俄罗斯方块程序
c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告
C语言课程设计报告主标题: C语言课程设计副标题:俄罗斯方块游戏----界面设计姓名:卢文俊指导教师:刘慧院系:信息工程学院专业:计算机科学与技术班级: 11计本(二)班小组成员:卢文俊,齐伟,陈龙提交日期: 2012-6-7俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述:要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析:俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移⑵用Esc键退出游戏。
⑶用键变换方块⑷用键和键左右移动方块⑸用键使方块加速下移⑹用空格键使方块直接下移⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别⑻能正确计时⑼设定游戏为不同级别,级别越高难度越大重点:*游戏面包的数据结构:二维数组*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色三、程序设计:1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。
开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。
在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。
详解如下:(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。
由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
否(3)、游戏显示更新功能。
在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。
俄罗斯方块设计步骤
综合实例——俄罗斯方块1. 问题描述屏幕中央有一个矩形容器,程序刚开始时是空的;当鼠标单击“开始”菜单时,矩形容器内从上向下随机出现俄罗斯方块的部件。
通过键盘上的左右键分别左右移动部件(一个单位),向上键顺时针旋转90度。
当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当容器的同一行被部件填满时,该行消失。
其他行依次向下移动。
计分方法:一次消去一行100分,同时消去行、3行或4行分别为300、500和900分。
在适当位置显示当前累计分。
当部件总行数超过矩形容器高度时,提示“游戏失败”信息并停止。
设有三个级别的游戏难度供选择。
难度越大、下落越快。
2. 编程要求(1)屏幕中央有一个矩形容器,选择“开始”菜单,俄罗斯方块的部件随机产生并在容器中从上向下下落。
(2)有七种标准俄罗斯方块部件,并随着键盘上的左右键分别左右移动,随着键盘上的向上键分别顺时针旋转90度。
(3)当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当同一行部件完整拼接上时,该行消失,其他行向下移动,在适当位置显示当前累计分。
(4)当部件总行数超过矩形容器高度时,提示“游戏失败”信息并停止。
3. 要点分析本题主要涉及到的知识点有:键盘消息、菜单、随机函数、定时器和序列化。
同时也需要有画笔/画刷使用,动态存储空间的分配与回收等工作,难度偏大。
该题的部件以及已经停止的部件均用小方格来表示。
整个游戏区域对应一个二维数组,数组为0时,表示空白,为1时表示已有方格。
该数组存储所有已经不能再移动的部件。
部件采用一维数组来表示,这些一维数组实际是一个n×n的矩阵。
如表示一个方块使用一个2×2的矩阵,实际存储为(1, 1, 1, 1);则表示一个长条使用一个4×4的矩阵,实际存储为(0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0)。
实际显示的时候,先画出已停止的方格,然后换算出正在下落的部件的正确坐标位置并将其画出。
labview俄罗斯方块课程设计
labview俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解LabVIEW编程的基本概念,掌握图形化编程语言的使用方法。
2. 使学生掌握利用LabVIEW创建俄罗斯方块游戏的基本步骤,包括界面设计、游戏逻辑编程等。
3. 帮助学生了解游戏编程中的事件驱动和状态机概念,并将其应用于俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生运用LabVIEW进行程序设计和调试的能力。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,使其能够根据需求设计和完善游戏功能。
3. 提高学生的创新意识和团队协作能力,使其在项目实践中能够相互配合,共同完成任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发其主动学习的动力。
2. 培养学生的耐心和毅力,使其在面对编程难题时保持积极的态度,勇于克服困难。
3. 培养学生的团队精神和沟通能力,使其在项目合作中学会相互尊重、支持和鼓励。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握LabVIEW编程技能,并运用所学知识设计和开发俄罗斯方块游戏。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:结合学生特点,教师应采用循序渐进、任务驱动的教学方法,引导学生主动参与,确保学生能够在实践中掌握编程技能。
同时,注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高其综合素质。
通过本课程的学习,使学生达到预定的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基础入门:介绍LabVIEW编程环境,基本操作和图形化编程概念,引导学生掌握编程界面和工具的使用。
- 教材章节:LabVIEW入门与基本操作- 内容:界面布局、控件使用、数据类型、节点和连线等。
2. LabVIEW编程原理:讲解事件驱动和状态机在LabVIEW编程中的应用,为学生设计俄罗斯方块游戏打下基础。
- 教材章节:事件驱动与状态机- 内容:事件结构、状态机结构、程序流程控制等。
自己用C语言编写的俄罗斯方块小游戏 hello world级
default : return ;
}
}
void clear_small_screen()
{
int i,j;
int x,y;
for(i=0;i<SMALL_CUBSIZE;i++){
for(j=0;j<SMALL_CUBSIZE;j++){
for (x = X_SMALL_START+j*SMALL_UNIT; x <X_SMALL_START+SMALL_UNIT+j*SMALL_UNIT; x++)
break;
case 17:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[0][i]=1;
small_cub[1][1]=1;
break;
case 18:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[i][1]=1;
small_cub[1][0]=1;
break;
case 7:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[i][0]=1;
small_cub[0][1]=1;
break;
case 8:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[0][i]=1;
small_cub[1][2]=1;
{
int i,j;
for(i=0;i<x;i+Байду номын сангаас){
for(j=0;j<y;j++){
if(chosen==1)
C语言编程俄罗斯方块的算法及源代码
//俄罗斯方块#include "stdio.h"#include "conio.h"#include "stdlib.h"#include "windows.h"#include "time.h"#define N 17#define M 13#define K 19int s[N][M]={{0,0,0},{0,0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0}, {1},{1,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,1,1}};/*当前状态*/inta[K][3][3]={{0,2,0,2,2,2},{0,2,0,2,2,0,0,2},{0,2,0,0,2,2,0,2},{2,2,2,0,2},{2,2,2,0,0,2 ,0},{2,0,0,2,2,2},{2,0,0,2,0,0,2,2},{0,0,2,0,0,2,0,2,2},{0,0,2,2,2,2},{2,2,2,2,0,0}, {2,2,0,0,2,0,0,2,0},{0,2,2,0,2,0,0,2,0},{{2},{2},{2}},{2,2,2},{2,2,0,2,2,0},{2,0,0,2,2,0,0,2},{0,0,2,0,2,2,0,2},{2,2,0,0,2,2},{0,2,2,2,2,0}};void Disp(){int i,j;for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<M;j++)printf("%c",s[i][j]?48+s[i][j]:' ');printf("┃\n");}printf("━━━━━━━━");printf("\n\n操作说明:A-->左移,D-->右移,W-->变形,ESC-->退出\n");}void Down(){int i,j,k;for(j=0;j<M;j++)if(s[N-1][j]==2)break;/*判断是否在下边界*/if(j<M)/*若方块在下边界则将方块由2变1;因为用两种不同的符号,容易判断方块是否“着陆”及左右移动时,是否碰壁*/{for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=1;for(i=N-1;i>=0;i--){for(j=0;j<M;j++)//判断第i行是否有空格if(s[i][j]==0)break;if(j==M)/*若第i行没空格消去第i行*/for(k=i++-1;k>=0;k--)//?for(j=0;j<M;j++)s[k+1][j]=s[k][j];}return;}for(i=0;i<N-1;i++){for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i+1][j]!=0&&s[i+1][j]!=2)break;/*方块下方不空说明触到1了退出内循环*/ if(j<M)break;/*方块下方不空退出外循环*/}if(i<N-1||j<M){for(i=0;i<N;i++)//若已触到1则将方块由 2变1*/for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=1;for(i=N-1;i>=0;i--){for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==0)break;//判断第i行是否有空格if(j==M)/*若第i行没空格消去第i行*/for(k=i++-1;k>=0;k--)for(j=0;j<M;j++)s[k+1][j]=s[k][j];}return;}for(i=N-1;i>=0;i--)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i+1][j]=s[i][j],s[i][j]=0;/*方块下移*/}void Right(){int i,j;for(i=0;i<N;i++)if(s[i][M-1]==2)return;/* 已经在右边界退出 */for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<M-1;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i][j+1]!=0&&s[i][j+1]!=2)return;/* 方块右方不空,即方块右边有1 退出 */ for(j=M-2;j>=0;j--)for(i=0;i<N;i++)if(s[i][j]==2)s[i][j+1]=s[i][j],s[i][j]=0;/* 方块右移 */}void Left(){int i,j;for(i=0;i<N;i++)if(s[i][0]==2)return;/* 已经在左边界退出 */for(i=0;i<N;i++)for(j=1;j<M;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i][j-1]!=0&&s[i][j-1]!=2)return;/* 方块左方不空退出 */ for(j=1;j<M;j++)for(i=0;i<N;i++)if(s[i][j]==2)s[i][j-1]=s[i][j],s[i][j]=0;/* 方块左移 */}int Have()/*判断是否有可移动方块,没有返回1,否则返回0*/{int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=1;j<M;j++)if(s[i][j]==2)return 0;return 1;}int Add()/*随机生成方块*/{int t,x;/*生成两随机数t和x分别作为第t种方块和第x位置出现*/int i,j;srand((unsigned int)time(NULL));t=rand()%K;x=rand()%(M-3);if(x<0) x=-x%(M-3);//?for(i=0;i<3;i++)for(j=x;j<x+3;j++)//把生成的方块存到初状态中s[i][j]=a[t][i][j-x];}void bianxing(int t,int n){int i,j,k,m,x,y;for(i=0;i<N;i++)//首先扫描是否有移动方块;及方块变形前的位置“行、列”{m=-1;for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2){m=i,x=j,y=i;break;//y,x记录所在行、列;并退出内循环}if(m!=-1)//m!=-1证明有移动方块break;//退出外循环}if(m!=-1)//m!=-1证明有移动方块{if(x+3>M||y+3>N) return;//判断是否有可变形空间,没有就返回for(i=y;i<y+3;i++)//判断是否有3*3的变形空间,没有就返回for(j=x;j<x+3;j++)if(s[i][j]==1) return;/*擦除当前移动方块;因为上面判断3*3的移动空间,是从上面开始扫描,遇到第一个小格子时,依他为基点向右下方扫描是否有3*3的空间;显然只进行下面的变形--存储是不行的;如:002002022-->2220020时,显然前面的方格倒数第二个2,留在了3*3变形空间的外面,输出图形将多一个格子,所以要在变形-->存储操作前进行擦除操作*/for(i=y;i<y+3;i++)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=0;//变形并把它存储到当前状态中if(t<=3&&t>=0){static int h1;if(h1>n)h1=0;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h1][i-y][j-x];h1++;}else if(t<=11&&t>=4){static int h2=4;if(h2>n)h2=4;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h2][i-y][j-x];h2++;}else if(t<=13&&t>=12){static int h3=12;if(h3>n)h3=12;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h3][i-y][j-x];h3++;}else if(t<=18&&t>=15){static int h4=15;if(h4>n)h4=0;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h4][i-y][j-x];h4++;}}void main(){char c;int i=0,t;char str[][50]={" ((`'-\"``\"\"-'`))"," ) - - ( "," / (o _ o) \ "," \ ( 0 ) /"," _'-.._'='_..-'_ "," /`;#'#'#.-.#'#'#;`\ "," \_)) '#' ((_/ "," #. ☆ Game ☆ # "," '#. Over! .#' "," / '#. .#' \ "," _\ \'#. .#'/ /_"," (((___) '#' (___) ",""};system("color 0a");while(1)/*判断是否有按键,没有循环输出i,否则停,conio.h*/{if(!kbhit())/*kbhit用来判断是否有按键输入,若有按键返回非零值,否则返回零;没有按键时c被赋予一个“非操作键值”,它将一直下移;有按键是调用getch函数,读取键值*/c='2';elsec=getch();if(c=='p')//停止键;按任意键可解除停止getch();system("CLS");/*清屏,TC用clrscr();,VC用system("CLS");*/if(Have())//Have()判断是否有可移动方块,没有返回1,否则返回0t=Add();switch(c){case 'a':Left();break; /*左移*/case 'd':Right();break; /*右移*/case 27: system("pause");return; /*按Esc(=27)另存后退出*/default:;}//变形if(c=='w')if(t>=0&&t<=3) bianxing(t,3);else if(t>=4&&t<=11) bianxing(t,11);else if(t==12||t==13) bianxing(t,13);else if(t>=15&&t<=18) bianxing(t,18);c='2';Down();//判断方块的停、走和消除//判断顶层是否有1 有:游戏结束for(i=0;i<M;i++)if(s[0][i]==1){system("CLS");i=0;while(1){if(strlen(str[i])==0)break;printf("%s\n",str[i++]);}system("pause");exit(0);}Disp();//刷屏Sleep(500);/*睡眠ms,windows.h*/}}***********************************************************。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
俄罗斯方块C语言代码(计算机类)
#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#ifdef__cplusplus#define __CPPARGS ...#else#define __CPPARGS#endif#define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸*/#define BGCOLOR 7 /* 背景着色*/#define GX 200#define GY 10#define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/ /* 按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/#define F_DONG 0#define F_NAN 1#define F_XI 2#define F_BEI 3#define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/#define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/#define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/#define MAXCOL 20#define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/#define SCROW 60int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/ int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;int num=0; /*游戏分*/int dj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*//* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/int boxstr[7][4][16]={{{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},{{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}};/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/void boxrad(){minboxcolor=nextminboxcolor;boxgs=nextboxgs;boxfx=nextboxfx;nextminboxcolor=random(14)+1;if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8) nextminboxcolor=9;nextboxfx=F_DONG;nextboxgs=random(7);}/*初始化图形模试*/void init(int gdrive,int gmode){int errorcode;initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\\tc");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));exit(1);}}/* 在图形模式下的清屏*/void cls(){setfillstyle(SOLID_FILL,0);setcolor(0);bar(0,0,640,480);}/*在图形模式下的高级清屏*/void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){setfillstyle(SOLID_FILL,color);setcolor(color);bar(a,b,c,d);}/*最小方块的绘制*/void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){int a=0,b=0;a=SCCOL+asc;b=SCROW+bsc;clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);if(color!=BGCOLOR){setcolor(bdcolor);line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); }}/*游戏中出现的文字*/void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){setcolor(color);settextstyle(0,0,font);outtextxy(a,b,txt);}/*windows 绘制*/void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){clscr(a,b,c,d,bgcolor);setcolor(bordercolor);line(a,b,c,b);line(a,b,a,d);line(a,d,c,d);line(c,b,c,d);}/* 当前方块的绘制*/void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor); }/*下一个方块的绘制*/void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*时间中断定义*/#define TIMER 0x1cint TimerCounter=0;void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);void interrupt newhandler(__CPPARGS){TimerCounter++;oldhandler();}void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler=getvect(TIMER);disable();setvect(TIMER,IntProc);enable();}/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的一行*/void delcol(int a){int i,j;for(i=a;i>1;i--)for(j=1;j<15;j++){minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR); gril[i][j]=gril[i-1][j];if(gril[i][j]==1)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);}}/*消掉所有都有最小方块的行*/void delete(){int i,j,zero,delgx=0;char *nm="00000";for(i=1;i<21;i++){zero=0;for(j=1;j<15;j++)if(gril[j]==0)zero=1;if(zero==0){delcol(i);delgx++;}}num=num+delgx*delgx*10;dj=num/10000;sprintf(nm,"%d",num);clscr(456,173,500,200,4);txt(456,173,"Number:",1,15);txt(456,193,nm,1,15);}/*时间中断结束*/void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldhandler);enable();}/* 测试当前方块是否可以向下落*/int downok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i+1][row+j])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向左行*/ int leftok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j-1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向右行*/ int rightok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j+1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以变形*/int upok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<4;i++)for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i]; for(i=3;i>=0;i--)for(j=3;j>=0;j--)if(a[j] && gril[col+i][row+j])k=0;return(k);}/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/void setgril(){int i,j,a[4][4];funbox(0,0,minboxcolor,0);for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j])gril[col+i][row+j]=1;col=1;row=7;}/*游戏结束*/void gameover(){int i,j;for(i=20;i>0;i--)for(j=1;j<15;j++)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);txt(103,203,"Game Over",3,10);}/*按键的设置*/void call_key(int keyx){switch(keyx){case VK_DOWN: { /*下方向键,横坐标加一。
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。
在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。
二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。
(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。
(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。
(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。
(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。
清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。
(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。
2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。
通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。
游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。
游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。
3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。
通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。
在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。
4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。
游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。
俄罗斯方块-C语言-完整代码
int y; SetConsoleTextAttribute(Output,0xf0);
for(y=4;y<26;y++) {
//两条纵线 gotoxyWithFullwidth(10,y-3);//鼠标定位
gotoxyWithFullwidth(10,y-3);//鼠标定位 printf("%2s"," "); gotoxyWithFullwidth(23,y-3);//鼠标定位 printf("%2s"," "); }
bool dead;//挂 }Manager;//结构体别名
//构造存储游戏控制相关数据的结构体 typedef struct TetrisControl {
bool pause;//暂停 bool clockwise;//旋转方向;顺时针方向为ture int direction;//移动方向:0向左移动 1向右移动 //游戏池内每格的颜色 //此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色 int color[28][16]; }Control;//Control是结构体别名
//初始状态的游戏池 //每个元素表示游戏池的一行 //两端各置两个1,底部两行全部为1,便于进行碰撞 //这样一来游戏池的宽度为12列 共16列 //当某个元素为OXFFFF时,说明该行已经填满 //顶部4行用于给方块,不显示 //底部2行不显示,显示出来的游戏池高度为22行 static const unsigned int gs_uInitialTetrisPool[28]= {
效果图如下
俄罗斯方块-C语言-完整代码
#ifndef _DAY7_H #define _DAY7_H #include<windows.h> #include<time.h> #include<stdbool.h> #include<conio.h>//控制台输入输出函数getch通过键盘进行的操作 //游戏区域位置设计 #define COL_BEGIN 2 #define COL_END 14 #define ROW_BEGIN 4 #define ROW_END 26
python实现简单的俄罗斯方块
python实现简单的俄罗斯⽅块本⽂实例为⼤家分享了python实现简单的俄罗斯⽅块的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下1. 案例介绍俄罗斯⽅块是由 4 个⼩⽅块组成不同形状的板块,随机从屏幕上⽅落下,按⽅向键调整板块的位置和⽅向,在底部拼出完整的⼀⾏或⼏⾏。
这些完整的横条会消失,给新落下来的板块腾出空间,并获得分数奖励。
没有被消除掉的⽅块不断堆积,⼀旦堆到顶端,便告输,游戏结束。
本例难度为⾼级,适合具有 Python 进阶和 Pygame 编程技巧的⽤户学习。
2. 设计要点边框――由 15*25 个空格组成,⽅块就落在这⾥⾯。
盒⼦――组成⽅块的其中⼩⽅块,是组成⽅块的基本单元。
⽅块――从边框顶掉下的东西,游戏者可以翻转和改变位置。
每个⽅块由 4 个盒⼦组成。
形状――不同类型的⽅块。
这⾥形状的名字被叫做 T, S, Z ,J, L, I , O。
如下图所⽰:模版――⽤⼀个列表存放形状被翻转后的所有可能样式。
全部存放在变量⾥,变量名字如 S or J。
着陆――当⼀个⽅块到达边框的底部或接触到在其他的盒⼦话,就说这个⽅块着陆了。
那样的话,另⼀个⽅块就会开始下落。
3. ⽰例效果4. ⽰例源码import pygameimport randomimport ospygame.init()GRID_WIDTH = 20GRID_NUM_WIDTH = 15GRID_NUM_HEIGHT = 25WIDTH, HEIGHT = GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, GRID_WIDTH * GRID_NUM_HEIGHTSIDE_WIDTH = 200SCREEN_WIDTH = WIDTH + SIDE_WIDTHWHITE = (0xff, 0xff, 0xff)BLACK = (0, 0, 0)LINE_COLOR = (0x33, 0x33, 0x33)CUBE_COLORS = [(0xcc, 0x99, 0x99), (0xff, 0xff, 0x99), (0x66, 0x66, 0x99),(0x99, 0x00, 0x66), (0xff, 0xcc, 0x00), (0xcc, 0x00, 0x33),(0xff, 0x00, 0x33), (0x00, 0x66, 0x99), (0xff, 0xff, 0x33),(0x99, 0x00, 0x33), (0xcc, 0xff, 0x66), (0xff, 0x99, 0x00)]screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("俄罗斯⽅块")clock = pygame.time.Clock()FPS = 30score = 0level = 1screen_color_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]# 设置游戏的根⽬录为当前⽂件夹base_folder = os.path.dirname(__file__)def show_text(surf, text, size, x, y, color=WHITE):font_name = os.path.join(base_folder, 'font/font.ttc')font = pygame.font.Font(font_name, size)text_surface = font.render(text, True, color)text_rect = text_surface.get_rect()text_rect.midtop = (x, y)surf.blit(text_surface, text_rect)class CubeShape(object):SHAPES = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z']I = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],[(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (2, 0)]]J = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, -1)],[(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],[(0, 1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],[(0, -2), (0, -1), (0, 0), (1, 0)]]L = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, 1)],[(1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],[(0, -1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],[(0, -2), (0, -1), (0, 0), (-1, 0)]]O = [[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)]]S = [[(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (1, 1)],[(1, -1), (1, 0), (0, 0), (0, 1)]]T = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 0)],[(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)],[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 0)],[(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, -1)]]Z = [[(0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)],[(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)]]SHAPES_WITH_DIR = {'I': I, 'J': J, 'L': L, 'O': O, 'S': S, 'T': T, 'Z': Z}def __init__(self):self.shape = self.SHAPES[random.randint(0, len(self.SHAPES) - 1)]# ⾻牌所在的⾏列self.center = (2, GRID_NUM_WIDTH // 2)self.dir = random.randint(0, len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape]) - 1) self.color = CUBE_COLORS[random.randint(0, len(CUBE_COLORS) - 1)] def get_all_gridpos(self, center=None):curr_shape = self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape][self.dir]if center is None:center = [self.center[0], self.center[1]]return [(cube[0] + center[0], cube[1] + center[1])for cube in curr_shape]def conflict(self, center):for cube in self.get_all_gridpos(center):# 超出屏幕之外,说明不合法if cube[0] < 0 or cube[1] < 0 or cube[0] >= GRID_NUM_HEIGHT or \ cube[1] >= GRID_NUM_WIDTH:return True# 不为None,说明之前已经有⼩⽅块存在了,也不合法if screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] is not None:return Truereturn Falsedef rotate(self):new_dir = self.dir + 1new_dir %= len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape])old_dir = self.dirself.dir = new_dirif self.conflict(self.center):self.dir = old_dirreturn Falsedef down(self):# import pdb; pdb.set_trace()center = (self.center[0] + 1, self.center[1])if self.conflict(center):return Falseself.center = centerreturn Truedef left(self):center = (self.center[0], self.center[1] - 1)if self.conflict(center):return Falseself.center = centerreturn Truedef right(self):center = (self.center[0], self.center[1] + 1)if self.conflict(center):return Falseself.center = centerreturn Truedef draw(self):for cube in self.get_all_gridpos():pygame.draw.rect(screen, self.color,(cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))pygame.draw.rect(screen, WHITE,(cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,GRID_WIDTH, GRID_WIDTH),1)def draw_grids():for i in range(GRID_NUM_WIDTH):pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR,(i * GRID_WIDTH, 0), (i * GRID_WIDTH, HEIGHT))for i in range(GRID_NUM_HEIGHT):pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR,(0, i * GRID_WIDTH), (WIDTH, i * GRID_WIDTH))pygame.draw.line(screen, WHITE,(GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, 0),(GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, GRID_WIDTH * GRID_NUM_HEIGHT)) def draw_matrix():for i, row in zip(range(GRID_NUM_HEIGHT), screen_color_matrix):for j, color in zip(range(GRID_NUM_WIDTH), row):if color is not None:pygame.draw.rect(screen, color,(j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))pygame.draw.rect(screen, WHITE,(j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,GRID_WIDTH, GRID_WIDTH), 2)def draw_score():show_text(screen, u'得分:{}'.format(score), 20, WIDTH + SIDE_WIDTH // 2, 100)def remove_full_line():global screen_color_matrixglobal scoreglobal levelnew_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]index = GRID_NUM_HEIGHT - 1n_full_line = 0for i in range(GRID_NUM_HEIGHT - 1, -1, -1):is_full = Truefor j in range(GRID_NUM_WIDTH):if screen_color_matrix[i][j] is None:is_full = Falsecontinueif not is_full:new_matrix[index] = screen_color_matrix[i]index -= 1else:n_full_line += 1score += n_full_linelevel = score // 20 + 1screen_color_matrix = new_matrixdef show_welcome(screen):show_text(screen, u'俄罗斯⽅块', 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2)show_text(screen, u'按任意键开始游戏', 20, WIDTH / 2, HEIGHT / 2 + 50)running = Truegameover = Truecounter = 0live_cube = Nonewhile running:clock.tick(FPS)for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if gameover:gameover = Falselive_cube = CubeShape()breakif event.key == pygame.K_LEFT:live_cube.left()elif event.key == pygame.K_RIGHT:live_cube.right()elif event.key == pygame.K_DOWN:live_cube.down()elif event.key == pygame.K_UP:live_cube.rotate()elif event.key == pygame.K_SPACE:while live_cube.down() == True:passremove_full_line()# level 是为了⽅便游戏的难度,level 越⾼ FPS // level 的值越⼩# 这样屏幕刷新的就越快,难度就越⼤if gameover is False and counter % (FPS // level) == 0:# down 表⽰下移⾻牌,返回False表⽰下移不成功,可能超过了屏幕或者和之前固定的# ⼩⽅块冲突了if live_cube.down() == False:for cube in live_cube.get_all_gridpos():screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] = live_cube.colorlive_cube = CubeShape()if live_cube.conflict(live_cube.center):gameover = Truescore = 0live_cube = Nonescreen_color_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)] # 消除满⾏remove_full_line()counter += 1# 更新屏幕screen.fill(BLACK)draw_grids()draw_matrix()draw_score()if live_cube is not None:live_cube.draw()if gameover:show_welcome(screen)pygame.display.update()以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
俄罗斯方块程序课程设计
俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。
2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。
3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。
2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。
3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。
3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。
同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。
俄罗斯方块python代码
俄罗斯方块python代码首先,解释一下俄罗斯方块的规则。
俄罗斯方块是一种经典的益智游戏,玩家需要操作方块,在一个逐渐升高的场景中,将方块拼接在一起,以便填满场地的横行。
一旦填满一行,该行将被消除,这样就会为新的方块提供更多的空间。
玩家可以利用不断下落的方块,进行更高难度的拼图和连锁爆破,获取更高的分数。
下面我将介绍如何用Python编写俄罗斯方块游戏。
首先要实现的是基本的游戏框架。
我们需要使用Python中的pygame库,它提供了许多游戏开发所需的功能。
通过pygame实现的基本游戏框架如下:import pygame from pygame.locals import *# 初始化pygame pygame.init()# 定义颜色 BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) BLUE = ( 0, 0, 255)# 设置屏幕尺寸 size = (400, 500) screen = pygame.display.set_mode(size)# 设置窗口标题 pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")# 游戏主循环 done = False while not done: for event in pygame.event.get(): ifevent.type == pygame.QUIT: done = True # 界面绘制 screen.fill(WHITE)# 画出方块 pygame.draw.rect(screen, BLUE, [500, 0, 50, 50])# 将图像更新到屏幕上pygame.display.flip()# 退出游戏 pygame.quit()上述代码创建了一个窗口,准备开始游戏开发。
但是我们需要对其进行改进,以便创建一个完整的俄罗斯方块游戏。
接下来,我们需要定义方块的基本形状。
俄罗斯方块(Tetris)
《俄罗斯方块》游戏介绍
1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学 家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用 来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼 图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。
游戏基本规则
有一块用于摆放方块的平面虚拟场地,其标准大 小:行宽为10,列高为20,以一个小方块为一个 单位。
每一个方块的下落停止后,遍历二维数组的每一行,检测是否每 一行的方格都被小方块填满。
如果填满,则删除改行,接着把以上的所有小方块往下落。
5
2
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25
作业
按照书本里的步骤,实现整个游戏,并导出为可运行在PC平台的exe运行程序。(打包成zip或rar) 尝试实现,随着分数的增加,方块下降的速度加快。(导出package) 尝试添加4种新的方块类型。 (导出package)
程序实现要点
1. 方块的组成。 2. 随机生成方块。 3. 方块的旋转、移动。 4. 地图生成与更新、边界判定、判断方块是否碰到其他方块。 5. 检查是否满行。 6. 删除填满的行。
程序实现要点-1.方块的组成
每种方块分别由四个小正方形组成。
程序实现要点-2.随机生成方块
把七种不同的方块保存在一个数组Blocks中; 在0~Blocks.Length之间取随机数,得到要生成
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25
程序实现要点-5.检查是否满行、满 行则删除改行
每一个方块的下落停止后,遍历二维数组的每一行,检测是否每 一行的方格都被小方块填满。一般使用For循环遍历。
如果某一行填满,则删除改行,接着把以上的所有小方块往下落。
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俄罗斯方块详解
QQ: 120173389
Mail:tlp.totop@ 空间 /tlptotop单片机 俄罗斯方块 详解
-2-
就像这个 U 字形的容器装满了无法消行的方块,即生成新的方块失败,则游戏结束。流程 图如下:
主程序流程图
开始 执行初始化 产生一个新方块 不成功 上 旋转 游戏结束 下 向下 移动 成功 检测按键 左 向左 移动 右 向右 移动 超时 向下 移动
QQ: 120173389
Mail:tlp.totop@ 空间 /tlptotop单片机 俄罗斯方块 详解
-5{ 0xff,0xff,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10, };
点阵 16*16 显示缓冲区共需 32 字节(BYTE) ,而数组 map 却有 34 字节(BYTE) ,那是因为 有 2 个字节(BYTE)0xff,用作游戏地图的下界,消行的时候此行也不消行。我们把这段代码 也保存到 block.h 文件中。缓冲区数据与点阵的对应关系渐下图:
方块的属性有方块的类型(type 7 种) 、状态(state 4 种) 、对应的图形区(*pPic) 、位 置坐标(x,y) ,所以我们定义一个结构体类型,包含这几个成员。并且定义 2 个结构体变 量,分别表示当前方块 this 和下个方块 next。代码如下:
/***************************************************** 定义结构体类型 *****************************************************/ typedef struct { uchar type;//方块的类型(LJITOSZ) uchar state;//方块的状态(0、90、180、270°旋转) uchar code *pPic;//对应图形区指针 uchar x,y;//方块的坐标
45分钟教你学会编制俄罗斯方块
第一;程序架构我们来编写俄罗斯方块这个程序,那我们就先来个庖丁解牛,将俄罗斯反怪分解为我们需要解决的各个1、构建方块,2、初始化3、随机生成方块4、方块进入操作界面5、判断方块所处环境6、移动操控的方块7、变形按键处理8、消除处理9、时间处理10、其余杂项处理以上就是我们将俄罗斯方块分解后的几个模块,这样,整个程序的架构就基本完成了。
第二:程序设计也就是程序的主要部分了,我们可以先新建一个模块,0、公共变量罗列(建议琢磨时间30秒)我们先把我这个程序涉及到的变量罗列一下,不用刻意去看啥意思。
后面我们在每个模块当中都会提到Public Declare Function SetTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long, ByVal uElapse As Long, ByVal lpTimerFunc As Long) As Long Public Declare Function KillTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long) As Long''以上两个函数可能有人没见过。
是用来设定每隔多少时间执行一个过程的函数。
不晓得的话照抄还不会吗?settimer就是设定间隔并生效执行,killtimer就是去除这个设定。
Public CurrentBlock, NextBlock, TempBlock''CurrentBlock 当前方块NextBlock 下一个方块TempBlock 临时方块Public CurrentColor, NextColor ''当前方块颜色,下一个方块颜色Public InterTime ''间隔时间,就是方块自然下降的速度。
单片机俄罗斯方块程序
void delayms(uint count)
{
int i,j;
for(i=0;i<count;i++)
{
for(j=0;j<260;j++);
}
}
void Write_Cmd(uchar DH,uchar DL)
{
CS=0;
RS=0;
P0=DH;
RW=0;
RW=1;
P0=DL;
RW=0;
RW=1;
{
uchar k;
P1=0xff;
k=P1;
if(k!=0xff)
{
delay(100);
if(k!=0xff)
{
k=P1;
if(k==0xfd) return 1;
if(k==0xfb)return 2;
if(k==0xf7) return 3;
if(k==0xef) return 4;
}
}
return 8;
Write_Cmd_Data(0x000A,0x0000);
Write_Cmd_Data(0x000C,0x0000);
Write_Cmd_Data(0x000D,0x0000);
Write_Cmd_Data(0x000F,0x0000);
#include"reg52.h"
#define WINDOW_XADDR_START0x0050 // Horizontal Start Address Set
#define WINDOW_XADDR_END0x0051 // Horizontal End Address Set
#define WINDOW_YADDR_START0x0052 // Vertical Start Address Set
c++俄罗斯方块算法描述_解释说明
c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。
这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。
本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。
1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。
在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。
接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。
然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。
在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。
最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。
1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。
同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。
最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。
2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。
游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。
方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。
玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。
当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。
2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。
《俄罗斯方块》程序编写超详细解释
《俄罗斯方块》程序编写超详细解释Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。
很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。
我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。
正好现在放假了,而且离回家还有几天。
于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。
同时写了下面的这份东西。
俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。
为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。
这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。
这些示例程序都经过tc2.0测试。
最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。
如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。
我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。
下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。
我尽量按问题从易到难排列这些问题。
关于俄罗斯方块程序的一些问题:******************************************************Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。
关于“下一个”形状取法的问题。
俄罗斯方块流程图
作用 定义窗口 创建变量 打开线程 游戏界面初始化和游戏 开始开关
控制游戏速度 游戏变量初始化 装载图形 保存上一个图形的坐标 屏幕显示 处理到达后的图形,进 行加分,满行判断及消 行处理等 控制按键信息 控制图形变化 游戏结束
游戏结束
重新游戏
6.gameinit() 游戏开始 4.Paint()
过关
俄罗斯方块流程图 程序开始
等待 否
是否按 下了 S 键
是
显示方块于屏幕 中,检查方块在屏 幕上是否有阻碍 发生
否
是 游戏 结束
否
产生控制方块下 接受按钮的
降的执行信息
控制信息
方块是否
பைடு நூலகம்
是
无法下移
方块移动时 是否有阻碍
是
1. 检查满行 2. 删除满行 3. 重绘屏幕方块
否 移动方块
程序流程图
1.main()
2.Init()
13.destroy()
3.start()
序号 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10
11 12 13
方法名 main() Init() start() paint()
run() gameinit() begin() save() xian() reach()
KeyDown() change() destroy()
按 s 键游戏开始
7.begin()
5.run() 否
下一个图行
达到提定位置 按键
8.save()
10.reach()
11.Key Down()
9.xian()
达到提定位置 按向上键
显示屏幕信息
12.change()
俄罗斯方块程序代码
//包含头文件#include<stdio.h>#include<Windows.h>#include<conio.h>#include<graphics.h>#include<time.h>#include "Tetris.h"//int score=0;//int lever=1;//char scores[10];//char levers[10];/*enum cmd{round, //旋转方块left, //左移方块right, //右移方块down, //下一方块bottom, //方块沉底quit //离开游戏};//定义绘制方块的状态的枚举类型enum draw{show, //显示方块hide //抹掉方块};//定义俄罗斯方块的结构体struct block{int dir[4]; //方块的四个旋转的状态int color; //方块的颜色}*/static T_TrsBlockStyle gz_tBlockStyleTab[7] ={/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED},/*口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE},/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA},/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW},/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN},/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN},/* 口口口口口口口口口口口口口口口口*/{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}};/*//定义俄罗斯方块的信息的结构体struct blockinfo{int id; //7中方块中的哪一种byte dir:2; //1种方块中四个方向中的哪个char x,y; //方块的坐标(不是屏幕中的而是自己设置的游戏区域中的)}curblock,nextblock;*/// 定义游戏区//unsigned char area[width][high] = {0};//函数声明bool TRS_AppCreate(void ** ppUser,void * pFunc);static void TRS_Init(void *pUser);static void TRS_DrawBackground(void *pUser);static void TRS_GameOver(void *pUser);static void TRS_Quit(void *pUser);static void TRS_ScoreShow(void *pUser);static void TRS_NewGame(void *pUser);static AEEEvent TRS_GetMsg(PCTetrisApp pMe);static bool TRS_TetrisHandle(void *pUser, DWORD evt, WORD w,DWORD dw);static void TRS_Newblock(void *pUser);static void TRS_DrawBlock(void *pUser,T_TrsBlockInfo tCurBlck,EDrawStyle eStyle);static bool TRS_Checkblock(void *pUser, T_TrsBlockInfo tCurBlck);static void TRS_HRound(void *pUser);static void TRS_HLeft(void *pUser);static void TRS_HRight(void *pUser);static void TRS_HDown(void *pUser);static void TRS_HBottom(void *pUser);/*------------------------------------------------------------------------------函数名称:main功能说明:主函数参数说明:作者:时间:-------------------------------------------------------------------------------*/void main(){PCTetrisApp pMe;AEEEvent eMsg;//init();TRS_AppCreate((void **)&pMe,NULL);/*while(true){scoreshow();c=getcmd();discmd(c);if (c == quit){HWND wnd = GetHWnd();if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)Quit();}}*/}bool TRS_AppCreate(void ** ppUser,void * pFunc);{PCTetrisApp pMe;new(pMe);*ppUser = pMe;pMe->m_iScore=0;pMe->m_iLever=0;memset(pMe->m_iScores,0,sizeof(int)*10);memset(pMe->m_iLevers,0,sizeof(int)*10);for(iLoop = 0;iLoop <GSCRN_WIDTH_CL;iLoop++){for(jLoop=0;jLoop <GSCRN_HIGHT_CL;jLoop++){pMe->m_uiArea[iLoop][jLoop]=0;}}pMe->m_dwOldTime = 0;pMe->m_dwNewTime = 0;return true;}static bool TRS_TetrisHandle(void *pUser, DWORD evt, WORD w,DWORD dw) {switch(evt){case EVT_ROUND :TRS_HRound(pUser);break;case EVT_LEFT :TRS_HLeft(pUser);break;case EVT_RIGHT :TRS_HRight(pUser);break;case EVT_DOWN :TRS_HDown(pUser);break;case EVT_BOTTOM:TRS_HBottom(pUser);break;case EVT_QUIT :{HWND wnd = GetHWnd();if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)TRS_Quit(pUser);}break;default:return false;}return true;}//初始化函数static void TRS_Init(void *pUser){PCTetrisApp pMe =(PCTetrisApp)pUser;initgraph(SCREEN_HIGHT,SCREEN_WIDTH); //初始化屏幕大小srand((unsigned)time(NULL)); //以当前时间作为随机种子TRS_NewGame();}static void TRS_DrawBackground(void *pUser);{PCTetrisApp pMe =(PCTetrisApp)pUser;setfont(TRS_GUIDE_FONT_SIZE,0,TRS_GUIDE_FONT_TYPE); //定义字体宋体,字高16,字宽比例自动适应outtextxy(TRS_OPERATION_TITLE_X,TRS_OPERATION_TITLE_Y,"操作提示:");outtextxy(TRS_MLEFT_X,TRS_MLEFT_Y,"a:左移");outtextxy(TRS_MRIGHT_X,TRS_MRIGHT_Y,"d:右移");outtextxy(TRS_MDOWN_X,TRS_MDOWN_Y,"s:下移");outtextxy(TRS_ROTATION_X,TRS_ROTATION_Y,"w:变形");outtextxy(TRS_MBOTTOM_X,TRS_MBOTTOM_Y,"空格:沉底");outtextxy(TRS_EXIT_X,TRS_EXIT_Y,"ESC:退出");setfont(50,0,"黑体");outtextxy(460,160,"Tetris");setfont(22,0,"宋体");outtextxy(20,20,"得分:");outtextxy(20,80,"等级:");setorigin(220,20); //设置坐标原点setfillstyle(WHITE); //设置填充颜色为白色//画游戏的边框bar3d(-21,-1,-6,GSCRN_HIGHT_CL * CELL_WIDTH,5,1);bar(-21,GSCRN_HIGHT_CL * CELL_WIDTH,GSCRN_WIDTH_CL * CELL_WIDTH,GSCRN_HIGHT_CL * CELL_WIDTH+20);bar3d(GSCRN_WIDTH_CL * CELL_WIDTH,-1,GSCRN_WIDTH_CL * CELL_WIDTH+15,GSCRN_HIGHT_CL * CELL_WIDTH+20,5,1);//画预览方块区域的边框rectangle((GSCRN_WIDTH_CL + 2) * CELL_WIDTH - 1, -1, (GSCRN_WIDTH_CL + 6) * CELL_WIDTH, 4 * CELL_WIDTH);}// 退出游戏static void TRS_Quit(void *pUser){PCTetrisApp pMe =(PCTetrisApp)pUser;closegraph();//释放应用空间free(pMe);exit(0);}// 结束游戏static void TRS_GameOver(void *pUser){HWND wnd = GetHWnd();if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。
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大概在最近两天之内编码完成,但此前一天开始构思。
第一天晚上主要完成了方块旋转算法,第二天也就是今天加了消方块的处理算法。
但是可能还有一些考虑不周的地方,比如,没有采用定时中断,而是图方便采用了和cpu频率有关的delay()函数来模拟时间间隔,这是需要改进的地方。
其中的主要逻辑有:(1)由于c的随机性函数不好,所以每次游戏开始根据bios时间设置种子。
(2)得分越高,方块下降速度越快(每200分为单位)。
(3)每下落一个方块加1分,每消除一行加10分,两行加30分,三行加70分,四行加150分。
初试分数为100分。
游戏控制:up-旋转;空格-下落到底;左右下方向键-控制方向。
P-开始或暂停游戏。
ESC-退出。
特点:(1)由于tc不支持中文,所以基本都是英文注释。
(2)函数命名尽可能规范的表达其内部处理目的和过程。
(3)代码加上注释仅有577行。
(我下载过的两个俄罗斯方块代码一个在1087行,一个在993行,我的比它们代码少)。
(4)除了消除空格时算法比较复杂,其他算法都比较简单易读。
(5)绘图效率和局部代码效率扔有待提高。
(6)FrameTime参数可能依据不同硬件环境进行具体设置,InitGame需要正确的TC路径。
俄罗斯方块源于大约9年前上大一时的一个梦,我们在学习c语言时,我的同寝室友邀请我合作一起完成俄罗斯方块(课外作业性质),但是当时限于我们的水平比较菜和学习状态比较懒散,我们没有完成。
大一的时候我在机房里无意发现别人留下的俄罗斯方块程序,运行,老师发现后激动的问我是我写的吗,我惭愧的摇摇头。
那时看到别人做c的大程序深感羡慕(自己只是写几十行的程序)。
数年后我仍然看到有不同样式的实现,但是我一直没有实现它,知道今天忽然有这个想法去做,算是弥补多年前的遗憾和心愿吧。
-----------------------【以下是我的代码文件:】-----------------------------------------------/********************************//* Desc: 俄罗斯方块游戏 *//* By: hoodlum1980 *//* Email: jinfd@ *//* Date: 2008.03.12 22:30 *//********************************/#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER /*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [ 0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */ unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int GetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text! */void DisplayInfo(char *text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPER GenerateBlock(Block *block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7; block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1, block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block! */void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock */curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it */EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize); GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize); }/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPER RotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2], c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1-c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block */void _INNER_HELPER DrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j] && (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}/* Rotate the block, if success, return true */int RotateBlock(Block *block){char temp,i,j;int b_success;if(curBlock.size==2)return;if(( b_success=CanRotate())){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_success;}/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPER EraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction*/int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy)int b_canmove=CanMove(dx,dy);if(b_canmove){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom! */int DropBlock(Block *block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive */}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc\\");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize); }for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize); }/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids */for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize, NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+ i*NBCellSize);}/* draw score rect */rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,ScoreBoardTop+Sc oreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock(); /* create first block */setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up -rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc -exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void _INNER_HELPER FillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j] && (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}/* draw one line of the board */void _INNER_HELPER PaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor); }}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */void _INNER_HELPER CheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line! */j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i< BoardWidth; i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0 && topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */do{sum=0;for(i=0;i< BoardWidth; i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/* we find this line is full filled, remove it! *//* move the cells data down one line */for(k=j; k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty! */for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++; /* move the topline downward one line! */ lines++; /* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2; /* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy && lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */ FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200), 400);TopLine=topy;/* update the top line *//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void _INNER_HELPER DisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */void UpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block! */int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the game and do cleaning work. */void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block */ if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!"); getch(); /* wait the user Press any key. */QuitGame();}。