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GLSL常用内置函数汇总

GLSL常用内置函数汇总

GLSL常用内置函数汇总GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写着色器代码的高级编程语言,主要用于实现图形渲染管线中的着色器功能。

GLSL提供了许多内置函数,用于执行各种常见的数学运算、图形处理和纹理操作。

下面是GLSL常用的内置函数的汇总。

一、数学函数1. sin(x): 返回角度x的正弦值。

2. cos(x): 返回角度x的余弦值。

3. tan(x): 返回角度x的正切值。

4. pow(x, y): 返回x的y次幂。

5. sqrt(x): 返回x的平方根。

6. abs(x): 返回x的绝对值。

7. floor(x): 返回不大于x的最大整数。

8. ceil(x): 返回不小于x的最小整数。

9. mod(x, y): 返回x除以y的余数。

10. min(x, y): 返回x和y中的最小值。

11. max(x, y): 返回x和y中的最大值。

二、向量和矩阵函数1. length(x): 返回向量x的长度。

2. dot(x, y): 返回向量x和y的点积。

3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。

4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。

三、纹理函数1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。

2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。

3. texture2DProj(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从投影纹理采样器sampler中获取颜色值。

4. texture2DLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从纹理采样器sampler中获取颜色值。

5. textureCubeLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。

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OpenGL库函数大全OpenGL核心库核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。

这部分函数用于常规的、核心的图形处理。

此函数由gl.dll来负责解释执行。

由于许多函数可以接收不同数以下几类。

据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。

核心库中的函数主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本几何图元的函数。

如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。

(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如矩阵入栈函数glPushMatrix()、矩阵出栈函数glPopMatrix()、装载矩阵函数glLoadMatrix()、矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。

(3)颜色、光照和材质的函数。

如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。

(4)显示列表函数、主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()。

(5)纹理映射函数,主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glT exEnv*()和glTetCoord*()等。

(6)特殊效果函数。

融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。

VB_Opengl函数整理

VB_Opengl函数整理

gluLookAt 函数详解void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。

第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向你把相机想象成为你自己的脑袋:第一组数据就是脑袋的位置第二组数据就是眼睛看的物体的位置第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。

[cpp]view plaincopy1.#include "stdafx.h"2.#include <GL/glut.h>3.#include <stdlib.h>4.5.void init(void)6.{7. glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色8.}9.10.void display(void)11.{12. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);13. glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色14.15. glLoadIdentity(); //加载单位矩阵16.17. gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);18. glutWireTeapot(2);19. glutSwapBuffers();20.}21.22.void reshape (int w, int h)23.{24. glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);25. glMatrixMode (GL_PROJECTION);26. glLoadIdentity ();27. gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);28. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);29. glLoadIdentity();30. gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);31.}32.int main(int argc, char** argv)33.{34. glutInit(&argc, argv);35. glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);36. glutInitWindowSize (500, 500);37. glutInitWindowPosition (100, 100);38. glutCreateWindow (argv[0]);39. init ();40. glutDisplayFunc(display);41. glutReshapeFunc(reshape);42. glutMainLoop();43.return 0;44.}一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。

glsl函数

glsl函数

glsl函数GLSL(OpenGL着色器语言)是一种基于C语言的着色器语言,被广泛用于图形学领域中的渲染管线中。

GLSL函数是GLSL中的基本构件,它们可以让我们实现复杂的计算和操作图像。

下面介绍几个常用的GLSL函数。

1. mix函数:mix函数可以用于线性插值。

它需要三个参数,分别是起始值、终止值以及插值因子,插值因子的范围通常是[0,1]。

对于一个二维向量,可以使用如下语句进行线性插值:vec2 result = mix(startingVector, endingVector, interpolationFactor);2. dot函数:dot函数可以计算两个向量的点积。

它的返回值是两个向量的标量积,可以用于计算向量间的角度和是否平行等。

float dotProduct = dot(vectorA, vectorB);3. normalize函数:normalize函数可以将一个向量转化为单位向量,即长度为1的向量。

如果我们想计算两个向量夹角的余弦值,可以使用normalize函数和dot函数:float cosine = dot(normalize(vectorA), normalize(vectorB));4. length函数:length函数可以计算向量的长度。

它的返回值是一个标量值:float vectorLength = length(vector);5. clamp函数:clamp函数可以将一个值限制在一个区间内。

它需要三个参数,分别是待限制的值、最小值和最大值。

如果待限制的值超出指定区间,则返回最小值或最大值。

float result = clamp(value, minValue, maxValue);这里只是介绍了几个常用的GLSL函数,GLSL还有许多其它有用的函数,例如trunc函数可以快速舍去小数部分,fract函数可以返回一个值的小数部分,ceil 和floor函数可以用于上下取整等。

glew,glee与gl,glu,glut,glx,glext的区别和关系

glew,glee与gl,glu,glut,glx,glext的区别和关系

glew,glee与gl,glu,glut,glx,glext的区别和关系GLEW是⼀个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接⼝。

使⽤OpenGL的朋友都知道,window⽬前只⽀持OpenGL1.1的涵数,但OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使⽤这些OpenGL的⾼级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布⼀些只有⾃家显卡才⽀持的扩展函数,你要想⽤这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不⽤为找不到函数的接⼝⽽烦恼,因为GLEW能⾃动识别你的平台所⽀持的全部OpenGL⾼级扩展涵数。

也就是说,只要包含⼀个glew.h头⽂件,你就能使⽤gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。

GLEW⽀持⽬前流⾏的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。

glu是实⽤库,包含有43个函数,函数名的前缀为glu。

Glu 为了减轻繁重的编程⼯作,封装了OpenGL函数,Glu函数通过调⽤核⼼库的函数,为开发者提供相对简单的⽤法,实现⼀些较为复杂的操作。

glaux是OpenGL辅助库,包含有31个函数,函数名前缀为aux。

这部分函数提供窗⼝管理、输⼊输出处理以及绘制⼀些简单三维物体。

glut是实⽤⼯具库,基本上是⽤于做窗⼝界⾯的,并且是跨平台(所以有时你喜欢做简单的demo的话,可以光⽤glut就ok了)GLX:OpenGL extension for X.对于X窗⼝系统,它所使⽤的的OpenGL扩展(GLX)是作为OpenGL的⼀个附件提供的,所有的GLX函数都使⽤前缀glX。

常见的OpenGL头⽂件如下:(Windows系统中可以忽略⼤⼩写的区别,我⾃⼰也没太注意⼤⼩写。

同时,⽂件的路径可能变化,例如不是<GL/gl.h>⽽是"gl.h",具体情况要看你到底把头⽂件放到哪了)<GL/gl.h>:OpenGL所使⽤的函数和常量声明。

opengl颜色混合算法

opengl颜色混合算法

opengl颜色混合算法【原创版】目录1.OpenGL 简介2.颜色混合的概念与原理3.OpenGL 中的颜色混合函数4.颜色混合算法的应用实例5.结论正文一、OpenGL 简介OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染 2D 和 3D 图形。

它被广泛应用于游戏开发、模拟、科学可视化等领域。

OpenGL 提供了丰富的功能,如绘制几何体、设置颜色、调整光照等,使得开发者可以方便地实现各种视觉效果。

二、颜色混合的概念与原理颜色混合是指将两种或多种颜色按照一定的比例进行组合,生成一种新的颜色。

在计算机图形学中,颜色混合常用于实现透明度不为 1 的物体的重叠效果,使得重叠区域的颜色呈现出混合后的效果。

颜色混合的原理可以通过数学公式进行描述。

假设源颜色的四个分量(红、绿、蓝、alpha 值)分别为(rs,gs,bs,as),目标颜色的四个分量分别为(rd,gd,bd,ad),混合系数为(sr,sg,sb,sa)。

那么,混合后的颜色可以表示为:(r = rs * sr + rd * sa,g = gs * sg + gd * sb,b = bs * sb + bd * sa,a = as * sr + ad * sa)三、OpenGL 中的颜色混合函数在 OpenGL 中,颜色混合功能可以通过调用 glBlendFunc 函数实现。

glBlendFunc 函数有两个参数,分别是源颜色和目标颜色。

通过设置这两个参数,可以实现不同颜色之间的混合。

具体来说,glBlendFunc 的函数原型为:void glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);其中,GL_SRC_ALPHA 表示源颜色(红色)的 alpha 值,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 表示目标颜色(蓝色)的 alpha 值。

四、颜色混合算法的应用实例颜色混合算法在实际应用中可以实现很多特殊的视觉效果,例如半透明物体、颜色叠加等。

OpenGL 函数 gluLookAt

OpenGL 函数 gluLookAt

OpenGL 函数gluLookAt()glScalef() glTranslatef()glRotatef() glFrustum()glPerspective() 的使用1.gluLookAt()——视图变换函数把自己的眼睛当成是照相机,前三个参数表示眼睛的坐标,中间三个参数表示要拍照的物体的中心位置,可以理解成焦点吧,后三个参数表示头顶的朝向,比如说头可以歪着(哈哈)。

但是我测试过,如果歪的不对,原来的正前方现在已经不是正前方了,那么就看不见物体了。

举个例子:gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);//这个就表示头顶是朝着y方向gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0);//这个表示头歪了45度,头顶朝着(1.0,1.0,0.0)这个方向2.glScalef() ——模型变换函数缩放void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);模型变换的目的是设置模型的位置和方向,例如可以对模型进行旋转、移动和缩放,或者联合这几种操作。

这个函数表示模型在各轴上是如果进行缩放的。

举个例子:glScalef (1.0, 2.0, 1.0);//表示y坐标值扩大两倍,这样原本方的物体就变成长的了。

3.glTranslatef() ——模型变换函数移动void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);这个函数表示模型是怎样移动的。

举个例子:glTranslatef(-1.0,0.0,-2.0);//表示物体沿x负方向移动1.0,沿z轴负方向移动2.0。

所以就好像能看见侧面一样4.glRotatef()——模型变换函数旋转void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);angle表示旋转的角度(注意单位不是弧度),(x,y,z)表示转轴。

OpenGL使用手册.

OpenGL使用手册.

OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1) 绘制基本的几何图元函数。

如:glBegain().(2) 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。

(3) 颜色、光照和材质函数。

(4) 显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。

(5) 纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6) 特殊效果函数。

(7) 选着和反馈函数。

(8) 曲线与曲面的绘制函数。

(9) 状态设置与查询函数。

(10) 光栅化、像素函数。

2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1) 辅助纹理贴图函数。

(2) 坐标转换和投影变换函数。

(3) 多边形镶嵌工具。

(4) 二次曲面绘制工具。

(5) 非均匀有理B样条绘制工具。

(6) 错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString() 3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。

4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。

makecurrent函数作用

makecurrent函数作用

makecurrent函数作用
“makeCurrent()”函数在图形编程接口(如OpenGL或EGL等)中扮演着至关重要的角色。

它主要用于设置当前的渲染上下文,使得后续的OpenGL函数调用能够影响和操作指定的渲染目标。

在OpenGL编程中:
1. OpenGL Context: 是一个与特定窗口系统连接的对象,它包含了OpenGL 状态机的所有状态以及执行OpenGL命令所需的环境。

每个上下文都有其独立的状态集合,包括但不限于当前绑定的纹理、顶点数组对象、着色器程序等。

2. makeCurrent():
1)当在一个多线程或者多个窗口/表面环境中使用OpenGL时,需要明确
指定哪个上下文是当前活动的。

2)“wglMakeCurrent()”(Windows平台)、”glXMakeCurrent()”
(Linux/X11平台)或”eglMakeCurrent()”(跨平台,常用于嵌入式
系统及移动设备)这些函数是用来切换当前OpenGL上下文的。

3)调用”makeCurrent()”之后,接下来所有的OpenGL函数调用都会作
用于这个新设为“当前”的上下文中。

4)如果不进行这样的切换,那么对非当前上下文进行绘制操作将不会有任
何效果。

例如,在QT中使用QOpenGLWidget时,如果你需要在构造函数或其他地方调用标准OpenGL API函数,你必须先确保正确设置了当前上下文,即调用相应类提供的”makeCurrent()”方法来激活对应的OpenGL渲染上下文。

这样,你的绘图指令才能发送到正确的输出目标上。

OpenGL库函数一览表

OpenGL库函数一览表

OpenGL库函数列表OpenGl核心函数库glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap 绘制一个位图glBlendFunc 特殊的像素算法glCallList 执行一个显示列表glCallLists 执行一列显示列表glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体glColor 设置当前色彩glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象glCullFace 定义前面或后面是否能被精选glDeleteLists 删除相邻一组显示列表glDeleteTextures 删除命名的纹理glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区glDepthRange 定义z值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制glDrawElements 渲染数组数据中的图元glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL的特殊功能glEnableClientState,glDisableClientState 分别打开或关闭数组glEvalCoord 求解一维和二维贴图glEvalMesh1,glEvalMesh2 求解一维和二维点或线的网格glEvalPoint1,glEvalPoint2 生成及求解一个网格中的单点glFeedbackBuffer 控制反馈模式glFinish 等待直到OpenGL执行结束glFlush 在有限的时间里强制OpenGL的执行glFogf,glFogi,glFogfv,glFogiv 定义雾参数glFrontFace 定义多边形的前面和背面glFrustum 当前矩阵乘上透视矩阵glGenLists 生成一组空的连续的显示列表glGenTextures 生成纹理名称glGetBooleanv,glGetDoublev,glGetFloatv,glGetIntegerv 返回值或所选参数值glGetClipPlane 返回特定裁减面的系数glGetColorTableEXT 从当前目标纹理调色板得到颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterivEXT 从颜色表中得到调色板参数glGetError 返回错误消息glGetLightfv,glGetLightiv 返回光源参数值glGetMapdv,glGetMapfv,glGetMapiv 返回求值程序参数glGetMaterialfv,glGetMaterialiv 返回材质参数glGetPixelMapfv,glGetpixelMapuiv,glGetpixelMapusv 返回特定的像素图glGetPointerv 返回顶点数据数组的地址glGetPolygonStipple 返回多边形的点图案glGetString 返回描述当前OpenGl连接的字符串glGetTexEnvfv 返回纹理环境参数glGetTexGendv,glGetTexGenfv,glGetTexGeniv 返回纹理坐标生成参数glGetTexImage 返回一个纹理图象glGetTexLevelParameterfv,glGetTexLevelParameteriv 返回特定的纹理参数的细节级别glGetTexParameterfv,glGetTexParameteriv 返回纹理参数值glHint 定义实现特殊的线索glIndex 建立当前的色彩索引glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组glInitName 初始化名字堆栈glInterleavedArrays 同时定义和允许几个在一个大的数组集合里的交替数组glIsEnabled 定义性能是否被允许glIsList 检测显示列表的存在glIsTexture 确定一个名字对应一个纹理glLightf,glLighti,glLightfv,glLightiv 设置光源参数glLightModelf,glLightModeli,glLightModelfv,glLightModeliv 设置光线模型参数glLineStipple 设定线点绘图案glLineWidth 设定光栅线段的宽glListBase 为glcallList设定显示列表的基础glLoadIdentity 用恒等矩阵替换当前矩阵glLoadMatrixd,glLoadMatrif 用一个任意矩阵替换当前矩阵glLoadName 将一个名字调入名字堆栈glLogicOp 为色彩索引渲染定义一个逻辑像素操作glMap1d,glMap1f 定义一个一维求值程序glMap2d,glMap2f 定义一个二维求值程序glMapGrid1d,glMapGrid1f,glMapgrid2d,glMapGrid2f 定义一个一维或二维网格glMaterialf,glMateriali,glMateriafv,glMaterialiv 为光照模型定义材质参数glMatrixMode 定义哪一个矩阵是当前矩阵glMultMatrixd,glMultMatrixf 用当前矩阵与任意矩阵相乘glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表glNormal 设定当前顶点法向glNormalPointer 设定一个法向数组glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘glPassThrough 在反馈缓冲区做记号glPixelMapfv,glPixelMapuiv,glPixelMapusv 设定像素交换图glPixelStoref,glpixelStorei 设定像素存储模式glPixelTransferf,glPixelTransferi 设定像素存储模式glPixelZoom 设定像素缩放因数glPointSize 设定光栅点的直径glPolygonMode 选择一个多边形的光栅模式glPolygonOffset 设定OpenGL用于计算深度值的比例和单元glPolygonStipple 设定多边形填充图案glPrioritizeTextures 设定纹理固定的优先级glPushAttrib,glPopAttrib 属性堆栈的压入和弹出操作glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 在客户属性堆栈存储和恢复客户状态值glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作glRasterPos 定义像素操作的光栅位置glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区glReadPixels 从帧缓冲区读取一组数据glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形glRenderMode定义光栅模式glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘glScaled,glScalef 将一般的比例矩阵与当前矩阵相乘glScissor 定义裁减框glSelectBuffer 为选择模式值建立一个缓冲区glShadeModel 选择平直或平滑着色glStencilFunc 为模板测试设置功能和参照值glStencilMask 控制在模板面写单独的位glStencilOp 设置激活模式测试glTexCoord 设置当前纹理坐标glTexCoordPointer 定义一个纹理坐标数组glTexEnvf,glTexEnvi,glTexEnvfv,glTexEnviv 设定纹理坐标环境参数glTexGend,glTexgenf,glTexGendv,glTexGenfv,glTexGeniv 控制纹理坐标的生成glTexImage1D 定义一个一维的纹理图象glTexImage2D 定义一个二维的纹理图glTexParameterf,glTexParameteri,glTexParameterfv,glTexParameteriv 设置纹理参数glTexSubImage1D 定义一个存在的一维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTexSubImage2D 定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘glVertex 定义一个顶点glVertexPointer 设定一个顶点数据数组glViewport 设置视窗[OpenGL应用函数库]gluBeginCurve,gluEndCurve 定义一条不一至的有理的NURBS曲线gluBeginPolygon,gluEndPolygon 定义一个非凸多边形gluBeginSurface,gluEndSurface 定义一个NURBS曲线gluBeginTrim,gluEndTrim 定义一个NURBS整理循环gluBuild1Dmipmaps 建立一维多重映射gluBuild2Dmipmaps 建立二维多重映射gluCylinder 绘制一个圆柱gluDeleteNurbsRenderer 删除一个NURBS对象gluDeleQuadric 删除一个二次曲面对象gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象gluDisk 绘制一个盘子gluErrorString 根据OpenGL或GLU错误代码产生错误字符串gluGetNutbsProperty 得到一个NURBS属性gluGetString 得到一个描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串gluGetTessProperty 得到一个镶嵌对象gluLoadSamplingMatrices 加载NUMRBS例子和精选矩阵gluLookAt 设定一个变换视点gluNewNurbsRenderer 创建一个NURBS对象gluNewQuadric 建立一个二次曲面对象gluNewTess 建立一个镶嵌对象gluNextContour 为其他轮廓的开始做标记gluNurbsCallback 为NURBS对象设定一个回调gluNnrbsCurve 设定一个NuRBS曲线的形状gluNurbsProperty 设定一个NURBS属性gluNurbsSurface 定义一个NURBS表面的形状gluOrtho2D 定义一个二位正交投影矩阵gluPartialDisk 绘制一个盘子的弧gluPerspective 设置一个透视投影矩阵gluPickMatrix 定义一个拾取区间gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标gluPwlCurve 描述一个分段线性NURBS修剪曲线gluQuadricCallback 为二次曲面对象定义一个回调gluQuadricDrawStyle 为二次曲面设定合适的绘制风格gluQuadricNormals 定义二次曲面所用的法向的种类gluQuadricOrientation 定义二次曲面内部或外部方向gluQuadricTexture 定义是否带二次其面做纹理帖图gluScaleImage 将图象变换为任意尺寸gluSphere 绘制一个球体gluTessBeginContour,gluTessEndContour 划定一个边界描述gluTessBeginPolygon,gluTessEndPolygon 划定一个多边形描述gluTessCallback 为镶嵌对象定义一个回调gluTessNormal 为一个多边行形定义法向gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标一:GL库函数使用颜色glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式glColor--设置当前颜色glColorPointer--定义颜色数组gllndex--设置当前颜色索引gllndexPointer--定义颜色索引数组glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分绘制几何图原及物体glVertex--指定顶点glVertexPointer--定义顶点数据数组glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素glBegin,glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制glEdgeFlag,glEdgeFlagy--指定边界标记glPointsize--指定光栅化点的直径glLinewidth--指定光栅化直线的宽度glLinestipple--指定点划线glPolygonMode--选择多边形光栅化模式glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形glPolygonstipple--设置多边形点划图glDrawElements--从数组数据绘制图原glRect--绘制矩形坐标转换glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵glViewport--设置机口glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵glClipPlane--指定切割几何物体的平面堆栈操作glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵glPushMatrix,glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈glPushAttrib,glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈glPushClientAttrib,glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组glPushName,gPopName--压人和弹出名称堆栈gllnitNames--初始名称堆栈glLoadName--向名称堆栈中装载名称显示列表glNewList,glEndList--创建或替换一个显示列表glCallLISt--执行一个显示列表glCallLISts--执行一列显示列表glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表gllSLISt--检验显示列表的存在使用光照和材质glNormal--设置当前的法向量glNormalPointer--定义法向量数组glLight--设置光源参数glLightModel--设置光照模型参数glMaterial--为光照模型指定材质参数glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色像素操作glRasterPos--为像素操作指定光栅位置glBitmap--绘制位图glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像glPixelZoom--指定像素缩放因子glPixelstore--设置像素存储模式glPixelTransfer--设置像素传输模式glPixelMap--设置像素传输映射表纹理映射glTexlmagelD--指定一维纹理图像glTexlmageZD--指定二维纹理映射glTexParameter--设置纹理参数glTexsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分glTexsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分glTexEnv--设置纹理环境参数glTexCoord--设置当前纹理坐标glTexGen--控制纹理坐标的生成glTexCoordPointer--定义纹理坐标数组glDeleteTextures--删除命名的纹理特殊效果操作glBlendFunc--指定像素的数学算法glHint--指定由实现确定的控制行为glFOg--指定雾化参数帧缓存操作glClear--将缓存清除为预先的设置值glClearAccum--设置累加缓存的清除值glClearColor--设置颜色缓存的清除值glClearDepth--设置深度缓存的清除值glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值glClearstencil--设置模板缓存的清除值glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作glAlphaFunc-一指定alpha检验函数glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值glstencilop--设置模板检验操作glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z值映射glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作glACCum--对累加缓存进行操作绘制曲线和曲面glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图glMapl--定义一维求值器glMapZ--定义二维求值器glMapGrid--定义一维或二维网格glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点查询函数glGet--返回所选择的参数值glGetClipPlane--返回指定的切平面系数glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数glGetError--返回错误信息glGetLight--返回光源参数值glGetMap--返回求值器参数glGetMaterial--返回材质参数glGetPixelMap--返回指定的像素映像glGetPointery--返回顶点数据数组地JglGetPolygonstipple--返回多边形点戈glGetstring--返回描述当前OpenGLglGetTexEnv--返回纹理环境参数glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数glGetTexlmage--返回纹理图像glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值glGetTexParameter--返回纹理参数值二:GLU库函数绘制NURBS曲线和曲面gluNewNurbsRenderer--创建一个NURBS对像gluNurbsProperty--设置NURBS属性gluNurbsCallback--为NURBS对像定义回调函数gluBeginCurve,gluEndCurve--限定NURBS曲线的定义gluNurbsCurve--定义NURBS曲线的形状gluDeleteNurbsRenderer--删除NURBS对像gluBeglnsurface,gluEndsurface--限定NURBS曲面的定义ghiNurbssurface--定义NURBS曲面的形状gluBeginTrim,gluEndTrim--限定NURBS裁剪环的定义gluPwlCurve--描述分段线性NURBS裁剪曲线gfuBeglnPolygon, gluEndPolygon--限定多边形的定义gluPickMatrix--定义拾取区域绘制二次几何物体gluNewQuadric--创建一个二次对象gluQuadricDrawsope--指定二次对象的绘制方式gluQuadricNormals--指定二次对象使用的法向量类型gluQuadricorientation--指定二次对象的内侧面或外侧面方向gluCylinder--绘制圆柱体ghisphere--绘制球体glllDISk--绘制圆盘gluPartialDisk--绘制部分圆盘gliJDeleteQuadric--删除二次对象gluQuadricTexture--指定是否为二次对象使用纹理ghiQuadricCallback--为二次对象定义回调网格化gluNewTess--创建一个网格化对象gluTessVertex--在多边形上指定顶点gluTessCallback--为网格化对象定义回调gluTessBeglnPolygon,ghiTessEndPolygon--限定多边形的描述gluTessBeglnContour,gluTessEndContour--限定多边形轮廓线的定义gluTessProperty--设置网格化对象的属性ghiNextContour--标记开始绘制另一个轮廓线gluTessNormal--为多边形指定法向量gluDeleteTess--删除网格化对象坐标变换gluOorthoZD--定义二维正视投影矩阵gluPerspective--创建透视投影矩阵gltlLOOkAt--定义视景转换gluProject--将物体坐标映射为窗口坐标gluInProject--将窗口坐标映射力物体坐标多重映射gfuBuildlDMipmaps--创建一维多重映射gluBuildZDMipmaps--创建H维多重映射gluSCalelmage--将图像缩放到任意尺寸查询函数ghiErrorstring--从OpenGL或GLU错误代码中生成错误字符串gluGetNurbsProperty--获得NURBS属性ghiGetstring--获得描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串ghiGetTessProperty--获得网格化对象的属性三:GLUT库函数初始化和启动事件处理ghjtlnit--初始化GLUT库glutlnitwindowPosition--设置初始窗口位置glutlnitwindowsize--设置初始窗口大小glutlnitDisplayMode--设置初始显示模式glutMainLoop--进人GLUT事件处理循环窗口管理glutCreatewindow--创建顶层窗口glutCreatesubwindow--创建子窗口ghitHidewindow--隐藏当前窗口的显示状态glutshowwindow--改变当前窗口的显示状态,使其显示gfutsetwindowTitle--设置当前顶层窗口的窗口标题ghitsetlconTitle--设置当前顶层窗口的图标标题ghitPostRedisplay--标记当前窗口需要重新绘制glutswapBuffers--交换当前窗口的缓存glutFullscreen--关闭全屏显示glutPositionwindow--申请改变当前窗口的位置gintReshapewindow--申请改变当前窗口的大小glutsetwindow--设置当前窗口ghitGetwindow--获得当前窗口的标识符glutPopwindow--改变当前窗口的位置,使其前移ghitPtshwilldOO--改变当前窗口的位置,使其后移glutDestroywindow--销毁指定的窗口glutlconifywindow--使当前窗口图标化显示glutsetCursor--设置当前窗口的鼠标形状重叠层管理glutEstablishoverlay--创建当前窗口的重叠层glutUseLayer--改变当前窗口的使用层glutRemoveoverlay--删除当前窗口的重叠层glutPostoverlayRedisplay--标记当前窗口的重叠层需要重新绘制glutshowoverlay--显示当前窗口的重叠层glutHideoverlay--显示当前窗口的重叠层菜单管理glutCreateMenu--创建一个新的弹出式菜单glutAddMenuEntry--在当前菜单的底部增加一个菜单条目glutAddsubMenu--在当前菜单的底部增加一个子菜单触发条目glutAttachMenu--把当前窗口的一个鼠标按键与当前菜单的标识符联系起来glutGetMenu--获取当前菜单的标识符glutsetMenu--设置当前菜单glutDestroyMenu--删除指定的菜单glutChangeToMenuEntry--将指定的当前菜单中的菜单项更改为菜单条目glutChangeTosubMenu--将指定的当前菜单中的菜单项更改为子菜单触发条目glutRemoveMenultem--删除指定的菜单项glutDetachMenu--释放当前窗口的一个鼠标按键注册国调函数glutDispfayFunc--注册当前窗口的显示回调函数glutReshapeFunc--注册当前窗口的形状变化回调函数glutMouseFunc--注册当前窗口的鼠标回调函数glutMotionFunc--设置移动回调函数glutldleFunc--设置全局的空闲回调函数glutVisibilityFunc--设置当前窗口的可视回调函数glutKeyboardFunc--注册当前窗口的键盘回调函数glutspecialFunc--设置当前窗口的特定键回调函数glutoverlayDisplayFunc--注册当前窗口的重叠层显示回调函数glutPassiveMotionFunc--设置当前窗口的被动移动回调函数glutEntryFunc--设置当前窗口的鼠标进出回调函数glutspaceballMotionFunc--设置当前窗口的空间球移动回调函数glutspaceballRotateFunc--设置当前窗口的空间球旋转回调函数glutspaceballButtonFunc--设置当前窗口的空间球按键回调函数glutButtonBoxFunc--设置当前窗口的拨号按键盒按键回调函数glutDialsFunc--设置当前窗口的拨号按键盒拨号回调函数glutTabletMotionFunc--设置图形板移动回调函数glutTabletButtonFunc--设置当前窗口的图形板按键回调函数glutMenustatusFunc--设置全局的菜单状态回调函数glutTimerFunc--注册按一定时间间隔触发的定时器回调函数颜色素引映射表管理glutsetColor--设置当前窗口当前层一个颜色表单元的颜色glutGetColor--获得指定的索引颜色glutCopyColormap--将逻辑颜色表从指定的窗口拷贝到当前窗口状态检索glutGet--检索指定的GLUT状态glutLayerGet--检索属于当前窗口重叠层的 GLU T状态glutDeviceGet--检索GLUT设备信息glutGetModifiers--返回修饰键在引起某些回调的事件发生时的状态glutExtensionsupported--判别当前OpenGL版本是否支持给定的OpenGL 扩展字体绘制glutBltmapCharcter--绘制一个位图字符glutBitmapwidth--返回一个位图字符的宽度glutstrokeCharcter--绘制一个笔画字符glutstrokewidth--返回一个笔画字体的宽度几何图形绘制glutSolidsphere,glutwiresphere--绘制实心球体和线框球体glutsolidCube,glutwireCube--绘制实心立方体和线框立方体glutsolidCone,glutwireCone--绘制实心圆锥体和线框圆锥体glutsolidTorus,glutwireTorus--绘制实心圆环和线框圆环glutSolidDOdeCahedroll,glLltwiFeDOdechedfotl--绘制实心十二面体和线框十二面体glutSolidOctahedron,glutWireOctahedron--绘制买心八面体和线框八面体glutsolldTetrahedron,glutwireTetrahedron--绘制实心四面体和线框四面体glutSollelcosahedron,glutwirelcosahedron--绘制实心二十面体和线框二十面体glutsolidTeapot,glutwireTeapot--绘制实心茶壶和线框茶壶glut库下的所有函数:[全部展开/还原]一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。

OenGL函数大全

OenGL函数大全

OenGL函数大全OenGL函数大全第一篇GL库函数第一章使用颜色l. l glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式1. 2 glColor--设置当前颜色1. 3 glColorPointer--定义颜色数组1. 4 gllndex--设置当前颜色索引1. 5 gllndexPointer--定义颜色索引数组1. 6 glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分第二章绘制几何图原及物体2. l glVertex--指定顶点2. 2 glVertexPointer--定义顶点数据数组2. 3 glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素2. 4 glBegin, glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定边界标记2. 6 glPointsize--指定光栅化点的直径2. 7 glLinewidth--指定光栅化直线的宽度2. 8 glLinestipple--指定点划线2. 9 glPolygonMode--选择多边形光栅化模式2. 10 glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形2. 11 glPolygonstipple--设置多边形点划图2. 12 glDrawElements--从数组数据绘制图原2. 13 glRect--绘制矩形第三章坐标转换3. l glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵3. 2 glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵3. 3 glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵3. 4 glViewport--设置机口3. 5 glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵3. 6 glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵3. 7 glClipPlane--指定切割几何物体的平面第四章堆栈操作4. l glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵4. 2 glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵4. 3 glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组4. 7 glPushName, gPopName--压人和弹出名称堆栈4. 8 gllnitNames--初始名称堆栈4, 9 glLoadName--向名称堆栈中装载名称第五章显示列表5. l glNewList, glEndList--创建或替换一个显示列表5. 2 glCallLISt--执行一个显示列表5. 3 glCallLISts--执行一列显示列表5. 4 glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表5. 5 glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表5. 6 gllSLISt--检验显示列表的存在第六章使用光照和材质6. l glNormal--设置当前的法向量6. 2 glNormalPointer--定义法向量数组6. 3 glLight--设置光源参数6. 4 glLightModel--设置光照模型参数6. 5 glMaterial--为光照模型指定材质参数6. 6 glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色第七章像素操作7. l glRasterPos--为像素操作指定光栅位置7. 2 glBitmap--绘制位图7. 3 glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素7. 4 glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存7. 5 glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素7. 6 glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中7. 8 glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像7. 9 glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像7. 10 glPixelZoom--指定像素缩放因子7. 11 glPixelstore--设置像素存储模式7. 12 glPixel T ransfer--设置像素传输模式7. 13 glPixelMap--设置像素传输映射表第八章纹理映射8. l glTexlmagelD--指定一维纹理图像8. 2 gl T exlmageZD--指定二维纹理映像8. 3 gl T exParameter--设置纹理参数8. 4 gl T exsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分8. 5 gl T exsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分8. 6 gl T exEnv--设置纹理环境参数8. 7 gl T exCoord--设置当前纹理坐标8. 8 gl T exGen--控制纹理坐标的生成8. 9 gl T exCoordPointer--定义纹理坐标数组8. 10 glDeleteTextures--删除命名的纹理第九章特殊效果操作9. l glBlendFunc--指定像素的数学算法9. 2 glHint--指定由实现确定的控制行为9. 3 glFOg--指定雾化参数第十章帧缓存操作10. l glClear--将缓存清除为预先的设置值10. 2 glClearAccum--设置累加缓存的清除值10. 3 glClearCo lor--设置颜色缓存的清除值10. 4 glClearDepth--设置深度缓存的清除值10. 5 glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值10. 6 glClearstencil--设置模板缓存的清除值10. 7 glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存10. 8 gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作10. 9 glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作10. 10 glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作10. 11 glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数10. 13 glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值10. 14 glstencilop--设置模板检验操作10. 15 glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值10. 16 glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z 值映射10. 17 glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作10. 18 glACCum--对累加缓存进行操作第十一章绘制曲线和曲面11. l glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图11. 2 glMapl--定义一维求值器11. 3 glMapZ--定义二维求值器11. 4 glMapGrid--定义一维或二维网格11. 5 glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格11. 6 glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点第十二章查询函数12. l glGet--返回所选择的参数值12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面系数12. 3 glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数12. 5 glGetError--返回错误信息12. 6 glGetLight--返回光源参数值12. 7 glGetMap--返回求值器参数12. 8 glGetMaterial--返回材质参数12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像12. 10 glGetPointery--返回顶点数据数组地J12. 11 glGetPolygonstipple--返回多边形点戈12. 12 glGetstring--返回描述当前OpenGL12. 13 glGetTexEnv--返回纹理环境参数12. 14 glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数12. 15 glGetTexlmage--返回纹理图像12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值12. 17 glGetTexParameter--返回纹理参数值。

OpenGL函数简介

OpenGL函数简介

附录A OpenGL函数简介OpenGL是国际公认的在计算机中使用广泛、易学易用的三维图形标准,附录A给出了本教材所用OpenGL函数的简单说明(/documentation/manual/),供读者查询使用。

1.glAccumvoid glAccum ( GLenum op , GLfloat value );参数说明:op 取符号:GL_ACCUM,GL_LOAD,GL_ADD,GL_MULT,GL_RETURN。

value 取一个浮点数,op决定怎样使用value。

功能描述:按参数op指定的方式,在累积缓冲区中进行如下操作GL_ACCUM 从当前选定的缓冲区(缺省值为当前的颜色缓冲区)中逐点读取其R、G、B、A值,该RGBA乘以value加上累积缓冲区中的当前值后,再存入累积缓冲区中保存。

GL_LOAD 从当前选定的缓冲区中逐点读取其R、G、B、A值,该RGBA乘以value 后,再存入累积缓冲区中保存。

GL_ADD 将value直接加到累积缓冲区中每点的RGBA上。

GL_MULT 略。

GL_RETURN 将累积缓冲区中的RGBA乘以value后,送当前颜色缓冲区中显示。

2.glBegin, glEndvoid glBegin ( GLenum mode );参数说明:mode 取符号:GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP和 GL_POLYGON。

void glEnd (void );功能描述:函数glBegin, glEnd成对出现,用来界定一个或一组类似图形元素顶点数据的开始与结束,图形元素的类型由mode确定。

GL_POINTS 每个顶点函数glVertex()描述了一个个孤立的顶点数据。

OpenGL使用手册

OpenGL使用手册

OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本的几何图元函数。

如:glBegain().(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。

(3)颜色、光照和材质函数。

(4)显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。

(5)纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6)特殊效果函数。

(7)选着和反馈函数。

(8)曲线与曲面的绘制函数。

(9)状态设置与查询函数。

(10)光栅化、像素函数。

2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1)辅助纹理贴图函数。

(2)坐标转换和投影变换函数。

(3)多边形镶嵌工具。

(4)二次曲面绘制工具。

(5)非均匀有理B样条绘制工具。

(6)错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString()3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。

4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。

OpenGL常用API

OpenGL常用API

glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理glBitmap 绘制一个位图glBlendFunc 特殊的像素算法glCallList 执行一个显示列表glCallLists 执行一列显示列表glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体glColor 设置当前色彩glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象glCullFace 定义前面或后面是否能被精选glDeleteLists 删除相邻一组显示列表glDeleteTextures 删除命名的纹理glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区glDepthRange 定义z值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制glDrawElements 渲染数组数据中的图元glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL的特殊功能glEnableClientState,glDisableClientState 分别打开或关闭数组glEvalCoord 求解一维和二维贴图glEvalMesh1,glEvalMesh2 求解一维和二维点或线的网格glEvalPoint1,glEvalPoint2 生成及求解一个网格中的单点glFeedbackBuffer 控制反馈模式glFinish 等待直到OpenGL执行结束glFlush 在有限的时间里强制OpenGL的执行glFogf,glFogi,glFogfv,glFogiv 定义雾参数glFrontFace 定义多边形的前面和背面glFrustum 当前矩阵乘上透视矩阵glGenLists 生成一组空的连续的显示列表glGenTextures 生成纹理名称glGetBooleanv,glGetDoublev,glGetFloatv,glGetIntegerv 返回值或所选参数值glGetClipPlane 返回特定裁减面的系数glGetColorTableEXT 从当前目标纹理调色板得到颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterivEXT 从颜色表中得到调色板参数glGetError 返回错误消息glGetLightfv,glGetLightiv 返回光源参数值glGetMapdv,glGetMapfv,glGetMapiv 返回求值程序参数glGetMaterialfv,glGetMaterialiv 返回材质参数glGetPixelMapfv,glGetpixelMapuiv,glGetpixelMapusv 返回特定的像素图glGetPointerv 返回顶点数据数组的地址glGetPolygonStipple 返回多边形的点图案glGetString 返回描述当前OpenGl连接的字符串glGetTexEnvfv 返回纹理环境参数glGetTexGendv,glGetTexGenfv,glGetTexGeniv 返回纹理坐标生成参数glGetTexImage 返回一个纹理图象glGetTexLevelParameterfv,glGetTexLevelParameteriv 返回特定的纹理参数的细节级别glGetTexParameterfv,glGetTexParameteriv 返回纹理参数值glHint 定义实现特殊的线索glIndex 建立当前的色彩索引glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组glInitName 初始化名字堆栈glInterleavedArrays 同时定义和允许几个在一个大的数组集合里的交替数组glIsEnabled 定义性能是否被允许glIsList 检测显示列表的存在glIsTexture 确定一个名字对应一个纹理glLightf,glLighti,glLightfv,glLightiv 设置光源参数glLightModelf,glLightModeli,glLightModelfv,glLightModeliv 设置光线模型参数glLineStipple 设定线点绘图案glLineWidth 设定光栅线段的宽glListBase 为glcallList设定显示列表的基础glLoadIdentity 用恒等矩阵替换当前矩阵glLoadMatrixd,glLoadMatrif 用一个任意矩阵替换当前矩阵glLoadName 将一个名字调入名字堆栈glLogicOp 为色彩索引渲染定义一个逻辑像素操作glMap1d,glMap1f 定义一个一维求值程序glMap2d,glMap2f 定义一个二维求值程序glMapGrid1d,glMapGrid1f,glMapgrid2d,glMapGrid2f 定义一个一维或二维网格glMaterialf,glMateriali,glMateriafv,glMaterialiv 为光照模型定义材质参数glMatrixMode 定义哪一个矩阵是当前矩阵glMultMatrixd,glMultMatrixf 用当前矩阵与任意矩阵相乘glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表glNormal 设定当前顶点法向glNormalPointer 设定一个法向数组glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘glPassThrough 在反馈缓冲区做记号glPixelMapfv,glPixelMapuiv,glPixelMapusv 设定像素交换图glPixelStoref,glpixelStorei 设定像素存储模式glPixelTransferf,glPixelTransferi 设定像素存储模式glPixelZoom 设定像素缩放因数glPointSize 设定光栅点的直径glPolygonMode 选择一个多边形的光栅模式glPolygonOffset 设定OpenGL用于计算深度值的比例和单元glPolygonStipple 设定多边形填充图案glPrioritizeTextures 设定纹理固定的优先级glPushAttrib,glPopAttrib 属性堆栈的压入和弹出操作glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 在客户属性堆栈存储和恢复客户状态值glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作glRasterPos 定义像素操作的光栅位置glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区glReadPixels 从帧缓冲区读取一组数据glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形glRenderMode定义光栅模式glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘glScaled,glScalef 将一般的比例矩阵与当前矩阵相乘glScissor 定义裁减框glSelectBuffer 为选择模式值建立一个缓冲区glShadeModel 选择平直或平滑着色glStencilFunc 为模板测试设置功能和参照值glStencilMask 控制在模板面写单独的位glStencilOp 设置激活模式测试glTexCoord 设置当前纹理坐标glTexCoordPointer 定义一个纹理坐标数组glTexEnvf,glTexEnvi,glTexEnvfv,glTexEnviv 设定纹理坐标环境参数glTexGend,glTexgenf,glTexGendv,glTexGenfv,glTexGeniv 控制纹理坐标的生成glTexImage1D 定义一个一维的纹理图象glTexImage2D 定义一个二维的纹理图glTexParameterf,glTexParameteri,glTexParameterfv,glTexParameteriv 设置纹理参数glTexSubImage1D 定义一个存在的一维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTexSubImage2D 定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘glVertex 定义一个顶点glVertexPointer 设定一个顶点数据数组glViewport 设置视窗[OpenGL应用函数库]gluBeginCurve,gluEndCurve 定义一条不一至的有理的NURBS曲线gluBeginPolygon,gluEndPolygon 定义一个非凸多边形gluBeginSurface,gluEndSurface 定义一个NURBS曲线gluBeginTrim,gluEndTrim 定义一个NURBS整理循环gluBuild1Dmipmaps 建立一维多重映射gluBuild2Dmipmaps 建立二维多重映射gluCylinder 绘制一个圆柱gluDeleteNurbsRenderer 删除一个NURBS对象gluDeleQuadric 删除一个二次曲面对象gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象gluDisk 绘制一个盘子gluErrorString 根据OpenGL或GLU错误代码产生错误字符串gluGetNutbsProperty 得到一个NURBS属性gluGetString 得到一个描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串gluGetTessProperty 得到一个镶嵌对象gluLoadSamplingMatrices 加载NUMRBS例子和精选矩阵gluLookAt 设定一个变换视点gluNewNurbsRenderer 创建一个NURBS对象gluNewQuadric 建立一个二次曲面对象gluNewTess 建立一个镶嵌对象gluNextContour 为其他轮廓的开始做标记gluNurbsCallback 为NURBS对象设定一个回调gluNnrbsCurve 设定一个NuRBS曲线的形状gluNurbsProperty 设定一个NURBS属性gluNurbsSurface 定义一个NURBS表面的形状gluOrtho2D 定义一个二位正交投影矩阵gluPartialDisk 绘制一个盘子的弧gluPerspective 设置一个透视投影矩阵gluPickMatrix 定义一个拾取区间gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标gluPwlCurve 描述一个分段线性NURBS修剪曲线gluQuadricCallback 为二次曲面对象定义一个回调gluQuadricDrawStyle. 为二次曲面设定合适的绘制风格gluQuadricNormals 定义二次曲面所用的法向的种类gluQuadricOrientation 定义二次曲面内部或外部方向gluQuadricTexture 定义是否带二次其面做纹理帖图gluScaleImage 将图象变换为任意尺寸gluSphere 绘制一个球体gluTessBeginContour,gluTessEndContour 划定一个边界描述gluTessBeginPolygon,gluTessEndPolygon 划定一个多边形描述gluTessCallback 为镶嵌对象定义一个回调gluTessNormal 为一个多边行形定义法向gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标。

3D编程基础知识(opengl)

3D编程基础知识(opengl)

3D编程基础知识(OpenGL)一、前言科学计算可视化、计算机动画、虚拟现实是计算机图形学领域内三大活跃的发展方向,它们的技术核心都是三维真实感图形。

而OpenGL就是这三维真实感图形的构造之一。

二、概述1、Direct3D & OpenGLDirect3D是Microsoft的DirectX其中的一个COM组件,目前最新版本是Direct9.0c;OpenGL最初由SGI开发,目前由OpenGL体系结构审核委员会(ARB)所维护。

OpenGL ARB 是个行业协会,负责OpenGL以及相关技术的发展和演变。

OpenGL ARB由下面这些计算机图形行业的领先企业所组成:3Dlabs、Apple、ATI、Dell、IBM、Intel、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems。

最新的规范是2.0。

有两套实现,一套是SGI的OpenGL实现,一套是Microsoft 的OpenGL实现。

目前Microsoft的OpenGL只支持1.1规范。

Direct3D:1、适合做游戏开发。

DirectX是非常成熟的游戏开发的组件,辅助的功能库、数学库都很强大和成熟,如D3DX.lib中包含的大量辅助函数,而OpenGL没有这些相关的东西,它只专注于3d的渲染,辅助的东西不得不由第三方提供,或者自己开发...而且DirectX更新比较快。

2、Direct3D是面向对象的COM实现。

OpenGL只是一套面向结构的图形API。

3、OpenGL不支持一些低端显卡。

OpenGL:1、跨平台性。

可应用在Windows、OS/2、Unix、Max等系统上。

2、在光源和纹理的处理上性能比较优秀。

2、OpenGL的发展OpenGL(Open Graphics Library),开放图形程序接口。

1、1992年7月,SGI公司发布OpenGL1.0。

2、1995年,SGI发布OpenGL1.1 。

3、2001年8月,ARB发布OpenGL1.3规范。

glcolor3f函数的作用

glcolor3f函数的作用

glcolor3f函数的作用glColor3f函数是OpenGL中的一个颜色设置函数,它用于设置绘制图形时的颜色值。

在OpenGL中,所有的图形都是以多边形的形式来呈现的,而glColor3f 函数就是用来为这些多边形设置颜色的。

首先,我们来看一下glColor3f函数的详细定义。

该函数的原型如下:void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);其中,red、green和blue是三个表示RGB颜色分量的浮点数。

它们的取值范围是0.0到1.0,其中0.0表示最小亮度或没有颜色,而1.0表示最高亮度或最大颜色。

这个函数的作用是将当前的绘制颜色设置为red、green和blue所指定的颜色,之后再进行绘制操作时,这个颜色就会被应用到所绘制的图形上。

在OpenGL中,需要注意的是,glColor函数的设置是有状态的。

也就是说,一旦设置了绘制颜色,它将一直保持有效,直到再次调用glColor函数来改变绘制颜色。

接下来,我们来了解一下glColor3f函数的使用方法。

首先,为了使用glColor3f函数,我们需要先调用glBegin函数来开始绘制一个基本图形(如点、线、三角形等)。

然后,在调用glVertex系列函数绘制具体的图形顶点之前,我们使用glColor3f函数来设置绘制颜色。

例如,我们想要绘制一个红色的三角形,可以这样设置绘制颜色:glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);接着,使用glVertex3f函数来指定三角形的三个顶点:glVertex3f(x1, y1, z1);glVertex3f(x2, y2, z2);glVertex3f(x3, y3, z3);在这里,x1、y1、z1表示第一个顶点的坐标,x2、y2、z2表示第二个顶点的坐标,以此类推。

最后,使用glEnd函数来结束图形的绘制:glEnd();这样,我们就成功地绘制了一个红色的三角形。

OpenGL中常用的GLUT函数库讲解

OpenGL中常用的GLUT函数库讲解

OpenGL 中常用的GLUT 函数库GLUT函数说明一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。

对应main 函数的形式应是:int main(int argc,char* argv[]);这个函数从main 函数获取其两个参数。

1void glutInitWindowSize(int width,int height);2voidglutInitWindowPosition(int x,int y);设置glut程序要产生的窗口的大小和位置(左上角)。

以像素为单位。

void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);设置图形显示模式。

参数mode的可选值为:∙GLUT_RGBA:当未指明GLUT-RGBA或GLUT-INDEX时,是默认使用的模式。

表明欲建立RGBA模式的窗口。

∙GLUT_RGB:与GLUT-RGBA作用相同。

∙GLUT_INDEX:指明为颜色索引模式。

∙GLUT_SINGLE:只使用单缓存∙GLUT_DOUBLE:使用双缓存。

以避免把计算机作图的过程都表现出来,或者为了平滑地实现动画。

∙GLUT_ACCUM:让窗口使用累加的缓存。

∙GLUT_ALPHA:让颜色缓冲区使用alpha组件。

∙GLUT_DEPTH:使用深度缓存。

∙GLUT_STENCIL:使用模板缓存。

∙GLUT_MULTISAMPLE:让窗口支持多例程。

∙GLUT_STEREO:使窗口支持立体。

GLUT_LUMINACE: luminance是亮度的意思。

但是很遗憾,在多数Ope nGL平台上,不被支持。

二、事件处理(Event Processing)void glutMainLoop(void)让glut 程序进入事件循环。

在一个glut程序中最多只能调用一次。

一旦调用,会直到程序结束才返回。

三、窗口管理(Window Management)int glutCreateWindow(char* name);产生一个顶层的窗口。

glclearbufferfi 函数

glclearbufferfi 函数

一、glClearBufferfi 函数的基本概念glClearBufferfi 函数是OpenGL中用于清除特定缓冲区的函数之一。

它可以清除指定缓冲区中的深度值和模板值,是在进行深度和模板测试时非常重要的一个操作。

二、glClearBufferfi 函数的语法和参数glClearBufferfi 函数的语法如下:void glClearBufferfi(GLenum buffer, GLint drawbuffer, GLfloat depth, GLint stencil);参数解释:buffer:表示需要清除的缓冲区类型,可以是 GL_DEPTH_STENCIL。

drawbuffer:表示要清除的绘制缓冲区的索引值。

depth:表示清除深度缓冲区时要设定的深度值。

stencil:表示清除模板缓冲区时要设定的模板值。

三、glClearBufferfi 函数的使用方法1. 确保OpenGL环境处于激活状态,可以在渲染循环中调用该函数。

2. 通过设置参数buffer为GL_DEPTH_STENCIL,即可指定需要清除深度和模板缓冲区。

3. 设置drawbuffer参数指定需要清除的绘制缓冲区的索引值。

4. 设置depth参数指定需要设定的清除深度值。

5. 设置stencil参数指定需要设定的清除模板值。

6. 调用glClearBufferfi函数即可完成清除操作。

四、glClearBufferfi 函数的注意事项1. 在调用该函数前,需要先创建OpenGL上下文,并确保与当前绘制环境兼容。

2. 在调用该函数时,需要预先设定各参数的值,确保清除操作按预期进行。

3. 在使用该函数时,需要了解当前深度和模板缓冲区的状态,以避免不必要的清除操作。

五、glClearBufferfi 函数的示例代码下面是一个使用glClearBufferfi函数的简单示例代码:```cglClearBufferfi(GL_DEPTH_STENCIL, 0, 1.0f, 0);```上述代码表示清除当前绘制缓冲区的深度值设为1.0,模板值设为0。

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1.OpenGL核心库核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。

这部分函数用于常规的、核心的图形处理。

此函数由gl.dll来负责解释执行。

由于许多函数可以接收不同数以下几类。

据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。

核心库中的函数主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本几何图元的函数。

如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。

(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如矩阵入栈函数glPushMatrix()、矩阵出栈函数glPopMatrix()、装载矩阵函数glLoadMatrix()、矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。

(3)颜色、光照和材质的函数。

如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。

(4)显示列表函数、主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()。

(5)纹理映射函数,主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6)特殊效果函数。

融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。

(7)光栅化、象素操作函数。

如象素位置glRasterPos*()、线型宽度glLineWidth()、多边形绘制模式glPolygonMode(),读取象素glReadPixel()、复制象素glCopyPixel()等。

(8)选择与反馈函数。

主要有渲染模式glRenderMode()、选择缓冲区glSelectBuffer()和反馈缓冲区glFeedbackBuffer()等。

(9)曲线与曲面的绘制函数。

生成曲线或曲面的函数glMap*()、glMapGrid*(),求值器的函数glEvalCoord*() glEvalMesh*()。

(10)状态设置与查询函数。

主要有glGet*()、glEnable()、glGetError()等。

2.OpenGL实用库The OpenGL Utility Library (GLU)包含有43个函数,函数名的前缀为glu。

OpenGL提供了强大的但是为数不多的绘图命令,所有较复杂的绘图都必须从点。

线、面开始。

Glu 为了减轻繁重的编程工作,封装了OpenGL函数,Glu函数通过调用核心库的函数,为开发者提供相对简单的用法,实现一些较为复杂的操作。

此函数由glu.dll来负责解释执行。

OpenGL中的核心库和实用库可以在所有的OpenGL平台上运行。

主要包括了以下几种:(1)辅助纹理贴图函数,有gluScaleImage() 、gluBuild1Dmipmaps()、gluBuild2Dmipmaps()。

(2)坐标转换和投影变换函数,定义投影方式函数gluPerspective()、gluOrtho2D() 、gluLookAt(),拾取投影视景体函数gluPickMatrix(),投影矩阵计算gluProject()和gluUnProject()等等。

(3)多边形镶嵌工具,有gluNewTess()、gluDeleteTess()、gluTessCallback()、gluBeginPolygon() gluTessV ertex()、gluNextContour()、gluEndPolygon()等等。

(4)二次曲面绘制工具,主要有绘制球面、锥面、柱面、圆环面gluNewQuadric()、gluSphere()、gluCylinder()、gluDisk()、gluPartialDisk()、gluDeleteQuadric()等等。

(5)非均匀有理B样条绘制工具,主要用来定义和绘制Nurbs曲线和曲面,包括gluNewNurbsRenderer()、gluNurbsCurve()、gluBeginSurface()、gluEndSurface()、gluBeginCurve()、gluNurbsProperty()等函数。

(6)错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString()。

3.OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀为aux。

这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单三维物体。

此函数由glaux.dll来负责解释执行。

创建aux库是为了学习和编写OpenGL程序,它更像是一个用于测试创意的预备基础接管。

Aux库在windows实现有很多错误,因此很容易导致频繁的崩溃。

在跨平台的编程实例和演示中,aux很大程度上已经被glut库取代。

OpenGL中的辅助库不能在所有的OpenGL平台上运行。

辅助库函数主要包括以下几类:(1)窗口初始化和退出函数,auxInitDisplayMode()和auxInitPosition()。

(2)窗口处理和时间输入函数,auxReshapeFunc()、auxKeyFunc()和auxMouseFunc()。

(3)颜色索引装入函数,auxSetOneColor()。

(4)三维物体绘制函数。

包括了两种形式网状体和实心体,如绘制立方体auxWireCube()和auxSolidCube()。

这里以网状体为例,长方体auxWireBox()、环形圆纹面auxWireTorus()、圆柱auxWireCylinder()、二十面体auxWireIcosahedron()、八面体auxWireOctahedron()、四面体auxWireTetrahedron()、十二面体auxWireDodecahedron()、圆锥体auxWireCone()和茶壶auxWireTeapot()。

(5)背景过程管理函数auxIdleFunc()。

(6)程序运行函数auxMainLoop()。

4.OpenGL工具库OpenGL Utility Toolkit包含大约30多个函数,函数名前缀为glut。

glut是不依赖于窗口平台的OpenGL工具包,由Mark KLilgrad在SGI编写(现在在Nvidia),目的是隐藏不同窗口平台API的复杂度。

函数以glut开头,它们作为aux库功能更强的替代品,提供更为复杂的绘制功能,此函数由glut.dll来负责解释执行。

由于glut中的窗口管理函数是不依赖于运行环境的,因此OpenGL中的工具库可以在X-Window, Windows NT, OS/2等系统下运行,特别适合于开发不需要复杂界面的OpenGL示例程序。

对于有经验的程序员来说,一般先用glut理顺3D图形代码,然后再集成为完整的应用程序。

这部分函数主要包括:(1)窗口操作函数,窗口初始化、窗口大小、窗口位置等函数glutInit() glutInitDisplayMode() glutInitWindowSize() glutInitWindowPosition()等。

(2)回调函数。

响应刷新消息、键盘消息、鼠标消息、定时器函数等,GlutDisplayFunc() glutPostRedisplay() glutReshapeFunc() glutTimerFunc() glutKeyboardFunc() glutMouseFunc()。

(3)创建复杂的三维物体。

这些和aux库的函数功能相同。

创建网状体和实心体。

如glutSolidSphere()、glutWireSphere()等。

在此不再叙述。

(4)菜单函数。

创建添加菜单的函数GlutCreateMenu()、glutSetMenu()、glutAddMenuEntry()、glutAddSubMenu() 和glutAttachMenu()。

(5)程序运行函数,glutMainLoop()。

(一)库函数开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。

它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。

OpenGL图形库一共有100多个函数,它们分别属于OpenGL的基本库、实用库、辅助库等不同的库。

1、核心库,包含的函数有115个,它们是最基本的函数,其前缀是gl;这部分函数用于常规的、核心的图形处理,由gl.dll来负责解释执行。

核心库中的函数可以进一步分为以下几类函数。

(1)绘制基本几何图元的函数。

glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。

(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

矩阵入栈函数glPushMatrix(),矩阵出栈函数glPopMatrix(),装载矩阵函数glLoadMatrix(),矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。

(3)颜色、光照和材质的函数。

如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。

(4)显示列表函数。

主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()等。

(5)纹理映射函数。

主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6)特殊效果函数。

融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。

(7)光栅化、象素操作函数。

像素位置glRasterPos*()、线型宽度glLineWidth()、多边形绘制模式glPolygonMode(),读取象素glReadPixel()、复制象素glCopyPixel()等。

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