。动画以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和 环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真 性特点,而运用夸张,神似,变形手法,借助于幻想 ,想象和象征,反映人们的生活,理想和愿望,是一 种高度假定性和艺术。
• 在中国、日本等许多地 方,日本动漫十分流行 ,并逐渐成为了一种文 化时尚。我们提及“动 漫”时多指日本动漫或 日式动漫。随着时代的 进步,各国动漫游戏产 业崛起发展,现代动漫 的形式风格多种多样, 并且结合各种艺术手法 ,动漫产业趋向多元化 发展。
• 2 动画概述 • 动画是一门综合艺术学科,是集合了绘画、漫画、电 影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一体的艺术表现形式。 • 动画是通过对一系列单个画面连续逐格拍摄在胶片上 ,在播放时产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶 片,以一定的速率放映的形式而体现出来的。 • 动画是一种动态艺术,是一系列相关画面每一格与前 一格有所不同的变化。 • 动画原本是无生命之物,经过创作者之意念或手法, 而成为活生生的活动电影。
• CG • 计算机图形学(Computer Graphics)是一种使用数学算 法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的 科学。 随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产 的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技 术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。 • Graphics [ˈgræf ks] n.1. 图样;图案;绘图;图像 ɪ
adobe audation 使用教程
四、入门1、用Adobe Audition 1.5录制歌曲操作流程第一步:麦克调试就是把你的耳机作为唯一监听器,此步的意义就是用耳机来听伴奏音乐,如果你在录歌时开着音箱录歌,那么录入的是音乐和人声的混合声音,那样效果会很差。
把录音项打勾,选中麦克(MIC)一栏,其它的都关闭,因为我们要录的只是自己的声音。
第二步:噪音采样打开Adobe Audition 1.5,点亮任意一音轨前的“R”,然后点击录音键,此时不要出声,先录下一段空白的噪音文件,不需要很长(10-30秒左右即可),再次点击录音键关闭录音,然后双击录音音轨进入单音轨模式,选择“效果器--噪音降低--噪音降低--从选区获取配置文件--关闭”(也可“效果器--噪音降低--噪音降低--保存配置文件--保存--关闭”这样以后录音时就不要再采样噪音了,以后降噪时就点击“效果器--噪音降低--噪音降低--载入配置文件--确定”)。
点击“多音轨与单音轨切换按键”回到多音轨模式下删除此音轨。
第三步:插入伴奏右键单击第一音轨,插入音频文件(MP3、WAV等),选择“插入--波形来自文件--找到你的伴奏--打开”,也可插入视频文件(MTV)选择“插入--视频来自文件--找到你的伴奏--打开”,好了伴奏已经插入。
注意,音乐伴奏文件可以是MP3、WAV或MTV等其它音乐文件的格式。
第四步:录取人声在第二音轨点亮R键,点击下面的红色录音键就可以开始跟唱了。
录制完成后,点击“两轴完全缩小”也就是图中标注的“显示全部轨道”,然后点击“播放”键听听你录下的声音,是不是觉的声音很干很难听或者是有噪音?在没有降噪和加任何效果前都这样的。
第五步:降低噪音点击“效果器--噪音降低--噪音降低--确定”,这时降噪器会自动消除你录制声音中的环境噪音,你也可以打开“预览”自己拖动直线来进行调整直到满意为止。
过多的降噪会对声音有一定的损失。
第六步:效果处理先刷新一下效果器(以后做效果时就不需要刷新了)点击“效果器--刷新效果器列表”好了,效果插件都出现了。
第1章 动漫入门知识
知识点1:剧本设计首要考虑因素 ❖定位
▪ 受众的定位 ▪ 主题价值的定位
❖创作的可行性
▪ 工作总量的适度 ▪ 技术的可实现性
Flash
动画剧本和小说以及其他影视剧本的区别 ❖富于视听表现力的情节设置,简洁准确的
语言描述是剧本区别于其他文学作品的特 点。 ❖动漫剧本除去具有影视剧本的一般特点外, 更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式 的完美结合。
▪ 场景:刚刚开始是夜色下楼房、道路和花丛中 的蝴蝶,一片静谧。爆胎后设计一个下雨的场 景增加困难和情节的冲突感。
Flash
剧本 ❖第五幕:
▪ 故事情节:凌晨,历尽千辛万苦,昕昕终于到 家了。历经波折的昕昕在自己家门口发出这样 的感慨:什么时候回家才能够容易些呢?
▪ 人物:沮丧的昕昕 ▪ 场景:家门口
Flash
❖溪水的声音转成云雀的婉转的时候,天空 中的云渐渐模糊,火红的夕阳如流金一样 扑满整个屏幕,一群飞鸟的剪影掠过西坠 的斜阳,鸟儿的影子拼出第二句话:“当 飞鸟掠过天空的时候,你的声音,在我耳 中;“
Flash
❖夕阳的红渐渐褪去,黑色的夜幕布满整个 屏幕,猎人座三颗明亮的大星遥遥的从东 方升起,它们如此美丽而耀眼,整个星河 横亘在黑色的苍穹之上,当参宿四追到西 方的时候,心宿二却偷偷从东方升起,漫 天的星辉拼出第三句话:“当地球交替四 季的时候,你的爱情,在我梦中。”
▪ 人工景物 ▪ 自然景物
❖色彩与色调
▪ 强烈的色彩及其明暗关系:起刺激、兴奋作用 ▪ 柔和的暖色调:温和、慈爱的感觉 ▪ 冷色调:宁静、神秘
Flash
角色设计与定位 ❖动画人物有一个独有的特征 ❖动漫人物要有夸张与浓缩的个性 ❖动画人物的塑造要有天真的孩子气
adobe audition AU教程PPT教案
接下来,讲一讲降噪的操作。看上图,被我圈出来的地方,就是系统噪 音或者是机器噪音。(其实是我用嘴巴模仿的)这种噪音有这样几个特 点:1、在整个录制过程中普遍存在。2、播放的时候是“兹兹”的声 音。3、波形上来看都是紧贴零相位(中间的那条线),看起来好像是 零相位变粗了。对于这样的噪音,通常要消除的,但是如果听起来影响 不大,也可以忽略掉。下面是消除这种噪声的方法。
图一
图二
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5、黄线要跟进,及时记住播音出现杂音要处理掉的地方。还有播音出错 时,要及时制止,还要留意播音的情绪变化(当然这会体现在波形上)。 6、其实我们作为编辑,不只是写出好稿子那么简单。要做的还很多,这 其中的很多事项都是我们要注意的,也是需要我们自己琢磨的。要怎么 做,我们需要在今后的日子中好好推敲。 7、音量注意,背景音乐一定不能过大,以免影响播音的声音。 8、不同的节目不同的音乐剪辑,不一定都要从头开始录制。有些音乐在 其中一段开始进入也很好。会产生不一样的效果。
第11页/共35页
我 们 在 录 制 的时候 有几个 注意事 项: 1、 防 止 爆 音 的现 象,如 下图一 ,出现 了这样 的问题 ,我们 一般需 要先调 节一下 音量的 大小。 如果效 果不明 显,我 们需要 去查看 一下音 响和麦 的连接 线。当 然具体 问题具 体分析 ,我们 需要做 到随机 应变。 2、 就 是 看 好 下面 的小方 格,如 果红色 出现也 就意味 着爆音 。我们 需要点 击它。 以免影 响我们 录音的 质量。 (可以 多次点 击)如 下图二 3、 在 录 音 过 程中 ,注意 和播音 的配合 工作。 出现没 有录上 音和爆 音等现 象要及 时和播 音沟通 。 4、 我 们 可 以 通过 空格键 (space) 随时 开始和 暂停录 音。这 样我们 会更加 方便操 作。
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● 音 乐 是 用 有 组 织 的 乐 音 创 造 艺 术 形 象 来 表 达 人 们 的 思 想 今天是一个阳光明媚的星期天,我同往常一样去快乐魔方作文培训班,来到教室,老师就宣布,今天要举行一个奇特的游戏,制造一场生活风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。
今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。 今天是一个阳光明媚的星期天,我同 往常一 样去快 乐魔方 作文培 训班, 来到教 室,老 师就宣 布,今 天要举 行一个 奇特的 游戏, 制造一 场生活 风波。
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1 动画设计基础-动画基础知识
动画设计基础
动画设计基础
半动画
半动画又叫“有限动画”,采用少于每秒24幅的绘 制画面来表现动画,常见的画面数一般为每秒6幅 。 由于半动画的画面少,因而在动画处理上,采用重 复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足每秒24 幅画面。半动画不需要全动画那样高昂的经济开支 ,也没有全动画那样巨大的工作量。 对于动画制作者来说,制作这种经济的动画与制作 全画面动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅 在于制作画面的工作量和经济原因。
动画设计基础
一、什么是动画?
动画一词来源于英文”animation”,词典中的含 义是”赋予生命”,对于图画而言,就是让静止的 东西活动起来,从而获得具有生命的艺术感觉 。所以说,动画指运动的画面。 动画是由相互关联的若干帧静止图像所组成的 图像序列,由于人眼的视觉暂留作用和心理作 用,当这些静止图像连续播放便形成一组动画 。
动画设计基础
旋转画盘示意图
动画设计基础
动画的发展历史(续)
1906年,美国人斯泰瓦德(J·Steward )制作出一部接近现代动画概念的影片, 片名叫“滑稽面孔的幽默形象”( Humorous Phase of a Funny Face)。 他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿 ,终于完成这部接近动画的短片。
第一章 动画基础知识
动画设计基础
本章要点
一、动画的定义 二、动画的发展历史 三、全动画和半动画 四、传统动画和计算机动画 五、动画的制作流程 六、动画的实现原理 七、动画设计 八、动画的应用
动画设计基础
有趣的回忆
在孩童时代时,很多同学就曾经创建过自己的 “动画”。找本厚点的书,在每页的右下角画 上各式各样的图像,如孙悟空,猪八戒,等等 ,最后压住书的其他部分,只留出右下角,然 后快速翻看此部份,那些孙悟空啊,猪八戒呀 ,全部动起来了! 上面这个例子就是“手翻书”。虽然简单, 但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对 象的延续或切换,静止的物体也可以动起来! 动画犹如一个舞台,不同时间有不同的人上台 ,并演出不同的剧情。
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旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。
感情、反映社会现实生活的一种听觉艺术。
旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。
●要欣赏音乐,必须具备“音乐的耳朵”,即对音高、音 程、音色的辨别力,对旋律、节奏、调性、调式、和声的 感受力,以及对音乐的记忆力等等,在这个基础上去接受 和理解音乐,去欣赏和感受音乐的优美。
旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。 旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。 旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。 旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。 旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。 旁边的高粱也都涨红了小脸,低着 头,像 一个做 了错事 的小姑 娘,害 羞地站 在那儿 。走在 田间的 小路上 ,抬头 望着高 高的天 空,便 体会到 秋高气 爽的含 义;一 阵阵秋 风扑面 而来, 使人感 觉心旷 神怡。 秋天在 广阔的 田野里 。
AU3入门教程
AU3 入门教程||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| AU3 爱好者联盟虫子樱桃出品=====前言=====在看这本小小的电子书之前,也许您也和当初的我一样,不知道Au3 是何种东西,也许您只是有听说过,却一直没有时间来试一试。
结识Au3 完全是一个偶然,在去年夏天的时候,偶然在网上看见了SkyFree 大大的《Let's autoit》这本书,没事的时候,看了看,做了点笔记,但是完全不懂。
后来第二年我所学的专业要学习网页编程,自己硬着头皮去看了一点VbScript 的书籍和视频。
后来又迷上系统精简。
偶然一天,又得到SkyFree 大大的《XP 不完全攻略》,里面有Autoit 的常用函数,因为好奇,就自己谷歌了一个Autoit 的汉化版,照着帮助看,看了好久,完全没有进展,然后就尝试写一些小软件,不明白的就看帮助文档,后来才渐渐得明白---------AU3 是要在练习中才能明白的。
希望这本小册子一样的电子书,能够让同样喜欢AU3 的您,有惊喜,有收获!AU3 爱好者联盟虫子樱桃2010 年9 月26 日目录零、AU3 的下载与安装AU3 的下载AU3 的安装我们的第一个AU3 程序一、基本概念变量与常量数据类型判断与循环之判断判断与循环之循环二、常用函数串讲【1】简单的对话框--msgbox 函数【2】显示一个输入框--inputbox 函数【3】关机函数shutdown【4】执行一个程序【5】将窗口玩转到底--其他几个与窗体相关的函数【7】窗口是这样练成的【8】键鼠模拟--将自动化进行到底【9】字符串操作【10】FileInstall【11】_FileListToArray篇外篇你DllCall 了吗?四、后记感谢零、AU3 的下载与安装AU3 的下载Au3 的原作者是Jonathan Bennett 及AutoIt 小组,他们的官方网站是/autoit3/,呵呵,外国朋友的作品。
Au_30_混音录歌教程
录曰篇:首先我们点选左上角的文件”菜单,选择新建会话”如图:在这里是选择你作品的采样率,点确定。
采样率越高精度越高,细节表现也就越丰富,当然相对文件也就越大,这里我们选择默认的也就是44100 ,因为大多数网络下载的伴奏都是44100HZ 的,当然也有少数精品是48000HZ ,比如一些CD上的扒下来的,所以大家在录音前先要知道自己选用的伴奏采样率是多少,乱选的话会出现变调的尴尬事求件(日編辑(3鹑辑©视图加2S編竭’国绅/ CDww.onegreenjiet接下来我们要插入伴奏,可以点选文件”菜单选择导入”来插入你要的伴奏, 或者是通过点选左边的快捷图标,被导入的文件会排列在左边的材质框里,我们选择刚刚导入的伴奏按右键,出现菜单,点选插入到多轨,它回自动插入到默认的第一轨道,也可以通过点选伴奏后按住左键不放直接拖到轨道里。
这样一来伴奏就加载完成了,接下来我们进入最重要的一个环节,就是录人声。
点选第2轨,按下红色按钮R会出现一个对话框让你保存录音的项目,选择一个容量比较大的硬盘分区,新建一个专门的文件夹,然后保存在那里,以后每次录音的时候都会有一个保存项目,这就是录音文件的临时储存区,所有录音的内容都可以从那里找到,不过最好养成定期清理的习惯要不你会被庞大的文件淹没到你的硬盘的。
呵呵!言归正传,点选左下角的红色录音按钮,现在我们就可以拿起武器(麦)开始 放声怒吼拉--- (省略以下像杀猪叫一般的过程 )录音完毕我们按下左下脚的方块停止键,此时将得到一条线条优美饱满的人声 (翻胃中)。
+ [Q 】S]Sigr 」Tol£u |・ *- HiSft iJ^g : HQq {-» |U:SJ bgvaTEJ flL » I L 主芒 bZE|ia 謫斗 [師顾 、心■■ 十【加iSUlaTel*-圣_■ii 3制前 8FrfllKinr"TE 诃|門片||畀[坪*佰iThiTr””'F 「-眄 r ” 仃.训L 亠 u.[JL 丄 山 心【1』IH 却i 阿茂I世 ■曲2 3B£)B 1 a'刿]©}?..ii -» IplS] SigrH -Isi Au [»詞5 H0二、效果篇~人要打扮才漂亮,歌也一样不好好打扮打扮还真没法出去见人。
数字音频编辑AdobeAudition市公开课金奖市赛课一等奖课件
第23页
1.4 动漫声音常见格式
1.4.2 流媒体音频格式
• 1. Real Audio音频文献(.RA/.RM/.RMX) • 2. Windows Media :WMA(*.wma)
返回菜单
第24页
1.4 动漫声音常见格式
1.4.3 MIDI音频
• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) 音乐是一个合成音乐。
特性,或者说是人耳对各种频率、各
种强度声波综合反应。
第9页
1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 模拟音频技术中以模拟电压幅度表示声音强弱,模 拟声音在时间上是连续;
• 而数字音频是一个数据序列,在时间上是断续。数 字音频是通过采样和量化,把模拟量表示音频信号 转换成由许多二进制数1和0构成数字音频信号。
返回菜单
第21页
1.4 动漫声音常见格式
• 1.4.1 普通数字音频格式 • 1.4.2 流媒体音频格式 • 1.4.3 MIDI音频
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第22页
1.4 动漫声音常见格式 1.4.1 普通数字音频格式
• 1. 波形音频文献WAV • 2. MPEG音频文献(.mp1/.mp2/.mp3) • 3、MP3pro • 4. Ogg Vorbis
动一些预制语言或音乐合成器产生,如M I D I 声音。
返回菜单
第4页
1.1 声音基础知识
1.1.2 声音属性
• 1.声波频率
•
声波频率就是声源振动频率,
即每秒钟内往返往复振动次数。频率单
位通惯用Hz(赫兹)来表示,简称赫。
声为次声
波、超声波、人耳可听声三种。
动画基础知识教学提纲
动画
传统动画
计算机动画
二维动画
三维动画
四、从网上获取计算机动画
1、从网上下载的动画有:GIF动画和Flash动画 GIF动画:制作简单,不可添加音频,不能交互。用于网页,PPT演示文稿。 Flash动画:可添加音频,能交互。常用于网页,游戏,教学课件 2、下载GIF动画的方法:①右击图片,点击“在新标签页作了第一部木偶动画《皇帝梦》 • 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 • 1960年,完成第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》 • 1962年,第一部折纸动画《聪明的鸭子》 • 1983年的《天书奇谭》、1986-1987年制作的《葫芦兄
弟》、1984-1987年的《黑猫警长》、1979-1988年的 《阿凡提故事》、1989-1991年的《舒克与贝塔》、 1990-1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画。
学习目标
一、动画的基本原理当一个景物从眼前离开后,
它的影像不会立即从视网膜 上消失,而要延续0.1~0.4 秒的时间,这就是视觉暂留 • 利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列静态图像在前 一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态 的影像。
• 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地 播放,产生影像的动态效果。
1、GIF动画制作软件Ulead GIF Animator 2、Ulead Cool 3D文字动画软件 3、Flash动画软件
六、实践学习
用Ulead GIF Animator软件制作运行的船
六、实践学习
制作步骤: 1、收集一组内容相似的图片。(一组船的图片) 2、启动GIF动画制作软件:双击Ulead GIF Animator图标 3、执行“文件”——“添加图像”命令,打开“添加图像”对话框。在存放图片的 文件夹中选择所有图片,并选中“插入为新建帧”
动画概论 课程概述
课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
视觉暂留
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1.3
动漫声音的分类
• 1.3.1
语言
• 1.3.2
• 1.3.3
效果声
音乐
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1.3
1.3.1
•
动漫声音的分类
语言
语言是由口腔发出的声音,是将角色立体化的重
要元素。
• •
配音演员的素质 录音
下一页
1.3
1.3.2
•
动漫声音的分类
效果声
效果声是伴随着一些自然界现象而发出的声音,
如雷雨声、脚步声、爆炸声等。
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下一页
1.6
练习题
4、填空题
语音
由人的发音器官发出,负载着一
定的语言意义,它虽是一种声音,但又与一般的 声音有着本质的区别。
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下一页
1.6
练习题
5、填空题
音乐
_是指有旋律的乐曲。
显示答案
下一页
1.6
练习题
6、填空题
噪声
_通常是指那些难听的、令人厌烦
的、不需要的声音。
显示答案
下一页
声波、超声波、人耳可听声三种。
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 1.声波的频率
• 次声波是指频率低于20Hz的声波。 • 一般在地震、火山爆发、风暴、海浪冲击、枪炮发射、热核爆
炸等都会产生次声波,它对人体能够造成危害,引起头痛、呕
吐、呼吸困难等症状。 • 由于次声波的振动频率低于人耳的正常接收范围,所以次声波
练习题
10、选择题
关于音调的说法,正确的是( )
A、人耳对声音高低的感觉称为音调。
B、音调主要与声波的频率有关。 C、声波的频率高,则音调也高。 D、声波的频率高,则音调越低。
显示答案
下一页
1.6
练习题
11、选择题
下列文件中,( )是一种合成音乐,比数字波形
文件所需的存储空间小得多。
A、WAV C、RM D、MIDI
• 声音通道的个数称为声道数,是指一次采样所记录 产生的声音波形的个数。
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1.1 声音基础知识
1.1.4 数字音频的先进性
• 价格方面:数字音频设备与传统设备相比,更有优势。 • 处理方面:传统的音频处理设备在加工、修正的手段上都有很大 的局限性,很难对原始声音进行完美的处理。 • 存储方面: 数字音频存储介质适合长期存放、容量大,处理声音
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 采样频率是指通过波形采样的方法,在记录1秒钟 长度的声音时所需要的数据个数。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 量化位数又称作量化精度或采样位数,简单地说就 是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
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1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
粉红噪声:
4.噪声
• 即噪音。
• 从生理学观点讲,噪声通常是指那些难听的、令人厌烦的、不
需要的声音。 • 从物理学观点讲,一般将由规律振动产生的、具有周期性波形
的声音成为乐音;反之,由各种不同频率和声强的声音无规律
的杂乱组合而成的声音成为噪声。
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正确
错误 错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
15、判断题
白噪声和粉红噪声是指波形颜色为白色和粉红色的噪声。
正确
错误 错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
15、判断题
音色是人们区别具有同样响度、同样音调的两个声音
之所以不同的特性,或者说是人耳对各种频率、各种强度 的声波的综合反应。
正确
错误
显示答案
下一页
1.6
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1.6
练习题
1、填空题
频率的单位通常用
(Hz(赫兹) 来表示。
显示答案
下一页
1.6
练习题
2、填空题
按照声波的频率不同,声音可以分 为 种。 次声波 、 超声波 人耳可听声 三 、
显示答案
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1.6
练习题
3、填空题
大 幅度大的波形其声音音量________ ,幅度小 小 的波形其声音音量________ 。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 模拟音频技术中以模拟电压的幅度表示声音强弱,
模拟声音在时间上是连续的;
• 而数字音频是一个数据序列,在时间上是断续的。 数字音频是通过采样和量化,把模拟量表示的音频 信号转换成由许多二进制数1和0组成的数字音频信 号。
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1.1 声音基础知识
显示答案
下一页
1.6
练习题
9、选择题
关于量化位数的说法,错误的是( )。
A、量化位数又称作量化精度、采样位数。
B、简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据。
C、在相同的采样频率下,量化位数越高,声音的质量越好。 D、在相同的采样频率下,量化位数越低,声音的质量越好。
显示答案
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1.6
下一页
1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
扫频音:
• 1.声波的频率
• 人耳可以听到的声音频率范围是20Hz~20kHz,介于这段频率之 间的声音是人耳可听声。
• 低频,中频,高频。语言的频率范围主要集中在中频。
• 在听音乐时,人耳对声音高低的感觉称为音调;在听人说话时, 女人的声音一般会比男人的声音更细一些,这也是因为女人的
游戏,基本上是指计算机游戏。这种新形式是在20
世纪末发展起来的,近来,随着计算机应用的普及, 计算机游戏已经成为当今娱乐的主流。
下一页
1.2
1.2.2
动漫声音的由来
动画音乐的发展
• 动画音乐制作的发展比游戏音乐的发展特殊一些,
因为有很多大型的电影公司生产和制作动画片,他
们在制作上质量非常高。但是,目前比较流行的小 型动漫作品,仍然是由简单的制作队伍来完成。因 此,动画音乐也具有与游戏相似的发展现状。
•
1、效果声的功能——虚拟的现实因素与时空环境 塑造录音
• •
2、效果声与动漫游戏 3、游戏音效的分类
下一页
1.3
1.3.3
•
动漫声音的分类
音乐
动漫作品是一种综合的艺术作品。其中有震撼迫
人的火爆场面,有细腻缠绵的对白,然而,由始
至终伴随的是扣人心弦、感人肺腑的主题音乐。
• •
1、音乐在动漫剧作品或游戏中的作用 2、少儿游戏的音乐
声音频率一般都会更高一些。
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1.1 声音基础知识
1.1.2
•
声音的属性
2. 声波的周期
一个声波完成一次振动所需要的时间称为周期,
用符号 T 表示,单位通常为秒( s )。周期与频率是 互为倒数关系。
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 3.声波的波长
• 声波的波长是指声波在一个周期的时间内传播的距离。 • 声波遇到障碍物时还会存在衍射现象,衍射的程度取决于声
练习题
16、判断题
MP3文件的压缩原理是把声音中人耳听不见或无法感知 的讯号滤除,并大幅减少声音数字化后所需的储存空间。
正确
错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
17、判断题
WMA文件是流媒体音频文件。
正确
错误
显示答案
退 出
1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
5.合成声音 • 由计算机通过一种专门定义的语言来驱动一些预制
的语言或音乐合成器产生,如M I D I 声音。
Baa!Baa!Black Sheep.mid:
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 1.声波的频率
声波的频率就是声源振动的频率,即每秒钟内来 回往复振动的次数。频率的单位通常用Hz(赫兹) 来表示,简称赫。声波的频率对人耳的听觉感受影 响很明显。按照声波的频率不同,声音可以分为次
时又可以随心所欲地对音乐进行修正和调整。
• 质量:数字音频通过模数 /数模转换后,虽然能够接近模拟音质, 但毕竟存在信号的损失。
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1.2
动漫声音的由来
• 1.2.1
游戏音乐的发展
• 1.2.2
动画音乐的发展
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1.2
1.2.1
动漫声音的由来
游戏音乐的发展
• 游戏形式,很早就有。但是,现在我们提到动漫和
数字音频的先进性
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1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
作品1号: 作品1号(混响):
1.语音
• 它由人的发音器官发出,负载着一定的语言意义。
• 语言可懂度是指有字义联系的发音内容如单词或单句,通过房
间或电声设备的传输后,能被听音者正确辨认的百分数; • 清晰度则指无字义联系的发音内容,如单字,通过系统传输后,
• 在合唱或合奏时,因为每个人演唱或演奏的音高会存在一些差
异,结果是声音频谱的谱线变宽,这种现象称为合唱效应。在 乐器演奏时,还会产生不可避免的噪声。
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1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
3.效果声 • 指自然界中发生的有特殊效果的声音。
» 汽车声:
» 鼓掌声: » 风雨声: » 打雷声: » 海豚声:
数字音频编辑Adobe Audtion3.0
第一章 动漫声音基础
第一章 动漫声音基础
• 1.1
声音基础知识
• 1.2