网络群体与市场

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网络群体与市场 课件

网络群体与市场 课件

目标受众定位
通过数据分析、用户画像 等方式,精准定位目标受 众,提高营销效果。
个性化推送
根据用户兴趣、需求和行 为,推送个性化的产品、 服务和内容,提高用户转 化率。
社交媒体营销
利用社交媒体平台,与目 标受众进行互动,提高品 牌知名度和用户忠诚度。
提升网络群体参与度的营销策略
创造互动性内容
提供有趣、有价值的内容,激发 用户的参与欲望,提高用户互动
03
网络群体的发展对市场监管提出了更高的要求,需要建立更加
完善的监管机制。
企业如何应对网络群体带来的挑战与机遇
创新营销策略
企业应充分利用网络群体的力量,创新营销策略,提高品牌知名度 和影响力。
关注用户需求
企业应关注网络群体的需求和反馈,及时调整产品和服务,提高用 户满意度。
建立良好的企业形象
企业应积极参与公益活动,树立良好的企业形象,赢得网络群体的信 任和支持。
网络群体对市场趋势的影响
消费趋势变化
网络群体关注的新产品、新服务和新 品牌,可能引领市场消费趋势的变化。
市场细分和个性化需求
竞争格局调整
网络群体对不同品牌的评价和选择, 影响市场份额的分布和竞争格局的调 整。
网络群体多样化的需求和偏好,推动 市场细分和个性化需求的满足。
03
网络营销策略与技巧
利用网络群体进行精准营销
05
案例分析
成功利用网络群体的企业案例
小米
通过建立社区,与用户互动,收集用户反馈,快速迭代产品,成功打造了高性价 比的手机和智能硬件产品。
喜茶
通过在社交媒体上发布创意内容,吸引年轻消费者,并通过线上预约和外卖服务 提升了消费体验。
有效应对网络群体的企业策略

宽带营销方案策划书3篇

宽带营销方案策划书3篇

宽带营销方案策划书3篇篇一宽带营销方案策划书一、背景随着互联网的普及和数字化时代的到来,宽带网络已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。

为了满足市场需求,提高用户满意度,我们制定了本宽带营销方案。

二、目标1. 提高宽带用户数量。

2. 增加宽带业务收入。

3. 提升品牌知名度和客户满意度。

三、市场分析1. 目标客户群体:家庭用户、个人用户、企业用户。

2. 竞争对手:其他宽带服务提供商。

3. 市场需求:高速稳定的宽带网络、优质的客户服务、多样化的套餐选择。

四、营销策略1. 产品策略:推出多种宽带套餐,满足不同用户需求,如高速宽带、家庭套餐、企业专线等。

提供优质的网络服务,确保网络稳定、速度快。

2. 价格策略:根据市场情况和竞争对手的价格,制定合理的价格策略,提供有竞争力的价格。

3. 渠道策略:通过线上渠道和线下渠道相结合的方式进行销售。

线上渠道包括官方网站、手机 APP 等,线下渠道包括营业厅、代理商等。

4. 促销策略:开展各种促销活动,如新用户注册送话费、老用户续费优惠、节日促销等。

5. 品牌策略:加强品牌建设,提高品牌知名度和美誉度。

通过广告宣传、公关活动等方式,提升品牌形象。

五、推广策略1. 线上推广:利用社交媒体平台、搜索引擎优化、网络广告等方式进行推广。

2. 线下推广:通过户外广告、电视广告、报纸杂志广告等方式进行推广。

3. 活动推广:举办各种活动,如宽带体验活动、促销活动、客户回馈活动等,提高用户参与度和品牌知名度。

六、运营管理1. 建立完善的客户服务体系,提供7×24 小时的客户服务,及时解决用户问题。

2. 加强网络维护和管理,确保网络稳定运行。

3. 定期对市场和竞争对手进行分析,及时调整营销策略和产品策略。

七、预算和效果评估1. 预算:本营销方案的预算包括广告宣传、促销活动、客户服务等方面的费用,预计总预算为[X]万元。

2. 效果评估:通过用户增长率、业务收入增长率、客户满意度等指标对营销效果进行评估,及时调整营销策略和方案。

2024年网络剧市场调研报告

2024年网络剧市场调研报告

2024年网络剧市场调研报告1. 简介网络剧是指通过互联网平台进行播放和传播的电视剧或影视剧。

随着互联网的普及和网络技术的发展,网络剧市场蓬勃发展,成为大众娱乐的重要组成部分。

本报告旨在对网络剧市场进行调研,分析其发展现状及未来趋势。

2. 发展现状2.1 网络剧市场规模根据数据显示,网络剧市场规模不断扩大。

截至目前,中国网络剧市场年销售收入已突破100亿元人民币。

随着移动互联网的普及,观众可以随时随地观看网络剧,有助于推动市场的增长。

2.2 受众特点网络剧的观众主要集中在年轻人群体,尤其是80后和90后。

他们更加熟悉互联网和新媒体,乐于接触新鲜内容。

网络剧的题材和风格更加年轻化和时尚化,吸引了这部分观众群体的关注和追捧。

2.3 内容特点网络剧的内容更加多元化和个性化。

与传统电视剧相比,网络剧创作和制作更加自由,因此更容易创造出独特的故事情节和个性化的角色。

此外,网络剧还更加注重创新,推陈出新,不断突破传统剧集的局限性。

3. 成功案例分析3.1《人民的名义》《人民的名义》是一部网络剧之中广受欢迎的作品。

该剧通过对腐败问题的揭露和反腐败斗争的展现,深入触及社会痛点,引起了广大观众的共鸣。

该剧的成功在于刻画了真实可信的角色形象,并且剧情紧凑,节奏紧张,引发观众的强烈兴趣。

3.2《中国女排》《中国女排》是另一部备受瞩目的网络剧。

该剧以中国女排的成长为主线,通过真实事件和人物的塑造,展现了体育精神和团队合作的力量。

该剧深受观众喜爱的原因在于它关注的是国家荣誉和集体精神,情感内涵和感动力较强。

4. 市场挑战与机遇4.1 挑战网络剧市场面临着版权保护、内容质量和商业模式创新等挑战。

未经授权的盗版行为屡禁不止,给网络剧的创作和传播带来了不小的困扰。

此外,用户对于内容质量的要求也越来越高,网络剧需要不断改进剧本创作和制作水平,以提高观众满意度。

4.2 机遇网络剧市场依然充满机遇。

一方面,随着国内移动互联网的发展,以及5G技术的应用推广,观众对于高清、流畅的观影体验的需求将继续增加,网络剧有望满足这一需求。

网络、群体与市场 第三章

网络、群体与市场 第三章

第3章强联系和弱联系网络在现今社会所扮演的重要角色之一,是将系统的局部与全局行为联系起来。

研究网络,使人们有可能解释在单个节点与边的层次发生的简单过程波及开来在整体层面产生复杂效果的现象。

本章主要围绕以下几个问题来讨论一些基本的社交网络概念:信息如何通过社交网络传播;不同的节点如何在这一进程中发挥独特作用;这些结构性因素怎样影响网络本身的演化。

关于这三个问题的讨论将贯穿全书,在接下来的章节中以不同形式出现。

本章将以社会学的一个著名假说“弱联系的力量”[190]作为切人点展开讨论。

首先从一些背景知识和一个启发性问题人手。

20世纪60年代末期,在马克•格兰诺维特①①马克•格兰诺维特(MarkGranovetter),美国斯坦福大学人文与科学学院教授,曾任该校社会学系主任,他是20世纪70年代以来全球最知名的社会学家之一,主要研究领域为社会网络和经济社会学。

——译者准备博士论文期间,他采访了一批最近更换工作的人,以了解他们是如何找工作的[191]。

在采访中发现,多数人都是通过私人关系介绍或获取信息找到现在的工作的。

其中,更加值得注意的是,参与采访的人们所描述的私人关系对象,往往只是熟人,而非亲密的朋友。

这个发现让人有些惊讶:一般来说,在找工作期间,你亲密的朋友应该是最愿意向你提供帮助的人,但为什么帮助你找到新工作的人往往是那些跟你关系一般的“熟人”呢?格兰诺维特教授提出的这个问题的答案,将远距离友谊的两个不同角度连接起来——一种注重结构,关注点在于友谊关系在整个社交网中穿越的方式;而另一种注重关系本身,其关注点从两人之间的情谊出发,单纯考虑其关系的局部后果。

从这个角度来看,该问题的答案巳经超越了找工作本身,它给人们提供了一个思考社交网络结构的更为普遍的方法。

为了更好地掌握这一视角,我们首先学习一些有关社交网络的基本原则及其演化历史,然后再回来讨论格兰诺维特问题。

3.1三元闭包第2章主要针对社交网络的静态结构进行了讨论,分析了在某一特定时间点上,节点和边的相互关系。

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状网络游戏是指基于计算机网络技术,通过互联网与其他玩家联机游戏的游戏类型。

随着互联网和电脑的普及,网络游戏逐渐成为现代人娱乐生活的一部分,市场规模巨大,吸引了众多玩家参与。

下面将简要介绍网络游戏的发展历程和市场现状。

一、发展历程网络游戏的雏形可以追溯到20世纪70年代的美国。

当时,大型机被用于游戏开发,红白机和游戏机逐渐普及,随着游戏的发展,游戏机联机游戏逐渐成为了一股新的趋势。

直到20世纪90年代初,因为中断高速公共网络的技术发明,网络游戏才逐渐成型。

最开始的网络游戏是MUD(Multi-User Dungeons),它是一种基于文字的游戏,后来逐渐衍生出了图像化的游戏。

2001年,韩国开发商推出了一款名为《热血传奇》的网络游戏,引起轰动。

它的成功开创了真正意义上的网络游戏时代。

之后,韩国成为了网络游戏的重要制作和发布中心。

随着技术的飞速发展,网络游戏也逐步进入一个新的时代,3D技术、虚拟现实技术、云计算等新技术的应用让网络游戏更加逼真,让玩家更好地沉浸在游戏世界里。

如今,网游已经成为一个巨大的游戏市场,每个年龄段、每个群体都有其喜欢的网络游戏类型。

二、市场现状目前,网络游戏市场正持续快速增长。

据统计,到2023年,全球网络游戏市场规模将达到1965亿美元,较2018年的1252亿美元增长36.3%。

同时,我国也成为全球最大的网络游戏市场,其市场规模已经超过300亿人民币,占全球市场份额的26%左右。

在游戏类型方面,第一人称射击游戏、角色扮演游戏和卡牌类游戏是我国玩家最青睐的游戏类型。

在游戏品牌方面,包括《王者荣耀》、《绝地求生》、《和平精英》、《英雄联盟》等在内的少数游戏拥有了庞大的粉丝群体和极高的热度。

此外,随着5G技术的不断普及,网络游戏行业也将迎来一个崭新的时代。

5G技术的高速网络、云游戏等新业态将进一步丰富网络游戏的玩法。

同时,5G还将带来更加真实逼真的游戏体验,让玩家真正感受到身临其境的感觉。

网络营销市场细分与目标市场选择

网络营销市场细分与目标市场选择
பைடு நூலகம்
一、网络营销市场细分
(二)网络市场细分的作用 1. 有利于分析网络市场,挖掘新市场 2. 有利于集中使用企业资源,取得最
佳营销效果 3. 有利于制定和调整营销方案,增强
企业应变能力
一、网络营销市场细分
(三)网络市场细分的原则 1. 可衡量性
可衡量性指表明消费特征的有关资源的存在 或获取这些资料的难易程度。即细分出来的 市场不仅范围比较明晰,而且能大致判定该 市场的大小。各有其容易认识的组成人员, 共同的特征,表现出类似的行为,并且有可 能取得表明购买特性的资料。
缺点:一方面是引起激烈竞争,使公司可获利机 会减少;另一方面公司容易忽视小的细分市场的 潜在需求。
二、网络目标市场选择
(2)差异营销策略——指公司在网络市 场细分的基础上,选择两个或两个以上 的细分市场作为网络目标市场,针对不 同细分市场上消费者的需求,设计不同 产品和实行不同的营销组合方案,以满 足消费者需求。
网络营销
网络营销市场细分与目标市场选择
一、网络营销市场细分 二、网络目标市场选择
一、网络营销市场细分
(一)网络市场细分的概念
网络市场细分是指企业在调查研究的 基础上,依据网络消费者的需求、购 买动机与习惯爱好的差异性,把网络 市场划分成不同类型的消费群体,每 个消费群体就构成了企业的一个细分 市场。
一、网络营销市场细分
2. 实效性 实效性指网络目标市场的效益及获利性值得 企业进行开发的程度。一个细分市场是否大 到可以实现具有经济效益的营销目标,取决 于这个市场的人数和购买力。网络市场划分 范围必须合理,细分市场的销售量,应考虑 是否值得进行分开的营销活动。一个细分市 场应是适合设计一套独立营销计划的最小单 位。

云服务提供商的客户群体和市场定位分析

云服务提供商的客户群体和市场定位分析

云服务提供商的客户群体和市场定位分析云服务是指一种基于互联网的信息技术服务形式,将客户数据、计算、网络和软件等业务逻辑全部部署在云端,用户可通过互联网访问并使用这些功能和服务。

目前,云服务的范围已经延伸至了多个行业,包括企业级云计算,云存储,云数据库等。

随着科技的不断发展,各种云服务商应运而生,并且不断完善和创新,提供更加全面、高效和可靠的云服务产品,成为了许多企业和个人的首选。

因此,针对云服务提供商的客户群体和市场定位进行分析至关重要。

一、云服务提供商的客户群体1.企业级客户:企业级客户是云服务提供商的主要客户群体。

当前,越来越多的企业已意识到云计算的价值,并将所有IT需求集成到一个中心式的云平台上。

这些客户需要高质量的服务、可靠的存储和安全的数据连接,云计算提供了强大的功能以满足这些需要。

2.中小型企业:中小型企业需要云服务来保持业务的高速扩展,而不会占用大量资源和时间来处理IT基础设施的问题。

此外,中小型企业通常没有独立的IT部门,取而代之的是沟通和数据处理的外包合作伙伴。

因此,云服务提供商为这些客户带来了许多好处,如简化了企业的基础设施管理、缩短了部署时间等。

3.个人用户:个人用户包括创意职业人员,自由职业者,个人网站拥有者等,他们是云服务提供商不可忽略的客户群体。

云存储和个人应用程序是他们最感兴趣的,因为它们提供了一种廉价、便携和灵活的解决方案,从而让他们更加高效地管理和共享信息。

二、云服务提供商的市场定位1.市场定位的目标:市场定位是业务成长的重要环节,市场定位的初衷在于确定为哪种类型的客户提供服务,进而实现业务目标。

在目前的市场环境中,云计算市场潜在客户群体广泛,云服务提供商为了实现市场份额的增长,一般都会将目光放在企业级客户和中小型企业上,充分发掘这些客户的需求。

2.市场定位的方式:云服务提供商可采取不同的市场定位方式,以适应不同客户群体的需求。

(1)不同定位方式及其适用性:- 学习型市场定位:学习型市场定位适用于想在新兴市场获得竞争优势的公司。

网络群体与市场.docx

网络群体与市场.docx

《网络群体与市场》2017年11月考试考前练习题、简答题1•根据一个表示人们参与不同社会活动的二部归属图,研究者有时会创建一种仅仅涉及到 相关人员的"投影图",其中两个人之间有一条边,当且仅当他们参与了相同的社会活动。

(a ) 画出与下图对应的投影图, 其中的节点应该是在下图中的 7位人员,且如果两个人在某 一董事会共职,则他们之间应该有连接。

(b ) 试给出一个例子,涉及两个不同的归属网络,它们有同样的人群,不同的社团关系,但所导致的投影图是相同的。

该例子说明信息可能在从完整归属图到投影图过程中被 "丢失解答:基本认识就是:从社会活动出发,一个社会活动若有 k 个人参与,则在他们之间形成一完全子图,共 k ( k-1)/2条边。

对于这个例子来说,结果就是John-Shirley , John-Arthur , Shirley-ArthUr ,ArthUr-AI ,ArthUr-SteVe ,ArthUr-Andrea ,AI-SteVe ,Al-Andrea ,SteVe-Andrea , An drea-Susa n有两个层次的可能导致不同的归属图但相同的投影图。

第一,让社会活动交换。

例如在 上图中,让ShirIey 和ArthUr 都关联到AmaZOn ,同时取消他们和 Google 的关联,我们得到另一 个归属图,与上图有相同的投影图。

这种情形实际上是图的重新标注,属于简单情形。

另一 种考虑更具实质性,利用在形成投影图中完全子图的重叠部分。

例如基于上面的归属图,让 Al 也和DiSney 有关联,得到不同的归属图,但对应的投影图与上图的投影图一样。

这里的原 因是,由归属关系(Al ,SteVe )- >Disney 产生的完全子图,被完全包含在由归属关系( Al , Steve , ArthUr )— >Apple 产生的完全子图中了。

2.这个问题将分析单品次价密封拍卖行为。

网络群体与市场

网络群体与市场
• 动机:能获得更大的回报
.
将中介交易问题描述为一个博弈
(给定网络结构和vi,vj)
• 参与人
– 卖方,中间商,买方;都可能有多个。
• 策略(两阶段)
在无差异的情 形根据推理的 需要决定。
– 第一阶段:中间商给出价格b,a(即策略)
– 第二阶段:卖方,买方在有接触的中间商中选择对自 己最有利的(给出价格最合适的)
为不是,描述一种做法,使某个中介人可通过改变他的价格 来增加他的利润。
.
作业:11.2
• 考虑一个交易网络,其中有两个买家(B1, B2),两个卖家 (S1, S2)和一个中介人(T1)。所有买家和卖家都可以和 这个中介人做生意。每个卖家有一个物品,估价为0;两个 买家都想要一个商品,B1估价为1,B2估价为2。
• 在S2和B2之间,T1和T2 的回报都是0
– 即在这个市场中,中间商 基本上不要指望从和S2与 B2的生意中赚钱
• x的值对S2和B2的回报有 影响
.
波及效应:均衡在不同网络结构下的变化
0
1
0
x
x
0
3
4
0
1
z
y
z
y
3
0 4
z与y的取值?
.
0
1
0.5
1.5
0.5
1.5
3 0
4
.
这是个均 衡吗?
• 三个买方的回报 :0.2, 0.3, 0
.
网络中的两种现象:垄断和竞争
• 垄断:S和B都被T垄断
垄断结构的均衡?
S
T
B
• 理想竞争(perfect competition)
– T1 和T2在S2和B2之间呈理想竞争结构

网络、群体与市场

网络、群体与市场
网络、群体与市场
课程简介
应用数学和计算机科学的基础知识,分析推理网络作用下
以若干经济学与社会 的一系列经典社会与经济行为的课程
网络:“事物”+“联系” 电网,社会关系网……
学经典问题为背景
形形色色网络:信息网,计算机网络,因特网,交通网,
三元闭包 信息不对称的市场 基本内容 社会网络 弱关系的优势 应用数学和计算机科学的 结构平衡 博弈论基础与应用 基础知识,讨论社会学与 匹配市场 网络中的市场和策略性相互作用 经济学的经典问题,使用 拍卖市场 信息网络和World Wide Web 图论分析网络结构,博弈 中介市场 网络动力学的总体模型 论分析网络行为。 关系中的权力 网络动力学的结构模型 制度及其聚和行为 反复改进原理 布雷斯悖论 孔多塞悖论 从众的理性 小世界
物以类聚,人以群分
参考资料/致谢
教材《网络、群体与市场》大卫· 伊斯利,乔 恩· 克莱因伯格,译者: 李晓明,王卫红,杨韫利, 清华大学出版社
/ncmgc 李晓明教授
/na09/schedule.html#schedule
强三元闭包:三元闭包思想的一种延伸
强三元闭包原理(假设) 如果A-B和A-C之间的关系为强关系;则B-C 之间形成边的可能性应 该很高; 若A有两个强关系邻居B和C,但B-C之间没有任何关系(s或w),则称 节点A违背了强三元闭包原理; 如果节点A没有违背强三元闭包原理,则称节点A符合强三元闭包原理。
用什么社交网络?如何定义关系的强度?
在手机通信网上的数据结果
美国全国人口的20%, 18周的通 信数据 节点:手机号 边:通话关系
关系强度:通话时长 • 横轴表示边的关系强度(由低到高,%)

网络、群体与市场-武汉理工大学作业-(2)

网络、群体与市场-武汉理工大学作业-(2)
答:不是。
价格 卖家 买家 估值
12、4
23、6
对于买家x和y来说:都想要卖家b的房间。
买家a来说:
购买卖家a的房,回报=2-0=2.购买卖家b的房间,回报=4-1=3。
买家b来说:
购买卖家a的房,回报=3-0=3.购买卖家b的房间,回报=6-1=6。
五、
答:是一组市场清仓价格。
价格 卖家 买家 估值
可以看出如果卖家互相协调,每个人都选择一个合适得偏好卖家,这样每个买家都得到不同的房屋(这要求买家y购买卖家a的房屋,买家x购买b的房屋,买家z购买卖家c的房屋)。由于用偏好卖家可以消除矛盾,可以说这组价格可以实现市场清仓。
答:不是。根据题目,每个人在同层有两位朋友。这说明每层的节点构成密度为2/3的聚簇,而门槛是1/2。对于在第四层的学生会产生第四层都加入此游戏,而对于第三层的人来说自己的有两个在第三层朋友不玩游戏,这大于1/2。所以也不会加入游戏。
十、
设有三个卖家a,b和c,三个买家x, y和z。每个卖家各有一幢房子要卖掉,买家的估值如下。
三、
在二人博弈的纳什均衡中,每个参与人都选择了一个最优策略,所以两个参与人的策略组是社会最优。这个陈述是否正确?假设你认为是正确的,请给出简要说明来解释为什么正确。假设你认为不正确的,请举出一个第6章讨论过的博弈例子来说明它是错误的(你不需要写出有关博弈的具体细节,仅提供你认为能清楚表达你的意思的内容),附加上简要解释。
•如果当前使用老产品的所有用户都转向使用你的产品,你可以做的最高定价(在保持让那些用户都买你产品的前提下)会是当前价格的两倍。显然,如果能够吸引这些潜在的用户,你将获得很好的利润。你该怎样使用户信服并转向你的新产品?你不需要构建一个形式化的模型说明这个问题,只需要描述你想尝试的策略,并解释为什么你认为在网络效应的作用下你的策略能够成功。

教案(网络群体与市场1---课程简介)

教案(网络群体与市场1---课程简介)
课程概述
教学目标
1.明确课程的定位与课程目标
2.明确课程的学习方法及考核方式
3.了解课程的总体概貌及主要讲授内容
4.掌握运用网络对问题进行建模的方法
重点难点
如何将现实生活中的问题用网络的方法进行建模
教学准备
PPT




内容
方法
时长
备注

1


1
课程定位及目标
讲授
5
2
课程学习方法及考核方式
讲授
10
3
课堂小实验:写字条,构建班级初期相识图
实验
10
4
课程内容的简要介绍
讨论
20

2


1
社会生活中的各种网络
讲授
15
2
关于网络的延伸讨论
讨论
10
3
关于讨论的讲评分析总结
讲评
15
4
布置0分钟;应设计相应的训练环节(实验、实践、讨论等)。2. 实验课应包含理论讲解、问题解答、实验总结等讲授部分,每堂课不少于15分钟。
第1-2课时




网络群体与市场
1.实证思维与计算思维
实证思维:数学,物理
计算思维:计算机科学
什么是计算思维?抽象+自动化
2.什么是网络?
事物对之间由链接关联起来---节点、边(图)




预习第2章 图论




注:1.板书设计可手写;纸张不够可另附页。2. 作业布置应根据教学情况合理规划,确保必要训练量;后续课堂上应有作业讲评。3. 教学后记应在每次课后都有记录。

我国网络游戏行业年度人群分析

我国网络游戏行业年度人群分析

我国网络游戏行业年度人群分析我国网络游戏行业年度人群分析在过去的几十年里,我国的网络游戏行业经历了快速发展的阶段。

从最早的单机游戏到如今的多人在线游戏,游戏的形式和内容不断丰富和创新。

与此同时,网络游戏的受众群体也在不断扩大和变化。

本文将对我国网络游戏行业的年度人群进行分析。

首先,网络游戏的受众群体主要分为青少年和年轻人。

随着科技和网络的普及,越来越多的青少年和年轻人成为网络游戏的主要玩家。

根据相关数据显示,这一群体占据了网络游戏市场的70%以上。

青少年和年轻人喜欢网络游戏的原因多种多样,一方面是因为游戏提供了一个虚拟的世界让他们逃离现实生活的压力和困扰,另一方面是网络游戏的娱乐性和互动性给他们带来了快乐和乐趣。

其次,女性玩家在网络游戏行业的占比也在逐渐增加。

以前,网络游戏被认为是男性玩家的天下,女性玩家的数量极少。

然而,近年来女性玩家的数量逐渐增加,他们开始积极参与到网络游戏中来。

女性玩家对游戏的需求和喜好与男性玩家略有不同。

她们更喜欢社交类、益智类、角色扮演类的游戏,对于游戏的情感互动和人物塑造更为关注。

网络游戏公司也针对女性玩家的需求进行了调整和创新,推出了更多适合女性的游戏和游戏内容,从而吸引了更多的女性玩家。

此外,中老年玩家也是网络游戏行业的一个重要群体。

随着社会的进步和老龄化趋势的加剧,越来越多的中老年人开始接触和玩网络游戏。

中老年玩家通常对于网络游戏的需求主要是娱乐和休闲,他们通过游戏来寻找对于生活的乐趣和调剂。

他们喜欢的游戏类型主要是棋牌类、休闲类和养成类游戏。

游戏公司也逐渐开始关注和满足中老年玩家的需求,推出了更多适合中老年人的游戏,从而吸引了一大批中老年玩家。

最后值得一提的是,我国网络游戏行业的人群分布也不均衡。

一线城市和经济发达地区的网络游戏用户数量相对较多,而尚未完全发展起来的地区网络游戏用户数量较少。

这主要是因为一线城市和经济发达地区的网络环境和消费水平较高,人们更容易接触和玩网络游戏。

网络购物消费群体的特征分析

网络购物消费群体的特征分析

2015年24期总第799期一、网上购物的优点与特征1.网络购物的优点(1)网上信息传播速度快,更新速度快,对消费者影响深远为什么电商能够在这些年迅速发展起来,一方面要归根于互联网的迅速发展带动了互联网经济和“互联网+”的发展,另一方面要归根于广大创业者对互联网经济的重视,他们已经充分意识到通过互联网销售可以获取到常规实体店销售所不具备的特殊优势,所以电商们包括实体店商家都开始注重网上营销的可行性,通过网络营销可以快速传播品牌信息,让更多的消费者了解到自己的产品,并能通过网络进行比较分析,选出最心仪的产品,商家又能根据消费者的喜好和选择制定符合自身发展的独特营销方案。

(2)网上销售成本较低实体店销售势必会涉及到店面和仓库等问题,这些方面都是实体店商家付出成本的来源,但是网络销售可以规避这些成本,电商可以直接通过网络进行销售,确定消费者选择了什么商品后直接与相关厂家联系,直接发货,很大层面上降低了商家的成本。

(3)网上购物可以延伸到世界市场互联网的出现和发展使得世界在网络层面上可以迅速联为一体,对于经济来说,它使得全球变成一个整体的市场,国内企业可以方便得与国外企业进行贸易往来。

2.网上购物的特征(1)网上购物比实体店购物更有趣据有关调查数据显示,网上购物最先进入公众的生活时,70%的网上消费者并不是因为网上购物能够给他们带来便利,大多数都是抱着新奇的态度进行网上购物的,最开始他们只是想接触一种新事物,了解网上购物的流程。

与此同时,消费者进行网络购物时,虽然不像在实体店里可以直接与人沟通交流,但是可以通过网络与不同国家不同地区的人交流,可以学习别人的购买经验,并且通过其他消费者对产品的描述评判自己是否对此产品满意,很多消费者都认为这个过程能让他们感觉到愉悦,这些新奇的感觉都是实体店消售所不能带给他们的。

(2)网上商品的更新速度快很多消费者更乐意选择网上购物方式的一大原因就是网上的产品更新速度快。

实体店销售涉及的环节较多,不仅要向厂家了解产品信息,还要进行实体销售营销策划,最后才能让产品进店以供消费者选择,但是电商网上销售产品的环节并不会如此繁琐,他们只需要了解到产品信息后,将与产品有关的图片规格等信息传到相应的网页上,这样消费者就能在最短的时间里了解到产品的信息,判断是否要购买。

网络市场细分

网络市场细分

网络市场细分19世纪50年代,美国著名市场学家温德尔·史密斯(Wendell )提出市场细分概念,基于市场“多元异质性〞论上市场细分理论为企业选择目标市场提供了根底。

网络市场细分是指企业在调查研究根底上,依据网络消费者购置欲望、购置动机与习惯爱好差异性,把网络营销市场划分成不同类型群体,每个消费群体构成企业一个细分市场。

网络营销市场可以分成假设干个细分市场,每个细分市场都由需求和愿望大体一样消费者组成。

在同一细分市场内部,消费者需求大致一样,不同细分市场之间,那么存在明显差异性。

网络市场细分作用市场是一个综合体,是多层次,多元化消费需求集合体,任何企业都不可能满足所有消费者需求。

企业网络营销要取得理想效果,就得定义自己目标市场,为自己定义目标市场中客户效劳。

网络营销市场细分是企业进展网络营销一个非常重要战略步骤,是企业认识网络营销市场、研究网络营销市场,进而选择网络目标市场根底和前提。

具体来说,网络营销市场细分有以下几个方面作用:1、有利于企业开掘和开拓新市场网络消费者尚未加以满足需求,对企业而言往往是潜在,一般不易发现。

在调查根底上市场细分,可以使企业深入了解网络市场顾客不同需求,并根据各子市场潜在购置数量、竞争状况及本企业实力综合分析,开掘新市场时机,开拓新市场。

2、有利于制定和调整市场营销组合策略网络市场细分是网络营销策略运用前提。

企业在对网络营销市场细分后,细分市场规模、特点显而易见,消费者需求清晰了,企业可以针对各细分市场制定和实施网络营销组合策略,做到有放矢。

3、有利于集中使用企业资源,取得最正确营销效果不管企业在网络营销中试图开展什么工作或者最后总目是什么,都将面对网络营销中主要和次要目标市场。

在网络营销中,企业不仅要确定自己目标市场在哪里,还要确定哪些是主要,哪些是次要,从而选择对自己最有利目标市场,合理使用企业有限资源,以取得最理想经济效益。

网络市场细分原那么实现网络市场细分化,并不是简单地把消费者视为需求一样或不同就行了。

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《网络群体与市场》2017年11月考试考前练习题一、简答题1. 根据一个表示人们参与不同社会活动的二部归属图,研究者有时会创建一种仅仅涉及到相关人员的"投影图",其中两个人之间有一条边,当且仅当他们参与了相同的社会活动。

(a)画出与下图对应的投影图,其中的节点应该是在下图中的7位人员,且如果两个人在某一董事会共职,则他们之间应该有连接。

(b)试给出一个例子,涉及两个不同的归属网络,它们有同样的人群,不同的社团关系,但所导致的投影图是相同的。

该例子说明信息可能在从完整归属图到投影图过程中被"丢失"。

解答:基本认识就是:从社会活动出发,一个社会活动若有k个人参与,则在他们之间形成一完全子图,共k(k-1)/2条边。

对于这个例子来说,结果就是John-Shirley,John-Arthur,Shirley-Arthur,Arthur-Al,Arthur-Steve,Arthur-Andrea,Al-Steve,Al-Andrea,Steve-Andrea,Andrea-Susan有两个层次的可能导致不同的归属图但相同的投影图。

第一,让社会活动交换。

例如在上图中,让Shirley和Arthur都关联到Amazon,同时取消他们和Google的关联,我们得到另一个归属图,与上图有相同的投影图。

这种情形实际上是图的重新标注,属于简单情形。

另一种考虑更具实质性,利用在形成投影图中完全子图的重叠部分。

例如基于上面的归属图,让Al也和Disney有关联,得到不同的归属图,但对应的投影图与上图的投影图一样。

这里的原因是,由归属关系(Al,Steve)->Disney产生的完全子图,被完全包含在由归属关系(Al,Steve,Arthur)->Apple产生的完全子图中了。

2. 这个问题将分析单品次价密封拍卖行为。

考虑一种情况,其中竞拍者对商品的真实估价会有所不同,竞拍者需要做些研究工作一确定其对商品的真实估价--可能竞拍者需要确定能从商品获取多少价值(这种价值对不同的竞拍者是不同的)有三个竞拍者,竞拍者1和2的估值分别为v1和v2,每个是均匀分布在区间[0,1]的随机数。

通过研究,竞拍者1和2确定了各自对商品的估值,但并不了解对方的估值。

竞拍者3没有做充分的研究工作以确定估值。

他知道他和竞拍者2很相似,因此认为其真实估值v3与v2完全相同。

问题是竞拍者3并不知道这个价值v2(也不知道v1)竞拍者1在这个拍卖中应该如何出价?竞拍者2如何出价?竞拍者3在拍卖中应该怎样做?解释你的回答,不需要形式化的证明。

解答:1.竞拍者1和竞拍者2都是以真实估值作为出价。

2.根据次价拍卖的理论,竞拍者3也是应该以估价作为真实出价。

当然他确实应该在出价之前做好充分的调研工作,得到更多有用的信息,这样才会更加合理地出价。

3. 什么是捷径?捷径与弱联系有什么对应关系?解答:参考答案:捷径就是删除该边,使得两端点间的距离至少为3。

社交网络中,若节点A 满足强三元闭包性质,并有至少两个强联系边与之相连,则与其相连的任何捷径均为弱联系。

4. 考虑柠檬市场的模型。

设有三种二手车,好的,中等的,以及柠檬,卖家知道他们车的情况,买家不知道。

每种车在总体中都占1/3,这个买家知道。

设卖家对好车的估值是$8 000,中等的是$5 000,柠檬是$1 000。

在这些价格或之上,卖家会愿意卖掉他相应的车,低了则不卖。

买家对三类车的估值分别是$9 000,$8 000和$4 000。

我们假设买家愿意支付一辆车的期望价值。

(a)在这个二手车市场中,是否存在所有车都卖出去的均衡?简要解释。

(b)在这个二手车市场中,是否存在只有中等车和柠檬卖出去的均衡?简要解释。

(c)在这个二手车市场中,是否存在只有柠檬卖出去的均衡?简要解释。

解答:(a)不存在所有车都卖出去的均衡。

买家的期望价格是(9000+8000+4000)/3=7000,低于卖家对好车的底价(8000)。

所以好车卖不出。

市场中好车所占太少,因而导致买家期望不高,低于卖家对好车估价。

(b)存在只有中等车和柠檬都卖出去的均衡。

当买家认为只有中等车和柠檬时,其期望价格为(8000+4000)/2=6000,高于卖家对中等车和柠檬的底价(5000),所以此时中等车和柠檬都可以卖出。

(c)存在只有柠檬卖出去的均衡。

当买家认为只有柠檬时,给出的期望价格为4 000,高于卖家对柠檬的底价(1000)同时低于他们对中等车的底价,所以此时只有柠檬可以卖出。

5. 简述柠檬市场的要点。

解答:1)市场中的商品有多个质量等级。

2)买家和卖家对每一等级商品有不同的底线价格(设同一等级中买家估值>卖家底价)。

3)买卖双方对每一具体商品的质量信息不对称。

因此买家只可能出一个期望价格,卖家按照所持有具体商品的底价与买家给出的价格的关系决定是否出售,而期望价格与不同等级商品的占比分布和估值有关。

最终导致市场失效:低档次商品占比太高,买卖底价差太小6. 简述milgram的六度分隔实验。

解答:几百名"初始者",要求每人努力通过转发让一个指定的人收到一封信;向每个初始者提供了目标收信人的姓名、地址、职业等个人信息;规定:参与者只能将信件直接发给能直呼其名的熟人,并请他继续转发。

因此,如果一个参与者不认识目标收信人,则他不能直接将信寄给他;要求参与者力争让这信件能尽早达到目的地;结果,约三分之一的信件经过平均六次转发到达了目标。

二、计算题1. 定义网络中一条边的嵌入性为其两个端点共同的邻居的数量。

请计算A-E边和B-C的嵌入性解答:参考答案:3和02. 利用下图,计算网络中网页经过两次循环后的中枢值和权威值。

(即,运行k-步中枢权威算法,选择步骤数k为2。

)给出归一化处理之前和之后的值,即将每个权威值除以所有权威值之和,将每个中枢值除以所有中枢分值之和。

可以将保留结果为分数。

解答:3. 考虑双人对称博弈形态如何用a,b,c,d写出S是进化稳定的条件?解答:设对于一个很小的正数x<1,总体中有1-x部分使用策略S,有x部分使用策略T采取S策略的期望收益:a(1-x)+bx采取T策略的期望收益:c(1-x)+dx应满足a(1-x)+bx>c(1-x)+dx结论:在双人双策略的对称博弈中,若(i)a>c或(ii)a=c且b>d,则S是进化稳定的。

(注意"x很小"在其中的作用)三、论述题1. 假如一个搜索引擎有两个广告位可以出售。

广告位a的点击率为4,b的点击率为3。

三个广告商有兴趣购买这两个广告位。

广告商x对每点击的估价为4,广告商y对每点击的估价为3,广告商z的每点击估价为1。

假设搜索引擎采用VCG机制分配广告位。

广告位将如何分配?广告商支付的费用是多少?对你的答案进行解释。

搜索引擎考虑创建第三个广告位c,点击率为2。

假设搜索引擎仍然使用VCG机制分配广告位。

广告位将如何分配?广告商为得到相应的广告位支付费用是多少?解释你的答案。

采用VCG 机制,在(a)和(b)中搜索引擎从广告位中获得的收入分别是多少?如果你运转一个搜索引擎公司,拥有这些广告位,并且可以选择是否创建广告位c,你会怎么做?为什么?(回答这个问题时,假设必须使用VCG机制分配广告位。

)解答:a)由于有3个广告主,而只有2个广告位,故虚构一个点击率为0的广告位,那么可以构造一个匹配市场。

根据VCG机制,广告位a分配给广告主x,广告位b分配给广告主y。

在这个匹配中,广告商x应支付的费用为因x获得广告位a而对其他广告商造成的损失总和,为(12+3)-(9+0)=6。

同理,广告商y应支付的费用为(16+3)-(16+0)=3。

广告商z应支付的费用为(16+9)-(16+9)=0。

b)增加广告位c后,匹配市场改变。

根据VCG机制,广告位a分配给广告主x,广告位b分配给广告主y,广告位c分配给广告主z。

在这个匹配中,广告商x应支付的费用为因x获得广告位a而对其他广告商造成的损失总和,为(12+3)-(9+2)=4。

同理,广告商y应支付的费用为(16+3)-(16+2)=1。

广告商z应支付的费用为(16+9)-(16+9)=0。

c)从上述结果可以看到(a)中搜索引擎的收入为9,(b)中搜索引擎的收入为5,所以我选择不创建广告位c,因为创建广告位c后收入降低。

考虑增加广告位c后的情况:对于任意一广告商x,考虑其选择某广告位a而造成的其他广告商损失总和,此时,原本获得隐含广告位的广告商获得了广告位c,收益变大,故总损失降低,导致广告商x应为广告位a支付的金额减少,故搜索引擎的获得的收入减少。

2. 考虑一种特殊情况,如果每个人只能看到他的近邻而不是先前所有人的选择行为,是否可能发生一个信息级联。

保留对信息级联的所有设置,唯一不同的是,当i选择时,只能观察到自己的信号以及i-1的选择行为。

简要解释对这种改变的信息网络,为什么1号和2号个体的决策行为性质不变?3号个体能观察到2号的选择行为,但观察不到1号的选择,3号从2号的选择中能够获得什么信号?3号个体可以从2号的选择中推断出1号的信号吗?为什么?如果3号个体得到一个高信号,并且知道2号选择接受,会怎样选择?如果3号得到一个低信号,且知道2号选择了接受,会怎样选择?你认为这种情况会产生级联吗?请解释为什么。

不必提供正式的证明过程,但要给出简要且充足的论据。

解答:a)1号由于和原来一样没有接收到信号,所以决策行为不变。

2号行为由于和原来一样只接收1号的信号,所以决策行为也不变。

b)3号可以得到2号抓到的球的颜色,因为3号知道2号更有可能选择自己看到的颜色。

c)不能,因为2号所作的选择不依赖于1号,即此时并没有信息级联产生。

d)高信号,选择接受;低信号,为了打破僵局,选择拒绝。

e)不会发生级联,因为每个人只知道前一个人的选择,相当于原先2号所面临的情况,因此每个人的选择都会基于他自己得到的信号。

3. 两家完全一样的公司,让我们称它们为"公司1"和"公司2",要同时且独立地决定是否进入一个新的市场,并且如果进入的话,要生产什么产品(有A或者B可选择)。

如果两家公司都进入,且都生产A,它们各自要损失1千万美元。

如果都进入,且都生产B,它们则分别会获得5百万美元利润。

如果两家公司都进入,但一家生产A,另一家生产B,则分别赚1千万美元。

不进入市场的话,则利润为0。

最后,如果一个进入,另一个不进入,生产A的话就赚1.5千万,生产B的话就赚3千万。

你是公司1的经理,要为你的公司选择一个策略。

将这种情形建模成一个博弈,包括两个玩家(1和2)和三种策略(生产A,生产B,不进入)。

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