游戏设计概论1.3游戏类型
游戏设计概论
• 波斯王子系列
波斯王子 3王者无双 游戏预告
波斯王子 3王Βιβλιοθήκη 无双• 巫师E3 2007最佳RPG游戏奖 巫师
• 无尽隐秘
无尽隐秘 CG动画
• 非凡战士
非凡战士 CG动画
非凡战士 游戏预告
• 天剑
天剑 E3游戏预告
天剑 GC游戏预告
天剑 游戏预告
二、第一人称射击游戏 FPS(First-Person Shooter)
三、玩家的行为
1、移动 2、求生 3、探索 4、洞察 5、扮演 6、表演 7、积累 8、部署 9、冒险
10、博弈 11、学习 12、破坏 13、创造 14、收集 15、聊天 16、组队
技软硬件设备作为运动器械进 行的、人与人之间的智力对抗 运动。通过运动,可以锻炼和 提高参与者的思维能力、反应 能力、心眼四肢协调能力和意 志力,培养团队精神。
电子竞技
• 世界三大电子竞技赛事
WCG (World Cyber Games)
世界电子竞技大赛
• ESWC(Electronic Sports World Cup) 电子竞技世界杯
• 《Spasim》
• CS 反恐精英
CS游戏视频作品 《TO SURVIVE》
CS游戏视频作品
ESWC 2007 CS视频
• 虚幻竞技场系列
虚幻竞技场
虚幻竞技场
• 质量效应
质量效应
半条命2
半条命2 游戏演示
杀戮地带2
电子竞技
• 定义: 电子竞技运动就是利用高科
• CPL (Cyberathlete Professional League) 电子竞技职业联赛
相关:
ESWC2008宣传片
游戏设计概论
游戏设计概论游戏设计概论游戏和娱乐是人的天性,它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远。
从最初的以对现实生活的模拟、对生产技能的训练为基本内容的游戏,到当今以娱乐为主题的游戏,现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段。
随着技术的进步,游戏的形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏是人类发明出来的一种愉悦身心的―工具‖。
娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征。
游戏已经形成了一个庞大的产业。
游戏产业是指依托人的创造力和想象力,借助信息技术与艺术的融合进行创造的文化创意产业。
在日本和韩国,游戏产业超过了传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏产业产值接近GDP的五分之一,而韩国的游戏业则担负起了振兴国民经济的使命。
游戏市场的发展蒸蒸日上,游戏正在跨进高雅的艺术殿堂。
游戏已成为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影、电视之后的第九艺术。
(一)游戏的概念1,、什么是游戏娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。
(现代汉语词典)体育的重要手段之一。
文化娱乐的一种。
有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。
前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称―智力游戏‖;后者包括活动性游戏和竞赛性游戏。
(《辞海》上海辞书出版社1989版2552页)没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。
(约翰·赫伊津哈《游戏的人》)一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
(沃尔夫冈·克莱默)游戏本身是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。
A、行为模式:游戏会有特定的流程模式,这种流程模式是用来贯串整个游戏的行为,我们必须按照它的流程模式来执行。
倘若一种游戏没有特定的行为模式,那么我们就会没有执行的行为,在没有执行行为之后,这个游戏就玩不下去了B、规则条件:游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为,只要是大家所一致认同的游戏行为,游戏中的玩家就必须去遵守它。
游戏设计基础培训手册
游戏设计基础培训手册第一章游戏设计概述 (2)1.1 游戏设计简介 (2)1.2 游戏类型与分类 (3)1.3 游戏设计原则 (3)第二章游戏故事与世界观 (4)2.1 故事构思与构建 (4)2.2 世界观设定 (4)2.3 角色设计与塑造 (5)第三章游戏系统设计 (5)3.1 游戏系统概述 (5)3.2 游戏机制设计 (6)3.2.1 基本概念 (6)3.2.2 游戏机制分类 (6)3.2.3 游戏机制设计实例 (6)3.3 游戏关卡设计 (7)3.3.1 关卡类型 (7)3.3.2 关卡设计原则 (7)3.3.3 关卡设计实例 (7)第四章游戏界面与交互设计 (7)4.1 界面设计原则 (7)4.2 交互设计概述 (8)4.3 游戏界面布局与优化 (8)第五章游戏美术设计 (9)5.1 美术风格与风格选择 (9)5.2 角色与场景设计 (9)5.3 动画与特效设计 (10)第六章游戏音效与音乐设计 (10)6.1 音效设计概述 (10)6.1.1 音效设计的定义 (10)6.1.2 音效设计的重要性 (10)6.1.3 音效设计的流程 (11)6.2 音乐风格与选择 (11)6.2.1 音乐风格 (11)6.2.2 音乐选择 (11)6.3 音效与音乐整合 (11)6.3.1 音效与音乐的匹配 (11)6.3.2 音效与音乐的过渡 (12)6.3.3 音效与音乐的动态调整 (12)第七章游戏编程基础 (12)7.1 编程语言选择 (12)7.2 游戏引擎介绍 (12)7.3 游戏脚本编写 (13)第八章游戏测试与调试 (13)8.1 测试流程与方法 (13)8.1.1 测试背景及目的 (13)8.1.2 测试流程 (13)8.1.3 测试方法 (14)8.2 调试技巧与实践 (14)8.2.1 调试工具 (14)8.2.2 调试技巧 (14)8.2.3 调试实践 (15)8.3 游戏功能优化 (15)8.3.1 功能优化策略 (15)8.3.2 功能优化实践 (15)第九章游戏市场营销与推广 (16)9.1 市场调研与分析 (16)9.2 游戏宣传与推广 (16)9.3 游戏运营策略 (16)第十章游戏团队协作与项目管理 (17)10.1 团队角色与分工 (17)10.2 项目管理流程与方法 (17)10.3 团队沟通与协作 (18)第十一章游戏行业现状与发展趋势 (18)11.1 行业现状分析 (18)11.2 发展趋势预测 (19)11.3 未来游戏设计方向 (19)第十二章游戏设计实践案例解析 (20)12.1 成功游戏案例分析 (20)12.2 游戏设计案例分析 (20)12.3 游戏设计心得与总结 (21)第一章游戏设计概述1.1 游戏设计简介游戏设计是创造和开发电子游戏的核心过程,它涉及到艺术、科学、技术和创意的融合。
《游戏设计概论》课件第一章
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
03
游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设
第1讲数字游戏设计概论课件
1.2 数字游戏与网络游戏
1.2.1 相关概念 数字游戏:Digital Game,数字化游戏 电子游戏:Electronic Game,我国的称呼 计算机游戏:Computer Game,电脑游戏 视频游戏:Video Game 网络游的游戏。 视频游戏:通过终端屏幕呈现出文字或图像画面的游戏方式,限定于凭借视频画面进行展示的类别。 电子游戏:作为通俗的称谓在我国普遍流传,目前更倾向于基于传统电子技术的老式游戏(尤见于西方),而较少用来指代网络游戏、虚拟现实游戏等新型游戏。 数字游戏:各种基于数字平台的游戏,涵盖电脑游戏、网络游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等。
1.3 数字游戏的分类
按照游戏平台划分 按照游戏内容划分
1.3.1按照游戏平台划分
数字游戏
电脑游戏
网络游戏
电视游戏
街机游戏
手持游戏
1.3.2 按照游戏内容划分
游戏里的人称
游戏里的人称一般指游戏者所操控的人物角色相对于游戏者而言。 第一人称游戏也叫主角游戏,指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控角色的本身并不出现,让玩家觉得“我”就是游戏里的角色,以射击游戏为主,如抢滩登陆、CS。 第三人称游戏是游戏的视野能够看到玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到自己,还可以观察角色所处的360度全视角。操控角色是以另外一个“他/她”出现,大量AVG、ACT、RPG
游戏策划与游戏设计教程
游戏策划与游戏设计教程第一章游戏策划基础 (3)1.1 游戏策划概述 (3)1.2 游戏策划的工作流程 (3)1.3 游戏类型与分类 (3)1.4 游戏策划文档撰写 (4)第二章游戏设计原则 (4)2.1 游戏设计基本原理 (4)2.2 游戏设计原则 (5)2.3 游戏设计趋势与发展 (5)2.4 游戏设计案例分析 (6)第三章游戏故事与世界观 (6)3.1 游戏故事创作 (6)3.2 游戏世界观构建 (6)3.3 游戏角色设计 (7)3.4 游戏背景设定 (7)第四章游戏系统设计 (7)4.1 游戏系统概述 (7)4.2 游戏系统设计方法 (8)4.3 游戏系统案例分析 (8)4.4 游戏系统优化与迭代 (9)第五章游戏玩法设计 (9)5.1 游戏玩法概述 (9)5.2 游戏玩法设计流程 (9)5.3 游戏玩法创新 (9)5.4 游戏玩法测试与优化 (10)第六章游戏关卡设计 (10)6.1 游戏关卡设计概述 (10)6.1.1 基本概念 (10)6.1.2 重要性 (10)6.1.3 设计原则 (11)6.2 关卡设计方法与技巧 (11)6.2.1 关卡结构设计 (11)6.2.2 关卡元素设计 (11)6.2.3 关卡任务设计 (11)6.3 关卡难度平衡 (12)6.3.1 难度曲线设计 (12)6.3.2 难度调整方法 (12)6.4 关卡测试与优化 (12)6.4.1 测试方法 (12)6.4.2 优化方向 (12)第七章游戏界面与交互设计 (12)7.1 游戏界面设计原则 (12)7.2 游戏界面设计流程 (13)7.3 游戏交互设计 (13)7.4 游戏界面与交互测试 (14)第八章游戏美术设计 (14)8.1 游戏美术设计概述 (14)8.2 游戏角色与场景设计 (14)8.2.1 角色设计 (14)8.2.2 场景设计 (14)8.3 游戏UI设计 (15)8.4 游戏美术风格与表现 (15)第九章游戏音效与音乐设计 (15)9.1 游戏音效与音乐概述 (15)9.2 音效与音乐设计原则 (16)9.3 游戏音效与音乐创作 (16)9.4 游戏音效与音乐测试 (16)第十章游戏营销与推广 (17)10.1 游戏市场分析 (17)10.1.1 市场现状 (17)10.1.2 市场规模 (17)10.1.3 市场增长趋势 (17)10.1.4 竞争对手分析 (18)10.2 游戏营销策略 (18)10.2.1 产品策略 (18)10.2.2 价格策略 (18)10.2.3 渠道策略 (18)10.2.4 推广策略 (18)10.3 游戏推广渠道 (18)10.3.1 线上渠道 (18)10.3.2 线下渠道 (18)10.3.3 其他渠道 (19)10.4 游戏营销案例分析 (19)10.4.1 《王者荣耀》 (19)10.4.2 《和平精英》 (19)第十一章游戏团队协作与项目管理 (19)11.1 游戏团队组织结构 (19)11.2 游戏项目策划与管理 (20)11.3 团队沟通与协作 (20)11.4 游戏项目风险控制 (20)第十二章游戏策划与设计实战 (21)12.1 游戏策划案例分析 (21)12.2 游戏设计案例分析 (21)12.3 游戏开发流程 (21)12.4 游戏策划与设计心得分享 (22)第一章游戏策划基础游戏策划作为游戏开发过程中的核心环节,对于整个游戏的品质和成败起着的作用。
游戏设计概论
游戏设计概论简介游戏设计是指将创意、艺术和技术等因素融合在一起,以创造出一个吸引人、有趣、可互动的虚拟世界的过程。
游戏设计师需要综合考虑玩家的需求、技术限制和市场趋势等方面,确保游戏既能够满足玩家的期望,又能够在竞争激烈的游戏市场中取得成功。
游戏设计的重要性游戏设计在游戏开发过程中扮演着重要的角色。
一个好的游戏设计可以吸引玩家、保持他们的兴趣、增加游戏的可玩性和回放价值。
游戏设计不仅关乎游戏的玩法,还包括故事情节、角色设定、关卡设计、游戏界面等各个方面。
游戏设计的一个重要任务是创造出一个富有挑战性的游戏世界,使玩家产生成就感。
通过巧妙的设计关卡和游戏机制,玩家可以不断克服困难,提升自己的能力。
一个好的游戏设计能够在玩家心中留下深刻的印象,促使他们长时间投入游戏中。
游戏设计的基本原则简单易懂一个好的游戏设计应该是简单易懂的。
玩家应该能够迅速上手并理解游戏的规则和操作方式。
过于复杂的游戏设计可能会让玩家望而却步,失去兴趣。
有趣可互动游戏设计应该能够吸引玩家并保持他们的兴趣。
通过增加游戏的可互动性和多样性,可以让玩家参与其中,提高他们的投入感和参与感。
平衡性游戏设计应该追求平衡性。
游戏中的角色、技能、关卡等要素应该设计得平衡,以确保游戏的公平性和竞争性。
如果游戏设计不平衡,玩家可能会感到不公平或者无聊。
层次感和进展一个好的游戏设计应该有层次感和进展。
游戏中的关卡和任务应该有逐渐增加的难度,使玩家有成就感和挑战感。
此外,游戏中的故事情节也应该有起伏和高潮,让玩家产生紧张感和好奇心。
可回放性一个好的游戏设计应该具有可回放性。
玩家应该能够多次玩同一款游戏,而每次游戏体验都能有所不同。
通过增加随机性和可选性,可以提高游戏的回放价值。
设计流程游戏设计的流程可以分为以下几个步骤:1.明确目标:确定游戏的目标和玩法。
明确游戏的核心机制和玩家体验。
2.规划游戏框架:设计游戏的整体结构和流程。
包括故事情节、关卡设计、角色设定等。
游戏的设计概述范文
游戏的设计概述范文游戏设计概述游戏设计是将游戏想法和概念转化为实际游戏的过程,它包括游戏玩法、故事情节、游戏角色、游戏机制等方面的设计。
一个成功的游戏设计应该能够激发玩家的兴趣并提供有趣的游戏体验。
本文将介绍游戏设计的几个关键方面。
1.游戏玩法游戏玩法是指玩家在游戏中的行为和操作方式。
游戏设计师应该明确游戏的目标和规则,并设计相应的玩法以达到这些目标。
玩法可以是多样化的,比如动作游戏可以包括战斗和跳跃等,策略游戏可能包含资源管理和建造等。
2.故事情节故事情节是游戏中的叙事元素,它可以为游戏提供背景和引导玩家的行为。
一个好的故事情节应该引人入胜,充满悬念和转折,并与游戏玩法有机结合。
游戏设计师可以利用角色对话、剧情推进和动画效果等手段来呈现游戏的故事情节。
3.游戏角色游戏角色是游戏中的主要扮演者,他们可以是虚构的人物或者现实世界中的人。
游戏设计师需要设计不同类型的角色,并赋予他们独特的特征和技能。
这些角色可以通过升级和发展来提升能力,与其他角色进行交互或进行战斗。
4.游戏机制游戏机制是游戏中的规则和系统,它控制玩家与游戏世界的互动方式。
游戏设计师应该设计平衡的游戏机制,以保证游戏的公平性和可玩性。
这些机制可以包括技能树、装备系统、难度设置和经济系统等。
5.游戏界面游戏界面是玩家与游戏世界交互的窗口,它应该简洁明了,并能够提供必要的信息和操作工具。
游戏设计师应该考虑用户体验和易用性,并根据目标受众来设计适合的界面布局和交互方式。
除了以上几个关键方面,好的游戏设计还应该考虑以下几点:1.目标受众游戏设计师需要了解目标受众的喜好和需求,并根据这些需求来调整游戏设计。
不同年龄段、性别和文化背景的玩家可能对游戏有不同的喜好和接受程度。
2.游戏平衡性游戏设计师需要注意游戏的平衡性,避免过于简单或过于困难,以提供有挑战性和可持续的游戏体验。
游戏中的物品、角色和机制之间应该有相互制约和配合的关系。
3.用户反馈和改进游戏设计师可以通过收集用户反馈和数据来改进游戏的设计。
游戏设计-第03章 游戏类型简介
在线游戏联机机制可简单划分成两大类型:
1.实时战略类游戏(Netware Game) 2.角色扮演类游戏(Online Game)(MMORPG)
2 在线游戏技术简介
基本运营模式:
玩家购买客户端程序,连接付费服务器,而服务
器为玩家提供可以活动的虚拟网络空间。
服务器必须解决问题:
玩家是在把过关数据写入服务器,还是在读取服
《巴冷公主》、《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》、《霹雳奇侠传》
开发动作角色扮演类游戏, 必须从四方面着手
游戏设计概论(第二版)
《巴冷公主》游戏画面
从四方面着手
开发一套动作角色扮演类游戏,必须从以下四方面来 着手。
(1).故事剧情架构 (2).人物特色表现 (3).场景对象配置 (4).物体动作设计
《巴冷公主》游戏中场景人物配置分布情况
RPG游戏的基本原则
(1).人物的描写 (2).宝物的收集 (3).剧情的事件 (4).华丽的画面 (5).职业的特色
游戏设计概论(第二版)
7 动作角色扮演类游戏
动作角色扮演( ARPG,Action Role Playing Game) 类游戏同时具备动作类游戏与角色扮演类游戏的要素,以 RPG游戏剧情的流程为主轴,采取动作类游戏紧凑的玩法。
《生化危机4》、《冲突:越南》 、《杀手的反抗》
5.其他类动作游戏
游戏设计概论(第二版)
《快打砖块》游戏画面
5 运动类游戏
运动类游戏(SPT,Sport Game)与模拟类游戏类似, 不过运动类游戏比较注重人体活动行为。只要是与运动有 关的游戏,都可以纳入这个分类。
《NBA》、《FIFA》
游戏设计概论(第二版)
动作类游戏的分类
游戏概论-黄明元
游
戏
概
论
第一章
第1节
何谓游戏
1.1 定义
辞海定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性 1 以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的 2 主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情 等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系
六月雪
十月热
游戏设计毕业作品
1.2亿的玩家
80后、90后是泡动画片长大的
人性的另一面释放
群体还在扩大
申花与魔兽
动态与趋势Biblioteka 科前瞻性市场适应性人才
(前提)
资本
(条件)
政策
(保障)
市场
(基础)
游戏设计教学模式的探讨
多元化的教学模式
流程式的教学模式
游戏设计流程
游戏策划-美术制作-程序设计-音乐音效-游戏测试
注重过程的教学模式
注重管理的教学模式
因材施教的教学模式
游戏视频
传奇 魔兽世界
1.2 游戏分类
角色扮演游戏(最终幻想) 动作游戏(真·三国无双) 冒险游戏(生化危机) 策略游戏(三国志) 即时战略游戏(魔兽争霸) 射击类游戏(坦克大战) 竞速游戏(极品飞车) 音乐游戏(劲乐团) 第一人称视角射击游戏(半条命)
1.3 游戏规则
规则:规定出来供大家共同遵守的制度或章程
游戏设计专业基础学习教程手册
游戏设计专业基础学习教程手册第1章游戏设计基本概念 (4)1.1 游戏设计概述 (4)1.2 游戏类型与分类 (4)1.2.1 动作游戏(Action Game) (4)1.2.2 策略游戏(Strategy Game) (4)1.2.3 角色扮演游戏(RolePlaying Game,简称RPG) (4)1.2.4 模拟游戏(Simulation Game) (4)1.2.5 体育游戏(Sports Game) (4)1.2.6 益智游戏(Puzzle Game) (4)1.2.7 恐怖游戏(Horror Game) (4)1.3 游戏设计的基本元素 (4)1.3.1 故事背景 (5)1.3.2 角色设定 (5)1.3.3 玩法机制 (5)1.3.4 界面与交互设计 (5)1.3.5 美术风格 (5)1.3.6 音效与配乐 (5)1.3.7 游戏平衡性 (5)1.3.8 系统架构 (5)第2章游戏设计流程与方法 (5)2.1 设计准备 (5)2.2 设计思路与创意 (5)2.3 设计文档编写 (6)2.4 原型制作与测试 (6)第3章游戏玩法设计 (6)3.1 玩法核心机制 (6)3.1.1 定义玩法核心 (7)3.1.2 确定核心机制 (7)3.1.3 核心机制与游戏类型的匹配 (7)3.2 玩法规则设计 (7)3.2.1 玩法规则概述 (7)3.2.2 规则设计方法 (7)3.2.3 规则设计实例分析 (7)3.3 玩法创新与借鉴 (7)3.3.1 玩法创新的意义与途径 (7)3.3.2 借鉴经典玩法 (7)3.3.3 玩法创新实例分析 (7)第4章游戏故事与角色设计 (8)4.1 故事背景设定 (8)4.1.1 定义世界观 (8)4.1.2 设定故事主题 (8)4.2 角色设定 (8)4.2.1 角色分类 (8)4.2.2 角色特性 (9)4.2.3 角色关系 (9)4.3 故事与游戏的融合 (9)第5章游戏界面设计 (9)5.1 界面布局与美观 (9)5.1.1 界面布局的基本原则 (9)5.1.2 界面美观设计 (9)5.2 用户交互设计 (10)5.2.1 用户交互原则 (10)5.2.2 交互元素设计 (10)5.3 界面设计原则与技巧 (10)5.3.1 设计原则 (10)5.3.2 设计技巧 (10)第6章游戏音效与音乐设计 (10)6.1 音效在游戏中的作用 (10)6.1.1 定义与分类 (10)6.1.2 增强游戏氛围 (11)6.1.3 引导玩家注意力 (11)6.1.4 增强游戏体验 (11)6.2 音乐风格与选材 (11)6.2.1 音乐风格 (11)6.2.2 音乐选材 (11)6.3 音效与音乐制作 (11)6.3.1 音效制作 (11)6.3.2 音乐制作 (11)第7章游戏美术设计 (12)7.1 游戏美术风格 (12)7.1.1 写实风格 (12)7.1.2 卡通风格 (12)7.1.3 像素风格 (12)7.1.4 低多边形风格 (12)7.2 角色与场景建模 (12)7.2.1 角色建模 (12)7.2.2 场景建模 (13)7.3 材质与贴图制作 (13)7.3.1 材质制作 (13)7.3.2 贴图制作 (13)7.4 动画与特效设计 (13)7.4.1 动画设计 (13)7.4.2 特效设计 (13)第8章游戏编程基础 (13)8.1.1 游戏编程的重要性 (13)8.1.2 游戏编程的基本流程 (14)8.2 游戏编程语言与工具 (14)8.2.1 游戏编程语言 (14)8.2.2 游戏编程工具 (14)8.3 游戏引擎应用 (14)8.3.1 Unity引擎 (14)8.3.2 Unreal Engine (15)第9章游戏测试与优化 (15)9.1 游戏测试方法与流程 (15)9.1.1 游戏测试概述 (15)9.1.2 游戏测试方法 (15)9.1.3 游戏测试流程 (15)9.2 功能优化 (16)9.2.1 功能优化概述 (16)9.2.2 功能分析 (16)9.2.3 功能优化方法 (16)9.3 用户体验优化 (16)9.3.1 用户体验优化概述 (16)9.3.2 交互设计优化 (16)9.3.3 游戏内容优化 (16)9.3.4 用户反馈与持续优化 (17)第10章游戏行业与职业发展 (17)10.1 游戏行业概述 (17)10.1.1 游戏行业现状 (17)10.1.2 市场规模 (17)10.1.3 产业链分析 (17)10.2 游戏设计师职业规划 (17)10.2.1 基础技能储备 (17)10.2.2 专业素养提升 (18)10.2.3 职业发展路径 (18)10.3 团队协作与沟通 (18)10.3.1 团队协作 (18)10.3.2 沟通能力 (18)10.4 游戏行业发展趋势与展望 (18)10.4.1 技术驱动创新 (18)10.4.2 市场细分 (18)10.4.3 跨平台发展 (18)10.4.4 国际化竞争 (19)10.4.5 社会责任 (19)第1章游戏设计基本概念1.1 游戏设计概述游戏设计是指通过对游戏内容、规则、玩法、美术、音效等方面的创作和规划,形成一个具有娱乐性和互动性的虚拟世界。
游戏设计操作流程作业指导书
游戏设计操作流程作业指导书第1章游戏设计概述 (3)1.1 游戏设计基本概念 (3)1.2 游戏类型与分类 (3)1.3 游戏设计流程简介 (4)第2章游戏设计前期准备 (5)2.1 创意构思与主题定位 (5)2.1.1 创意来源 (5)2.1.2 主题定位 (5)2.2 确定游戏目标与核心玩法 (5)2.2.1 游戏目标 (5)2.2.2 核心玩法 (5)2.3 团队组建与分工 (5)2.3.1 团队组建 (5)2.3.2 分工 (5)第3章游戏世界观构建 (6)3.1 世界观背景设定 (6)3.1.1 历史背景 (6)3.1.2 地理环境 (6)3.1.3 社会构成 (6)3.1.4 科技水平 (6)3.2 角色设定与故事线 (6)3.2.1 角色设定 (6)3.2.2 故事线 (7)3.3 环境与氛围营造 (7)3.3.1 环境设计 (7)3.3.2 氛围营造 (7)第4章游戏系统设计 (8)4.1 游戏机制设计 (8)4.1.1 游戏规则 (8)4.1.2 关卡设计 (8)4.1.3 角色与敌人设计 (8)4.1.4 系统创新 (8)4.2 界面与交互设计 (8)4.2.1 界面布局 (8)4.2.2 交互逻辑 (8)4.2.3 视觉效果 (8)4.2.4 适应性设计 (8)4.3 奖惩系统设计 (8)4.3.1 奖励设置 (8)4.3.2 惩罚机制 (8)4.3.3 成就与排名 (9)第5章游戏关卡设计 (9)5.1 关卡类型与结构 (9)5.1.1 关卡类型概述 (9)5.1.2 关卡结构设计 (9)5.2 难度曲线与平衡性调整 (9)5.2.1 难度曲线设计 (9)5.2.2 平衡性调整 (10)5.3 关卡编辑与测试 (10)5.3.1 关卡编辑 (10)5.3.2 关卡测试 (10)第6章角色与怪物设计 (10)6.1 角色属性与技能设定 (10)6.1.1 角色属性 (10)6.1.2 角色技能设定 (11)6.2 怪物分类与特点 (11)6.2.1 怪物分类 (11)6.2.2 怪物特点 (11)6.3 角色与怪物的战斗系统 (11)6.3.1 战斗触发 (11)6.3.2 战斗操作 (12)6.3.3 战斗结果 (12)6.3.4 战斗系统特色 (12)第7章资产制作与整合 (12)7.1 2D与3D资源制作 (12)7.1.1 2D资源制作 (12)7.1.2 3D资源制作 (12)7.2 音效与音乐制作 (13)7.2.1 音效制作 (13)7.2.2 音乐制作 (13)7.3 资源整合与优化 (13)7.3.1 资源整合 (13)7.3.2 资源优化 (13)第8章游戏测试与调优 (14)8.1 测试方法与工具 (14)8.1.1 单元测试 (14)8.1.2 集成测试 (14)8.1.3 系统测试 (14)8.1.4 验收测试 (14)8.2 功能优化与兼容性测试 (14)8.2.1 功能优化 (15)8.2.2 兼容性测试 (15)8.3 玩家反馈与版本迭代 (15)8.3.1 玩家反馈 (15)第9章游戏发布与运营 (16)9.1 游戏版本与平台选择 (16)9.1.1 版本规划 (16)9.1.2 平台选择 (16)9.1.3 平台适配与优化 (16)9.2 游戏推广与宣传策略 (16)9.2.1 渠道选择 (16)9.2.2 推广内容制作 (16)9.2.3 促销活动与赛事 (16)9.3 游戏运营与数据分析 (17)9.3.1 用户运营 (17)9.3.2 数据分析 (17)9.3.3 运营优化 (17)第10章游戏项目管理与团队协作 (17)10.1 项目进度与风险管理 (17)10.1.1 项目进度管理 (17)10.1.2 风险管理 (18)10.2 团队沟通与协作工具 (18)10.2.1 团队沟通 (18)10.2.2 协作工具 (18)10.3 项目总结与经验分享 (18)10.3.1 项目总结 (18)10.3.2 经验分享 (19)第1章游戏设计概述1.1 游戏设计基本概念游戏设计是指通过创意构思、系统规划、规则制定和美术设计等手段,创造出一个具有娱乐性、互动性和挑战性的虚拟世界。
游戏设计概论认识游戏
戰爭策略類
叁
贰
壹
遊戲類型與分類(續)
賽車遊戲 飛行模擬類遊戲 潛艇或海戰模擬
駕駛類遊戲
01
牌類或棋類遊戲 猜謎遊戲 記憶型遊戲
益智類遊戲
02
遊戲類型與分類(續)
01
狩獵行為
03
埃及皇后妮非塔莉墓穴發現下棋壁畫
遊戲設計概論 :認識遊戲:
单击此处添加文本具体内容
演讲人姓名
CLICK HERE TO ADD A TITLE
不同時間、空間中的不同意義
當前的定義:一種創意為主的表現形式,且具有互動性的娛樂型態。
第九種藝術(繪畫 雕塑 建築 音樂 文學 舞蹈 戲劇 電影 加遊戲?)
本身具有特定行為模式、規則、條件、身心娛樂及輸贏勝負的一種表現。
02
蘇美人(約四千年前)考古文物中出現類似棋盤類的遊戲
遊戲的發展
大富翁(Monopoly)
紙牌類遊戲 魔法風雲會(Magic the gathering) 附加收藏價值 電腦版本的出現
戰棋類遊戲 兵棋遊戲(陸海空)
電腦普及之前的經典遊戲
DM(Dungen Manager) PC(Player Character) NPC(Non-Player Character) CRPG
Konami
02
Sega
03
Nintendo
04
Squar Enix
05
Koei
06
Bandai Namco
07
日本廠商
你不能不知道的專有名詞(續)
什麼是遊戲?
是否有互動性? 創作者V.S.接受者的相互回饋
游戏设计概论考研复习笔记-第三章
游戏设计概论考研复习笔记-第三章●♠️第三章-游戏的规则和系统设计入门●第一节-了解与初步设计游戏的规则和系统●一、三级同心圆——游戏作品的构成规律1.三级同心圆理论:规则(核心玩法)、系统(结构框架)、样态(外在表现)2.规则是指游戏进行所依据的最高准则——游戏中的一切活动,都要符合规则的要求。
规则可以以一个时代的技术发展为前提,但规则的本质与技术没有直接关系,而是一种思想和理念,更加接近于哲学的领域。
3.游戏的最外层组成部分是“样态”,样态仅指基于感性认识的外在特征。
样态也是技术应用的体现。
4.“形式”是居于样态之上、规则之下的组成部分,是游戏的框架、进行方式与游戏进行所必不可少的结构。
游戏形式中创意和理念的部分不属于技术内容。
游戏的系统,是规则的补充和完善,是游戏运行的关键部分。
5.游戏规则的设计,是整个游戏设计的核心和第一步;而系统设计,则是紧随其后的第二步工作。
●二、解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质1.猜拳游戏:●猜拳游戏中无法动摇的规则,是几种事物的互相克制——这种相克表现为一个循环;游戏必须通过这种相克,在玩家之中产生一名胜利者。
●平局出现得越少越好。
●游戏过程的失败概率是随着玩家人数的增加而不断增加的2.三者相生相克:●猜拳游戏在相生相克的项数增多的情况下,游戏过程的失败几率将呈线性增长。
●双人游戏以及“三者相生相克”便是猜拳游戏最重要的系统。
3.扑克游戏“24点”:●扑克游戏“24点”中把四则运算的结果限定为24,也是出于成功几率的考虑,而24的运算目标,便是这个游戏最重要的系统。
●它们之所以是属于“形式”的系统,而不是“规则”或“样态”,是因为它们既不是不可改变的,也不是可以随意改变的。
4.《超级马里奥兄弟》:●其规则是“利用跳跃和跑步等移动手段,从场景起点移动到终点并触发过关条件”。
●而为了丰富这一核心规则,宫本茂等游戏设计师创造或借鉴了“卷轴平台系统”“金币系统”“道具变身系统”“敌人和 boss系统”“水管传送系统”“水下场景系统”等诸多系统。
游戏设计概论1.3游戏类型
• FTG(格斗游戏) • 代表作品:《街头霸王》、《刀魂》
• Platform game(平台游戏) • 代表作品:《超级马里奥》、《Sonic》
• 还有一些不够典型的子类别,如战术射击游戏,第三人称设计游戏 等
FPS(第一人称射击游戏)
——Chris Crawford
常见游戏类型和代表作品
• 动作类(Action) • 冒险类(Adventure) • 扮演类(Role Playing) • 模拟类(Simulation) • 策略类(Strategy) • 其他类(Others)
动作类
• 一些典型的子类别 • FPS(第一人称射击游戏) • 代表作品:《反恐精英》、《使命召唤4》
• 游戏类型并没有权威的划分方法
• 有一定是肯定的:游戏类型是根据游戏的玩法来区分
• 游戏类型本身也在发生变化。
The state of computer game design is changing quickly. We would therefore expect the taxonomy presented here to become obsolete or inadequate in a short time
STG(传统射击游戏)
FTG(格斗游戏)
Platform game(平台游戏)
冒险类
• AVG(解迷冒险类)
– 解密类:《神秘岛》 – 恋爱冒险类:《心跳回忆》
• A·AVG(动作冒险类) • 代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》
– 潜入类
• 合金装备,天诛,细胞分裂
– 生存恐怖类
• 鬼屋魔影,生化危机,寂静岭
游戏设计概论 第3章
• 教学难点 • 了解不同电子游戏平台的诞生历程
3
回顾
• 前面讲述的那些游戏并不是一夜之间就产生出来的,电子游戏也有其发展历程。随着计算 机技术的发展,游戏也在飞速进步。从第一个游戏《太空大战》到现在大型的MMORG, 无论是显示效果、游戏的趣味性还是参加游戏的人数都发生了质的变化。
16
3.4 发展——20世纪80年代
• 20世纪80年代计算机蓬勃发展,也是电子游戏蓬勃发展的年代。游戏业开始真正从贵族的神坛上 走下来,深入民众。在这10年中,电子游戏改变了人们的娱乐观念。
• 1981年8月12日,IBM推出了个人计算机——就是我们现在面对着的PC(见图),在最初几年,PC 上的软件数目还无法与APPLE Ⅱ抗衡,不过,PC的优势在于完全开放,短短数年PC就成为最重 要的游戏平台,这10年间,比较著名的计算机游戏有Origin Systems《创世纪》系列。
8
3.3 成长——20世纪70年代
• 《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创 意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。至今,依然有延续乌 姆帕斯的传奇。(嵌有图片且提供有多人共玩特性的游戏)
• 严格说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中不必输入 任何指令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命的一箭即可。那么, 第一款真正意义上的交互式文字游戏是如何诞生的?
• 托尔金奇幻小说流行《魔戒之王》,很多人都有股改的名字,打印机也被编入根据托尔金 创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。唐·伍兹也是托尔金迷,他把奇幻 小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒 的那座火山。
游戏设计技术
游戏主机类型
• • • • • • • • • • • • 1983年 红白机任天堂FC(family computer) 1986年 世嘉(SEGA) 1991年 超级任天堂(SFC) 1994年11月 SEGA Saturn(SS) 1994年12月 Play Station(PS) 1996年6月 任天堂N64 1998年 Dream Cast(DC) 2000年3月 Sony Play Station 2(PS2) 2001年9月 任天堂Game Cube 2001年11月 微软X-BOX 2004年 Sony PSP 2004年 任天堂NDS 8位元 16位元 16位元 32位元 32位元 64位元 128位元 128位元 128位元 128位元
其它FPS
彩虹六号/Rainbow Six(1998) 虚幻/Unreal(1998) 侵袭/Descent(1995) 银河战士/Metroid(1987) 战役/Battlezone(1997) 反恐精英/CounterStrike(commonly abbreviated to CS) 命运战士/Soldier of Fortune(2000) 系统危机2/System Shock 2(1999) 黑街太保/Kingpin: Life of Crime(1999) 杀出重围/Deus Ex(2000) 红色兵团/Red Faction (2001) 重返德军总部/Return to Castle Wolfenstein(2001) 海豹突击队/SOCOM(2002) 毁灭战士3/Doom 3(2004) 光环2/Halo 2(2004) 半条命2/Half-Life 2 (2004) 赤钢铁/Red Steel(2006) 掠夺/Prey(2006)
游戏概论课件
第二章 世界电子游戏发展史
7
2.3 2D游戏时代
在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能 用像素显示图形画面。因为计算机分辨率的限制,最初的像素画面在今天 看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很 难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。
世界上第一款智能手机是IBM公司于1993年推出的Simon,它也是 世界上第一款使用触摸屏的智能手机,使用ROM-DOS操作系统。
第三章 电子游戏的分类
12
3.1 按硬件平台分类
电脑 游戏
街机 游戏
硬件 平台
家用机 游戏
手机 游戏
掌机 游戏
第三章 电子游戏的分类
13
3.2 按存储载体分类
软盘 游戏
音乐 游戏
益智类 游戏
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
16
4.1 游戏公司部门介绍
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
17
4.2 游戏公司的运营模式
游戏公司是一个泛指的概念,它并不仅仅指的是游戏研发公司,有 的游戏公司可能并不参与游戏的研发,例如代理运营公司。虽然不同的游 戏公司的业务侧重点和运营模式各不相同,但都是紧紧围绕游戏产品而展 开各自的经营商业活动。如果以公司的运营模式来进行分类,游戏公司大 致可以分为:研发型公司、外包服务型公司、技术服务型公司以及代理运 营公司四类。
7.5 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是什么类型的游戏,哪怕是一个只 有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就 可以笼统的称为引擎。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等 内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏 中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步有序地工作。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
EDU(养成类)和经营类
SPG(体育类)
RAC(竞速类)
策略类
• RTS(即时战略游戏) • 代表作品:《命令与征服》系列、《星际争霸》系列、 《魔兽争霸》系列
• SLG(回合策略游戏) • 代表作品:《三国志》系列、《文明》系列
RTS(即时战略游戏)
SLG(回合策略游戏)
其他类
• • MUG(音乐类) 代表作品:《吉他英雄》系列、《摇滚乐队》系列、《DDR》系列
• •
PUZ(益智类) 代表作品:《俄罗斯方块》
• •
TAB(桌面类) 代表作品:《万智牌》、《大富翁》系列
MUG(音乐类)
一些相关的概念
• • • • • • 相关概念: 迷你游戏(mini game) – 迷你游戏定义的是游戏规模,和游戏玩法的类型无关。 休闲游戏(casual game) – 休闲游戏定义的是游戏规模,和游戏玩法的类型无关。 网络游戏(Online game) – 网络游戏定义的是参与方式,和游戏玩法的类型无关。 成人游戏(Adult game) – 成人游戏定义的是题材,和游戏玩法的类型无关。 严肃游戏(Serious game) – 严肃游戏定义的是题材,和游戏玩法的类型无关。
–
紧紧抓住一点,游戏类型是游戏玩法的类型来进行分类的。
游戏类型的融合趋势
• 游戏类型的消亡和新生
– 随着技术的发展,有些游戏类型正在消失,有些类型却获 得新生。
• 神秘岛 • GTA,MGS
• 游戏类型的相互融合是趋势。
– 是一个创造新体验的手段。 – 是现在游戏设计的一个热门方向
案例分析:Puzzle quest
– 生存恐怖类
• 鬼屋魔影,生化危机,寂静岭
AVG(解迷冒险类)
A· AVG(动作冒险类)
扮演类
• RPG(角色扮演类) • 代表作品:《最终幻想》、《勇者斗恶龙》
• A· RPG(动作角色扮演类) • 代表作品:《暗黑破坏神》、《地牢围攻》
• S· RPG(策略角色扮演类) • 代表作品:《火焰之纹章》、《圣女贞德》
• 游戏类型并没有权威的划分方法 • 有一定是肯定的:游戏类型是根据游戏的玩法来区分 • 游戏类型本身也在发生变化。
The state of computer game design is changing quickly. We would therefore expect the taxonomy presented here to become obsolete or inadequate in a short time ——Chris Crawford
FPS(第一人称射击游戏)
STG(传统射击游戏)
FTG(格斗游戏)
Platform game(平台游戏)
冒险类
• AVG(解迷冒险类)
– 解密类:《神秘岛》 – 恋爱冒险类:《心跳回忆》
• A· AVG(动作冒险类) • 代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》
– 潜入类
• 合金装备,天诛,细胞分裂
常见游戏类型和代表作品
• • • • • • 动作类(Action) 冒险类(Adventure) 扮演类(Role Playing) 模拟类(Simulation) 策略类(Strategy) 其他类(Others)
动作类
• • • • • • • • • • 一些典型的子类别 FPS(第一人称射击游戏) 代表作品:《反恐精英》、《使命召唤4》 STG(传统射击游戏) 代表作品:《1945》、《斑鸠》 FTG(格斗游戏) 代表作品:《街头霸王》、《刀魂》 Platform game(平台游戏) 代表作品:《超级马里奥》、《Sonic》 还有一些不够典型的子类别,如战术射击游戏,第三人称设计游戏 等
游戏类型对游戏设计师的影响
游戏类型的内在特点来分析你的游戏 • 不要被游戏类型约束
本章学习目标:总结
• • • • 了解了游戏类型的定义方法 了解了常见游戏类型以及相关名作 了解了一些容易混淆的相似概念 了解游戏类型对游戏设计师的影响
RPG(角色扮演类)
A· RPG(动作角色扮演类)
S· RPG(策略角色扮演类)
模拟类
• • • • • • • • • EDU(养成类) 代表作品: 《美少女梦工厂》 经营类 代表作品: 《模拟城市》 SPG(体育类) 代表作品:《FIFA》系列,《NBA》系列、《实况足球》系列 RAC(竞速类) 代表作品: 《极品飞车》, 《GT赛车》,《Mario Kart》 此外还有很多子类别,如飞行模拟等。
游戏设计概论
1.3 游戏的类型
目录
• • • • 1 游戏类型的简介 2 常见类型及代表作品 3 游戏类型的趋势 4 游戏类型的对游戏设计师的影响
游戏类型简介
• 游戏类型是市场宣传的需求
– 定位用户,细分市场的需求。
• 从这个意义来说,游戏类型应该划分的越细越明确越好。 • 但是事实上不可能,也没有必要。