代号:装甲2

合集下载

星际争霸初学者教程

星际争霸初学者教程

星际争霸人族初学者教程2008年9月27日来源:游戏转载编辑:xl@ [已有0人评论][有偿投稿]首先你得有初级知识,例如什么兵种需要什么建筑~如果这都不知道请补习补习.开局-后期:首先对待不同的种族之间采取不同的开局,玩t要灵活~不能死板.对待Z人族初期对待z效果很不错,双兵营开局很普遍.....兴奋和u-238弹是少不了.前期Z可能会用飞龙变相四周跑进你家骚扰你~~中后期增加兵营数量~根据自己的情况而定~导弹塔不要少...双重工暴坦克,单飞机出科技....辐射对于潜伏者,守护者一类的单位重要性简直是没得说,....如果对方是口水海(刺蛇),加潜伏者这种配合....科技球给自己1‘2个枪兵加上防护罩冲在前面~~吸引对方攻击~后面的坦克一开火....轰轰几下死一片...当然辐射也可以根据情况使用.....其次辐射可以2个科技球互相释放,俗称"死亡之吻"杀农民和守护者很有用....科技球永远不要离你的机枪群太远~否则你会被突然袭来的自杀蝙蝠撞个粉碎....在没有绝对优势或者处于劣势的情况下scv跟上部队修碉堡的打法是相当有用的.家里的兵营造兵千万不要停...发现对方要扩张就以很快的速度运输机配兵加以打击......对待p堵路口....单兵营开局,双重工....先坦克(防第一波进攻,一般对手会在刚开始派1/龙骑或者狂徒来试探)随后有2种选择,直接出飞机场造运输器空投对方,或者升蜘蛛雷与速度暴秃鹰,家里和副矿一定要留几辆坦克...至于导弹塔可有可无,少了危险点.如果说对虫微操作要求要高一点的话,那么对待神可能意识/情报要求会高一点,你必须了解对方的意图...如果情报掌握不好~对方忽然讲彪出一队航母.....后果可不会好哦,借助地形的优势~空投坦克打击副矿很重要,如果对方无意在中期出航母~~~秃鹰+坦克是你最好的配合.....另外scv同样少不了,在占领战场优先权的情况下以这种配合对方的很喜欢用穿梭机送几个狂徒下来打坦克~~~这样比较麻烦~所以多造些导弹塔不仅仅可以分散对手注意的时候坦克轰对手还有防空投和防侦察者的好处,防空丢狂徒这方面不可能100%做到~对手往往会在兵群先和你交火的时候丢下狂徒~这个时候基本上你的导弹塔都被废了/另外架坦克千万千万不要架的密密麻麻挨在一起~一定要散开~否则几个电你就.....~~秃鹰(雷车)千万不要死板,操作起来其实也不难~多练打的就好~比如用蜘蛛雷围对方的兵这样的技巧因该多练~~后劲一定要足~~千万不能停止造兵....发现对方有想暴航母的行为就要采取措施了,比如在未成型前强行端掉~或者开始出巨机~幽灵特工/幽灵战机....等等,锁航母在对手与你交战或者拆你副矿此类视野在你掌握中的情况下才好使用~~举例子:发现对方航母后聚集起幽灵特工.编1队..隐形....按L指像第一目标,然后将鼠标移动至选定单位那里~用shift+左键取消选定的功能取消掉最后一个幽灵特工~然后在按1,在用L指第2目标的航母~然后在取消~在指像第三~~......在取消第四.....等你的幽灵隐着身偷走到对方旁边的时候~~~滋滋滋几下对方几乎同一时间被锁....然后该怎么做不用我说了吧???科技球的辐射丢不同的敌人也可以这么用......道理还是一样的.......对待同族说实话,TVT变化最多,一般而言以扩张经济取胜和压制+骚扰此类两种打法,压制打法.....普遍的就是单兵营出重工,如果空投巨机(大脚)就双重工不带附件(机械车间),期间各出军械库与带附件机场一个~4巨机好了运输机也该好了~于是空投....如果发现对方有导弹塔先看清楚情况~除非对方意识确实好已经毫无漏洞~否则哪里能进就从哪里进,进去不要打房子~专打scv....相信这句是废话,如果看到对方有坦克~把巨机丢到坦克旁边....如果说对方先出的是幽灵战机~那么马上放下大脚~运输走开一点~让大脚干掉幽灵~运输机准备接应工作~大脚在里面放肆一下....闪了以后加强防守以免被对方空投~适当出些秃鹰~如果你实在不想出导弹塔就在你总部边缘埋下几颗蜘蛛~对方空投下来就进入雷区了....秃鹰的蜘蛛雷很有用~不仅仅可以杀敌/防守/还可以用来监视矿点....这个不用我说了~差不多每个点上留一颗~~以后骚扰起来会相当方便.....另外如果配合坦克强突进对手家发现对手兵营不少但马上就要造好的时候在兵营口埋几颗........另外以上也提到对方家里有幽灵t里这也是一种开局,一开始出双机场造几个幽灵去攻对方,重工随后升机械车间攻城模式....前期有些优势‘但是我本人认为这种开局不太好,因为对方如果出大脚那么你的开局就毫无意义了~幽灵在对方有大脚的情况下似乎有点食之无味弃之可惜的感觉,tvt持久战肯定是避免不了的.....水平相当的甚至拖到双方都出了大舰还难分胜负,当然你不绝对不要轻易用大和去打副矿~因为这样你的大和暴露在对手视野之中是相当不利的,对手在原处就设置好了自己大和对你大和施展”大和炮”2架瞄你一架.....一过来就干掉你半队~你这样就很不利~哪怕身边有自己的幽灵或者瓦格雷也一样~你有别人也有.....所以在打对方副矿的时候最好留几个地面兵在来的路上~这样你就能监视路上是否有对方大和进攻的迹象,或者雷达扫一下....人族其实我玩的很一般,但是从来没有放弃过....在强调一点,玩人族一定要主动,多骚扰....才能取胜.战术只是一种思路.....重要的是你要把它们套到实战里合理应用......经验是很重要的...没有谁100%无敌不败....千万不要作弊,作弊只是懦弱的表现....作弊者让他在不作弊的情况下和人打10打8败.越作弊越菜~!心态也很重要,输了不要紧~谁都是从菜鸟这一步走起的....刚开始的时候尽量少团p,练1v1~~靠自己的力量赢~你练多了自然微操作和技术都会上升的....多给自己鼓气~~练多了一定行的.心态放轻松些~~以上只提供新手参考用....在下写的很辛苦,如果高手觉得有不妥之处欢迎理性纠正.希望对新手想玩T的有些帮助.......。

苏联76mm经典加农炮反坦克炮

苏联76mm经典加农炮反坦克炮

ZIS-3型76毫米加农炮ZIS-3型76毫米加农炮,格拉宾火炮设计局设计,利用ZIS-2的炮架,加装新炮管,有+45度的射角,加装炮口制退器,可以减少30%的后坐力,加装垂直半自动锲型锁、液压驻退机、复位机,独立开机的GAZ高射炮高低机等,增强性能。

ZIS-3的制造成本很低,成为第一种大量生产、装备全球许多国家。

在卫国战争、朝鲜战争广泛使用,中国仿制品为五四式76毫米加农炮。

20世纪30年代后期苏联武装力量开始了新一轮的军事改革。

当时苏军步兵师仍然大量装备着帝俄时代设计的1902/30型3英寸(76.2毫米)加农炮,而这种老旧火炮已远远不能适应当时的战场环境。

针对这种情况,著名的格拉宾火炮设计局(即以火炮设计师格拉宾的名字命名的高尔基市的第92厂设计局)在1936~1939年间先后设计了F-22和F-22USV型76毫米加农炮,虽然性能上有了一定提高,但总体设计仍不理想。

同时,苏联还认为德国在发展防护力强大的重型坦克。

为此格拉宾于1941年初设计了ZIS-2型57毫米反坦克炮。

格拉宾后来又将F-22USV的炮身装在ZIS-2的炮架上,从而得到了一种优秀的师属加农炮——ZIS-3。

这种火炮利用ZIS-2的炮架,装了新的炮管。

第一种原型炮有+45度的射角。

由于炮架不是设计给这种大威火炮使用的,加装了炮口制退器(可以减少30%的后坐力)。

火炮拥有一个垂直半自动锲型锁,一个液压驻退机,以及复位机。

高低机和水平机是独立开的,取自GAZ高射炮。

第一门试验样炮在1941年6月制作完毕,7月份就顺利通过了测试。

41年7月22日,新式火炮展示给G·库里克元帅。

元帅检查了火炮,但是不同意进行量产。

尽管有着元帅的禁令,格拉宾设计局仍可以通过92号工厂下一个订单进行少量生产。

至1941年底,只有一点点ZIS-3反坦克炮生产出来。

因为急需大量师属火炮,斯大林允许生产任何能对付德军坦克的火炮,哪怕火炮的重量和性能有所瑕疵。

高达生存突击全机体

高达生存突击全机体

高达生存突击全机体全机体中文【部分有错,请对照日文】:图鉴列表:0079 共104机001.RX-78-2 高达出现条件:购入原型高达002.RX-78-1 原型高达出现条件:关卡“ジャブローに散る”通过 003.RX-78-2 高达(MC) 出现条件:高达+配件开发004.RX-78-3 G-3高达出现条件:高达MC出击10次005.RX-78-4 高达4号机出现条件:RX-78-2 高达(MC)出击5次 006.RX-78-5 高达5号机出现条件:RX-78-2 高达(MC)出击5次 007.RX-78-6 玛德洛克出现条件:高达+配件开发008.RX-79G 陆战型高达出现条件:关卡“ランバ?ラル特攻~”通过 009.RX-79G 陆战型高达(吉姆头) 出现条件:陆战型高达+配件开发 010.RX-79G-Ez-8 高达Ez-8 出现条件:西罗出击5次 011.RX-78-NT1 ALEX高达出现条件:RX78-2高达+配件开发 012.FA-78-1 全装甲高达出现条件:高达(MC)出击5次 013.RX-77-2 钢加农出现条件:关卡“ランバ?ラル特攻~”通过 014.RX-77D 钢加农量产型出现条件:关卡“ポケットの中の戦争”通过 015.RX-77D钢加农量产型(WD) 出现条件:钢加农量产型+配件开发 016.RX-75钢坦克出现条件:初期拥有017.RX-79BD-1蓝色命运1号机出现条件:陆战型吉姆出击5次 018.RX-79BD-3蓝色命运高达3号机出现条件:蓝色命运1号机出击5次 019.RGM-79吉姆出现条件:初期拥有020.RGM-79吉姆(WD) 出现条件:RGM-79吉姆+配件开发 021.RGM-79[G]陆战型吉姆出现条件:关卡“はじまりの渓谷”通过 022.RGM-79[E]初期型吉姆出现条件:购入陆战型吉姆 023.RGM-79[D]吉姆寒冷地区型出现条件:关卡:はじまりの渓谷 024.RGM-79[G]吉姆?指挥官机出现条件:关卡:ジャブローに散る 025.RGM-79[GS]吉姆?指挥官机宇宙型出现条件:流程获得 026.RX-79[SP]吉姆狙击手2 出现条件:吉姆+配件开发 027.RX-79[SP]吉姆狙击手2(WD) 出现条件:吉姆狙击手2+配件开发 028.RGC-80吉姆加农出现条件:吉姆+配件开发029.RGC-80吉姆加农(WD) 出现条件:吉姆加农+配件开发 030.RB-79铁球出现条件:初期拥有031.RB-79K铁球K型出现条件:流程获得032.RB-79铁球(欧哈依欧小队) 出现条件:铁球+配件开发 033.61式战车出现条件:初期拥有034.G铁牛出现条件:61式战车出击5次035.MS-06F扎古2 出现条件:初期拥有036.MS-06S扎古2S型出现条件:关卡:青い巨星037.MS-06S扎古2S型(夏亚专用) 出现条件:扎古S+配件开发 038.MS-06FZ扎古2改出现条件:购入巴尼039.MS-06FZ/FH扎古2改出现条件:购入FZ扎古2改 040.MS-06R-1高机动扎古出现条件:关卡:青い巨星 041.MS-06R-1A高机动扎古改出现条件:流程获得042.MS-06R-2高机动扎古后期型出现条件:流程获得 043.MS-06R-2P高机动扎古后期型(光束兵器搭载) 出现条件:高机动扎古+配件开发044.MS-06R-2高机动扎古后期型(ロパ-ト专用) 出现条件:高机动扎古+配件开发045.MS-06R-2高机动扎古后期型(ギャビ-专用) 出现条件:高机动扎古+配件开发046.MS-11强击型扎古出现条件:流程获得047.MS-06K扎古加农出现条件:扎古2+配件开发048.MS-06F扎古2(多阿斯专用) 出现条件:扎古2+配件开发 049.MS-05B扎古1 出现条件:关卡:青い巨星050.MS-05B扎古1(ラソバ?ラル专用) 出现条件:扎古1+配件开发 051.MS-05B 扎古1(黑色三连星专用) 出现条件:扎古1+配件开发 052.MS-06F机雷散布型扎古出现条件:扎古出击5次 053.MS-07B老虎出现条件:青い巨星054.MS-07B-3老虎强化型出现条件:震える山055.MS-07H-8老虎飞行型出现条件:老虎+配件开发056.EMS-10兹达出现条件:大魔出击2次057.MS-09大魔出现条件:オデッサ防卫戦058.MSM-03哥特库出现条件:流程捕获059.MSM-03C魔蟹出现条件:流程获得060.MSM-07魔蝎出现条件:流程获得061.MSM-07S魔蝎(夏亚专用) 出现条件:魔蝎+配件开发 062.MSM-07E魔蝎E 出现条件:魔蝎出击3次063.MSM-04魔龟出现条件:流程获得064.MSM-10宙古出现条件:流程获得065.MSM-04G魔象出现条件:流程获得066.MSM-04N魔虾出现条件:流程获得067.MSM-08独眼出现条件:流程获得068.EMS-05阿库出现条件:流程获得069.MS-09R力克?大魔出现条件:大魔出击5次070.MS-09RS力克?大魔(夏亚专用) 出现条件:力克?大魔+配件开发 071.MS-09RS力克?大魔(卡多专用) 出现条件:力克?大魔+配件开发 072.MS-09R-2力克?大魔2 出现条件:流程获得073.YMS-15强人出现条件:流程获得074.MS-14A勇士出现条件:流程获得075.MS-14S勇士S 出现条件:勇士出击3次076.MS-14S勇士S(夏亚专用) 出现条件:勇士S+配件开发 077.MS-14A勇士(卡多专用) 出现条件:勇士+配件开发 078.MS-14勇士(カスベソ专用) 出现条件:勇士+配件开发 079.MS-14B高机动勇士(マツナガ专用) 出现条件:勇士+配件开发080.MS-14B高机动勇士(ショニ-专用) 出现条件:勇士+配件开发 081.MS-14JG勇士J 出现条件:勇士S出击5次082.MS14C勇士加农出现条件:勇士+配件开发083.MSN-01精神力高机动试验用扎古出现条件:扎古2+配件开发 084.MSN-02吉翁号出现条件:流程获得085.MSN-02完美吉翁号出现条件:吉翁号+配件开发086.MS-18E肯普法出现条件:流程获得087.RX-79BD-2蓝色命运高达2号机出现条件:依夫尼特改出击5次 088.MS-08TX[EXAM]依夫尼特改出现条件:大魔5次+老虎5次+BD1出击5次 089.MAX-03阿萨姆出现条件:流程获得090.MAM-07巨兽出现条件:流程捕获091.MA-05比格罗出现条件:流程获得092.MA-04X扎古尼罗出现条件:比格罗出击5次093.MAN-03布劳?布罗出现条件:流程获得094.MAN-08艾美达斯出现条件:购入布劳?布罗095.MA-08比库?扎姆出现条件:购入多萨姆?扎比096.阿普拉斯1 出现条件:购入爱娜097.阿普拉斯2 出现条件:爱娜出击5次098.阿普拉斯3 出现条件:爱娜出击10次且阿普拉斯1或2一机12次出击099.QCX-76A轨道炮出现条件:比格罗出击5次100.MSM-07Di追击兵出现条件:魔蝎+配件开发101.MP-02A防卫卫星出现条件:流程捕获102.MA-05Ad比库?罗斯古出现条件:比格罗出击15次 103.吉翁两用战车出现条件:初期拥有104.YMT-05突击战车出现条件:两用战车出击5次图鉴列表:0083 共26机001.RX-78GP01高达试作1号机出现条件:购入铺木宏 002.RX-78GP01-Fb高达试作1号机FB 出现条件:GP01出击5次 003.RGM-79C吉姆改(沙漠战) 出现条件:吉姆改+配件开发 004.RGC-83吉姆加农2 出现条件:流程获得005.RGM-79C吉姆改出现条件:流程获得006.RGM-79特装型吉姆出现条件:流程获得007.RGM-79N吉姆强化型出现条件:流程获得008.RGM-79Q吉姆突击型出现条件:吉姆强化型+配件开发 009.MS-06F-2扎古2(联邦) 出现条件:流程获得 010.MS-14F勇士M(联邦) 出现条件:流程获得011.RB-79C铁球改修型出现条件:铁球+配件开发 012.RX-78GP03高达试作3号机出现条件:GP01FB出击10次 013.RX-78GP02A高达试作2号机出现条件:购入卡多014.MS-06F-2扎古2F二型出现条件:流程获得015.MS-06F-2扎古2F二型K 出现条件:扎古2F2+配件开发 016.MS-06F-2扎古2F二型(ビッタ-专用) 出现条件:扎古2F2+配件开发017.MS-09F/TROP大魔?TROP 出现条件:流程获得 018.MS-09F/TROP大魔?TROP[K] 出现条件:大魔?TROP+配件开发 019.MS-09R-2力克?大魔2 出现条件:流程获得 020.YMS-16M萨米路出现条件:流程获得021.MS-14F勇士M 出现条件:流程获得022.MS-14Fs勇士M(西玛专用) 出现条件:西玛出击5次后+配件开发023.AGX-04红色角马出现条件:西玛出击5次024.MS-21C多拉特斯特出现条件:流程获得025.MA-06瓦尔?瓦罗出现条件:流程获得图鉴列表:0087 共34机001.RX-178高达MK2(奥古) 出现条件:流程获得 002.FXA-05D RX-178超级高达出现条件:高达MK2(奥古)出击5次 003.MSN-00100百式出现条件:高达MK2(奥古)出击5次 004.MSZ-006 Z高达出现条件:流程获得005.MSZ-006-3 Z高达3号机出现条件:Z高达+配件开发 006.RMS-099 力克?迪亚斯B 出现条件:流程获得 007.RMS-099 力克?迪亚斯R 出现条件:力克?迪亚斯B+配件开发 008.MSK-008迪杰出现条件:力克?迪亚斯R出击5次 009.RGM-79R吉姆2 出现条件:流程获得010.MSA-003尼莫出现条件:流程获得011.MSA-005麦达斯出现条件:流程获得012.RX-178高达MK2 出现条件:流程获得013.RGM-79R吉姆2(联邦) 出现条件:流程获得 014.RMS-106高扎古(提坦斯) 出现条件:流程获得 015.RMS-106高扎古(联邦) 出现条件:流程获得 016.RMS-106CS高扎古强化型出现条件:流程获得 017.MS-06K扎古加农(联邦) 出现条件:流程获得 018.RMS-117加里波第β 出现条件:流程获得 019.RMS-108马拉塞出现条件:流程获得020.PMX-000梅萨拉出现条件:购入希洛克021.NRX-044圆盘出现条件:流程获得022.NRX-044圆盘(提坦斯) 出现条件:圆盘出击5次 023.ORX-005加布兰出现条件:圆盘出击2次 024.RX-110卡普斯利出现条件:马拉塞出击5次 025.RX-139汉布拉比出现条件:加布兰出击5次 026.RMS-154巴萨姆出现条件:高达MK2出击5次 027.RX-160拜亚兰出现条件:圆盘出击5次028.NRZ-055柴犬(ヴ-ツ专用) 出现条件:柴犬+配件开发 029.NRZ-055柴犬出现条件:杰利德出击5次 030.PMX-001帕拉斯?雅典娜出现条件:希洛克出击5次 031.PMX-002波里诺克出现条件:希洛克出击5次 032.PMX-003 铁奥出现条件:梅萨拉出击10次 033.MRX-009精神力高达出现条件:购入凤034.MRX-010精神力高达MK2 出现条件:精神力高达+配件开发图鉴列表:0088 共49机(5机与0087重复已略) 001.MSZ-010 ZZ高达出现条件:Z高达+百式出击10次 002.FA-010S 全装甲ZZ高达出现条件:ZZ高达出击10次 003.MSZ-006 Z扎古出现条件:Z高达+配件开发 004.MSA-003尼莫出现条件:流程获得005.RGM-86R吉姆3 出现条件:流程获得006.RGM-86R吉姆3(奥古) 出现条件:流程获得 007.凯利出现条件:流程获得008.AMX-004卡碧尼出现条件:购入哈曼009.AMX-003加萨C 出现条件:流程获得010.AMX-003加萨C(哈曼专用) 出现条件:加萨C+配件开发 011.AMX-006加萨D 出现条件:流程获得012.AMX-102祖萨出现条件:流程获得013.AMX-101伽鲁萨J 出现条件:流程获得014.AMX-104R?多加多加出现条件:购入加拉 015.AMX-009多莱森出现条件:流程获得016.AMX-107龙飞(格雷米专用) 出现条件:购入古里明 017.AMX-107龙飞出现条件:龙飞(格雷米专用)出击5次 018.AMX-008加佐姆出现条件:加萨C+加萨D 出击5次 019.MS-09G大魔改良型出现条件:流程获得020.MS-09H大魔改改良型出现条件:大魔沙漠型+配件开发 021.MS-06D扎古D 改良型出现条件:扎古2+配件开发 022.MS-06D扎古D改良型(青之部队) 出现条件:扎古2+配件开发 023.AMX-011扎古3 出现条件:购入马士文024.AMX-011S扎古3改出现条件:扎古3+配件开发 025.MS-05扎古1改良型出现条件:扎古1+配件开发 026.MS-14A勇士(青之部队) 出现条件:勇士+配件开发027.MS-14A勇士(玛萨专用) 出现条件:流程获得 028.MSM-04N阿格改良型出现条件:魔虾+配件开发 029.RMS-119侦察型扎古出现条件:流程获得030.AMX-014多贝恩出现条件:流程获得031.AMX-103悍马悍马出现条件:购入马士文032.AMX-015葛马路库出现条件:购入加拉(强化) 033.AMX-109卡普尔出现条件:流程获得034.MS-14J勇士修改型出现条件:勇士+ZZ高达出击10次 035.RMS-099B疾风迪亚斯出现条件:力克?迪亚斯B出击10次 036.AMX-117R哥扎鲁出现条件:购入加拉(强化) 037.AMX-117L哥扎艾鲁出现条件:购入加拉(强化) 038.AMA-01X迪祖亚姆出现条件:合成039.古泽出现条件:流程获得040.古泽(亚赞机) 出现条件:购入88亚赞041.AMX-004-3卡碧尼MK2(普露专用) 出现条件:普露出击2次 042.AMX-004-3卡碧尼MK2(普露2专用) 出现条件:普露2出击5次 043.AMX-004G量产型卡碧尼出现条件:普露+普露2出击5次 -000葵曼莎出现条件:古里明出击5次+普露2出击5次+卡碧尼MK2(普露2机)出击10次+购入精神力高达MK2图鉴列表:0093 共14机001.RX-93 ν高达出现条件:购入0093阿姆罗002.RX-93HWS ν高达HWS 出现条件:ν高达出击10次且击坠100机 003.RX-93 ν高达DFF 出现条件:ν高达出击10次后+配件开发 004.RX-93-ν2 Hi-ν高达出现条件:ν系高达各出击25次且93阿姆罗出击30 005.RGM-89杰刚出现条件:流程获得006.RGM-89S特装型杰刚出现条件:杰刚出击3次后+配件开发 007.RGZ-91灵格斯出现条件:流程获得008.MSN-04沙扎比出现条件:购入0093夏亚+ν高达且出击2次 -333 α?瓦索龙出现条件:姬丝出击5次+乍得?多加(任意)出击12次 010.MSN-03乍得?多加(姬丝专用) 出现条件:购入姬丝011.MSN-03乍得?多加(杰尼专用) 出现条件:购入乍得?多加(姬丝专用)012.AMS-119基拉?多卡出现条件:流程获得013.AMS-119基拉?多卡(レズソ专用) 出现条件:基拉?多卡+配件开发 014.典礼用高扎古出现条件:高扎古(提坦兹)+配件开发图鉴列表:0123 共16机001.F-91 高达F91 出现条件:RGM系机体出击5次+F71出击5次 002.RGM-89R 杰刚R 出现条件:流程获得003.RGM-89M 杰刚M 出现条件:流程获得004.RGM-109赫比伽索出现条件:流程获得005.F71 G加农出现条件:流程获得006.XM-06达葛?安娜玛丽(联邦) 出现条件:达葛?依鲁斯+配件开发 007.XM-01德纳安?桑出现条件:流程获得008.XM-01德纳安?桑(BV) 出现条件:德纳安?桑+配件开发 009.XM-02德纳安?古出现条件:流程获得010.XM-02德纳安?古(BV) 出现条件:德纳安?古+配件开发 011.XM-04贝鲁迦?德纳斯出现条件:流程获得012.XM-04贝鲁迦?格罗斯出现条件:流程获得013.XM-04贝鲁迦?格罗斯(萨比尼专用) 出现条件:贝鲁迦?格罗斯+配件开发014.XM-06达葛?安娜玛丽出现条件:流程获得015.XM-07维基纳?基纳出现条件:购入赛西莉016.XMA-01宇宙妖花出现条件:铁甲面出击10次+维基纳?基纳出击10次图鉴列表:SEED 共30机001.GAT-X105 AQM/E-X01强袭高达空战装出现条件:流程获得 002.GAT-X105 AQM/E-X02强袭高达剑战装出现条件:流程获得 003.GAT-X105 AQM/E-X03强袭高达炮战装出现条件:流程获得 004.MBF-02强袭高达嫣红出现条件:阿色狼出击5次 005.GAT-X303圣盾高达出现条件:购入阿色狼006.GAT-X102决斗高达出现条件:流程获得007.GAT-X102决斗高达AS 出现条件:决斗高达+配件开发 008.GAT-X103暴风高达出现条件:流程获得009.GAT-X207迅雷高达出现条件:流程获得010.GAT-01强袭短剑出现条件:流程获得011.TS-MA2mod.00莫比乌斯?零式出现条件:流程获得 012.FX-550空中霸王出现条件:流程获得013.GAT-X131灾厄高达出现条件:流程获得014.GAT-X252禁断高达出现条件:三小强任意出击2次后购入夏尼 015.GAT-X370强夺高达出现条件:流程获得016.YMF-01B侦查型吉恩出现条件:流程获得017.ZGMF-1017吉恩出现条件:流程获得018.AMF-101迪恩出现条件:流程获得019.AMF-101迪恩(克鲁泽专用) 出现条件:迪恩+配件开发 020.ZGMF-515辛古出现条件:流程获得021.ZGMF-600盖茨出现条件:流程获得022.ZGMF-600盖茨(克鲁泽专用) 出现条件:盖茨+配件开发 023.ZGMF-X10A自由高达出现条件:强袭高达空战出击10次,基肾出击10次024.自由高达(流星) 出现条件:自由高达出击15次 025.ZGMF-X09A正义高达出现条件:圣盾高达出击10次 026.正义高达(流星) 出现条件:正义高达出击15次027.ZGMF-X13A天意高达出现条件:克鲁泽出击10次+任意专用机出击12次028.TMF-A-802巴库出现条件:流程获得029.TMF/A-803偌古出现条件:巴库出击5次030.MBF-M1 M1异端高达出现条件:流程获得图鉴列表:OO 共30机001.GN-001能天使高达出现条件:流程获得002.GNR-001E GN001 GN-ARMS Type-E 出现条件:能天使出击15次 003.GN-002力天使高达出现条件:流程获得004.GNR-001D GN002 GN-ARMS Type-D 出现条件:力天使出击15次 005.GN-003主天使高达出现条件:流程获得006.GN-005德天使高达出现条件:流程获得007.GN-004双灵高达(娜德雷) 出现条件:德天使出击5次OR提耶利亚出击5次 008.GNW-001座天使高达1号机出现条件:流程获得009.GNW-002座天使高达2号机出现条件:1号机出击5次010.GNW-003座天使高达3号机出现条件:约翰出击5次后购入米亥路+购入2号机 011.MSER-04 RNF 出现条件:流程获得012.MSJ-06 U-E铁人式宇宙型出现条件:流程获得013.MSJ-06 U-A铁人式陆战型出现条件:流程获得014.MSJ-06 U-SP铁人式桃子出现条件:铁人式陆战型出击3次+索玛皮丽斯出击5次 015.AEU-05 HERON 出现条件:流程获得016.AEU-05 HERON陆战型出现条件:HERON+配件开发017.AEU-09 法令式典礼用型出现条件:法令式+配件开发018.AEU-09 法令式出现条件:HERON出击3次019.AEU-09T 指挥官用法令式出现条件:法令式出击3次020.AEU-09Y812 法令式强化型出现条件:法令式+配件开发 021.AEU-09Y812/A ENACT萨切斯机出现条件:法令式强化型+配件开发 022.AEU-MA07013 阿葛利萨型出现条件:流程获得023.VMS-15 UNION 出现条件:流程获得024.SVMS-01 战旗式出现条件:UNION出击4次025.SVMS-01E 战旗式强化型出现条件:凌驾于修罗之上的男人格拉汉姆?艾卡出击4次 026.SVMS-010 OVER-FLAG 出现条件:FLAG强化型出击5次027.SVMS-01X GN-FLAG 出现条件:FLAG强化型+配件开发028.GNMA-XCVII阿尔法托雷出现条件:流程获得029.GNMS-XCVII阿尔法托龙出现条件:阿尔法托雷出击5次+亚历山大?柯纳出击5次 030.GNX-603T GN-X 出现条件:流程获得图鉴列表:EXTRA 共14机001.MSZ-006A1 Z+高达A1型出现条件:EX关卡获得 002.MSZ-006C1 Z+高达C1型出现条件:Z+A1+配件开发 003.MSZ-006C1/2 Z+高达C1/2型出现条件:Z+C1+配件开发 004.MSA-0011 S高达出现条件:EX关卡获得005.RMS-141泽库?阿伊出现条件:EX关卡获得 006.FA-010A FAZZ高达试作型出现条件:EX关卡获得 007.ORX-013高达MK5 出现条件:EX关卡获得008.MSA-0011[Ext] EX-S高达出现条件:S高达出击10次 009.RX-105 Ξ高达出现条件:EX关卡获得010.RX-104FF培尼洛佩出现条件:购入Ξ高达 011.LM314V21 V2高达出现条件:伍索出击5次 012.LM314V23/24 V2高达AB 出现条件:V2高达出击15次013.ZMT-S33S高特拉坦出现条件:卡迪珍娜(黑化)出击10次 014.RX-78-2高达LS 出现条件:高达+配件开发1 原作角色成长可能 EXTRA外全任务完成2 自创角色成长限界解除大佐に升进3 原作角色成长限界解除任意原作角色能力练到上限4 芯片SIZE制限解除芯片取得率100%5 MS、SFS下限チューン制限解除自定义角色少佐6 MS上限チューン制限解除 U.C,SEED,00任务完成&MS所持64%?7 SFS上限チューン制限解除同一SFS使用10回8 U.C.原作角色时代制限解除 UC任务全完成9 U.C.原作角色搭乗制限解除 UC任务全完成10 U.C.机体地形限制开放 UC任务全完成11 U.C.MS时代制限解除 UC任务全完成+UC机体数量一定12 U.C.SFS时代制限解除 UC任务全完成13 U.C.EXTRA机体时代制限解除全任务完成14 SEED、00出撃制限解除 SEED、00任务全完成1 特殊机师成长可能 30,000G EXTRA中,除EX外全任务通过特殊机师变更为可以成长。

EN 10025-3

EN 10025-3
欧洲标准存在三种正式版本(英语,法语,德语)。由CEN成员国家负责翻译成本国语言的任何其它版本并通知 管理中心,享有与正式版本相同的地位。 CEN members are the national standards bodies of Austria, Belgium, Cyprus, the Czech Republic, Denmark, Estonia, Finland, France, Germany, Greece, Hungary, Iceland, Ireland, Italy, Latvia, Lithuania, Luxembourg,
English version
Hot rolled products of structural steels
Part 3: Technical delivery conditions for normalized/normalized rolled weldable fine grain
structural steels
英文版
结构钢热轧产品
第3部分:DIN EN 10025-2标准可焊接细晶粒结构钢热轧产品技术 交付条件
Produits lamines a chaud en aciers de construction - Partie 3: Conditions techniques de livraison pour les aciers de construction soudable a grains fins a t'etat normalise/laminage normalise
有关这些国家标准的最新列表和文献资料可以向管理中心或任何CEN成员申请获得。
The European Standards exist in three official versions (English, French, German). A version in any other language made by translation under the responsibility of a CEN member into its own language and notified to the Management Centre has the same status as the official versions.

《代号装甲:第1卷》全攻略

《代号装甲:第1卷》全攻略
地图分析:地图A点时开始时步枪兵所处的位置,C点是开始时狙击手所处的位置。B点是一处房屋,里面有敌人的狙击手。而D点是不可以通过陆路到达的区域,在任务最后需要指挥空中力量对这里的敌军进行空中打击。
任务流程:
对于新手而言,最好首先能够通过训练任务熟悉游戏中各种单位的操作,并借此掌握协同作战的方针。游戏开始后,首先操作一队步枪兵摧毁前方出现的苏军卡车,之后前进到卡车旁的沙包工事前,在这里将部队设为防御模式(点击屏幕右下角工具栏中的盾牌图标),接着一队敌人就会从远处冲过来。将敌人全部消灭之后,有信息提示说前面的房子里有敌人的狙击手,这里不用去理会敌人的进攻,只需指挥部队冲进前面的房子里就可以将其消灭。消灭掉屋子里的敌军狙击手后,指挥部队从屋子里出来沿着路前进,走不多远就会发现一辆敌人的装甲车,用手榴弹将其摧毁(点击屏幕右下角工具栏中的手榴弹图标,然后鼠标左键点击目标)。而后敌人一辆坦克会沿着路过来,此时赶紧指挥部队撤入刚才的房子里,然后用支援而来的机枪队将这辆坦克摧毁。
(图01:利用火炮远程打击敌人)
(图02:由哨塔出的铁丝网突破进入飞机场)
(图03:在飞机场内与敌人激战)
(图04:需要注意飞机场左边的这门火炮)
(图05:最后别忘了摧毁这架停在机库里的飞机)
任务02:小镇-波兰(Village-Poland)
任务时间:1939年9月1号
任务时间:1939年9月1号
主要目标:占领波兰机场
选择任务:阻止飞机启动
胜利条件:汉斯·沃恩·格罗贝(Hans von Grobel)必须活着
开始单位:SdKfz233、PanzerI、PanzerII、Krupp*2、Machine Gunner*2、Riflemen、Anti Tank Riflemen、Medics

射击flash游戏robokill2介绍以及过关地图

射击flash游戏robokill2介绍以及过关地图

射击游戏ROBOKILL2 介绍以及玩法一、值得一提的小变化1、新增了不少场景互动(见图),部分地图上设置了围栏,不太容易含冤而死了;怪物会打埋伏了,最好一个陷阱一个陷阱的消灭,以免身陷敌群。

图一图二图一,圆的地雷、桶状炸药桶(中立,自己被炸也伤血,药桶会滚动),汽车状发电机都可打爆。

图二,往左走的那个桥,走过之后会掉下去,所以不要在上面停留,我初期冤死几次。

2、地图并不是完全展开的,边打边展开,所以一开始并不知道地图有多大;增加了需要红钥匙和黄钥匙的房间,红钥匙开门,此关既将打通,黄钥匙房里有钱箱。

3、增加了隐然的房间(隐藏关)。

进入后地图中显示不出你的位置,不过仍可通过地图传送。

图四图中黄色单词:stand here 站上去就可进入隐藏关。

4、空中的怪物巢穴无限出怪,方便刷经验,下面会详细介绍。

二、新增加的道具图五:一代六大道具1、一代六大道具归为B类,被动类,自动施展,无需操作。

左起第一个是最实用的道具,本作中得到加强,最大数值由一代的48升到了96,一个顶过去俩。

其他道具无变化。

2、二代九大道具归为A类,主动类,需要手工操作。

按1和2,或者shift和空格键使用。

图六:二代九大道具具体作用,从左至右,从上至下,一一列举,1号,可以召唤两个空中炮台帮你打怪,实战中可四个并存,但是自己火力强大后作用下降。

2号,没什么用,招唤一下空中炮台,不过作用是固定住敌人。

3号,没什么用,在地上放地雷,怪物走地雷爆炸。

4号,有用,给自己加上能量护罩。

往房间里冲时开一下,就不会立仆了。

5号,没什么用,招唤自杀机,自杀机会选择房间里最强大的敌人去爆。

6号,有用,电磁冲击波,可破坏房间内的机械单位,包括炮台、传送门。

7号,没什么用,放冲击波,伤害并震退近身敌人(包括空中)。

8号,没什么用,放波,震晕附近的地面部队。

9号,有用,磁力腰带,把房间里的钱、武器、钥匙全吸过来。

用了你就不想换,会变懒。

三、新增加的武器及武器特殊技能的变化武器特殊技能的变化:Rate of Fire 提升射速和Bullet Speed 增加子弹飞行速度这两个技能有变化,比如你打到一个Rate of Fire 20% ,此技能的最大值,极品了吧。

HOI2将领技能完全攻略

HOI2将领技能完全攻略

HOI2将领技能完全攻略举例拿中国共产党"commiechina.csv"将领文件来说..大家看到的技能通常是一串数值.. 我重点说这串数值的含义,其实它是计算机32位2进制译成10进制的数值....每一项技能仅仅只是这32位2进制里面代表的一个1,总技能不会超过32个... "1111......1111" 我把这32个1带入计算器里面转换转换10进制"4294967295"熟悉内存编辑的朋友直接翻译32个1为16进制的"FFFFFFFF"8个F转换这样就不会打头昏了..现在才说大家扔钱砸我好啦..o(∩_∩)o...问题出来了,进去后发现有个"unknown string wanted"技能不知道是什么"不知名一行被通缉"照着原文翻译...这个技能不好大家删掉...过程中发现其实技能只有30个最高置0不存在技能.... "unknown string wanted"这个技能的位置是在左边数起第三个把这个也置0,完成全技能数值完成10进制是"1610612735"...里面包括海陆空三种技能...哈哈大家没有玩过全技能的重新来完下吧...关于将领其他修改信息大家参照他人的吧那个仍个饼来..2008年2月6日今天天气真好啊,老是下雨下雪,没有办法又开始玩末日了...万事皆具备就等小鬼子向我宣战了..听大家说老顽固"保守派"这个技能大家都不喜欢这回我发现10楼说"unknown stringwanted"这个技能是"撤退专家"可是游戏里面不显示中文,也许是编程,或者是汉化没有到家,可是这个技能我也不喜欢..干嘛撤退啊,我打得正欢呢,"岳飞抗金被12道金牌召回"秦桧有通敌卖国之嫌疑..个人认为垃圾技能,也许不是看是从那方面理解,后勤大师陆2~0 1防御学说陆2~1 2进攻学说陆2~2 4冬季专家陆2~3 8奇袭专家陆2~4 16工程师陆2~5 32攻坚专家陆2~6 64装甲指挥官陆2~7 128特种站专家陆2~8 256保守派海陆空2~9 512海狼战专家海2~10 1024封锁战专家海2~11 2048高级战术专家海空2~12 4096侦查专家海空2~13 8192坦克猎杀专家空2~14 16384地毯式轰炸专家空2~15 32768夜航专家海空2~16 65536舰队破坏专家空2~17 131072沙漠之狐陆2~18 262144丛林之鼠陆2~19 524288巷战专家陆2~20 1048576突击专家陆2~21 2097152山地专家陆2~22 4194304丘陵作战专家陆2~23 8388608反击专家陆2~24 16777216突袭专家陆2~25 33554432包围战专家陆2~26 67108864伏击战专家陆2~27 134217728阻滞战专家陆2~28 268435456无效技能陆2~29 536870926闪击专家陆2~30 1073741824陆军完整技能1610351615 不要保守派1610351103 加上撤退专家陆军完整技能2147222541我个人不喜欢这个E文技能海军完整技能81408 不要保守派80896空军完整技能258560 不要保守派258048。

代号:装甲2秘籍

代号:装甲2秘籍
隐藏目标:1、 至少夺取一门88mm高射炮
2、 Only minor Axis forces made it to Tunis. Excellent work!
04 Operation Husky 胡斯克行动 1943,7,9
主要目标: 1 、 Barnes 必须活着
2 、 将Barnes带到transformator,并将其标记为盟军轰炸机的目标
TheFunniestJokeInTheWorld 如果你讲德语的话
摘要:盟军任务01 Breakthrough at El Alamein 突破阿拉曼 1942,11,2(更多可以观看沙漠兄弟连El Alamein(2002))主要目标: 1 、Barnes必须活着 2 、撤退到Kidney山脉并守住 3 、营救损坏的坦克并使用他们 4 、打败 ...
主要目标: 1、 Barnes 必须活着
2、 Wilson 必须活着
3、 占领所有的德军检查站
4、 发动反击夺Байду номын сангаас丢失的检查站
5、 Barnes和Wilson必须徒步到达山顶来看清轴心国的部署
隐藏目标:1、 占领路旁的了望塔2、 使用铁路桥
06Anzio-Cisterna 1944,5,25
3 、 从后面攻击轴心国的防御阵地,支援登陆部队
4 、 JF村庄
5 、 在登陆前摧毁意大利军30%的装甲部队
隐藏目标:在登陆前摧毁意大利军50%的装甲部队
04b Crossing the Volturno 穿越沃都尔诺 1943,11,15
主要目标: 1 、 Barnes 必须活着
2 、 Wilson 必须活着
次要目标:至少摧毁50%的德国护送队(30个中的15)

《超级机器人大战R》超详细攻略

《超级机器人大战R》超详细攻略

PS2《超级机器人大战R》超详细攻略变化:1.敌人的数量明显变多了2.敌人的AI提高,连人功智能都会补血了(主要是带有回复HP的强化芯片)3.武器改造变成一次性全部该造,价钱当然UP4.取消了限界(也就是说敌人的发挥不再受高等级影响,难度UP5.增加了个防御,好像a... ...6.机体的改造一次提升10%的能力7.敌人的机体改造程度与我方机体改造程度成正比8.能够随意开启或关闭战斗画面9.在敌人战斗回合也能记忆,难度大DOWN10.取消了盾牌,难度UP11.援护的发动必须是在有关系的人之间,难度UP(原出处)第一话トライアル?ウェポン:(试验兵器)敌人配置ド-トレス×4ジェニス×2我方配置主角×1第3回合敌方增援ジェニス×4ド-トレス·コマンド×2ド-トレス·ウェポン×4同时我方增援ナデシコB(及机动战舰成员一名)ラ-カイラムリ·ガズィ(BWS)ジェガン难度★话后分支A随机动战舰B随ラ-カイラムSTORY:正在主人公,副主人公女以及副主人公男正在月面基地用无人机器人试验新地球联邦军秘密开发的机动兵器エクサランス的威力,可是突然基地爆炸,无人兵器也开始全部暴走,这时,基地里传出一个陌生人的声音... ...副主人公男向宇宙发出了求救信号,可是,无人兵器已经围上来了,主角只好打起精神应战。

BA TTLE:一开始基地的上面就被包围了一半,主角迅速往下逃(被围住了有八成会死),第三回合我方增援来到,分别在左下角(大和美女号ナデシコB)和右下角(白色战舰),敌方回合又有增援,包围了基地的下半圈,如果主角还傻傻的停在基地靠地形掩护想撑住的话... ...注意有两个像渣古的敌人是会使用强化部件补满血的,一定要在他们补血之前击落,不然强化部件就拿不到了(是给它们用完了,怒!)。

敌全灭之后选择分支,A是接受大和号的保护,B是接受白色战舰的保护。

S3C

S3C
4
イベント説明
①輸送船団出現点重巡洋艦3隻+輸送船2隻
C-03ステージ攻略
首先向飞行员救出点疾行。成功比失败的时候领取的编成值有5倍的差距,无论如何达到吧。另外即使击沉了敌舰,也不要回收漂流兵。首要的是飞行员的救出。飞行员的救出地点是MAP的港湾设施上的海滨沙滩请不要弄错。顺便说一下,这飞行员如敌地上部队接近就会成为俘虏。如果对飞行员的悲痛置之不理,故意地失败一下也是一种乐趣(鬼
重巡洋艦3隻の撃沈
艦長、東の海上に重巡洋艦と思われる艦影を確認しました 指示をお願いします
イベント2
重巡洋艦3隻の撃沈成功
艦長、重巡洋艦3隻の撃沈に成功しました
イベント3
駆逐艦40%以上の撃沈成功
!作戦成功!駆逐艦の目標撃沈数を達成しました
イベント4
港湾施設の40%以上の破壊成功
艦長、港湾施設の目標破壊数を達成しました
重巡多数を撃沈しました 引き続き可能な限り敵勢力の掃討に当たれとのことです
C-05込み合う海戦人多的海战
天候&作戦海域
夕(→夜)&ハウ豪岬・シュガーローフ糖面包岬加拿大温哥华北部风景胜地
作戦目標
獲得編成値
レーダー80%以上の破壊
3
駆逐艦40%以上の撃沈
2
戦艦3隻以上の撃沈
10
輸送船の殲滅
3
敵艦種
戦艦・巡洋艦・駆逐艦・潜水艦・輸送船
C-01夕焼けを黒に染めて染成黑色的晚霞
天候&作戦海域
夕(→夜)&インド印度洋シャーク鲨鱼湾
作戦目標
獲得編成値
敵艦種
戦艦・巡洋艦・駆逐艦・魚雷艇・輸送船
燃料タンク70%以上の破壊
2
輸送船60%以上の撃沈

机战alpha外传攻略流程

机战alpha外传攻略流程

机战alpha外传攻略流程第1话:戦火、再び故事:上一次大战后的几个月,世界渐趋平静。

但这天,出现在早乙女研究所前的,居然是泰坦斯的部队,他们的目的是——真盖塔。

为了抵御上次大战造成的超重力冲击波,破岚万丈等人计划实行伊吉斯计划,真盖塔是其中必不可少的一部分,看来,泰坦斯想抢夺伊吉斯计划。

熟练度:敌人全灭要点:注意不要让敌人侵入研究所,第2回合出现选择(只对本话有影响),选择“研究所を防衛する”,再全灭敌人,过关后可获得15400资金;选择“日本の支部へ”,再让龙马和弁庆脱出,过关可获20000资金,若全灭敌人,则获得资金7100。

若选择防卫,敌人于第3、4回合分别有一次增援,我方增援カミーユ、ウッソ、マーベット在第5回合出现。

获得芯片:マグネットコーティング(ジェリド) プロペラントタンク(カクリコン)过关后加入机体:ドラゴン号(龙马) ポセイドン号(弁庆) Zガンダム(カミーユ) Vダッシュガンダム(ウッソ) ホワイトアーク(マーベット) 第2话あえて汚名を故事:同样的,破岚万丈处同样遭到了敌人的袭击,袭击者自称是“ヌビア?コネクシヨン”。

在击退了他们后,泰坦斯的部队也出现了,令人吃惊的是,泰坦斯的部队中居然有クワトロ大尉和エマ中尉的身影,虽然大家心里知道他们一定另有隐情才会投靠泰坦斯,但是,现在只能一战了。

熟练度:敌人增援后,3回合内全灭敌人。

要点:第一批的敌人实在太弱,不要在他们身上浪费时间,本关重点是等会增援的泰坦斯,想拿熟练度的话,就不要全军往下冲,派人在地图右下角敌人增援的地方摆好阵形等待;由于一定要把第一批敌人全灭,泰坦斯的部队才会登场,所以可以留一个敌人放着不打,等到把道具箱捡了,阵形排好了,才找个比较弱的人去击坠敌人,主力全部放在泰坦斯身上;最好在我方行动的回合击坠最后一个敌人引发增援,如果在敌方行动回合引发增援,那么就要在两回合内全灭才能拿到熟练度了;敌增援时,我方上一话的同伴在右上角增援,最好事先把隼人的ライガー号在右上角待机,那么等龙马和弁庆一出来,马上就可以合体成盖塔龙了;多加利用反击,优先击坠有指挥特技的クワトロ和ヤザン,熟练度应该是比较容易入手的。

代号装甲2隐藏任务

代号装甲2隐藏任务
第一关
1地图中间有一个补给中心,占领并消灭敌人。
2右上角有防空炮,使他们无法发挥作用,你可以杀人抢炮,然后你就可以打炮,也可以人炮不留。
第二关
这关有飞机,喜欢打飞机的朋友不要错过。
隐藏目标1个:
应该是在右上角,救了一个阿拉伯人。应该是这样子没错。
第三关
1 至少发现一辆废弃车辆
2 有一辆英军的自走炮坏那里,派驾驶员占领它就可以了。
2 全歼敌人护卫队。次要目标是消灭15辆。隐藏任务是全歼,建议先别去右边小屋与那个意大利军官会面。敌人消灭得差不了了,再让英雄去触动剧情,然后就出现任务要求,这时因为敌人都消灭光了才堵他们,这样比较好打。
第三关
1 发现古代隧道。你会在地图上发现有两处有火堆的地方,如在地图左上方,旁边有个洞,你钻就是了。
1让村民加入基地组织后,就让他们钻村子旁边的下水道。
2 很操蛋的隐藏任务,找个人开拖拉机,然后用拖拉机拉后来抢下来的88炮。
第四关
正上方有个我军的伞兵,他的位置向下一点,有一个雷达中心,杀光雷达中心附近的人就能抢下来了。
另一个是找到所有的储物箱3个,每个上面都有红色标示
因为没完游击队战役所以具体在哪里也说不清楚,反正国外攻略就是这么说的
1至少俘虏一架飞机
Байду номын сангаас第六关
右边有四架车停在那里,敌方的驾驶员在休息,过去干掉他们,不要让他们上车。然后让我方驾驶员上车就行了。
1至少俘虏一架敌方坦克
第七关
1、侦测到秘密入口,就是在左边的绿洲的村子里。一开始就去先侦测出来,不然的话你在围城的过程中,城内会通过这个秘密出口不断地出兵搞你。
第八关
2 正上方中间处,打退几股敌人后,会出来两门榴弹炮。抢他娘的就能打炮不给钱了。

坦克大战代码

坦克大战代码

坦克大战代码// 1、TTank.cpp: implementation of the TTank class.坦克类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TTank.h"#include "TWorld.h"#include "TExplode.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// TEnemyTank///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TEnemyTank::m_epg[3];//////////////////////////////////////////////////敌军坦克移动void TEnemyTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;//防护小于0,还不死吗if(m_nShield < 0){Dead();//玩家增加经验值g_world.Player(0)->m_nExper += 10 + m_nType * 10;//加点爆炸效果g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_TANK));}///////////////////////////////////////////////////////疯子要行动了,怎么动呢?用随机数来决定吧//玩家没进入范围,什么也不做if(ABS(m_nX-g_world.Player(0)->GetX())>500 ||ABS(m_nY-g_world.Player(0)->GetY())>500)return ;//产生0到100之间的随机数状态int status=Rand(0,100);//保存现在的位置坐标int x=m_nX,y=m_nY;//根据产生的状态行动if(status<2){//状态小于2,改变一下方向(概率是... 计算一下好像是: 2/100即0.02)m_dir =(DIRECTION) Rand(0,4);}else if(status <3){//状态小于3,开火(概率是... 计算一下好像是: (3-2)/100即0.01)switch(m_nType){case FIRE_TANK://火弹:射程100,威力20g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,FIRE,20,100));break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力15g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,DMISSILE,15,250));break;case SINGLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力10g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,SMISSILE,10,250));break;}}else{//其它的状态值就表示运行吧(概率是... 计算一下好像是: 100-3/100即0.97)//生命在于运动嘛:)m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0];m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1];}///////////////////////////////////////////////////////计算一下上面的移动是否有效//先假设移动有效BOOL canMove=TRUE;//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);//////////////////////////////////////////////////////根据方向来计算是否与障碍地图上的障碍物碰撞if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;}//总不能移到世界范围以外吧if(m_nY>g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT ||m_nX>g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH ||m_nX<0 || m_nY<0)canMove = FALSE;//有没有碰到其它的NC坦克?不过要记住排除与自己相撞的情况//疯子也不会疯到这种程度吧if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))//停下来,打个招呼canMove = FALSE;//撞到了其它障碍物(木箱、邪恶之源)了吗?if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//碰到玩家坦克了吗?if(g_world.Player(0)->HitTest(this))//当然不能动了canMove = FALSE;//移动无效,恢复原值if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;////////////////////////////计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;}////////////////////////////////////////////////////画坦克void TEnemyTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////取边框void TEnemyTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}/////////////////////////////////////////////////TEnemyTank::TEnemyTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TENEMYTANK),m_nType(nType){switch(nType){case FIRE_TANK://防护力100,速度1/(50/1000)m_nShield = 100;SetDelayTimer(50);break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://防护力150,速度1/(70/1000)m_nShield = 150;SetDelayTimer(70);break;case SINGLE_MISSILE_TANK://防护力100,速度1/(30/1000)m_nShield = 200;SetDelayTimer(30);break;}}///////////////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TEnemyTank::HitBy(TObject * pObj){//////////////////////////////////////////////与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////////参数对象是一个子弹if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//转变为子弹对象TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){//是光弹,防护减去光弹的力量m_nShield -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////// TPlayerTank玩家///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TPlayerTank::m_epg[3];TPlayerTank::TPlayerTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TPLAYERTANK),m_nType(nType),m_nExper(0),m_nMoney(0),m_nMaxShield(100){SetDelayTimer(1); //参考值40,这里是1}///////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TPlayerTank::HitBy(TObject * pObj){/////////////////////////////////////////////是否与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//参数对象炮弹TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == FIRE||pBullet->m_nType == DMISSILE||pBullet->m_nType == SMISSILE){//被火弹,双导弹,单导弹(都是敌方的炮弹)击中,减防护力// m_nShield -= pBullet->m_nShield ;m_nShield += pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}else if(pObj->ClassType()==CLASS_TBONUS){//参数对象是奖励TBonus * pBonus = (TBonus*)pObj;switch(pBonus->m_nBonusType){case BONUS_RECOVER: //恢复物品m_nShield += 20; //恢复20点m_nShield = MIN(m_nShield+20,m_nMaxShield);break;case BONUS_EXPER: //经验物品//m_nExper += 10; //经验值加10m_nType = MIN((m_nExper/1000),2); //第1000点升一级m_nMaxShield = 100 + m_nExper/100; //调整最大防护m_dwDelayTimer -= m_dwDelayTimer*10/100; //速度提高10%break;case BONUS_MONEY:m_nMoney += 100; //得到100元}return TRUE;}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////玩家坦克移动void TPlayerTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;/*if(m_nShield<0){Dead();g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_PLAYER));return;}*//////////////////////////////////////////////////////响应键盘事件,移动坦克//保存原坐标int x=m_nX,y=m_nY;//处理按键if(WGE_Input.Key()[DIK_UP]){if(m_nY>0) m_nY -- ;m_dir = DIR_UP;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_DOWN]){if(m_nY<g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT)m_nY += 1;m_dir = DIR_DOWN;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_LEFT]){if(m_nX>0) m_nX -= 1;m_dir = DIR_LEFT;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_RIGHT]){if(m_nX<g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH)m_nX += 1;m_dir = DIR_RIGHT;}///////////////////////////////////////////////////////////计算上面的移动是否有效BOOL canMove=TRUE; //假设有效先RECT rc;GetRect(rc);//是否碰撞地形障碍?方法和敌人坦克一样if(m_dir==DIR_UP){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_DOWN){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove =TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_RIGHT){if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_LEFT){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;}//碰到了敌人的坦克没有?if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//是否碰到了障碍物(木箱或邪恶源)if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//移动无效,恢复原坐标if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;//计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;//按左CTRL键开火,不过每100ms才能开一次,加弹总要花点时间吧:)static DWORD dwFireTick=GetTickCount();if(GetTickCount()-dwFireTick>10) //参考值100ms,这里是10ms{if(WGE_Input.Key()[DIK_LCONTROL]||WGE_Input.Key()[DIK_RCONTROL ]){g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,LIGHT,10+m_nMoney/300,100+m_nType*25));}dwFireTick=GetTickCount();}//让玩家坦克处于可视区的中央g_world.GetViewportRect(rc);int height= rc.bottom - rc.top - OBSTACLE_HEIGHT;int width= rc.right - rc.left - OBSTACLE_WIDTH;g_world.SetViewport(m_nX-width/2,m_nY-height/2);}////////////////////////////////////////////////////////画玩家坦克void TPlayerTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}/////////////////////////////////////////////////返回坦克的边框void TPlayerTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}//2、TBonus.cpp: implementation of the TBonus class.奖励类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBonus.h"#include "TWorld.h"EPG TBonus::m_epg_bonus[3];ESound TBonus::m_sound[1];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBonus::~TBonus(){}TBonus::TBonus(int x, int y, BONUS nBonusType):TObject(x,y,CLASS_TBONUS){m_nBonusType = nBonusType ;m_nCurrentFrame = 0;m_dwDelayTimer= 100;}void TBonus::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg_bonus[m_nBonusType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}void TBonus::GetRect(RECT &rc){rc.left = m_nX - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}void TBonus::Move(){if(!IsMyTime())return ;if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){Dead();m_sound[0].Play();}++m_nCurrentFrame%=m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrameCount();}//3、TBullet.cpp: implementation of the TBullet class.子弹类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "Tworld.h"ESound TBullet::m_sound[4];EPG TBullet::m_epg[4];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBullet::TBullet(int x,int y,DIRECTION dir,BULLET_TYPE nType,int nShield,int nFireRange):TSprite(x,y,nShield,0,CLASS_TBULLET),m_nType(nType){SetDelayTimer(50);m_dir = dir;m_nFireRange = nFireRange;////////////////////////////////////////////计算音效的音量及均衡int valume,pan; //音量和均衡int w,h;//声源与玩家的距离w = x - g_world.Player(0)->GetX();h = y - g_world.Player(0)->GetY();//计算音效的音量及均衡valume = MAX(ABS(w),ABS(h)) * (-10000/800);pan = w * (10000/400);///////////////////////////////////////////////////跟据类型设置速度switch(nType){case LIGHT://玩家的子弹,总会听到声音的m_nSpeed = 15;//if(valume>-10000) //小于最小音量,没必要播放m_sound[2].Play(-1000,pan);break;case FIRE:m_nSpeed = 10;if(valume>-10000)m_sound[1].Play(valume,pan);break;case DMISSILE:m_nSpeed = 0; //导弹开始速度为0,然后利用加速度加速if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;case SMISSILE:m_nSpeed = 0;if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;}}TBullet::~TBullet(){}void TBullet::Move(){if(!IsMyTime())return ;TLinkNode * pNode;switch(m_nType){case FIRE: //火弹,由火坦克发射的炮弹//计算出当前动画帧m_nCurrentFrame = m_dir*3+(m_nCurrentFrame+1)%3;//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0){Dead();}//击中玩家了吗?(即使死了也不让你好过)if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){//击中目标,任务完成Dead();}//已经死亡,来个爆炸效果if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_FIRE));break;case DMISSILE: //双导弹,敌军的导弹m_nSpeed +=1; //以加速为1的速度运动m_nCurrentFrame = m_dir; //计算当前动画的帧//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0)Dead();//击中玩家?if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();//死了if(IsDead()){///////////////////////////////////////////////////////双导弹当然是两个爆炸效果if(m_dir==DIR_RIGHT||m_dir==DIR_LEFT){g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY+6,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY-6,EXPLODE_MISSILE));}else{g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX+6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX-6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));}}break;case SMISSILE: //单导弹,不用注释了吧m_nSpeed ++;m_nCurrentFrame = m_dir;if(m_nFireRange<0)Dead();if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_MISSILE));break;case LIGHT: //我们的武器:)m_nCurrentFrame = 0;//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中在链表中的敌军坦克//取得链表中的第一辆坦克pNode=g_world.EnemyTankLink().m_pHeader;while(pNode) //还不到链尾{//打中了吗?if(pNode->m_pObject->HitBy(this))//Ok,Mission completedDead();//取得下一辆坦克pNode = pNode->m_pNext;}//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中障碍物pNode = g_world.ObstacleLink().m_pHeader ;while(pNode){if(pNode->m_pObject->HitBy(this))Dead();pNode = pNode->m_pNext;}if(m_nFireRange<0){//太远了,没办法Dead();}//???,为什么没有爆炸效果?break;default:TRACE(0,"Invalid bullet id");break;}//填加的代码//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);if(m_nType==LIGHT||m_nType==FIRE||m_nType==SMISSILE||m_nType==D MISSILE){if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead(); //子弹消失elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))Dead();}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();}}//是不是死了?if(!IsDead()){//没死,那么继续移动//速度太快了!if(m_nSpeed>24)m_nSpeed = 24;//向前,向前,向前...m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0]*m_nSpeed;m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1]*m_nSpeed;//改变射程m_nFireRange -= m_nSpeed;}}////////////////////////////////////////////////画子弹void TBullet::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p); //把世界逻辑坐标转换到设备坐标WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );/////////////////////////////////////////////////取得碰撞矩形void TBullet::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TExplode.cpp: implementation of the TExplode class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TExplode::m_epg[4];ESound TExplode::m_sound[3];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TExplode::TExplode(int x,int y,EXPLODE nType):TObject(x,y,CLASS_TEXPLODE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0){SetDelayTimer(100);switch(nType){case EXPLODE_TANK:case EXPLODE_BOX:m_sound[0].Play();break;case EXPLODE_PLAYER://玩家爆炸动画慢一点,与声音配合SetDelayTimer(200);m_sound[0].Play();break;}}TExplode::~TExplode(){}/////////////////////////////////////////////////移动void TExplode::Move(){if(!IsMyTime())return ;/////////////////////////////////////////////计算if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){//玩家爆炸应该壮烈一点if(m_nCurrentFrame>=m_epg[3].GetFrameCount()-1){//先来一个小爆炸m_sound[1].Play();//然后变成大爆炸m_nType = EXPLODE_TANK;m_nCurrentFrame = 0;return ;}}else{//一般爆炸就可以了if(m_nCurrentFrame>=m_epg[m_nType].GetFrameCount()-1){//爆炸消失Dead();return ;}}m_nCurrentFrame ++;}/////////////////////////////////////////////////画出爆炸void TExplode::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){WGE_Surface.Blt(m_epg[3],m_nCurrentFrame,p.x,p.y);}elseWGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}//////////////////////////////////////////////取得动画边框void TExplode::GetRect(RECT& rc){int i;if(m_nType==EXPLODE_PLAYER)i = 3;elsei = m_nType;rc.left = m_nX - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// 4、TLink.cpp: implementation of the TLink class.连接类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TLink.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TLink::TLink(){m_pHeader = NULL;}TLink::~TLink(){DeleteAll();}void TLink::AddHeader(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);pAddNode->m_pNext = m_pHeader;m_pHeader = pAddNode;}void TLink::AddTail(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);if(m_pHeader==NULL){m_pHeader = pAddNode ;m_pHeader->m_pNext = NULL;}else{TLinkNode * pNode = m_pHeader ;while(pNode->m_pNext){ASSERT(pObject!=pNode->m_pObject);pNode = pNode->m_pNext ;}pNode->m_pNext = pAddNode ;pAddNode->m_pNext = NULL;}}void TLink::Add(TObject * pObject){AddHeader(pObject);}void TLink::DeleteAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){m_pHeader = pNode->m_pNext ;delete pNode ;pNode = m_pHeader;}}void TLink::Delete(TObject * pObject){TLinkNode * pPreNode = m_pHeader ;if(m_pHeader->m_pObject == pObject){m_pHeader = m_pHeader->m_pNext ;delete pPreNode ;return ;}TLinkNode * pNode = pPreNode->m_pNext ;while(pNode){if(pNode->m_pObject == pObject){pPreNode->m_pNext = pNode->m_pNext ;delete pNode;return ;}pPreNode = pNode ;pNode = pNode->m_pNext ;}}/////////////////////////////////画出链表中所有的对象void TLink::DrawAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){pNode->m_pObject->Draw();pNode = pNode->m_pNext ;}}//////////////////////////////////////////////移动链表中所有的对象void TLink::MoveAll(){//取得第一个结点TLinkNode * pNode = m_pHeader;//循环整个链表while(pNode){if(pNode->m_pObject->IsDead()){//该对象已经被击毁,从链表中删除TObject * pDeleteObj = pNode->m_pObject;pNode = pNode->m_pNext ;Delete(pDeleteObj);}else{//调用该对象的Move()函数pNode->m_pObject->Move();pNode = pNode->m_pNext ;}}}BOOL TLink::HitTestAll(TObject * pObj){TLinkNode * pNode = m_pHeader;BOOL bHit = FALSE;while(pNode && bHit==FALSE){if(pNode->m_pObject != pObj)bHit=pNode->m_pObject->HitTest(pObj);pNode = pNode->m_pNext ;}return bHit;}//5、TObject.cpp: implementation of the TObject class.物体类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObject.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObject::TObject(int x,int y,CLASS_TYPE nClassType):m_nX(x),m_nY(y),m_dwLastTickCount(0),m_dwDelayTimer(0),m_nClassType(nClassType),m_bIsDead(FALSE){TObject::~TObject(){}///////////////////////////////////////////////该对象是否与另它对象碰撞BOOL TObject::HitTest(TObject* object){RECT rc1,rc2,temp;GetRect(rc1);object->GetRect(rc2);return IntersectRect(&temp,&rc1,&rc2);}////////////////////////////////////////////////是否该我动了?BOOL TObject::IsMyTime(){if(GetTickCount()-m_dwLastTickCount>=m_dwDelayTimer){m_dwLastTickCount = GetTickCount();return TRUE;}return FALSE;}//6、TObstacle.cpp: implementation of the TObstacle class.障碍物类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObstacle.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TObstacle::m_epg[2];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObstacle::TObstacle(int x,int y,OBSTACLE nType):TObject(x,y,CLASS_TOBSTACLE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0) {SetDelayTimer(100);switch(m_nType){case OBSTACLE_BOX: //木箱//硬度100m_nHardiness = 100;break;case OBSTACLE_END: //邪恶源//硬度1000! ,非常硬m_nHardiness = 1000;break;}}TObstacle::~TObstacle(){}void TObstacle::Destroy(){m_epg[0].Destroy();m_epg[1].Destroy();}///////////////////////////////////////////////击中测试BOOL TObstacle::HitBy(TObject * pObj){if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////只能被光弹击中if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){m_nHardiness -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}////////////////////////////////////////////移动void TObstacle::Move(){if(!IsMyTime())return ;//计算当前帧++m_nCurrentFrame%=m_epg[m_nType].GetFrameCount();if(m_nHardiness<0){//消失Dead();if(m_nType == OBSTACLE_END){//邪恶源被击毁,过关//强烈爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_PLAYER));//经验值+1000g_world.Player(0)->m_nExper += 1000;//进入下一关g_game_status = GAME_STAGECLEAR;}else if(m_nType == OBSTACLE_BOX){//产生一个随机物品g_world.BonusLink().Add(NEW TBonus(m_nX,m_nY,(BONUS)Rand(0,3)));//然后爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_BOX));}}}/////////////////////////////////////////////画出来void TObstacle::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////////////////碰撞边框void TObstacle::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TSprite.cpp: implementation of the TSprite class. 精灵类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TSprite.h"int g_nDirXY[4][2] ={{1,0} , {0,1},{-1,0},{0,-1}};//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TSprite::TSprite(int x,int y,int nShield,int nStatus,CLASS_TYPE nClassType):TObject(x,y,nClassType),m_nShield(nShield),m_nStatus(nStatus),m_dir(DIR_LEFT) ,m_nCurrentFrame(0){}TSprite::~TSprite(){}// TWorld.cpp: implementation of the TWorld class. 世界类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TWorld.h"#include "TBonus.h"#include "TObstacle.h"TWorld g_world; //全局唯一的世界对象//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////EGroupPic TWorld::m_grp_terrain;EPG TWorld::m_epg_icon[3];TWorld::TWorld():m_pTerrainMap(NULL),m_pObstacleMap(NULL){}TWorld::~TWorld(){DestroyWorld();}//////////////////////////////////////////////////加载地形图像BOOL TWorld::LoadTerrainPicture(LPCSTR szGrpFile,EDataFile* pDat){if(m_grp_terrain.Load(szGrpFile,pDat)==FALSE){MessageBox(NULL,szGrpFile,"加载错误",MB_OK);return FALSE;}return TRUE;。

超级机器人大战og机体大全

超级机器人大战og机体大全

独行的骑兵——亡灵系列亡灵(ゲシュペンスト)GESPENST毛社于新西历180年10月完成的第一个系列的Personal Trooper,此系列也被称为亡灵Mk-Ⅰ。

开发时的目的是为了造就一批以少数精英来改变战局的人型机动兵器。

生产出来后便配备给了联邦特殊战技教导队。

在教导队的帮助下完成了战术动作思考型系统,也就是TC-OS。

GESPENST的名字来源于德语中的"幽灵"一词。

此系列一共生产了3架,分别是亡灵·R、亡灵·S、以及后来成为古铁母体的3号机。

注:ゲシュペンスト是德语Gespenst,相当于英语的Ghost(亡灵,鬼)。

亡灵·R•机体番号:PTX-001•高度:21.2m / 重量:72.4t•亡灵系列的1号机,R的含义是rapidity,以运动性与机动性见长,其泛用性在测试中与联邦构想中的“独行骑兵=万能兵器”的目的不谋而合,DC战争前一度为教导队测试机,完成后在L5战役投入实战。

其主要武装有操控飞弹、新型等离子刀、和为本机特别配置的中距离支援武器中子光束。

•亡灵·S•机体番号:PTX-002•亡灵系列的2号机,以Strength为代号的该机重点在于装甲与内藏武器火力大大强于1号机。

因为搭载有划时代的动力源——等离子发动机,该机体可以使用高出力光束兵器。

其最后一位驾驶者是战技教导队队长卡威·拉布大佐,在数年前,因为强行的机体测试被虚空使者俘获。

•亡灵3号机•机体番号:PTX-003•亡灵系列的3号机,作为后继机资料吸取的备用机体,代号为Test,是古铁的原型机。

•亡灵·RV•机体番号:PTX-001RV•高度:22.8m / 重量:75.9t•是基利亚姆和北村开提出的亡灵改造提案的初次产品,使用上了毛社最新的技术。

从本体开始全面改造,不但背部搭载了大型的泰斯拉推进器跟飞行侧翼,连装甲也全面更换了。

比起之前的原型机有了飞跃性的提升,武装方面也附加了MEGA冲击加农炮这种高威力光束兵器。

使命6

使命6

S.D.D 同样的烂摊子谢菲尔德:越多天翻地覆,越多亘古不变。

谢菲尔德:国界斗转星移,新的角色加入战局,但强权总能找到落脚之处。

谢菲尔德:我们和俄国人都曾浴血奋战出生入死。

我们本该知道他们因此痛恨我们。

谢菲尔德:历史是由胜利者书写的。

而我,曾以为我们胜利了。

谢菲尔德:但一个敌人的倒下意味着一个更糟的敌人会取代他。

谢菲尔德:另一个地方,同样的缘由,同样的目的。

谢菲尔德:昨日的敌人成了今日的新朋友。

谢菲尔德:训练他们和你一起作战,祈祷他们不要因此记恨你。

谢菲尔德:同样的烂摊子。

谢菲尔德:你知道我要找什么,福利中士,给我盯着点。

福利中士:今天又有一批人要来坑道受训,我会给你最好的。

Team Player 团队精神谢菲尔德:我们是史上最强大的军事力量。

谢菲尔德:我们的身影遍布每个战场。

谢菲尔德:因为各地的事态息息相关,我们不能只顾一头。

谢菲尔德:学习使用现代战争的工具是繁衍种族和彻底毁灭之间的区别。

谢菲尔德:我们不能给你自由。

但我们会告诉你如何赢得它。

谢菲尔德:而我的朋友,这一点比一整座基地的钢铁洪流都更重要。

谢菲尔德:当然谁拥有最强力的大棒很重要,但更重要的是谁在挥舞它。

谢菲尔德:这是英雄辈出传奇涌现的年代。

谢菲尔德:历史是由胜利者书写的。

谢菲尔德:我们行动吧。

Cliffhanger 攀岩运动一等兵阿伦:我看起来怎么样?谢菲尔德:像个坏人。

谢菲尔德:对你的卧底身份再适合不过了。

一等兵阿伦:马卡洛夫就是大奖了。

谢菲尔德:马卡洛夫不是什么大奖。

他是个恶棍。

只为最高出价杀人的疯狗。

谢菲尔德:记住你的新身份,这能保你的命。

谢菲尔德:欢迎来到141特勤部队。

精心挑选的世界上最强大的战士。

一等兵阿伦:我很荣幸,长官。

我什么时候和其他成员见面?谢菲尔德:他们去敌后执行一项取回攻击识别模块的任务了。

一等兵阿伦:他们要冒着大雨么?谢菲尔德:不,想象一下他们冻僵的样子吧。

No Russian 俄语禁止谢菲尔德:141特勤部队的其他队员带回了攻击识别模块,阿伦。

苏联KV系列重型坦克量产型号的演变和识别

苏联KV系列重型坦克量产型号的演变和识别

苏联KV系列重型坦克量产型号的演变和识别KV系列重型坦克以设计师科京的老丈人国防部长伏罗希洛夫(Kliment Voroshilov)元帅的名字命名,在卫国战争前期这种坦克在火力和防护上都是世界一流水平,直到德国虎式坦克出现才黯然失色。

KV-1重型坦克这里讲的KV坦克的型号演变和识别仅限于量产车型,什么原型车、试验型之类的统统不来。

为什么呢?那些古怪型号现在知名度比量产型都高,下载个游戏没几分钟就全搞懂了,比我打5000字效果都好。

KV的量产型号包括KV-1、KV-1S、KV-2、KV-85重型坦克和KV-8喷火坦克,SU-152自行火炮在设计阶段也曾经采用过KV-14的编号,但那个好像不会跟任何其他种类搞混吧?我们就从KV-1讲起。

在苏联人自己的分类中无论任何时期生产的KV-1都叫KV-1,唯一单列的就是后期的快速改进型KV-1S,战后为了分类方便将安装了镶嵌式附加装甲的型号称为KV-1E。

德国人的分类则是按战场上遭遇的KV-1的外形将其分为使用焊接式炮塔的KV-1A,安装了附加装甲的KV-1B和使用铸造炮塔的KV-1C。

还有一种则是战后研究者和爱好者常用的按时间分类的方法,这里的时间只是作为型号代号,并不等于真实的生产时间。

KV-1/1939型现代复原的KV-1/1939型据一些资料称,在1939年苏联其实只生产了1辆KV-1的样车,这里所说的1939型其实是KV-1的早期生产型号。

该车的主要特点是使用了未定型的L-11型30.5倍径坦克炮,这种炮的炮身伸出炮塔较多,从外观上看反而比后来的F-32型火炮要长。

因为驻退器布置在火炮上方,所以炮盾是一个向下的斜切型状,有点类似后来德军的猪嘴炮盾。

另外相对于其他型号,L-11型火炮的火线要低一些。

无前机枪的1939早期型有前机枪的1939后期型一些最早生产的1939型和原型车一样,没有安装车体机枪,只有一个手枪射击孔,后期型号采用了正常的KV车体。

代号:装甲1

代号:装甲1

【游戏信息】中文名称: 代号:装甲1英文名称: Codename: Panzers Phase One别名: 代号:钢铁行动1游戏类型: RTS 即时战略游戏游戏版本: v1.21繁体中文硬盘版发行时间: 2004年制作发行: CDV光谱资讯游戏下载地址【配置要求】-系统:Windows XP/Vista/7-CPU :Pentium 4 1.8GHz 以上-内存:512MB 以上-显卡:64MB 以上显存,支持DirectX 9.0c-硬盘:2.5GB 以上剩余硬盘空间-声卡:兼容DirectX 9.0c之声卡【游戏简介】欧美上市数周,就得到Pc Action92%的高分与“当月最佳游戏”的殊荣,一向严苛的Gamespot网站也给予8.8高评价,PCGamer杂志评分也高达85%,各大游戏网站更是强力推荐─“宛如‘决胜时刻(Call -of Duty)’的战略版”;“只有一个词能形容这游戏:哇塞!”。

挟带着欧美媒体的赞誉与超高评价,由Stormregion公司制作的“代号:钢铁行动”掀起一波即时战略战略游戏的新风暴。

玩家能够化身二战中时德、俄、美等国的指挥官,在史实改编的任务中冲锋陷阵,体验二次大战各个战役的真实面貌。

与一般的即时战略游戏相比,“代号:钢铁行动”的特别之处在于省略了繁杂的资源采集与生产制度,改以征购点数制度取代。

玩家在游戏进行时依任务的完成度与表现,在关卡结束后会得到不同的“威望点数”,在下一场战役开始前,利用威望点数来进行作战单位的征召。

另外,步兵单位更能选择最多两种不同的辅助装备,包括对付装甲载具用的手榴弹,引导战车通过布雷区必备的地雷探测器,渡河用的橡皮艇,以及增加视野范围的望远镜等。

在同一个关卡任务中,不同作战单位数量的调配,可能会导致完全不同的结果。

不但提高了游戏的自由度,也让玩家在战术的运用上,有更进一步的发挥空间。

战场上的单位也会随着经验直累积而升级,玩家应该优先提升人员的等级,因为等级高的乘员只需要更换载具,就能够提升相当程度的战力,也比较节省“威望点数”的花费。

《代号:装甲》钢铁制霸

《代号:装甲》钢铁制霸

《代号:装甲》钢铁制霸
木十三
【期刊名称】《软件》
【年(卷),期】2004(000)011
【摘要】CDV的年度重头游戏《代号:装甲》(Codename:Panzers)是由开发过另类即时战略游戏——《猪兔大战》的Stormregion主创,游戏一上市就受到二战迷和即时战略迷的极力推崇。

对被朋友们戏称为“战争狂人”的木头来说,此类游戏正是最爱。

在全部战役通关后,木头未损一兵一卒,在这里特将钢铁制霸的心得与朋友们分享。

【总页数】3页(P39-41)
【作者】木十三
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP
【相关文献】
1.代号:装甲 [J], 海纳百川
2.钢/Al2O3陶瓷/钢轻型复合装甲板抗弹性能 [J], 井玉安;果世驹;韩静涛
3.用于史崔克装甲车装甲工具的高硬钢框架 [J], 木南
4.采用海绵钛替代钛铁制备含钛钢的AOD炉冶炼实践 [J], 兰广泽;刘明生
5.代号:装甲PANZERS DEMO WERSION测试报告 [J], 游侠.神之影
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

冷战期间苏军方面军编制

冷战期间苏军方面军编制

冷战期间苏军⽅⾯军编制冷战期间苏军摩托化部队及混成集团军1个摩步班有11⼈,装备有1辆BMP-1步战车,上有1门73mm炮,3挺机枪,4枚9-M-14反坦克导弹(北约代号AT-3 ,中国"红箭73"的母型),还有肩扛式防空导弹。

摩步团的编成为:1个团司令部/1个侦察连/1个信号连/1个坦克营(3个坦克连,共31辆坦克) /3个摩步营(3个摩步连加1个⾃⾏迫击炮连)/1个⾃⾏榴炮营(3个榴炮连加1个指挥连) /1个"冰雹-P"多管⽕箭炮连(这个东东中国是在79年对越作战缴获到之后才开始仿制的)/1个地空导弹连/1个⼯兵连/1个防化连/1个修理连/1个运输连。

从团的编成看,它是⼀个完整的战术单位,多兵种合成度很⾼。

当然后勤⼯作量也很⼤。

1个摩步团的兵⼒为2000⼈,装备有41辆主战坦克,3辆侦察坦克,100辆装甲运兵车,6门130mm突击炮,18门122mm⾃⾏榴弹炮,6门122mm"冰雹-P"多管⽕箭炮,18门⾃⾏迫击炮,18门⾃动榴弹发射器,4门⾃⾏⾼炮,4 辆地空导弹发射车,100件轻型防空武器和⼏百件轻型反坦克武器。

坦克团的编成与摩步团基本⼀样,有3个坦克营,只有1个摩步营,兵⼒为1300⼈,装备有97辆坦克。

摩步师的编成为:1个师司令部/1个通讯营/1个侦察营/1个地地导弹营(6部发射架,射程150公⾥) /1个独⽴坦克营(5个坦克连,共52辆坦克) /1个坦克团/3个摩步团(其中2团装备装甲运兵车,1团装备步兵战车)/1个炮兵团(3个152mm⾃⾏榴炮营和1个BM-27 220mm"旋风"多管⽕箭炮营)/1个地空导弹团(5个连,每连6辆发射车)/1个反坦克营(18门100mm或125mm反坦克炮,6辆反坦克导弹车) /1个⼯兵营/1个防化营/1个运输营/1个修理营[/1个医务营/1个直升机中队(6架直升机) 。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
<br />
“威望值”系统 玩家在《代号:钢铁行动 2》进行时依照任务<br />
Байду номын сангаас
【游戏信息】 中文名称: 代号:装甲 2 英文名称: Codename: Panzers Phase Two 别名: 代号:钢铁行动 2 游戏类型: RTS 即时战略游戏 游戏版本: v1.08 繁体中文硬盘版 发行时间: 2006 年 制作发行: CDV 光谱资讯 游戏下载地址 【配置要求】 -系统:Windows XP/Vista/7 -CPU :Pentium 4 2.0GHz 以上 -内存:512MB 以上 -显卡:128MB 以上显存,支持 DirectX 9.0c -硬盘:3GB 以上剩余硬盘空间 -声卡:兼容 DirectX 9.0c 之声卡 【游戏简介】 《代号:钢铁行动 2》(Codename: Panzers – Phase Two)的背景与设定在第二次世界大战期间,不 过战场从常见的欧洲搬到了北非、地中海与巴尔干半岛等地,经典的战役如“战斧行动”,“阿拉曼之役” 等也在游戏中一一重现。 义大利参战 一开始玩家可以选择扮演驻扎在北非的义大利军队,或部属在西西里岛英美联军等,两个阵营都完成 后还能够选择英勇的南斯拉夫游击队。另外本作中新的英雄—达里欧与塞吉欧这对抱着不同理念作战的义 大利兄弟,也将伴随玩家深入二次大战的义大利、北非战场。没玩过一代的玩家无须担心无法融入,因为 《代号:钢铁行动 2》的整个故事自成一套体系,不会有任何衔接上的问题。 载具单位除了前作中收录的之外,还新增了德国的一号火焰坦克,英军的邱吉尔鳄鱼火焰战车,以及 义大利的 M13-40 等载具单位。承袭前作,游戏中每辆装甲车都有着复杂的参数,除了基本的 HP 外,其四 面的装甲值也会随战斗而改变,正面的装甲最厚。 更细微的操作 《代号:钢铁行动 2》中各单位有些细微的操作方式。例如士兵可以选择行进方式—站立、蹲姿与匍 匐前进。站立奔跑虽然行动迅速,但却容易被发现;匍匐前进十分缓慢,但却能让你的小队能够无声无息 的爬到敌军旁边不被发现;蹲姿则介于上述二者中间。 各步兵小队还能选配不同的装备,包括可用来渡河的橡皮艇、对付坦克的手榴弹、增加视野的望远镜 与引导战车通过布雷区的地雷探测器等。 全新夜间战斗模式 至于装甲单位,除了能够用倒车的方式行进,作为撤退时的掩护射击外,在本作中还加入了车灯开关 的设计。某些夜间关卡任务需要玩家的部队进行突袭或秘密潜入,关上车灯可以神不知鬼不觉的深入敌军 后方,但摸黑前进也有可能误中埋伏,打开车灯能让玩家获得较好的视野,但相对的也会马上暴露玩家的 所在位置,各有优劣。 而夜间作战时摧毁敌军的发电所来切断照明扰乱视听,也是进攻的好方法。另外游戏的暂停与加速也 让玩家能够慢慢思考战术,并节省一些不必要浪费的时间。<br />
相关文档
最新文档