五年级上册信息技术教案-7《穿越迷宫》苏科版新版

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《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。

本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。

本课是scratch较为高级的综合运用阶段。

【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。

条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。

【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。

2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。

4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。

【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。

【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。

【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。

【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。

今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。

课件播放视频片段。

师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。

师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。

学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。

师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。

其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。

五年级上册信息技术教案-《穿越迷宫》 苏教版新版

五年级上册信息技术教案-《穿越迷宫》  苏教版新版

穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。

其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。

不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。

对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。

同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。

【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。

3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。

【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。

谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。

二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。

谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。

迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。

迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。

(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。

反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。

指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。

(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。

回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的一节内容。

本节课的主要内容是通过编程设计一个迷宫游戏,让学生在游戏中体验编程的乐趣,培养学生的编程兴趣和动手能力。

教材以生动有趣的迷宫游戏为载体,让学生在游戏中自然而然地接触到编程语言,提高学生对编程的兴趣。

教材内容由浅入深,循序渐进,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的求知欲。

但同时,这个年龄段的学生注意力容易分散,对理论知识的接受程度有限。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的兴趣,让学生在动手实践中掌握编程知识。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:通过小组合作、动手实践,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手实践能力。

四. 说教学重难点1.重点:用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.难点:如何运用编程逻辑解决迷宫问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、案例教学、小组合作、动手实践等教学方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等教学手段,为学生提供丰富的学习资源和实践平台。

六. 说教学过程1.导入新课:以一个有趣的迷宫游戏引入,激发学生的兴趣。

2.讲解示范:讲解迷宫游戏的原理和编程方法,为学生示范如何设计一个简单的迷宫游戏。

3.动手实践:学生分组进行动手实践,设计自己的迷宫游戏。

4.交流分享:学生展示自己的作品,分享设计过程中的心得体会。

5.总结提升:总结本节课所学内容,引导学生思考如何运用编程解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程方法3.动手实践4.团队协作5.解决问题八. 说教学评价1.学生参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,了解学生的学习兴趣。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机编程的基本概念和技巧。

教材以任务驱动的方式,让学生在完成迷宫游戏的设计过程中,掌握编程思路和方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对于编程概念和逻辑思维尚处于启蒙阶段,需要通过生动有趣的方式,激发学习兴趣,培养编程思维。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,理解编程思路和方法。

2.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

3.提高学生解决实际问题的能力,培养创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本思路和方法,能独立完成简单迷宫游戏的设计。

2.难点:理解编程中的逻辑思维,解决迷宫游戏中的复杂问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计迷宫游戏的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解编程思路和方法。

六. 教学准备1.计算机及相关设备:确保每名学生都能正常进行操作。

2.教学资源:准备相关的案例素材、教学课件等。

3.网络环境:确保教学过程中可以正常使用网络。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注迷宫游戏的制作过程,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标和要求,让学生明确学习任务。

3.操练(20分钟)引导学生分组合作,开始设计迷宫游戏。

在此过程中,教师提供必要的指导,帮助学生解决遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的迷宫游戏设计成果,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化迷宫游戏的算法,提高游戏难度,丰富游戏内容。

6.小结(5分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,强调编程思路和方法的重要性。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生学会使用计算机进行简单的问题解决,培养学生的逻辑思维能力和空间想象力。

通过本节课的学习,学生将掌握迷宫游戏的规则,能够运用计算机技术,独立完成迷宫游戏的穿越。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对游戏有较高的兴趣。

但部分学生在面对复杂问题时,可能会出现焦虑情绪,因此需要在教学过程中给予他们足够的鼓励和支持。

此外,学生之间的计算机操作水平存在一定差异,教学中需要因材施教。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,熟练使用计算机进行迷宫游戏的操作。

2.过程与方法:学生通过自主探究、合作交流,培养解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:学生培养积极面对困难的勇气,学会在游戏中锻炼自己的思维能力。

四. 教学重难点1.重点:学生能够理解迷宫游戏的规则,并熟练操作计算机进行游戏。

2.难点:学生在面对复杂迷宫时,能够运用逻辑思维和空间想象力,找到正确路径。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的迷宫任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组进行游戏,培养团队协作能力,共同完成任务。

3.引导发现法:教师引导学生发现问题,自主寻找解决方法,培养学生的解决问题的能力。

六. 教学准备1.教师准备:教师熟悉迷宫游戏的规则,了解学生的计算机操作水平。

2.学生准备:学生掌握计算机的基本操作,了解游戏的基本规则。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引起学生对迷宫游戏的兴趣。

同时,为学生介绍本节课的学习目标,让学生明确学习任务。

2.呈现(10分钟)教师展示一个简单的迷宫游戏,引导学生观察游戏规则和操作方法。

然后,学生分组进行游戏,教师巡回指导。

3.操练(10分钟)学生在教师的指导下,进行迷宫游戏的操作。

教师鼓励学生积极思考,遇到问题时,引导学生通过合作交流解决问题。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容,主要让学生学会使用计算机进行简单的问题解决。

通过本节课的学习,学生将能够利用计算机软件解决一个实际问题,培养学生的信息素养和问题解决能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,善于尝试和探索。

但部分学生可能对问题解决缺乏信心,需要教师的引导和鼓励。

三. 教学目标1.让学生掌握利用计算机解决实际问题的基本方法。

2.培养学生的信息素养和问题解决能力。

3.激发学生的学习兴趣,提高学生合作、交流的能力。

四. 教学重难点1.重点:学会利用计算机解决实际问题。

2.难点:如何设计合理的解决方案,提高问题解决效率。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握问题解决方法。

2.合作学习法:分组讨论,共同设计解决方案,培养学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的学习兴趣和探索欲望。

六. 教学准备1.教学环境:计算机教室,每台计算机安装相关软件。

2.教学素材:迷宫游戏软件、相关问题解决案例。

3.教学工具:多媒体投影仪、笔记本电脑。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题解决过程。

2.呈现(10分钟)介绍迷宫游戏的基本规则,让学生尝试操作,体验问题解决的过程。

3.操练(10分钟)学生分组讨论,设计解决问题的方案。

教师巡回指导,提供帮助和建议。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的解决方案,其他同学和教师进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)教师呈现其他相关问题解决案例,引导学生思考如何运用所学方法解决问题。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调问题解决的方法和技巧。

7.家庭作业(5分钟)学生根据本节课所学,设计一个属于自己的问题解决方案,下节课进行分享。

8.板书(5分钟)教师根据教学过程,板书关键知识点和问题解决方法。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握利用编程解决实际问题的基本方法。

教材以任务为导向,引导学生动手实践,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

通过本课的学习,学生能够了解编程在实际生活中的应用,提高对信息技术的兴趣。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心。

他们在四年级时学习了Scratch编程,掌握了基本的编程概念和操作。

但部分学生在解决实际问题时,仍存在一定的困难。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导他们运用编程思维解决问题。

三. 教学目标1.知识与技能:–了解迷宫游戏的基本原理;–学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码;–能够运用编程思维解决实际问题。

2.过程与方法:–通过观察、分析、实践,掌握编程的基本步骤;–学会合作交流,共同解决问题。

3.情感态度与价值观:–培养对编程的兴趣,提高信息技术的素养;–培养学生勇于挑战、自主学习的精神。

四. 教学重难点•掌握迷宫游戏的基本原理;•学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码。

•运用编程思维解决实际问题;•合作交流,共同解决问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:以完成迷宫游戏任务为主线,引导学生动手实践,培养编程思维。

2.合作学习法:分组进行合作交流,共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生观察、分析、实践,激发学生的思考,培养解决问题的能力。

六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等。

2.软件准备:苏科版信息技术五年级上册教材;编程环境(如Scratch)。

3.教学资源:迷宫游戏示例代码、相关教学素材。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一个有趣的迷宫游戏,引发学生的兴趣,导入新课。

2.呈现(10分钟)教师简要介绍迷宫游戏的基本原理,展示迷宫游戏的示例代码。

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》说课稿

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》说课稿

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文。

这篇课文通过一个有趣的迷宫游戏,引导学生学习编程的基本概念和逻辑思维能力。

教材以生动的故事情节和丰富的图片,激发了学生学习信息技术的兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中掌握编程知识。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们对电脑游戏充满兴趣。

通过前面的学习,学生们已经掌握了基本电脑操作技能,对编程有了初步的认识。

然而,他们对编程的深入理解和实际操作能力仍有待提高。

因此,在教学过程中,我将以学生为主体,注重培养他们的动手实践能力和逻辑思维能力。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解编程的基本概念,掌握编程的基本技巧,提高解决问题的能力。

2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生动手实践、动脑思考的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强他们自信心,培养克服困难的意志。

四. 说教学重难点1.教学重点:让学生掌握编程的基本概念和技巧,能够独立完成简单的编程任务。

2.教学难点:培养学生逻辑思维能力,使他们能够灵活运用编程知识解决问题。

五. 说教学方法与手段本节课采用情境教学法、问题驱动法和合作学习法。

情境教学法可以激发学生学习兴趣,问题驱动法能够引导学生主动探究,合作学习法有助于培养学生的团队协作能力。

此外,利用多媒体教学手段,如课件、视频等,可以丰富教学内容,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生对编程的好奇心,激发他们的学习兴趣。

2.讲授新课:介绍编程的基本概念和技巧,引导学生学习编程语言。

3.动手实践:让学生亲自动手编写程序,解决迷宫游戏中的问题。

4.合作学习:学生分组讨论,分享编程心得,互相学习,共同进步。

5.总结提升:教师引导学生总结本节课所学知识,提高学生的编程能力。

七. 说板书设计板书设计遵循清晰、简洁、易懂的原则。

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本课内容紧密联系学生的生活实际,激发学生学习信息技术的兴趣,提高学生的信息技术素养。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动脑动手的愿望。

但部分学生对计算机操作还不够熟练,需要在本课中进一步巩固和提高。

三. 教学目标1.知识与技能:学会使用计算机进行迷宫游戏的操作,提高计算机应用能力。

2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的基本操作方法。

2.难点:如何运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.情境教学法:创设有趣的迷宫情境,激发学生的学习兴趣。

2.任务驱动法:引导学生通过完成任务,掌握游戏操作方法。

3.合作学习法:鼓励学生互相协作,共同解决问题。

4.自主学习法:培养学生自主探究能力,提高学习效果。

六. 教学准备1.硬件准备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

2.软件准备:安装好迷宫游戏软件,准备好相关教学素材。

3.教学环境:创设轻松、愉快的学习氛围,准备相关教学课件。

七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过讲解一个有趣的迷宫故事,引发学生的兴趣,然后引入本课主题《穿越迷宫》。

2. 呈现(5分钟)教师展示迷宫游戏界面,引导学生观察游戏的基本操作方法,如移动方向、跳跃等。

3. 操练(10分钟)学生分组进行迷宫游戏操作,教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 巩固(10分钟)教师提出一些关于迷宫游戏的问题,如如何快速通过迷宫、遇到障碍如何解决等,引导学生进行思考和讨论,巩固所学知识。

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作,以及利用网络资源进行学习的方法。

本文主要介绍了如何利用键盘和鼠标操作计算机,如何上网查找资料,以及如何利用软件进行游戏设计。

教材内容丰富,具有很强的实践性和操作性,适合学生进行实践操作和学习。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,大多数学生能够熟练地使用键盘和鼠标,部分学生能够进行简单的上网操作。

但学生在网络资源的利用和软件操作方面还存在一定的问题,需要进行进一步的引导和教学。

此外,学生对于游戏的兴趣较高,通过游戏的形式进行教学,能够激发学生的学习兴趣和积极性。

三. 教学目标1.了解和掌握计算机的基本操作,包括键盘和鼠标的使用。

2.学会利用网络资源进行学习,查找相关资料。

3.学会利用软件进行游戏设计,体验游戏的乐趣。

4.培养学生的自主学习能力和团队协作精神。

四. 教学重难点1.重点:计算机的基本操作,网络资源的利用,游戏设计的技巧。

2.难点:网络资源的筛选和整理,游戏设计的创新和优化。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生进行实践操作,培养学生的动手能力。

2.合作学习法:分组进行游戏设计,培养学生的团队协作能力和创新能力。

3.情境教学法:创设情境,让学生在实际操作中感受和掌握知识。

六. 教学准备1.准备计算机和投影仪,确保教学过程中的正常使用。

2.准备相关的教学素材,如迷宫游戏软件、网络资源等。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的迷宫游戏,引发学生的兴趣,然后引入本课的主题《穿越迷宫》。

2.呈现(10分钟)讲解计算机的基本操作,包括键盘和鼠标的使用。

通过示范和学生的实践操作,让学生掌握这些基本操作。

3.操练(10分钟)让学生利用网络资源查找关于迷宫游戏的资料,了解迷宫的起源和发展。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生掌握利用计算机软件进行迷宫游戏的方法,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过本节课的学习,学生将能够了解迷宫游戏的规则,熟练操作计算机进行游戏,并在游戏中锻炼自己的思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,对游戏也有一定的兴趣。

但部分学生可能对迷宫游戏规则的理解和应用能力较弱,需要教师在教学中给予个别辅导。

此外,学生的逻辑思维能力和问题解决能力参差不齐,教师在教学过程中要注意因材施教,充分调动学生的积极性和主动性。

三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行迷宫游戏。

2.培养学生运用逻辑思维分析和解决问题的能力。

3.提高学生合作交流和团队协作的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行游戏。

2.难点:如何在游戏中运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2.合作学习法:学生进行小组讨论和合作,共同完成游戏任务,提高学生的团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过示范操作,引导学生掌握迷宫游戏的规则和技巧。

六. 教学准备1.教学课件:制作教学课件,包括游戏规则、游戏操作演示等。

2.计算机设备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

3.学习资料:准备相关学习资料,以便在教学中进行查阅和参考。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引发学生对迷宫游戏的兴趣,激发学生的学习热情。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍迷宫游戏的规则和操作方法,并通过课件演示游戏的操作过程。

同时,引导学生关注游戏中的策略和技巧。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

对于操作不熟练的学生,教师给予个别辅导,确保每位学生都能掌握游戏的基本操作。

05-07《穿越迷宫》教学设计

05-07《穿越迷宫》教学设计

第7课穿越迷宫【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学重点与难点】重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学方法与手段】以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

【教学过程】一、情境导入让学生看一段小猫走迷宫的录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?二、新授知识(一)设置场景(舞台)和角色下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。

生自主操作后交流操作心得。

师归纳总结(二)小猫开始走迷宫1.刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。

那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。

大家思考一下,需要用到哪些控件?生尝试操作后,交流。

2.如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。

思考一下,需要用到哪些模块?生合作探究尝试操作后,交流。

3.小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?(三)展示和游戏1. 每组选出一个作品,全班展示。

小学信息技术教案穿越迷宫新版

小学信息技术教案穿越迷宫新版

小学信息技术教案穿越迷宫新版标题:探索信息技术的迷宫之旅——小学信息技术教案穿越迷宫新版导语:在信息时代的今天,信息技术已经成为学生必备的基础技能之一。

为了增强学生对信息技术的学习兴趣,培养他们的创新思维和解决问题的能力,我们设计了一份名为“小学信息技术教案穿越迷宫新版”的教案。

通过该教案,学生将在解迷的过程中逐步掌握信息技术的知识和技能。

本文将详细描述该教案的内容和实施方式,帮助您了解如何引导学生穿越这个信息技术的迷宫。

第一部分:教案背景与目的阐释这一部分主要介绍为什么选择迷宫作为学习信息技术的背景,并明确了教案的目的和意义。

我们以迷宫为背景,旨在通过解迷的过程中激发学生的学习兴趣和主动性,培养他们的问题解决能力和逻辑思维能力。

第二部分:教学目标在这一部分,我们明确了该教案的教学目标。

主要包括以下几个方面:1. 掌握基础的信息技术概念和术语;2. 学会使用计算机进行基本的操作和文件管理;3. 培养学生的信息搜索与整理能力;4. 培养学生的团队合作和沟通能力。

第三部分:教学内容在这一部分,我们详细介绍了教学内容的设计。

具体包括以下几个方面:1. 信息技术概念和术语的学习:引导学生了解计算机、网络、软件等基本概念和术语,并进行相应的练习;2. 计算机基本操作:教授学生如何打开和关闭计算机,如何操作鼠标和键盘,如何使用常见的应用软件等;3. 文件管理:教学生如何创建、保存、复制和删除文件,并进行相应的练习和作业;4. 信息搜索与整理:指导学生使用浏览器进行信息搜索,并教授如何有效地整理和保存所得到的信息;5. 团队合作与沟通:通过小组合作的方式,让学生共同完成一些信息技术相关的任务,培养他们的团队合作和沟通能力。

第四部分:教学方法与手段该部分主要介绍了教学方法和手段的选择。

为了提高学生的学习效果和兴趣,我们采取了以下几种手段:1. 情景设计:通过将信息技术概念和术语融入到迷宫中,激发学生的学习兴趣;2. 实践操作:引导学生亲自动手进行计算机操作和应用软件使用,巩固所学知识;3. 小组合作学习:以小组为单位,让学生相互合作,共同解决迷宫中的问题。

小学五年级全一册信息技术教案 第七课《穿越迷宫》苏科版

小学五年级全一册信息技术教案 第七课《穿越迷宫》苏科版

穿越迷宫一、教学目标1知识与技能:(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2过程与方法:1通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

2通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动1激趣导入小猫家今天来了一些不速之客我们看看,都是谁来了请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2新授(1)设置舞台和角要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方出示迷宫图教师总结:①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜的线条绘制原因后面说——教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢(2)迷宫抓鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

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穿越迷宫
【教学内容】
江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。

【教学目标】
1.知识与技能
(1)掌握多种控制角色的方法
(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏
2.过程与方法
用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。

3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。

【教学重点与难点】
教学重点:穿越迷宫程序的编写
教学难点:碰到“……”等控件的使用
【教学方法与手段】
教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课前准备】
用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件
【教学过程】
一、游戏激趣引入课题
玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;
3.到达箭头成功。

谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。

二、自主探究创作游戏
1.设置舞台和角色。

谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。

迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。

迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。

(教师边说边示范)
学生完成舞台和角色的设置。

反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。

指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。

(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)
2.搭建脚本
(1)跟随指针移动
谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。

回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。

(根据学生回答进行板书)。

导学单上有提示,我们可以根据导学单尝试让小猫动起来,困难的小组先交流讨论下。

实在不会可以看下帮助文件中的小猫跟随指针移动。

学生活动后一生演示。

(如果出现初始化,提问这个控件有什么作用?介绍初始化并让学生完成初始化。


(2)碰到黑色返回起点
谈话:接下去游戏能玩了吗?不能?为什么,碰到黑色会直接穿过去,也就是我们要进行判断,碰到黑色回到开始的地方。

游戏还可以玩吗?再进行判断是不是碰到鼠标,是不是碰到黑色。

如果没有碰到黑色,我们也继续进行判断。

这里用到了控件(出示控件),有谁愿意上台演示吗?
一生上台演示,如果没有学生会,教师演示。

交流创意。

请同学们发挥想象,创意设计。

完成后,小组可以互换位子,相互玩一玩。

并根据作品完成评价表:根据实际情况在相应的栏内打√。

四、归纳总结回顾课题
同学们真棒,创作了穿越迷宫的游戏。

我们来回顾一下,首先我们分析了游戏,然后设置好舞台和角色,最后根据我们分析的流程图搭建脚本。

对这节课有你有什么收获吗?
本课是小学信息技术五年级的Scratch中的一课,该课分为设置舞台和角色、迷宫抓鼠(1、设置起点2、小猫行走3障碍判断)穿越迷宫这几个部分。

本课的学习主要采取自主探究与学生之间的合作为主要学习方法。

围绕完成“穿越迷宫”
的任务来设计的,一步一步地深入,渗透教学任务。

先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。

我们要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。

“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。

学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。

不足之处:
1、在画迷宫的环节,学生都喜欢自己尝试画一画,用自己画的迷宫也积极性高一点,但是画的不是很标准,可能会影响程序的正常运行,因此在学生画迷宫之前应该让学生明确要求。

当然还有小部分学生自己很难画好一个迷宫,因此也为这部分学生提供一些迷宫素材以便学生能够跟上接下来的学习。

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