游戏设计概论第2章游戏设计的专有名词
游戏设计编程知识点总结
游戏设计编程知识点总结一、游戏设计基础知识1. 游戏设计理论游戏设计理论是游戏设计的核心,主要包括游戏设计的原则、流程、要素、模型等。
游戏设计的原则包括可玩性、挑战性、互动性等。
游戏设计的流程包括概念阶段、设计阶段、开发阶段、测试阶段等。
游戏设计的要素包括故事情节、人物角色、游戏机制等。
游戏设计模型包括MDA模型、六边形模型、玩家体验模型等。
2. 游戏视觉设计游戏视觉设计是游戏设计的重要组成部分,包括游戏画面的美术设计、特效设计等。
游戏画面的美术设计包括场景设计、角色设计、道具设计等。
特效设计包括光影效果、粒子效果、动画效果等。
3. 游戏音效设计游戏音效设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括背景音乐、音效、语音等。
背景音乐是游戏中的基本声音,可以为游戏场景增加氛围。
音效可以增加游戏的真实感和互动感。
语音可以让游戏中的人物更加生动。
4. 游戏剧情设计游戏剧情设计是游戏设计的关键要素,包括游戏的故事情节、人物角色、对话对白等。
游戏的故事情节应该有张有势、有情有景,能够吸引玩家,让玩家产生共鸣。
人物角色应该具有鲜明的个性,让玩家产生喜爱或厌恶的情感。
5. 游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计的核心内容,包括关卡地图设计、关卡目标设计、关卡难度设计等。
关卡地图设计要求地形合理、道路通畅、景观美观。
关卡目标设计要求目标明确、任务可完成、奖励丰富。
关卡难度设计要求难易适中、平衡调谐、挑战性足够。
6. 游戏UI设计游戏UI设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括游戏界面的布局、颜色搭配、字体选用等。
游戏UI设计要求界面简洁、操作便捷、信息清晰,能够为玩家提供良好的用户体验。
二、游戏编程基础知识1. 游戏程序设计语言游戏程序设计语言是游戏编程的基础,包括C++、Java、C#、Python等。
不同的程序设计语言适合不同类型的游戏开发,如C++适合3D游戏开发,Java适合手机游戏开发,C#适合Unity游戏开发,Python适合小型游戏开发。
游戏设计概论
游戏设计概论游戏设计概论游戏和娱乐是人的天性,它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远。
从最初的以对现实生活的模拟、对生产技能的训练为基本内容的游戏,到当今以娱乐为主题的游戏,现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段。
随着技术的进步,游戏的形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏是人类发明出来的一种愉悦身心的―工具‖。
娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征。
游戏已经形成了一个庞大的产业。
游戏产业是指依托人的创造力和想象力,借助信息技术与艺术的融合进行创造的文化创意产业。
在日本和韩国,游戏产业超过了传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏产业产值接近GDP的五分之一,而韩国的游戏业则担负起了振兴国民经济的使命。
游戏市场的发展蒸蒸日上,游戏正在跨进高雅的艺术殿堂。
游戏已成为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影、电视之后的第九艺术。
(一)游戏的概念1,、什么是游戏娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。
(现代汉语词典)体育的重要手段之一。
文化娱乐的一种。
有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。
前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称―智力游戏‖;后者包括活动性游戏和竞赛性游戏。
(《辞海》上海辞书出版社1989版2552页)没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。
(约翰·赫伊津哈《游戏的人》)一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
(沃尔夫冈·克莱默)游戏本身是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。
A、行为模式:游戏会有特定的流程模式,这种流程模式是用来贯串整个游戏的行为,我们必须按照它的流程模式来执行。
倘若一种游戏没有特定的行为模式,那么我们就会没有执行的行为,在没有执行行为之后,这个游戏就玩不下去了B、规则条件:游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为,只要是大家所一致认同的游戏行为,游戏中的玩家就必须去遵守它。
《游戏设计概论》课件第二章
游戏设计概论(第三版)
游戏设计概论(第三版)
2-2-8 游戏不可测性的探讨
在游戏中使用非线性、交互结构来推动剧情发展,更容 易让玩家有高深莫测的神秘感。(几种交互结构如下图。)
从游戏的不可预测性来看, 可以将游戏区分成以下两种类 型。
游戏设计概论(第三版)
1.技能游戏 2.机会游戏
2-2-9 游戏节奏的掌控
游戏设计概论(第三版)
总结
游戏设计4大元素 游戏设计架构与规划 游戏剧情的作用 游戏的感觉
游戏设计概论(第三版)
游戏设计概论(第三版)
主角死亡分类 源自2-3 游戏剧情的作用
根据游戏剧情,可以将游戏分成两种:
无剧情的刺激性游戏 有剧情的感观性游戏
1 细致入微式剧情
人是很容易被感染的动物,越能细致入微地刻画描述人、事、 时、地、物,就越能让玩家有身临其境的感觉。 单刀直入式剧情一般被放置在游戏的起始阶段,目的是用来 将剧情讲清楚说明白,最主要的是告诉玩家游戏的最终目的。 柳暗花明式剧情就是利用情节转移技巧来将游戏的故事剧情 转向,目的是让玩家冷不防地朝着另外一个全新的方向走去。
1.时代 2.背景 3.故事 4.人物 5.目的
游戏设计概论(第三版)
2-2-2
设置游戏系统
游戏系统定义的是游戏的基本玩法类型,需要 解决以下3个最基本的问题。
1.给谁玩
(确定用户群) (游戏目的)
2.玩什么
3.如何玩
(操作方法、游戏如何进行下去)
好的游戏系统,要符合游戏平衡原则。
游戏设计概论(第三版)
第2章 游戏设计的专有名词
• CS
• 即是Counter-Strike的缩写,中文名称为「绝对武 力」,CS的前身为-「Half-Life」(战栗时空,简称 HL)。
IT Education & Training
2005年4月退20出日
Neusoft Institute of Information
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2005年4月退20出日
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第二章 游戏设计的专有名词
• KOEI中「光荣」
• 它是日本着名游戏制作商,其游戏公司较着重于策略性的 游戏,最具代表性的作品有「信长的野望」系列、「三国 志」系列…等等。
第二章 游戏设计的专有名词
• GG
• 为Game Gear的缩写,它是世嘉公司所出产的8位元掌上 型游戏机。
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2005年4月退20出日
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第二章 游戏设计的专有名词
• GB
• 为Game Boy的缩写,它是任天堂8位元掌上型游戏机,其名 称指的是「游戏小子」的意思。
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2005年4月退20出日
Neusoft Institute ofቤተ መጻሕፍቲ ባይዱInformation
第二章 游戏设计的专有名词
• HUDSON
• 它是日本着名游戏制作商,其最具代表性的作品有「炸弹 超人」系列、「桃太郎」系列…等等。
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游戏设计基础
1.玩家
问题:游戏需要多少玩家?游戏最多能够支持多 少玩家?不同的玩家是否有不同的角色?他们是 要相互竞争,还是相互合作,或者两者兼而有之?
玩家的数量 单人游戏:扫雷、纸牌、俄罗斯方块等。 双人游戏:街霸、拳皇、魂斗罗等。 多人游戏:极品飞车、大多数网络游戏等。
为一个玩家设计的游戏与为2个、4个和10000个玩家设计 的游戏有根本的不同。 为特定数量的玩家设计游戏与为不固定数量玩家设计游戏 时所考虑的内容也是不同的。
大部分游戏中都有的操作类型: 开始动作:如何开始一个游戏? 前进动作:在开始动作后的正在进行的操作? 特殊动作:对于其他元素和游戏状态有条件的 可用 解决动作:将游戏带向结尾的动作
棋类游戏中,操作在规则文件中说明; 数字游戏中,在手册的控制说明中描述。
3.假定
游戏能产生魅力的另一途径是有个苍穹式假定, 它赋予形式严肃内容。 《Quake》把游戏放到一个充满了暴力、军国主 义的假想环境中。 假定的基本效果是让玩家更容易把选择融入背景 。 是一个让玩家情感融入到形式元素交互作用中的 强有力工具。
4.人物
游戏通过人物来讲述故事。
游戏中的人物也是我们自己参与的媒介,使我们 通过制造并指挥伪装面孔来体验环境和冲突的切 入点。
6.冲突
玩家所面临的问题是,游戏的过程和规则倾向于 阻止他们直接到达目标。 《go fish》你不能简单向桌边的每个人叫牌, 让他们一次性给你另外的三张K,你一次只能向一 个人叫牌,而且要冒险。 《Quake》不能简单地完成游戏,为了找到出口, 你不得不穿越布满敌人和灾难的迷宫似的障碍路 线。 玩家目标和限定行为的规则之间的关系生成了另 一个游戏特色元素:冲突。
除非游戏被启动,否则这些潜能无法被释放。 一旦启动游戏,所出现的结果是不能从分别观察每个元 素中预知的。 游戏系统不是独立元素,而且在运作时是一个整体。
游戏设计基础与实践教程第2章 游戏设计概论
•43
2.3 游戏开发工具
1. 游戏开发语言
2)C/C++ • 在众多编程语言之中,C/C++是最受欢迎、使用最广泛、
功能最强大的语言 • C:
最接近汇编语言的高级语言 代码效率高,可以对部分硬件直接访问 且移植性好,如Unix就是C语言开发的
• 美术工作量大,美工人员最多 • 新技术的使用降低了艺术工作的门槛,一些场景设置用
电影的拍摄手法得到
•34
2.2 游戏设计的组成
2.2.3 艺术
艺术分工: • 艺术指导
确保每一部分的艺术作品与其它一致
• 概念设计师
将创意转化为可见的内容
• 2D艺术设计师或界面设计师
草图和绘画专家
• 3D建模师
根据设计内容利用三维软件构建模型
制作专门工具集,比如从屏幕截图这样一个功能
• 游戏结构程序员
将设计内容变为可以运行的代码
•37
2.2 游戏设计的组成
2.2.4 编码
编码分工: • 3D图像程序员
实现各种3D图形效果
• 用户界面程序员
让界面更友好
• 任务或关卡程序员 • 网络、服务器或客户端程序员
•38
2.2 游戏设计的组成
2.2.5 音频
2.1.3 总体设计——把问题分成一系列模块
4. 讲故事——详细说明所创造的世界
• 游戏背景故事 • 人物背景 • 级别、任务和地域设计 • 场景片段描述:包括影片片段和相应描述文字
•24
2.1 游戏的设计流程
计算机游戏设计2
调整阶段:游戏平衡(第11章)
设计团队
首席设计师
• 整体控制、保证一致性 • 远见保持者 • 一个游戏只有一位
游戏设计师
• 多位,由首席设计师管理 • 定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制
关卡设计师
• 利用游戏设计师提供的游戏基本组件(可玩性、用户界面和核心机 制)设计和构建关卡 • 掌握3D建模和脚本语言 • 多位,由首席设计师管理
个性在游戏和其他娱乐方式中作用不同:书籍、绘画、音乐、 电影 错误观点:我就是典型玩家;玩家是游戏的对手 其他影响因素:市场、许可、技术、艺术、设计者
3
游戏关键部件
三大概念组成部分:核心机制、用户界面和故事引擎
核心机制 • 和游戏规则对应的能被算法实现的模型。 • 规则:飞机比步兵行进的快 • 核心机制:飞机每秒行进5个单位,步兵每秒行进1个单 位 • 程序:按照核心机制描述编码 • 核心机制决定游戏可玩性 • 核心机制是隐藏的
4
• 核心机制的抽象程度(或现实程度):和游戏可玩性无 关的尽可能抽象处理或不处理 • 游戏核心层
用户接口
• • • • • 玩家和游戏交互的界面、玩家和核心机制间的媒介 例子:赛车(将挑战展示给玩家;将操作转化为动作) 游戏表示层 包括视角和交互模型两大部分 视角
用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度); 概念观察(抽象展示,如图表)和视觉观察 3D:第一人称和第三人称 2D:自上而下、横向滚轴和平视角
7
Shell菜单和屏幕
• • • • 不影响核心机制动作发生在shell菜单中 Shell菜单处于游戏世界外 常见shell菜单:载入和保存游戏、暂停游戏、音量调节 屏幕中内容为非交互式的截屏和标题屏幕等:非交互式 短视频、排名榜
课程名称游戏创意与设计概论
课程名称:《游戏创意与设计概论》课程代码:05707第一部分课程性质与目标一、课程性质与特点本课程是游戏软件开发技术专业的必修专业课程。
通过本课程的学习,使学生了解游戏设计的创意来源,打开学生的创意思路。
使学生从玩家的娱乐需求出发,结合游戏设计过程,真正掌握游戏制作的每一个环节。
学生从游戏创意和设计的基础、理论和应用等三个方面进行学习,掌握各种类型游戏设计的特点和方法。
二、课程目标与基本要求通过学习,将对游戏平台的分类和特性有较为深入的了解,对游戏产业链的角色功能和定位有一定的认识,了解和掌握游戏的产生过程、游戏创意来源和创意模式,能够从《巴菲世界》中领悟到游戏剧情的创作体验。
全面了解游戏的前期准备、核心内容、环境和背景、角色设计、故事剧情、互动设计、游戏体验等设计过程理论,并能运用于实际的游戏项目开发中,能够熟练撰写游戏设计阶段的各种论述文档的结构,并且能合理地表述文档内容。
最后要求能够结合游戏创意和开发过程运用于益智游戏、养成游戏、经营管理游戏、策略类游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、战斗类游戏、非战斗类动作游戏、驾驶游戏、运动游戏、网络游戏、大型网络游戏以及严肃类游戏的中。
1、正确理解和掌握以下课程内容(1)认识游戏的发展和分类。
(2)了解游戏平台的特点。
(3)理解游戏产业的角色。
(4)深入了解游戏玩家的特点及玩家的期待。
(5)了解各地区的游戏分级规范。
(6)理解游戏设计和开发过程,掌握创意方法在游戏设计阶段的应用。
(7)了解游戏创作方向和游戏的创意源。
(8)掌握各类游戏的开发特点。
2、注意培养以下方面的能力通过课程学习,学生能够结合《巴菲世界》的表现手法设置游戏剧情,把握和定位游戏的核心内容;能够撰写游戏开发不同阶段的论述文档;能够分析和应用游戏平衡的类型和特点,同时在游戏中合理地创作剧情、设置环境、设计角色、设计关卡和运用互动要素。
三、与本专业其他课程的关系1.本课程是游戏软件开发技术专业的主干课程。
游戏设计与开发 第2周 游戏概论(2)
约翰· 卡马克
• 成就地位
– 除了3D方面的成就外,约翰· 卡马克还为游戏业带来了 许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测 、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内 部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马克 做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已 。
约翰· 卡马克
• 成就地位
吴云洋(云风)
• 《游戏之旅--我的编程感悟》序言 – 云风,这名字在我 2000 年刚从台湾到北京之初就已经听闻 了,当时觉得这名字真“武侠”,挺特别的。当时他已经是中 国游戏程序界的名人了,那时我很想招募到这位高人,只可惜 欠缺缘分未能如愿。现在他有更大的成就,我也很替他高兴。 – 在中国,我最佩服的网游公司是网易,不仅是因为其游戏 运营得成功,更重要的是其赖以成功的几套网游完全是自制的 。而云风是这些网游主力程序员之一,他也是我在中国最佩服 的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的 游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386 … DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。 这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。书中传达 的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研 发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在 实践中积累”。
宫本茂
• ps:他的好友为田尻智,在田尻智制作的《神奇宝 贝》中的小茂的名字就是由此而来的。
知道这个游戏不?
雷神之锤
• 雷神之锤是一款id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年5 月31日发布,是此系列的第一款游戏 • 雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪 物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作 为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲 染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sectorbased static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角, mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏 带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公 司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉 到雷神之锤引擎带来的冲击。 • 雷神之锤引擎的工作大多是由约翰· 卡马克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关 注性能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游 戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标 志。
游戏的设计概论
列得越詳細,能掌握需要作的事情越多
將整個遊戲串接起來,將冒險過程連接起 來,放入挑戰與互動因素(玩家可以交談 的對象等等)形成論述文件的雛形
遊戲設計論述文件的章節安排
遊戲互動過程描述
抽象的描述,配上流程圖說明
遊戲過程描述
最基本是以關卡為單位,可利用流程圖顯示玩 家從第一關開始到結束遊戲過程需要的描述
以上最重要的一點:確定你遊戲的獨特賣點,即 核心價值,是後期開發的一貫主軸 遊戲賣點改變是相當大的衝擊
遊戲設計論述文件(也稱遊戲企畫)
將原本2~4頁的概念文件進行更多細節的確 定 擴增到約10~20頁 目標在展現架構,但不牽扯到最細節的設 定 相關製作規模:遊戲大小、預算、投入人 力等 大概就像是遊戲使用手冊+完整遊戲過程的 敘述來構成,但不會有各種細節的設定
文件化的程度
較詳細的描述如下
小僵屍的移動:
在場景裡面依照預先編輯好的路徑移動,如果超過 一條路徑可以選擇,則隨機選取一個方向移動,小 僵屍的移動方式有行走與跑步,平時採走路,小女 孩接近十公尺內才開始以跑步衝向他
小僵屍的攻擊:
小僵屍距離女孩一公尺時採取主動攻擊,如果與他 的距離超過一公尺,將放棄目前的攻擊,繼續往玩 家目標跑步前進。僵屍攻擊有兩種,一種是口噴毒 氣,一種是以隨機方式選擇其中一種來攻擊
遊戲腳本
遊戲設計論述文件是讓所有團對成員在心 裡面想像整個玩遊戲的過程 遊戲腳本勢將論述文件,繼續詳細撰寫下 去,成為可以實際開發遊戲的腳本 可能50~200頁以上 包含所有製作的細節(不包含遊戲程式系 統分析規格書) 基本上是比較文字性的描述或是簡化的流 程圖
遊戲設計論述文件:有多重要?
10040 游戏设计概论
高纲1083江苏省高等教育自学考试大纲10040游戏设计概论南京艺术学院编江苏省高等教育自学考试委员会办公室一、课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《游戏设计概论》课程是我省高等教育自学考试游戏艺术设计专业(本科段)的一门重要的专业课程,其任务是培养应考者系统地学习游戏开发流程的基本知识,了解游戏产业的现状和发展趋势,掌握游戏开发流程中的基本理论和方法,深刻认识游戏设计在文化产业、娱乐产业、数字艺术中的地位和作用,为游戏设计在我国的发展与利用培养专门的管理人才。
(二)本课程的基本要求本课程使用教材共分为十一章。
在对游戏设计的学科概念、工具和研发模式领域进行简要介绍的基础上,重点阐述了游戏的类型、游戏开发工具、引擎和数据结构的运用、算法和实际运用的基本理论、应用方法和发展前景。
通过对本书的学习,要求应考者对游戏设计有一个全面和正确的了解。
具体应达到以下要求:1、了解游戏设计各开发流程的关键技术、该产业现状和发展趋势,游戏设计的研发与应用领域,游戏设计在娱乐产业尤其是文化产业发展中的地位与作用;2、理解并掌握游戏设计各技术运用领域的理论基础和基本原理;3、掌握游戏设计研发的基本方法、操作步骤和应用。
(三)本课程与相关课程的联系游戏设计是人机交互技术和动画艺术的交叉学科,是将科学与艺术紧密结合的典型艺术类别,它是以计算机软件运用、计算机编程技术为基础,结合游戏脚本策划、动漫人物设定、动漫场景绘制、动画编排、人工智能、人机工程学、心理学等领域的综合性应用学科。
因此本课程的前修课程包括动漫(数码造型设计、二维和三维动画设计)、游戏策划与管理等,这些课程可以帮助我们更好地掌握游戏设计原理、方法和应用技术。
二、课程内容与考核目标第一章游戏设计高手快易通(一)课程内容本章简要而全面地介绍了游戏的组成要素、平台、类型与发展简史。
(二)学习要求了解游戏的基本要素、平台、类型,从而认识游戏设计这门课程的基本概貌。
游戏专业概论复习资料
游戏专业概论期末复习资料第1章游戏的定义1.游戏的定义:任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动。
2. 游戏的共性:共同经验、平等、自由、主动参与、游戏世界3. 规则游戏的定义:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
4. 规则游戏的要素:道具和规则、目标、变化性、竞争5.电子游戏的定义:规则游戏与虚拟环境结合的产物。
6.电子游戏的特点:–电子游戏大大拓展了游戏的外延–电子游戏的玩家并不能直接参与游戏–计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境、道具和规则,还创造了游戏中的竞争和合作–电子游戏的进程是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果。
7.电子游戏的两个基本支撑点:虚拟环境、互动8.规则游戏与电子游戏的区别:电子游戏是让玩家与脱离现实世界而存在的游戏世界进行互动,而规则游戏的游戏环境不一定全部通过计算机生成。
第2章第2章电子游戏的类型1.按运行平台分:PC游戏、控制台游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏2.按内容架构分:角色扮演类RPG:动作型角色ARPG、战略型角色SRPG 、大型多人在线角色MMORPG。
即时战略类RTS、动作类ACT、格斗类FTG、第一人称视角射击FPS、冒险类A VG、模拟类SLG、运动类SPG、桌面休闲类TAB、其它类ETC。
第3章第3章游戏产业的沿革与发展•诞生----20世纪60年代•成长----20世纪70年代•发展----20世纪80年代•壮大----20世纪90年代第7章游戏设计师及其工作1. 游戏设计师的分类:创意总监、首席设计(策划)师、剧情文案设计师、游戏规则设计师、数值平衡设计师、关卡结构设计师2.各类设计师的岗位职责–创意总监:主持创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划,并管理反馈。
游戏设计0游戏概论介绍.ppt
目录
第一章 概论
第二章 游戏的需求分析
第三章 游戏开发环境 第四章 游戏策划介绍 第五章 游戏制作技术介绍 第六章 手持类游戏及开发环境 第七章 网络游戏 第八章 游戏开发团队及电子竞技
第一章 概论
主要内容 1、电子游戏的历史与发展 2、电子游戏的分类 3、电子游戏的本质及特征
要求: 了解电子游戏的历史及发展 掌握电子游戏的本质与特征
基础用语 建模 拆分UV 贴图绘制 游戏动画: Morphing动画、蒙皮骨骼动画 游戏效果实现:声音系统、视觉效果、粒子系统 游戏物理学 VC++ 编程 DirectX 和 DirectX SDK Direct3D渲染管线 脚本系统:什么是脚本;为什么要实现脚本编程;脚
本优缺点
触发器 现成游戏开发软件
第六章 手持类游戏及开发环境
手持游戏系统是一种便于携带的游戏系统. 手持游戏系统的类型
专用掌上游戏 PDA上的游戏系统 手机上的游戏 手机游戏开发中要注意的问题 手持设备开发环境
直接嵌入式开发 专用开发环境 Brew 通用开发环境 J2ME
Java应用领
套接字(Socket)
Windows Socket的组成:开发组件和运行组件
Windows Socket编程基本模式 :
服务器监听 客户端请求 连接确认
Windows平台下的多线程编程:
线程池功能: 管理线程的生成、结束和任务分配 服务器线程池构成: 管理、接收、分析、发送
准备故事:主题、交互模式、讲述方式、情节发展、角 色分类
目标设计的影响因素:难度、奖励、角色、物品、实体对 象
冲突和悬念:安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬 念
游戏设计专有名词
結束
GB
第二章 游戏设计的专有名词
为Game Boy的缩写,它是任天堂8位掌上
型游戏机,其名称指的是「游戏小子」的
意思。
結束
第二章 游戏设计的专有名词
NGP
为NEO GEO POCKET的缩写,它是SNK公司 所出产发行的16位掌上型游戏机,其名称 为「口袋NEO GEO」,简称「口袋NG」的 意思。
結束
第二章 游戏设计的专有名词
USB接口可用于连接多达127个外设,如鼠标、调制解调 器和键盘等。USB自从1996年推出后,已成功替代串 口和并口,并成为当今个人电脑和大量智能设备的必 配的接口之一。
USB各版本区别版本最大传输速率速率称号最大输出 电流协议推出时间:
USB1.0:1.5Mbps(192KB/s)低速(LowSpeed)500mA……1996年1月
Active Component:主动组件
Passive Component:被动组件
芯片组:ChipSet(南桥、北桥)
BIOS:Basic Input Output System
結束
CMOS:Complementary Metal第-二Ox章ide游戏Se设mi计c的on专du有c名to词r DMI:Desktop Management Interface System Health Monitor Passive Component LAN On Motherboard Bus:总线 USB:Universal Serial BUS
EA旗下游戏产品包括: BLACKtm,command & conquer(命令与征服),NBA LIVE,FIFA, 佣兵纪元,冰上曲棍球,劲爆美式足球,哈利波特。善与恶,小精 灵世界,异星,战地,战地1942,战地2,战地2142,战地:叛逆 连队,指环王,教父,时空分裂者,星球大战,暗黑格斗,板球大 赛,极品飞车,模拟人生,横冲直撞。泰思虎,泰格伍兹,猫女郎, 疯狂橄榄球,疾风滑雪板,荣誉勋章,蝙蝠侠,街头教父,街头橄 榄球,詹姆斯邦德007,诺兰危机,超人,超人大乱门,模拟城市。
第二讲 游戏设计的基本理论
1
2.4 编写设计文档
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
设计文档用于传送游戏的构思,它要尽 可能详细地描述有关游戏如何实现其功 能,玩家将有什么样的经历以及他将如 何与游戏环境交互的信息. 组成: 游戏概述;游戏机制;游戏元素;人工 智能;故事简介;游戏进程;系统菜单
控制方法 物体运动模式 视角及镜头位置 图形用户界面 角色的动作 人物对白 关卡的构造 片头及过场动画 ……
1
游戏元素——游戏机制的作用对象 游戏元素——游戏机制的作用对象 —— 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 角色 物品 对象/机制 技能 ……
1
3.2 确定焦点
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
1 建立焦点 作用:确定游戏的基本主题和核心特征. 问题: 这个游戏要完成什么? 该游戏能唤起玩家哪种情绪? 玩家能从游戏中得到什么? 这个游戏与其它游戏有何不同? 玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
1
0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
1
故事简介——游戏世界的运行背景: 故事简介——游戏世界的运行背景 ——游戏世界的运行背景 情节线索 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 主要场景 详细对白 游戏进程——游戏的运行过程: 游戏进程——游戏的运行过程 ——游戏的运行过程 按游戏运行阶段(轮次)描述 按关卡顺序描述(如果有关卡)
提供指导 让玩家快速上手 提供训练场景,减少文字说明 任务提示
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0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011
交互手段 输入(控制):操作简单;提供多种 操作方式选择 输出(反馈):图形方式;文本方式; 声音方式