动漫游戏及ActionScript交互创作技术概论
动画制作技术—交互式动画(现代教育技术课件)
动作工具箱 脚本导航器
面板工具栏 脚本窗格
动作工具箱
使用动作工具箱可以浏览ActionScript语言元素的 分类列表,然后将其插入到脚本窗口中。
要将脚本元素插入到脚本窗口中,可以双击该元素, 或直接将它拖动到脚本窗口中,还可以使用面板工 具栏中的添加按钮来将语言元素添加到脚本中。
脚本导航器
脚本导航器,可显示包含脚本的Flash元 素的分层列表,使用脚本导航器,可在 Flash文档中的各脚本之间快速移动。
【实例】“弹簧振子”交互动画
要求: 1、打开播放文件时全屏播放 2、不按钮时能在当前场景循环播放 3、当按下相应按钮时跳转到相应的 场景 4、按“退出”按钮时关闭当前文件
弹簧振子
学习目标
了解 动作面板的组成 掌握利用动作面板加脚本语句的方法 运用常用的脚本语句制作交互式动画
动作面板
动作面板
可以创建和编辑对象或关键帧的ActionScript代码
打开方式
在“窗口”菜单中选择“动作”命令(F9)
面板组成
动作工具箱、脚本导航器、面板工具栏和脚本窗格
动作面板
面板组成:动作工具箱、脚本导航器、面板工具栏了一些常用的功能按钮, 使用面板工具栏可以访问代码帮助功能, 这 些 功 能 有 助 于 简 化 在 ActionScript 中 进行的编辑工作。
脚本窗口
脚 本 窗 口 提 供 了 一 个 全 功 能 ActionScript 编辑器,包括代码的语法格式设置和检查、 代码提示、代码着色、调试以及其他一些简 化脚本创建的功能。
猫和老鼠FlashActionScript
猫和老鼠FlashActionScript猫和老鼠是一部经典的美国动画片,讲述了猫Tom和老鼠Jerry之间的搞笑斗争。
这个动画片曾经风靡一时,深受人们的喜爱。
而在早期的动画片中,FlashActionScript技术起到了至关重要的作用。
本文将简要介绍FlashActionScript技术在猫和老鼠动画中的应用。
1. 简介猫和老鼠FlashActionScript是通过使用Adobe Flash软件中的ActionScript编程语言来创建互动动画的一种技术。
通过ActionScript的编写,制作人员可以为动画中的角色添加各种动态效果和交互功能。
猫和老鼠动画中,FlashActionScript技术为角色的动作和交互提供了强大的支持。
2. 动画角色的动作效果在猫和老鼠动画中,猫Tom和老鼠Jerry拥有各种丰富的动作效果。
FlashActionScript技术使得这些动作能够更加流畅、自然地呈现在观众面前。
无论是猫Tom的捕捉动作还是老鼠Jerry的逃跑动作,都能够通过编写合适的ActionScript代码来实现。
3. 互动功能的实现除了动作效果,猫和老鼠动画中还包含了许多有趣的互动功能。
观众可以通过键盘、鼠标等设备与动画进行互动。
FlashActionScript技术使得这些互动功能的实现成为可能。
例如,当观众点击屏幕时,可以触发猫Tom跳跃的动作,或者让老鼠Jerry躲避猫Tom的追赶。
4. 动画效果的优化在动画制作过程中,为了使得动画效果更加逼真、精细,制作人员需要对FlashActionScript代码进行优化。
通过对动画帧的控制、动作细节的调整等操作,可以使得动画在播放时更加流畅,同时减少对计算资源的占用,提升用户体验。
5. 制作人员的技术要求要使用FlashActionScript技术制作猫和老鼠动画,制作人员需要具备一定的编程基础和动画制作能力。
他们需要熟悉ActionScript编程语言,了解Flash软件的使用方法,并且具备良好的逻辑思维和创意能力。
FLASH动画设计_ActionScript语言01
3.3 常用的Actions语句举例——跳转语句goto 常用的Actions语句举例 语句举例——跳转语句 跳转语句goto
跳转语句goto分为两种类型: 跳转语句goto分为两种类型: 分为两种类型 跳转并播放语句: 跳转并播放语句:gotoAndPlay 跳转并停止语句:gotoAndStop 跳转并停止语句:
3.3.1常用的 3.3.1常用的Actions语句举例——跳转并播放语句gotoAndPlay 常用的Actions语句举例 语句举例——跳转并播放语句 跳转并播放语句gotoAndPlay gotoAndPlay通常添加在帧或按钮元件上, gotoAndPlay通常添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到 通常添加在帧或按钮元件上 某帧或单击某按钮时, 某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播 如果未指定场景,则跳转到当前场景中的指定帧。 放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的指定帧。 跳转并播放语句gotoAndPlay的基本语法格式为 跳转并播放语句gotoAndPlay的基本语法格式为: 的基本语法格式为: gotoAndPlay([scene,] frame)
Flash 动画设计与制作
——ActionScript语言 ——ActionScript语言 第1讲 主讲人:赵永礼 主讲人:赵永礼
ActionScript语言 概述—— ActionScript语言 概述—— 总目录
一、什么是ActionScript语言 什么是ActionScript语言 二、动作面板的应用 三、体验动作脚本的功能——常用Action 语句举例 体验动作脚本的功能——常用 常用Action 四、ActionScript语言 语法基础 ActionScript语言
通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能 通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能。因此 实现许多特殊的功能。 中相应语句的调用 ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分 ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。 交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。
基于ActionScript的互动教育游戏设计与制作
基于ActionScript的互动教育游戏设计与制作在当今数字化时代,教育游戏作为一种融合了娱乐性和教育性的新型学习方式,受到越来越多人的关注和青睐。
而基于ActionScript 的互动教育游戏设计与制作,则是一个结合了技术创新和教育理念的重要领域。
本文将深入探讨基于ActionScript的互动教育游戏设计与制作,从技术原理、设计思路到实际操作等方面进行详细介绍。
1. 什么是ActionScript?ActionScript是一种基于对象的脚本语言,最初由Macromedia 公司开发,后被Adobe公司继承并继续发展。
它主要用于Adobe Flash 平台上的互动应用程序和动画制作,是开发Flash内容的重要工具之一。
ActionScript具有类似于JavaScript的语法结构,但更加强大和灵活,可以实现更复杂的交互逻辑和动画效果。
2. 为什么选择基于ActionScript开发教育游戏?2.1 技术成熟稳定ActionScript作为一种成熟的脚本语言,在Flash平台上有着广泛的应用和丰富的资源支持。
开发者可以借助ActionScript丰富的API库和插件,快速高效地实现各种功能需求,保证游戏的稳定性和流畅性。
2.2 强大的交互性基于ActionScript开发的教育游戏可以实现丰富多样的交互方式,如拖拽、点击、键盘控制等,使学习过程更加生动有趣。
通过交互式设计,学生可以更深入地参与到游戏中,提高学习效果。
2.3 跨平台兼容性由于Flash平台的跨平台特性,基于ActionScript开发的教育游戏可以在不同设备和操作系统上运行,包括PC、移动设备等。
这种兼容性使得教育游戏可以更广泛地传播和应用。
3. 互动教育游戏设计与制作流程3.1 游戏策划在设计阶段,首先需要明确游戏的目标和主题,确定教育内容和学习目标。
根据目标受众的特点和需求,制定相应的游戏策划方案,包括关卡设置、角色设计、场景布置等。
flash--第10章ActionScript编程语言和交互动画制作
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.2 “动作”面板快捷菜单命令的作用
单击“动作”面板的快捷菜单按钮,可调出“动作”面板的快捷菜单。其 他菜单命令的作用如下。 (1)“转到行”:单击它可弹出“转到行”对话框,在“行号”文本框 内输入程序编辑区中的行号,单击“确定”按钮,该行即被选中。 (2)“导入脚本”:单击它,可调出“打开”对话框。利用该对话框, 可以从外部导入一个“*.as”的脚本程序文件,它是一个文本文件。 (3)“导出脚本”:单击它,可调出“另存为”对话框。利用该对话框, 可将当前程序编辑区中的程序作为一个“*.as”的脚本程序文件保存。 (4)“打印”:单击它,可调出“打开”对话框,将当前程序编辑区中 的程序打印出来。 (5)“查看Esc快捷键”:选中它,可使命令列表区内各命令右边显示它 的快捷键。 (6)“自动套用格式选项”:单击它,可调出“自动格式选项”对话框。 利用该对话框,可以设置程序的格式。 (7)“首选项”:单击它,可调出“首选参数”(动作脚本)对话框, 如图10-1-12所示。利用它可以进行动作脚本的默认状态和参数的设置。
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.3 设置事件与动作
4.设置影片剪辑元件的事件与动作
将影片剪辑元件从“库”面板中拖曳到舞台时,即完成了一个影片剪辑的实 例化,通常将这个在舞台中的影片剪辑元件的实例叫做影片剪辑实例。在舞 台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并 通过事件来执行一系列动作(即程序)。 使用工具箱内的“选择工具”选中舞台工作区内的影片剪辑实例,单击“窗 口”→“开发面板”→“动作”命令,调出“动作-影片剪辑”面板。这个面 板与“动作-帧”面板和“动作-按钮”面板的使用方法基本一样。 用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区内“全局函数”→“影片剪 辑控制”目录下的onClipEvent命令拖曳到右边程序编辑区内。这时面板右边 程序编辑区内会弹出如图10-1-16所示的影片剪辑实例事件命令菜单。双击该 菜单中的选项,可以在onClipEvent命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。 例如:双击load命令后,程序编辑区内的程序如图10-1-16所示。在press命令 右边输入英文字符“,”后,单击辅助按钮栏内的“显示代码提示”按钮,即可 调出如图10-1-16的影片剪辑实例事件命令菜单,双击该菜单中的keyDown命 令,即可再加入相应的事件命令,如图10-1-17所示。可见影片剪辑实例可以
第十一章 Flash CS3 ActionScript交互式动画基础
添加播放按钮
添加重新播放按钮
11.3 项目实训——猜大小的游戏制作
学习目的:掌握使用Flash制作交互式游戏的过程和方法。 使用工具:使用Flash AS 编写游戏脚本。 源 文 件:光盘\Chap11\效果\猜大小.fla
游戏成功结果画面
游戏失败结果画面
11.4 课后习题
MTV播放控制
第11章 Flash CS3 ActionScript 交互式动画基础
学习要点
动作脚本的作用
动作脚本的应用对象 添加动作脚本的方法
基本函数的使用
11.1 动作脚本基础
1.什么是动作脚本
Flash的动作脚本(ActionScript,简称AS)是一种对面向对象的 脚本语言,它和其他编程语言一样,都是使用一定的语法规则与 数据结构创建出一系列计算机能够执行的指令,从而使人们能够 控制计算机完成特定的任务。
unloadMovieNum(leve l)
使用 unloadMovie() 函数可删除用 loadMovie() 加载的 SWF 文件。
使用 unloadMovieNum() 函数可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。
3.影片剪辑控制函数
格式 duplicateMoiveClip(tar get,newname,depth) getProperty(my_mc, pr operty) on(mouseEvent){ } onClipEvent(movieEve nt){ } removeMoiveClip(targ et) setProperty(target, pro perty, expression) startDrag(target, [lock left, top right, bottom])) 作用 当 SWF 文件正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。参数target 指明要复制的影片剪辑的目 标路径。参数newname用来设置复制的影片剪辑的标识符。参数depth用来设置所复制影片剪 辑的唯堆叠顺序。 返回影片剪辑 my_mc 的指定属性的值。参数my_mc用来指明需要检索属性的影片剪辑的实例 名称或 MovieClip 对象。参数property 是影片剪辑的一个属性。 指定触发动作的鼠标事件或按键。参数mouseEvent 是一个称为事件的触发器。当事件发生时, 执行该事件后面大括号 ({ }) 中的语句。 指定触发为特定影片剪辑实例定义的动作。参数movieEvent 是一个称为事件 的触发器。当事 件发生时,执行该事件后面大括号 ({}) 中的语句。 删除由duplicateMovieClip()指定的影片剪辑。参数target用来指明用 duplicateMovieClip() 创建 的影片剪辑实例的目标路径。 当影片剪辑播放时,更改影片剪辑的属性值。参数target用来设置需要更改属性的影片剪辑的 实例名称的路径。参数property用来指定 要设置的属性。参数expression是设置的新属性值或表 达式。 使影片剪辑在影片播放过程中可拖动。参数target用来设置要拖动的影片剪辑的目标路径。参 数lock可选,用于指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单 击该影片剪辑的位置上 (false)。 参数left,top,right,bottom可选,用于指定该影片剪辑矩形拖动范围的坐标。 停止当前的拖动操作。 返回一个字符串,其中包含 MovieClip、Button、TextField 或 Videoobject 的目标路径。参数tar getObject是正在对其检索目标路径的对象的引用(例如,_root 或 _parent)。这可以是一个 M ovieClip、Button 或 TextField 对象。 指定在特定影片剪辑执行完成后,更新显示内容。主要作用是使光标移动看起来更加顺畅。
第平面动画设计与制作(flash)电子课件——5章 使用Actionscript动作脚本制作交互动画
5.6“制作拼图游戏”案例
一、案例效果
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 四 、练习
(1)random(number)函数 random(number) 返回一个0—number-1之间的随机整数,参数number 代表一个整数。
示例:random(20) 本句的作用是产生一个0—19之间的随机数并输出该 随机数
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
4.添加主场景中的脚本 (1)单击(插入新图层按钮)命名为“as”,在第1帧上右击 鼠标选择“动作”在“动作”面板中输入“stop();” (2)在对应按钮实例中的“动作”面板中输入对应的动作 ”春望”:“on(release) { gotoAndStop(2); }” “登高” : “on(release) {gotoAndStop(3);}” “作者简介”:“on(release) {gotoAndStop(4);}” “ 韵 律 常 识 ” :“on(release) { gotoAndStop(5);}” “作业” :”on(release) {gotoAndStop(6);}” (3)在“春望”、“登高”、“作者简介”、“韵律常识”、 “作业”图层中的“返回”按钮按照步骤(2)的方法添加 “on(release){gotoAndStop(1);}”语句
运用ActionScript创作简单交互性动画论文
运用ActionScript创作简单的交互性动画【摘要】本文介绍了利用flash actionscript制作互动性动画的有关函数及技巧,并通过具体实例总结出利用actionscript进行动画设计的常用方法。
【关键词】actionscript;交互性;元件【中图分类号】tp317 【文献标识码】a 【文章编号】2095-3089 (2012)02-0241-021 actionscript编辑窗口及添加方法“动作”面板是flash提供的进行actionscript(as)编程的专用环境。
在程序编辑区,我们针对当前编辑对象进行actionscript 程序编辑。
添加actionscript的方法可分为两种:一是将actionscript添加到时间主轴的帧上,也就是将该帧作为激活actionscript程序的事件。
当动画播放到添加actionscript的那一帧时,相应的actionscript程序就会被执行,比如控制动画的播放(gotoandplay();)与停止(stop();)。
另一种是将actionscript添加到影片剪辑和按钮元件上面,当用户对制定的元件进行特定操作时,动画中发生指定的响应,例如单击“播放”按钮元件来控制动画的播放,其程序为:on(release) {play();}同时,也要注意到,帧动作的设置与影片剪辑、按钮动作设置是有区别的,帧动作可以直接设置,而影片剪辑、按钮动作必须先选中它们,再设置,而且要加诸如“on release”等触发事件。
flash 运行时,它会首先执行这个关键帧上的actionscript,然后才会显示这个关键帧上的元件。
元件是flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、按钮和图形三种类型,并且每种元件也有各自的属性。
比如影片剪辑元件,它的属性就有:_height(高度),_rotation(旋转)等。
更重要的是,任何一个影片剪辑元件都可以有自己的actionscript程序和不同动作,执行的过程中相互不影响。
Animate CC动画基础与游戏设计PPT1第7章 ActionScript3.0程序控制
(2)gotoAndStop() 形式:gotoAndStop(scene,frame); 作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指 定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。 参数:scene,跳转至场景的名称或编号;frame,跳转至帧的名称或数字。 例如:动画跳转到场景2第1帧并停止播放:gotoAndStop(”场景2”,1); (3)nextFrame() 作用:跳至下一帧并停止播放。 该命令无参数,直接使用,例如: nextFrame(); (4)prevframe() 作用:跳至前一帧并停止播放。 该命令无参数,直接使用,例如:prveFrame(); (5)nextScene() 作用:跳至下一个场景的第1帧并停止播放。如果目前的场景是最后一个场景,则 会跳至第1个场景的第1帧。该命令无参数,直接使用,例如:nextScene();
影片剪辑元件时间轴的控制,与主时间轴的控制基本一致,包括播放、 暂停、跳转等,例如:
my_mc.play();
//播放
my_mc.stop();
//暂停
my_mc.prevFrame(); //转到上一帧并暂停
my_mc.nextFrame(); //转到下一帧并暂停
my_mc.gotoAndPlay(n); //跳转到第n帧,继续播放
12
7.3 影片剪辑的控制
影片剪辑元件是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑属性的控制 是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画 效果和交互功能都与影片剪辑属性控制的运用密不可分。
13
7.3.1 影片剪辑元件基本属性
1、坐标
14
1、坐标
通过更改x和y属性可以在影片播放时改变影片剪辑的位置。例如为影片剪辑 对象my_mc编写如下的事件处理函数,在每次enterFrame事件中向右移动2 个像素、向下移动1个像素的位置: stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBall); function moveBall(event:Event){
第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
DW第20章 使用ActionScript制作交互动画
20.2.2 ActionScript基本语法
在编写 ActionScript 脚本的过程中,要熟悉其 编写时的语法规则,其中主要且常用的有点 语法、括号与分号、斜杠和注释等。
20.3 常用ActionScript语句
在 Flash 中经常用到的语句是条件语句和循环语 句。条件语句包括 if 语句、特殊条件语句,循环 语句包括while循环、for循环语句。
20.3.3 if语句
if..else条件语句判断一个控制条件,如果该条件能够成 立,则执行一个代码块,否则执行另一个代码块。
20.3.4 特殊条件判断
特殊条件判断语句一般用于赋值,本质是一种计算形 式,格式为: 变量a=判断条件?表达式1:表达式2; 如果判断条件成立,a就取表达式1的值;如果不成立 就取表达式2的值。
20.2 ActionScript基础
通过简单的 ActionScript 代码语言的组合,就可 以实现很多相当精彩的动画效果。在 Flash 中 ActionScript 功能十分强大,可以将它添加在以 下几个对象中:帧、按钮以及影片剪辑。
20.2.1
ActionScript中的相关术语
下 面 是 在 Flash 制 作 交 互 动 画 时 利 用 ActionScript的常用术语介绍。
教学重点 ActionScript简介 插入ActionScript代码 ActionScript编程基础 ActionScript中的运算符 ActionScript中的基本语句
20.1
ActionScript简介
ActionScript是一种专用的Flash程序语言,是 Flash CS6的一个重要组成部分,它的出现给设 计和开发人员带来了很大方便。通过使用 ActionScript脚本编程,可以实现根据运行时间 和加载数据等事件来控制Flash文档播放的效果 。另外可以为Flash文档添加交互性,使之能够 响应按键、单击等操作。还可以将内置对象与 内置的相关方法、属性和事件结合使用,并且 允许用户创建自定义类和对象,创建更加短小 精悍的应用程序,所有这些都可以通过可重复 利用的脚本代码来完成。
Actionscript命令和交互式动画
标识符:用于标识某个变量、属性、对象、函数或方 法的名称。 常量和变量: 关键字:不同类型的关键字,在脚本边辑区会以不同 颜色显示。关键字区分大小写。 运算符: 目标路径:以逐级锁定的形式指向动画中得一个影片 剪辑实例名、变量或对象。分相对目标路径和绝对目 标路径,相对目标路径以this开头,绝对目标路径以 _root开头。 例如:_root.well.account 属性:Flash中的每一个实例或对象都有自己的属性。
第16章 Actionscript命令和交互式动画
动作面板 ActionScript语言的基础知识
一、动作面板
主要由4部分组成: 语言工具箱、程序添加对象、工具栏 (检查上下文)和脚本编辑区。 为对象添加脚本的方法
二、ActionScript中的有关概念
事件:动作脚本需要在触发一定的事件后执 行。例如鼠标的移动、按下与释放等都可以 作为事件。 on(release){ gotoAndPlay(10); } 动作:在动画播放过程中,当触发了某个事 件,系统会执行该事件相对应的脚本代码序 列,即动作序列。Stop、Play、Goto等命令, 分别用于控制动画在播放过程中的停止、播 放、播放位置的转移等,这些都是脚本的动 作。
基本语法 注释语法“//”或“/* */”(多行) 数据类型和表达式 流程控制结构
三、使用ActionScript源自实例制作四、上机实训
本章结束
Thank you
flash中脚本语言与交互动画制作技巧
6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
function sqr(x){ return x*x ;
}
如果没有 return 命令语句,则函数执行完最后一个语句 后退出函数,并返回一个空字符。
(4)调用函数: 语句规则为: 函数(参数值) 如: sqr(10) 括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。
6.3.4 Actionscript 的函数 (5) 函数与对象方法: 如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为 对象的方法。即属于对象的函数称为方法。 不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也 被列在动作面板的函数类中): Array,Boolean,Number,Object,String, escapeeval, getProperty,getTimer,getVersion 等。 要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧 中,并只须使用函数名和 传递所需的参数即可。
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
动漫游戏交互创作的技术
动漫游戏交互创作的技术动漫游戏交互创作的技术随着动漫产业的快速发展,动漫游戏逐渐流行起来,动漫游戏开发技术成为重点关注的问题。
下面YJBYS店铺为大家搜索整理了关于插画与动漫游戏的融合发展趋势,欢迎参考阅读,希望对您有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。
在美国、日本等国家动漫游戏处于迅速发展的状态,并扩展到各个领域,目前的动漫游戏在动漫产业中占据重要位置。
制作动漫游戏,就必须制作一个虚拟的动漫世界,这个虚拟的世界是否能吸引人的兴趣,游戏的剧本和角色占有重要比重。
文中以动漫游戏交互创作技术为研究依据,在分析动漫产业发展的基础上,介绍了动漫游戏交互式创作技术的应用情况。
一、概述我国动漫产业发展现状20世纪中后期之后,人们对娱乐的需求不断增加。
各个发达国际或地区开始从生产型主导向消费娱乐主导社会进行过渡,动漫设计涉及到多个层面。
动漫游戏在中国有很大的发展前景,有广阔的市场运作空间。
我国民族文化底蕴深厚,为发展娱乐及创新产业打下坚实的基础,促进了动漫产业的繁荣发展。
在国内的一些城市,动漫游戏产业已经成为新的经济和文化发展点,例如:上海、杭州、苏州等地区运用自身的优势发展动漫游戏,制作成很多独具特色的动漫游戏作品,各个城市之间的竞争更加激烈,从而形成拉威尔不同的发展模式。
在成都以手机游戏为主,苏杭地区以动漫为主要特色,采用民营经济为主体发展相关产业。
动漫产业早我国有很大的发展空间和市场,它的创新、进步也加大了不同文化之间交流,游戏的趣味性、丰富性都是依赖计算机的交互性得以体现。
二、动漫游戏交互式呈现方法在动漫游戏领域中,最重要的核心就是交互,让人在交互之中获得独特体验。
动漫游戏的交互方式展现方式如下。
(一)采用辅助软件达到三维性的交互随着计算机技术的发展成熟,运用三维游戏与虚拟空间软件展开设计。
现阶段,多数间断的游戏都是采用这种软件展开设计和制作,达到真实场景交互性的效果。
目前,很大汽车模拟系统、虚拟娱乐都是采用这种软件达到交互式效果。
项目四 动画处理技术—— 交互动画
项目四动画处理技术——交互动画p交互动画初识动作脚本动画的跳转控制按钮交互的实现创建链接浏览器控制声音的控制影片剪辑的播放和控制键盘控制本章重点:与许多动画制作工具相比,Flash动画有一个最大的特点就是具有强大的交互性,浏览者在观赏动画的同时,可以自由控制动画的播放进程。
通过本章学习应掌握一下内容:/初识动作脚本动画脚本是Flash具有强大交互功能的灵魂所在。
它是一种编程语言,Flash CS3有两种版本的动作脚本语言,分别是ActionScript 和ActionScript ,动画之所以具有交互性,是通过对按钮、关键帧和影片剪辑设置移动的“动作”来实现的,所谓“动作”指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设置的动作。
执行菜单中的“窗口|动作”命令(快捷键〈F9〉),可以调出“动作”面板,如图4-1所示。
动作工具箱是浏览ActionScript语言元素(函数、类、类型等)的分类列表,包括全局函数、全局属性、运算符、语句、ActionScript 类、编译器指令、常数、类型、否决的、数据组件、组件、屏幕和索引等,单击它们可以展开相关内容,如图4-2所示。
双击要添加的动作脚本即可将它们添加到右侧的脚本窗口中,如图4-3所示。
.动作工具箱图4-2展开相关内容图4-3将动作脚本添加到右侧的脚本窗口中.脚本导航器脚本导航器用于显示包括脚本的Flash元素(影片剪辑、帧和按钮)的分层列表。
使用脚本导航器可在Flash文档中的各个脚本之间快速移动。
如果单击脚本导航器中的某一项目,则与该项目相关联的脚本将显示在脚本窗口中,并且播放头将移动到时间轴上的相关位置。
如果双击脚本导航器中的某一项,则该脚本将被固定(就地锁定)。
可以通过单击每个选项卡在脚本间移动。
脚本窗口用来输入动作语句,除了可以在动作工具箱中通过双击语句的方式在脚本窗口中添加动作脚本外,还可以在这里直接用键盘进行输入。
.脚本窗口 / 动画的跳转控制关于动画的跳转控制,我们通过下面的实例进行讲解,具体操作步骤如下:1)打开配套光盘中“素材及结果| 动画的跳转控制|动画跳转控制-素材.fla”文件。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
寸 O
动漫游戏 创作 的三要 素是 剧本 、 角色 和游戏 玩法 。腾 讯互 动娱 乐 游戏 项 目总监 姚 晓光 先生 表示 : “ 创造
游戏剧 本远 远先进 于 电影 , 首 先要让 玩家 可 以亲身参 与并且 改变世 界 的发展 , 其次 必须通 过多媒 体技 术手段
给玩 家视 听幻觉 。游戏 研发人 员正 接受 着 前所 未 有 的挑 战 … …解 放思 想 , 创造世界” !好 的动漫 游 戏 剧本 体现 在有好 的亲 和 力 , 当动 漫 游戏 设 计 者 设 计 了独 特 的 角色 和 流 畅 的剧本 时 , 玩 家很容 易被 吸引 , 甚 至会 沉溺 于幻想 之 中 。 1 . 2 动漫游 戏 的特点 和种 类
魏 三 强
( 宿州 职业技术学 院 计算机信息系 ,安徽 宿州 2 3 4 1 0 1 )
摘
要: 随 着动漫游戏的逐渐盛行及 玩家群的逐 渐扩大 , 动漫游戏 开发技术 已经成 为研 究的热 点问题 之一 。首先
介 绍 了动 漫 游 戏 的理 论 知 识 , 其 次 阐 述 了动 漫 游戏 交 互创 作 的 技 术 , 最 后 通 过 一 个 实例 , 叙 述 了使 用 F l a s h软 件 及 A c t i o n S c r i p t 编程技术创作“ 拼 图动 漫 游 戏 ” 的 过 程 。从 开发 者 和 玩 家 的 双 重 利 益 出发 , 研 究精 彩 的 、 新颖 的、 绿色 的、 交 互性 强的 动 漫 游 戏 创 作 方 法 及技 巧 , 使 玩 家玩 得 更 开 心 , 开 发 者 达 到 理 想 的 开 发 目标 , 具 有 现 实的 意 义 。 关键词 : 动漫游戏 ; F l a s h ; A c t i o n S c r i p t ; 交互 创 作 中图 分 类 号 : T P 3 1 7 文 献标 志码 : A 文章编号 : 1 0 0 9— 3 9 0 7 ( 2 0 1 3 ) 0 4— 0 4 2 2— 0 4
第2 3卷
第 4期
长
春
大
学
学
报
Vo I . 23 No. 4 Ap r .2 01 3
2 0 1 3 年 4月
J 0URN AL OF C HANGC HUN UN I VER S I T Y
动 漫 游 戏及 A c t i o n S c r i p t 交 互 创作 技 术 概 论
随着 动 漫产业 的快速 发 展 以及 网络 游戏 的风 靡 全球 , 从 事动 漫游 戏 创作及 研 发 的人 员 ( 团队) 越 来越 多 , 市 场上 也不 断地 涌现 出各种各 样 的动 漫游 戏 产 品 。然 而 , 在 动漫 游 戏 产业 浮 华 的背 后 , 我 们 却 深感 忧 虑 !当
大 动漫游 戏 的玩家群 。
1 动 漫 游 戏 理 论 知 识
1 . 1 动 漫游 戏的概念 和 要素
动 漫游戏 是指 以 同名 动漫 为原 型而制作 的游 戏 , 然 而也 有部 分 动 漫游戏 纯 粹 的 以动 漫人 物 和类 似 动漫 的情 节 为主板 ; 其 中 以同名动漫 为原 型 而 改 编 的游 戏 可 能 占得 比例较 大 , 例如《 致 命 伪装 》、 《 手机 少 女 》 和 《 捕 鱼 达人》 等; 而 另外一 些纯粹 的 以动漫人 物 和类 似 动 漫 的情 节 为 主板 的游 戏有 《 大 剑女 仆》、 《 灌 篮高 手 》
作者简介 : 魏三强 ( 1 9 8 0 . ) , 男, 安徽宿州人 , 讲师 , 硕士 , 主要从事动画制作 、 多媒体技术方面研究 。
第 4期
魏三强 : 动漫游戏及 A c t i o n S c r i p t 交互创作技术概论
1 . 3 动漫 游戏 的应 用领域 动漫 游戏 设计 职业 是世 界 十大高 薪职业 之 一 。 由于 网络 的迅 猛发 展 , 我 国的动漫 人才缺 口较 大 , 尤 其动
动漫 游戏是 数字 时代发 展 的产物 , 具有 良好 的市场 应 用前 景 。创作 动漫 游 戏 , 就 是创 作一 个 虚拟 的 “ 动 漫世 界 ” l 1 ] 。该 “ 动漫世界 ” 能 否吸 引人 , 在很 大 程 度上 取 决 于剧本 与角 色 的创 作 。动漫 游 戏 开发 的 主要 目 标就 是将 故事叙 事方 法与游 戏玩 法相结 合 , 创 作 出更复杂 、 颇具 戏剧 性 的游 戏 , 使 玩家 体验到 它 的无 限乐 趣 。
前, 一些 劣质 的动漫游 戏产 品混 迹于 网络 、 游 戏室 等场所 , 严重 地破 坏 了 以往 的“ 健康 、 绿色” 的游 戏 环境 , 阻 碍 了动 漫游戏 产业 的发展 ] 。据此 , 本文 以探 索 的精 神 , 并在 已有 的创 作技 术 基 础之 上 , 对 动漫 游 戏及 交 互创 作技 术进 行近一 步地 探讨 , 以期提 高交 互式 动漫游 戏 的创 作水 平 , 提升 动 漫游 戏产 品 的亲和 力 , 进而 扩
一Байду номын сангаас
部成 功 的动漫游 戏 的主要 特点 是完 整 性 、 平衡 性 和感 染 性 。
在故 事 中加入 特定 的游 戏元 素 则 是游 戏 故事 的叙述 方 式 。动 漫游 戏 的种类 有动作 游戏 、 冒险游戏 、 动漫 冒险游 戏 、 角 色扮 演 游戏 、 解 谜类 游戏 、 模拟 游戏 与运 动游戏 、 策 略游 戏 、 模 拟 经 营类 游 戏 ( 如 图
1 所示的 Q Q农场游戏 ) 等等 。
图1 Q Q农 场 游 戏
收稿 日期 : 2 0 1 3 - 0 1 — 1 8 基金项 目: 安徽省高校省级 自然科学研究项 目( K J 2 0 1 2 Z 4 0 5 ) ; 安徽省教育厅省级教学研究 项 目( 2 0 1 2 j y x m 6 8 1 )