第6章 人机界面设计

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第六章 网络人机界面-NOS

第六章 网络人机界面-NOS
以下几个方面进行讨论,即:

登录安全性 资源访问权限的控制 文件服务器安全性
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登录安全性(1)
o 在使用网络资源前进行登录,输入用户标识和
口令,这个过程对一般网络用户来说并不陌生。 o 登录安全性所包含的内容还包括:

什么时候可以登录入网(When) 能从哪些工作站上登录(From Where) 入网后能使用哪些网络资源等(What) 如何使用这些网络资源(How)
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目录服务(1)
o 使用目录服务的网络具有两个组件:目
录和目录服务。


目录指的是存储了各种网络对象(用户账 户、网络上的计算机、服务器、网络打印 机、容器、组)及其属性的全局数据库。 目录服务则是提供一种存储、更新、定位 和保护目录中信息的方法。
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目录服务(2)
o 访问网络资源的传统方法中,共享资源位于单
第6讲
网络人机界面-NOS
概述、UNIX 、Windows NT、 NetWare
1
本讲内容
o 网络操作系统的基本服务 o 网络操作系统的分类 o 网络操作系统的特征 o 网络操作系统简介

UNIX/Linux Windows NT NetWare
2
概述
o 操作系统(OS)则是最靠近硬件的低层软件。操作
o 作为对比,目录和目录服务类似于电信局

第6章PLC人机界面

第6章PLC人机界面

加驱动,这在实际应用中经常采用,以节省I/O点数。
第6章 PLC人机界面
表 6-2 抢答器梯形图
梯 形 图 注 释 指 令 表 Network 1 LD O //儿童组 O AN AN AN = Network 2 LD O //学生组 AN AN AN = I0.3 M10.2 I1.2 M10.1 M10.3 M10.2 I0.1 I0.2 M10.1 I1.2 M10.2 M10.3 M10.1
不同颜色的光线,光的强弱与电流有关。 LED的特点有:使用低压电源,特别适用于公共场所;效
能高;可以制备成各种形状的器件;可工作约10万小时;响应
时间快,为纳秒级;对环境无污染;改变电流可以变色;价格 比较昂贵。基于上述特点,LED在仪器仪表的指示光源、交通
信号灯、计量、大面积显示屏、汽车信号灯、全彩显示屏等领
第6章 PLC人机界面
表 6-3 TD200 命令键及其功能
命 令 键 回车键 ENTER 暂停键 ESC 向上翻页键 UPARROW 向下翻页键 DOWNARROW 上挡键 SHIFT 功 能 写入及确认信息 转换显示信息方式 用于递增数据及上卷光标 用于递减数据及下卷光标 转换用户自定义功能键数据
M10.3接通才能启动彩球,且彩球启动后,该定时器也应失去
对彩球的控制作用。因此在梯形图中串入了定时器的动断触点, 且在两端并上了Q1.4的自保触点。

软件工程导论第6章

软件工程导论第6章

F
p T g
F q T 停止
作业及解答(第6章)
开始
(1)通常所说的结构化程序, 是按照狭义的结构程序的 定义衡量,符合定义规定 的程序。图示的程序的循 环控制结构有两个出口, 显然不符合狭义的结构程 序的定义,因此是非结构 化的程序。
F p T g
F q T 停止
(3)不使用flag把该程序改造为等价的结构化程序:
例:打印A、B、C三数中最小者的程序
if (A.LT.B) goto 120 if (B.LT.C) goto 110 write(6,*) C goto 140 write(6,*) B goto 140 if (A.LT.C) goto 130 goto 100 write(6,*) A continue
保留了GOTO语句在特殊情况下使用: • 用一个非结构化的程序设计语言去实现一 个结构化的构造。 • 在某种可以改善而不是损害程序可读性的 情况下。 • 最好仅在检测出错误时才使用GO TO语句, 而且应该总是使用前向GO TO语句。
6.2 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品 的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命。
F
f
程序流程图
N-S图
While q
f
p g n PAD图
6.3.4 判定表

人机交互课件第6章 人机交互界面表示模型与实现

人机交互课件第6章 人机交互界面表示模型与实现
第6章 人机交互界面表示模型与实现
第6章
人机交互界面表示模型与实现
主要内容

人机交互界面表示模型 窗口系统 用户界面管理系统
6.1 人机交互界面表示模型

在界面设计的早期阶段,研究建立一种用
户界面表示模型
利用形式化的设计语言来分析和表达用户任务
以及用户和系统之间的交互情况;
使界面表示模型能方便地映射到实际的设计实
6.1 人机交互界面表示模型



T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization ):任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保 持同步。 T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务 被执行,T1便无效(不活动)。 T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束 后才允许T2执行。
产生式规则

所有的规则都是有效的,并且系统不断用它来检测用户的 输入是否与这些条件相匹配。

若匹配则激活相应的动作,这些动作可以是执行应用程序 的一个过程,也可以是直接改变某些系统状态的值。

一般来说,组成界面描述的产生式规则很多,规则定义的
顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活 相应的动作。产生式规则系统可以是事件引导的,也可以 是状态引导的,或者两者都有。

人机界面设计

人机界面设计

人机界面设计的挑战
人机界面设计面临的挑战包括不同用户的需求、多平台适配、信息过载和 技术变革。
人机界面设计的最佳实践
最佳实践包括用户研究、原型设计、可用性测试和持续改进,以确保界面 符合用户需求和期望。
未来人机界面设计的趋势
未来人机界面设计将趋向于自然交互、虚拟现实、增强现实和脑机接口, 提供更加直观、沉浸和智能的用户体验。
人机界面设计
人机界面设计பைடு நூலகம்为了提升用户体验和互动性而设计的过程。了解其重要性 、定义和基本原则,以及常见模式和挑战,可以帮助我们创建高质量的界 面。
XC by Xiaomi Cao
交互设计的重要性
良好的交互设计可以提升用户满意度和效率,帮助用户轻松完成任务,并 与系统进行有效的互动。
人机界面设计的定义
人机界面设计是将设计原则和技术应用于用户界面的过程,旨在创造直观、易用和愉悦的界面。
基本原则和准则
人机界面设计应遵循一些基本原则和准则,如可用性、一致性、可预测性 、可视化和反馈。
常见的人机界面设计模式
人机界面设计模式包括菜单、表单、导航、书签、滑块、弹出窗口等,它 们提供了一种标准化的界面解决方案。

第6章 详细设计

第6章 详细设计

(9) 高效率地使用显示屏。当使用多窗口时,应该有足够的空间使 得每个窗口至少都能显示出一部分。此外,屏幕大小应该选得 和应用系统的类型相配套(这实际上是一个系统工程问题)。
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3.
人机界面设计指南
3. 数据输入指南 用户的大部分时间用在选择命令、键入数据和向系统提供输 入。在许多应用系统中,键盘仍然是主要的输入介质,但是, 鼠标、数字化仪和语音识别系统正迅速地成为重要的输入手段
(9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。
(10) 用简单动词或动词短语作为命令名。
过长的命令名难于识别和记忆,也会占用过多的菜单空间。
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3.
人机界面设计指南
2) 信息显示指南 如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解 的,则该应用系统显然不能满足用户的需求。可以用多种 不同方式“显示”信息:用文字、图形和声音;按位臵、 移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。
明易懂。
4
6.1
结构程序设计
1965年 -- E.W.Dijkstra提出 “可以从高级语言中取消GO TO语句”, “程序的质量与程序中所包含的GO TO 语句的数量成反比”。
1966年 -- Bohm和Jacopini证明了:只用3种基本的控制结构(顺序、 选择、循环)就能实现任何单入口单出口的程序。该证明为结构程 序设计技术奠定了理论基础。 1968年 -- Dijkstra再次建议从一切高级语言中取消GO TO语句,只使 用3种基本控制结构写程序。他的建议引起了激烈争论,要创立一种 新的程序设计思想、方法和风格。

软件工程-第6章_详细设计(第五版)

软件工程-第6章_详细设计(第五版)


一张判定表由4部分组成: 左上部列出所有条件; 左下部是所有可能做的动作; 右上部是表示各种条件组合的一个矩阵; 右下部是和每种条件组合相对应的动作。
所有条件 条件组合矩阵 条件组合 对应的动作
所有动作
例题:

假设某航空公司规定,乘客可以免费托运重量 不超过30kg的行李。 当行李重量超过30kg时,对头等舱的国内乘客 超重部分每公斤收费4元,对其他舱的国内乘 客超重部分每公斤收费6元。 对外国乘客超重部分每公斤收费比国内乘客多 一倍,对残疾乘客超重部分每公斤收费比正常 乘客少一半。
程序流程图的主要缺点:

程序流程图本质上不是逐步求精的好工具,它 诱使程序员过早地考虑程序的控制流程,而不 去考虑程序的全局结构。 程序流程图中用箭头代表控制流,因此程序员 不受任何约束,可以完全不顾结构程序设计的 精神,随意转移控制。


程序流程图不易表示数据结构。
6.3.2 盒图(N-S图)

例题:某程序 流程图如右图 所示,请分别 用N-S图和 PAD图表示。
a b F xi x2 F x1 T f x5 T c d e F F g h x6 T i x7 T F
x3 x4
x8 T j
PAD图:
f a b UNTIL x8 j x6 g UNTIL x7 i
x1
x2 xi= x3 x4

第6章_详细设计

第6章_详细设计
过长的命令名难于识别和记忆,也会占用过多的菜单空间。 过长的命令名难于识别和记忆,也会占用过多的菜单空间。
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2、信息显示指南 如果人机界面显示的信息是不完整的、 如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解 则该应用系统显然不能满足用户的需求。 的,则该应用系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不 同方式“显示”信息:用文字、图形和声音;按位置、 同方式“显示”信息:用文字、图形和声音;按位置、移动 和大小;使用颜色、分辨率和省略。 和大小;使用颜色、分辨率和省略
(1)只显示与当前工作内容有关的信息。 (1)只显示与当前工作内容有关的信息。 只显示与当前工作内容有关的信息
用户在获得有关系统的特定功能的信息时, 用户在获得有关系统的特定功能的信息时,不必看到与之无关 的数据、菜单和图形。 的数据、菜单和图形。
减少在两次操作之间必须记忆的信息量。 (5) 减少在两次操作之间必须记忆的信息量。
不应该期望用户能记住在下一步操作中需使用的一大串数字或标识符。 不应该期望用户能记住在下一步操作中需使用的一大串数字或标识符。应 该尽量减少记忆量。 该尽量减少记忆量。
提高对话、移动和思考的效率。 (6) 提高对话、移动和思考的效率。
其他指导性建议
1、一般交互指南 一般交互指南涉及信息显示、数据输入和系统整体控制, 一般交互指南涉及信息显示、数据输入和系统整体控制, 因此,这类指南是全局性的,忽略它们将承担较大风险。 因此,这类指南是全局性的,忽略它们将承担较大风险。 (1)保持一致性。 (1)保持一致性。 保持一致性

(安全人机工程学)第6章人机界面设计

(安全人机工程学)第6章人机界面设计
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第 6 章 人机界面设计 1
第 6 章 人机界面设计
2. 信号灯的形状和标记设计 当信号灯的颜色不同时,其代表的意义也不尽相同。当信 号比较多时,单纯依靠颜色就无法准确、清晰地传递所要表达 的信息,此时就需要在形状、标记形式上进一步加以区别。 所选用的形状与其表示的意义之间都有一定的逻辑意义,如 “→”表示指向,“×”表示禁止,“!”表示警告,慢闪光 表示慢速等。
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第 6 章 人机界面设计
除了上述标准以外,还应注意设计字体的高度。刻度大小
一定,字符的高度尺寸越大越好。字符高度一般按公式(6-1)
计算:
H = 3600Lθ
(6-1)
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第 6 章 人机界面设计
5. 指针设计 1) 针的形状和长度 指针的形状要简单、明了,不应有装饰。最好选取头部尖、 尾部平、中间等宽或狭长三角,如图6-7所示。
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第 6 章 人机界面设计
3. 信号灯的颜色 信号灯常用的颜色码有10种,按照不易混淆的顺序排列为 黄、紫、橙、浅蓝、红、浅黄、绿、紫红、蓝、黄粉。在采用 单个信号灯时,优选蓝、绿色最为清晰。常见的几种信号灯的 颜色及其代表意义如表6-5所示。
1
第 6 章 人机界面设计 1
第 6 章 人机界面设计
3. 一致性原则 应使显示器的指针运动方向与机器本身或其控制器的运动 方向一致。例如,显示器上的数值增加,就表示机器作用力增 加或设备压力增大;显示器的指针旋转方向应与机器控制器的 旋转方向一致。 各个国家、地区或行业部门使用的信息编码应尽可能做到 统一和标准化。

软件工程与实践第6章

软件工程与实践第6章

6.3.6 过程设计语言
过程设计语言(PDL)也称为伪码,它是用正文形 式表示数据和处理过程的设计工具。 PDL应该具有下述特点: (1) 关键字的固定语法,它提供了结构化控制结构、 数据说明和模块化的特点。 (2) 自然语言的自由语法,它描述处理特点。 (3) 数据说明的手段。应该既包括简单的数据结构 (例如纯量和数组),又包括复杂的数据结构(例如, 链表或层次的数据结构)。 (4) 模块定义和调用的技术,应该提供各种接口描 述模式。
下面以行李托运费的算法为例说明判定表的组织方 法。假设某航空公司规定,乘客可以免费托运重量 不超过30kg的行李。当行李重量超过30kg时,对头 等舱的国内乘客超重部分每公斤收费4元,对其他 舱的国内乘客超重部分每公斤收费6元,对外国乘 客超重部分每公斤收费比国内乘客多一倍,对残疾 乘客超重部分每公斤收费比正常乘客少一半。用判 定表可以清楚地表示与上述每种条件组合相对应的 计算行李费的算法。
上一小节介绍的Jackson图的缺点是,用这种图形 工具表示选择或重复结构时,选择条件或循环结束 条件不能直接在图上表示出来,影响了图的表达能 力,也不易直接把图翻译成程序,此外,框间连线 为斜线,不易在行式打印机上输出。建议使用图 6.11中给出的改进的Jackson图。
图6.11 改进的Jackson图
(1) 保持一致性。 (2) 提供有意义的反馈。 (3) 在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。 (4) 允许取消绝大多数操作。 (5) 减少在两次操作之间必须记忆的信息量。 (6) 提高对话、移动和思考的效率。 (7) 允许犯错误。 (8) 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。 (9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。

第六章 人机界面设计 2

第六章  人机界面设计 2

3. 控制器要利于辨认和记忆。 当控制器较多时,要从外形、大小和颜色上区别,并尽 量与其功能有逻辑上的联系,这样可以便于操作者辨认。 4. 尽量利用控制器的结构特点进行控制(如弹簧、点动开关 等)或借助操作者体位的重力进行控制(如脚踏开关) ,以 防疲劳和产生单调感。 5. 尽量设计多功能控制器。 例如:车床进给箱上的手柄。 三、控制器设计的工效学设计原则 主要讨论设计控制器时如何考虑人机关系的因素,如控 制器的形状、大小、位臵、操纵力、运动方向、运动范围和 环境条件与系统反应的关系等。 1.控制器编码 将控制器进行合理编码,便于操作者辨认和记忆,可以 有效减少误操作。
3.典型手动控制器设计 主要介绍五类手动开关。 (1)扳动开关 扳动开关只有开和关两种功能。 常见类型:纽子开关、棒状扳动开关、滑动开关、船形开 关和推拉开关(图6.22)。 特点:扳动开关具有操作简便,动作迅速的优点。其中, 船形开关翻转速度最快,推拉开关和滑动开关由于行程和阻 力的原因,动作时间较长。 (2)旋钮 旋纽的形状有很多,为了增加功能,圆形旋钮可以做成 同心成层式旋钮,但必须解决“层与层的直径比或厚薄比” 问题,以防无意接触造成无意误操作问题。 (图6.23) 旋纽的尺寸与用力也有一定的比例关系(图6.24),一 般用力大的,尺寸也大。 旋钮用形状编码,便于识别(识别率高)。
(2)按操作顺序排列 多个控制器,如有较固定的操作顺序,应依照操作顺序 排列控制器,排列的方向宜与肢体活动的自然习惯方向一致:

人机交互界面的设计ppt课件

人机交互界面的设计ppt课件
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第6章 详细设计
当然,也可以在创建原型之前就对用户界面的设计质量进行初步评估。 如果能及早发现并改正潜在的问题,就可以减少评估周期的执行次数, 从而缩短软件的开发时间。在创建了用户界面的设计模型之后,可以运 用下述评估标准对设计进行早期复审。
(1) 系统及其界面的规格说明书的长度和复杂程度,预示了用户学习使 用该系统所需要的工作量。
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4. 命令交互 命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用的方式,并且也曾经广泛地用于各 种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对 命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令行的交互方式。在多数 情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软 件功能。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。 (1) 是否每个菜单选项都有对应的命令? (2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入 命令。
9
(3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? (4) 用户是否可以定制或缩写命令? 在越来越多的应用软件中,人机界面设计者都提供了“命令宏机制”,利 用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使 用这个命令序列时,用户无须依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字 就可以顺序执行它所代表的全部命令。

土木工程CAD技术基础第6章人机交互技术ppt课件

土木工程CAD技术基础第6章人机交互技术ppt课件
完整版ppt课件
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例:在CAD中画线段

开始执行 画线命令
输入 线段始点
移动 可选择点
输入 线段终点
结束命令
计算机
运行 画线命令
提示输入 线段始点
提示输入 线段终点
动态显示 线段
显示线段
完整版ppt课件
6
6.1.2 人机交互的目的
在CAD系统中 对于需要人介入的步骤 提供人机交互操作功能 从而 适应设计需求 改善软件系统的易操作性
Nx
(Xmin, Ymin)
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Ny
·P(x, y)
(Xmin, Ymin)
Nx
完整版ppt课件
void grid(int Px, int Py){ 1/2
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int Ax[100][100];
int Ay[100][100];
int Nx, Ny, Xmin, Ymin;
(Xmax, Ymax) int Xmax, Ymax, X1, Y1; … for ( i = 0; i<=Ny; i++ ){
本课程的内容
CAD 基础知识
土木工程CAD 技术基础
CAD系统 基本原理
土木工程CAD 相关技术
完整版ppt课件
土木工程CAD 系统设计
2
参照
第1章 引言 “教学日历” 第2章 CAD系统概论 第3章 计算机图形技术 第4章 AutoCAD应用技术 第5章 三维建筑造型 第6章 人机交互技术 第7章 工程分析与优化设计 第8章 工程数据处理与交换 第9章 土木工程CAD系统开发 第10章 现代CAD技术

软件工程导论第6章 详细设计2

软件工程导论第6章 详细设计2
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6.2.3 人机界面设计指南
1、一般交互指南
• 一致性:为人机界面中的菜单选择、命令输入、数 据显示及众多其他功能,使用一致的格式。
• 确认:在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确 认。
• UNDO:允许用户取消绝大数操作。 • 易记:应该尽量减少记忆量。 • 层次:按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。 • 多媒体:应向用户提供视觉和听觉的反馈,以建立
➢例子
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商店业务处理系统中“检查发货单”的伪码
if 发货单金额超过$500 then if 欠款超过了60天 then 在偿还欠款前不予批准 else (欠款未超期) 发批准书、发货单
else (发货单金额未超过$500) if 欠款超过60天 then 发批准书、发货单及赊欠报告 else (欠款未超期) 发批准书、发货单
保持一致性。 PDL编写方便。 可以由自动处理程序将PDL生成程序代码。
缺点: (1)不如图形工具形象直观。 (2)描述复杂的条件组合与动作间的对应关系时,不如 判定表清晰简单。
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思考题
详细设计的算法与概要设计中的模块有什么关系?
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✓第五章:总体设计通常采用结构图或 HIPO图来描述软件的层次结构。 ✓第六章:详细设计可采用程序流程图、 N-S图、PAD图或PDL语言等手段进行描述 ,描述第五章结构图或HIPO图中模块的算 法。

人因工程第章-人机界面设计

人因工程第章-人机界面设计

(二)仪表的刻度盘
刻度标数进级和递增方向 数字进级方法见表14-3
数字递增方向的一般原则是:顺时针方 向为增加;从左向右的方向为增加;从 下向上的方向为增加。
(二)仪表的刻度盘
字符形状和大小
一般使用的字符高度可参考表14-4,也可根
据下式求得:
H
L
200
式中:H为字符高度(cm);L为视距(cm)。 字符的其他尺寸可根据高度H确定,见图14-3
四、标志符号设计
标志符号的文字信息 简短而明确 使用短句子 使用主动句 使用肯定句 使用易懂文字 按时序组句
五、听觉显示设计
利用示警信号(声音)来传达信息。 特点:可快速有效的传递简单和短促的信 息,反应快、方向不受限制。 应用:蜂鸣器、铃、角笛和汽笛、警报器
(一) 音响及报警装置
蜂鸣器 铃 角笛和汽笛 警报器
既能追 踪显 示,又能显示多媒体的图文动态画面。 应用:图文电视屏幕、计算机高分辨率显示器、示波
器、彩超及雷达。 目标状态对显示的影响
1.亮度 2.呈现时间 3. 余辉 4.目标的运动速度 5.目标的形态 6.目标与背景的关系
三、荧光屏显示设计
屏wk.baidu.com的形状与尺寸
图14-7是操作者与荧光屏总体布 置的关系
一、控制器的分类
按操纵控制器的身体部位的不同,控制器 分为手动控制器和脚动控制器;

第6章+软件人机界面概述1

第6章+软件人机界面概述1
2
人机交互可以简单描述为:由人(用户)
输入信息给计算机,计算机根据存储的协议、 知识、模型等对输入信息进行识别、处理, 最后把处理结果反馈给用户。
3
3、人机交互系统 交互系统包括参与交互的实体和实体间的 交互作用及其环境。例如,计算机人机系统 包括人、硬件、软件,以及作为环境的有关 文档手册等。另外,用户界面管理系统UIMS, 也是以支撑环境作为人机交互系统的一个组 成部分。
第6章 软件人机界面概述
6.1 人机界面的基本概念
1.软件界面 软件界面是人-机之间的信息界面,从 某种意义上讲,它比硬件和工作环境更为 重要。优化软件界面就是要合理设计和管 理人-机之间对话的结构。
1
2.人机交互(或人机对话) 是指人与计算机之间使用某种对话语言, 以一定的方式,完成确定任务的信息交换过 程。 人机交互是一个结合计算机科学、心理学、 人机工程学等工业和商业领域的交叉性学科, 它的目标是促进设计,执行和优化信息与通 信系统以满足用户的需要。
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另外,用户界面也广泛使用各种显示效果, 合理地选择显示效果也能表达特定的设计意 图,如选择静态或动态显示,可以带给用户 不同的信息。动感显示是对象功能的可见线 索,容易体会设计者的意图。按下按钮、旋 转旋钮和点亮电灯的开关等都能进行动感表 示,一看到它们就可以知道其用处。
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5、使用图形和比喻(图标) 图形具有直观、形象、信息量大等优点, 因此,使用图形和比喻来表示程序、实体和
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系统映象包括基于计算机系统的外在表示(界 面的观感)和所有支撑信息(书、手册、录像 带、帮助文件)。
一般来说,若系统映象能与系统感觉吻合,用 户就会对系统感到满意并能有效地使用它。
6.4.2任务分析与建模
界面设计的任务分析也使用逐步求精或面向对 象的方法。
任务可以以两种方式应用:
一种是从实际出发,通过对原有的处于手工或半手 工状态下的应用系统剖析,将其映射为在人机界面 上执行的一组类似的任务。
3. 出错信息处理
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系 统给出的“坏消息”。出错信息设计得不好, 将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会 加重用户的挫折感。
交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该 具有下述属性。
(1)信息应该使用用户可以理解的术语描述问 题。
(2)信息应该提供有助于从错误中恢复的建设 性意见。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.2 人机界面的现状
现阶段图形用户界面仍然是当前用户界面的主 流。比较成熟的商品化系统有Apple的 Macintosh、IBM的PM(Presentation Manager)、Microsoft的Windows等。
当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管 理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设 备。窗口管理系统除基于可重叠多窗口管理技 术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动 (Event-Driven)技术。
一般来说,这四个模型之间差别很大,界面设 计时要充分平衡四者之间的差异,导出一个协 调一致的界面。
整个系统的设计模型包括对软件的数据结构、 总体结构、界面和过程性的表示,界面设计一 般只作为设计模型的附属品。
用户模型概括了终端用户的大致情况。
系统感觉是终端用户在脑海里对系统产生的印 象。
通信型任务:使信息从生产者传递到使用者的活动; 对话型任务:使用户能指挥和控制与系统交互的活动; 认知型任务:获得信息即可执行的活动,或与系统功
能关联的活动; 控制型任务:允许用户对信息及其他任务处理的顺序
进行控制的活动。
6.3人机界面风格
(1)就用户界面的具体形式而言,过去经历了批处理、 联机终端(命令接口)、菜单等多通道——多媒体用 户界面和虚拟现实系统。
虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或 功能意义上存在于世界上的任何事物或环境, 是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现 的或根本无法实现的。
而“虚拟”是指用计算机生成的意思。
因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊 环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投 射”到这个环境中,并在其中操作、控制环境, 实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。
附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件 中的,在多数情况下,它实际上是一种查询能 力有限的联机用户手册。
人们普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮 助设施。
具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列 问题:
(1)在用户与系统交互期间,是否在任何时 候都能获得关于系统任何功能的帮助信息?有两 种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功 能的帮助信息。
第六章 人机交互界面设计
人机界面(Human-Computer Interface , HCI)是计算机直接与人打交道的途径,是计 算机系统的重要组成部分,它的开发工作量占 系统开发工作量的40-60%。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.1人机界面设计的历史 世界上第一台数字计算机ENIAC在1946年由
6.4.4 构造界面原型
一旦设计模型被创建,它就被实现成一个原型。 为了适应这种迭代的过程,用于界面设计和原 型开发的工具应运而生。这些工具被称为用户 界面工具箱或用户界面开发系统(UIDS)。
现在大多数的可视化编程工具,如Visual C++、Visual Basic、Delphi等都可以进行 界面设计。
另一种分析方法采用了面向对象的观点。
工程师观察室内设计人员使用的物理对象以及 施加在每个对象上的动作,室内设计人员可以 “选择”适当家具模板,将其“移动”到合适 的位置,“画出”家具模板的轮廓等等。
界面的设计模型不必描述每个动作的实现细节, 但必须定义出完成最后结果的用户任务。
一旦任务分析已经完成,终端用户所需的所有任务 (或对象和动作)已经被详细标识,界面设计活动就 开始了。界面设计过程的步骤可以按照以下方式进行:
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
80年代苹果公司首先将图形用户界面(GUIGraphics User Interface)引入微机领域, 推出的Macintosh以其全鼠标、下拉菜单操作 和直观的图形界面,引发了微机人机界面的历 史性的变革。
微软公司推出了Windows系统,从 Windows3.0发展到今天得WindowsXP,使 得GUI被应用于用户面更广的个人计算机平台。 图形界面的特点是人们不需要去记忆和敲打繁 琐的命令,只需要通过鼠标直接操纵界面。
由于采用了预包装的软件构件来建立用户界面,UIDS 提供了以下机制: 管理输入设备,比如鼠标和键盘; 确认用户输入; 处理错误和显示出错消息; 提供反馈,比如自动的输入响应; 提供帮助和提示; 处理窗口、域和窗口内的滚动; 建立应用软件和界面间的连接; 将应用程序与界面管理功能分离; 允许用户定制界面。
交互性(Interactivity)——指用户对模拟 环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的 自然程度(包括实时性)。
构想性(Imagination)——强调虚拟现实技 术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知 范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随 意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。 系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和 易变性。 变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏 差。
2. 用户帮助设施
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。
集成的帮助设施从一开始就设计在软件里面, 通常,它对用户工作内容是敏感的,因此用户 可以从与刚刚完成的操作有关的主题中选择一 个请求帮助。
6.2.2用户技巧
设计人机界面时应该就用户技能对用户进行分 类:
1.新手用户 2.平均用户(普通用户) 3.专家用户 4.偶然用户
6.2.3任务与用户的特殊要求
用户要求人机界面能提供一个他早已熟悉,并感到亲 切自然的环境。
尽管每个应用所要求的具体任务千差万别,但大致可 分为下面几类:
(1) (2)将每个目标/ (3) (4)指明各个系统状态,即上述各动作序列中每个
动作在界面上执行时, (5)定义控制机制,即便于用户修改系统状态的一
(6) (7)指明用户应怎样根据界面上反映出的信息解释
系统的状态。
6.4.3界面设计的一般问题
1. 系统响应时间 系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例
根据虚拟现实技术所应用的对象不同,其作用 可表现为不同的形式。
该技术的主要特征有以下几方面:
多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知 是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之 外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运 动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
浸没感(Immersion)——又称临场感,指用 户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
美国宾夕法尼亚大学摩尔学院诞生。当时人机 界面的主要特点是由设计者本人(或同事)来 使用计算机,他们采用手工操作的方法控制计 算机。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
50年代中期,通用程序设计语言的出现改善了 人与计算机的交互。出现了用于多任务批处理 的作业控制语言。
1963年MIT成功开发了第一个分时系统CTSS, 采用了多个终端和编辑程序。在出现交互显示 终端后,广泛采用了“命令行”作业语言。
例如,家具布局可以分为:(1)基于房间格 局画出楼层平面图;(2)将门窗放在适当的 位置;(3)用家具模板在平面图上画出家具 轮廓;(4)将家具轮廓放到最合适的位置; (5)标出所有家具轮廓;(6)画出尺寸以确 定位置;(7)画出客户的视图。对于其他每 个主要任务也可以进行类似划分。
这七个子任务还可以进一步细分,前六个子任 务的完成可以通过用户界面来操纵信息和执行 动作而进行,而第七个子任务则由软源自文库自动完 成,这一任务基本不需要用户干预。
6.4人机界面设计过程
确定为完成此系统功能,人和计算机应分别完
借助CASE工具构造界面原型和最终实现设计 从质量的角度对界面进行评估。
6.4.1界面设计的模型
在人机界面的设计过程中先后涉及四个模型:
由软件工程师创建的设计模型; 由人机工程师(或软件工程师)创建的用户模型; 终端用户对未来系统的假想; 系统实现后得到的系统映象。
6.2 人类因素
所谓“人的因素”有三层含义:
人对感知过程的认识,包括视觉、阅读时的认知 心理、记忆、归纳与演泽推理等;
用户已有的技能和行为方式; 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互
部分的特殊要求。
6.2.1人类感知基础
人通过感官认识客观世界,因此,设计人机界 面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才 能使用户有效地从系统获取信息,并存入人的记 忆中,然后用归纳和演绎的方法进行推理。 大多数人机界面都在可视介质上实现(例如打 印输出的报告、图表、终端屏幕或显示面板等)。
(3)信息应该指出错误可能导致哪些负面后果, 以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出 现问题时及时解决。
(4)信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。
(5)信息不能带有指责色彩。
4. 命令交互
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问 题。 (1)是否每个菜单选项都有对应的命令? (2)采用何种命令形式?有3种选择:控制序 列,功能键和键入命令。 (3)学习和记忆命令的难度有多大?忘记了 命令怎么办? (4)用户是否可以定制或缩写命令? 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命 令使用方法。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.3人机界面的未来 1.多通道用户界面
国外研究设计键盘、鼠标之外的输入通道 主要是语音和自然语言、手势、书写和眼动方 面。
2.虚拟现实技术
虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可 视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人 机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在 技术思想上有了质的飞跃。
(2)用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜 单,特殊功能键和HELP命令。
(3)怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立 的窗口中,指出参考某个文档(不理想)和在 屏幕固定位置显示简短提示。
(4)用户怎样返回到正常的交互方式中?有 两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键。
(5)怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结 构、信息的层次结构和超文本结构。
(2)就用户界面中信息载体类型而言,经历了以文本 为主的字符用户界面(CUI)、以二维图形为主的图 形用户界面(GUI)和多媒体用户界面,计算机与用 户之间的通信带宽不断提高。
(3)就计算机输出信息的形式而言,经历了以符号为 主的字符命令语言、以视觉感知为主的图形用户界面、 兼顾听觉感知的多媒体用户界面和综合运用多种感观 (包括触觉等)的虚拟现实系统。
另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组 与设计模型、用户模型和系统假想相协调的用户任 务。
进行任务分析,工程师必须首先定义任务并对 任务分类,我们可以用逐步求精的方法实现。
例如,一个小软件公司想要为室内设计人员建 立一个计算机辅助设计系统,通过对设计人员 工作的观察,工程师注意到,室内设计主要包 括以下一些活动:家具布局、材料选择、墙面 和窗面的选择、对用户的展示、商定价格和购 买,其中每项任务又可分成子任务。
用户从界面提取到的信息存入人脑中。人脑由 一个短期记忆系统(Short-Term Memory,简 称 STM ) 和 一 个 长 期 记 忆 系 统 ( Long-Term Memory,简称LTM)组成。
大多数人遇到问题时并不进行形式的演绎和归 纳推理,而是使用一组启发式策略。因此,设 计人机界面时还应便于用户积累有关交互工作 的经验,同时要注意这些启发式策略的一致性。
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