2016年虚拟现实和3D打印行业分析报告(完美版)
2016年3D打印行业竞争格局分析报告
2016年3D打印行业竞争格局分析报告2016年2月目录一、全球3D打印行业竞争格局 (5)1、按收入,主要设备企业分两个梯队 (6)2、按材料属性,分为金属材料和非金属材料打印两类企业 (7)二、国内3D打印行业竞争格局 (8)1、中国3D打印机行业“波特五力模型”竞争分析 (9)(1)同业竞争 (10)(2)新进入者威胁 (10)(3)替代品威胁 (11)(4)卖方议价能力 (12)(5)买方议价能力 (13)2、地理上,我国3D打印企业分布不均 (14)3、我国3D打印企业大体可分为三派:学院派、市场派、新生派 (15)三、国内3D打印“五大高校团队”生态圈 (16)1、学院派占据国内3D打印行业主导位置 (16)2、“五大高校团队”3D打印研究成果均已实现产业化 (17)四、风险因素 (18)欧美在全球3D打印行业处于领导地位。
美国和欧洲企业在全球3D打印行业处于领导地位。
技术方面:美国和欧洲起步最早,其他地区普遍起步于20世纪90年代中后期。
3D打印最初的4项技术均源自美国,欧洲设备厂商在金属3D打印领域技术领先。
美国和欧洲在产业化方面优势明显,3D打印产业链上下游公司多为欧美企业。
中国在技术方面起步并不算晚,但在产业化方面相对落后。
而日本早在1988年就研制出光固化设备,后来设备价格下降,很多厂商退出了市场,近年来也在朝金属3D打印领域发展。
目前3D行业竞争主要集中在设备厂商之间。
随着行业整合加剧,单一技术企业数量减少,技术间的竞争逐渐转变为少数拥有多项技术的企业之间的竞争。
按收入,全球主要设备企业分为两个梯队。
其中3D Systems和Stratasys处于第一梯队,通过大量的并购从技术单一的设备商发展为集合多项技术的综合服务商。
其余如EOS、Materialise、Arcam、ExOne等处于第二梯队,这些厂商多在细分领域技术领先,但是技术单一,收入规模相对较小,对产业链上下游的控制力也较弱。
2016年虚拟现实VR行业分析报告
2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。
2016年虚拟现实VR产业分析报告
2016年虚拟现实VR产业分析报告2016年4月目录一、虚拟到现实,VR产业蓄势待发 (4)1、空间广阔,群雄逐鹿 (4)2、技术进步,硬件铺路 (5)(1)技术进步改善硬件体验性、增强硬件便携性、降低硬件成本 (5)3、资本助力,加速发展 (7)二、硬件铺路,内容为王 (8)1、对标智能手机,借鉴发展历程 (8)2、中国VR将始于线下,普及于移动端 (11)三、内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势 (13)1、游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗 (14)(1)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存差异 (14)(2)从主机游戏看VR,国内外双线推进 (16)2、影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟 (17)3、直播:VR内容突破口,IP聚拢用户 (22)4、应用场景:B端先行,VR+将成新趋势 (24)(1)VR+军事/航空 (25)(2)VR+医疗健康 (26)(3)VR+房地产 (27)(4)VR+旅游 (28)(5)VR+零售 (28)(6)VR+教育 (29)四、看好优质内容及拥有平台渠道优势的公司 (30)1、顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群 (30)2、奥飞动漫:全产业链布局初现端倪 (31)3、联络互动:国际化视野布局VR产业链 (31)4、岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航 (32)从虚拟到现实,VR产业蓄势待发。
(1)空间广阔,群雄逐鹿:到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币,各大企业纷纷布局。
(2)技术进步,硬件铺路:技术进步使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。
(3)资本助力,加速发展:2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。
而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元。
巨头们在各环节进行布局,硬件投资将逐步放缓,内容投资将明显增长。
硬件铺路,内容为王。
VR硬件可对标智能手机,借鉴其发展历程。
2016年中国3D打印行业市场调研分析报告
2016年中国3D打印行业市场调研分析报告目录第一节 3D打印介绍 (4)一、技术原理 (4)二、技术类别 (5)第二节 3D打印发展历程 (6)一、早期阶段 (6)二、发展阶段 (6)三、成长阶段 (7)第三节 3D打印产业链 (9)一、全球 (9)二、中国 (10)三、行业整合路径 (11)图表目录图表1:传统打印与3D打印对比 (4)图表2:3D打印流程图 (4)图表3:3D打印技术类别 (5)图表4:3D打印行业发展历程表(1984-2014) (7)图表5:全球3D打印产业链 (10)图表6:中国3D打印产业链 (10)图表7:2014年全球工业级厂商市场份额 (11)图表8:3D Systems和Stratasys的整合路径 (12)图表9:先临三维3D打印生态圈 (12)第一节 3D打印介绍一、技术原理3D 打印学名增材制造或者快速成型,是一种集合了机械、电子、软件、材料等多个学科的制造技术。
增材制造,顾名思义,就是增加材料,以从无到有的方式制造物件。
大到建筑行业的混凝土浇灌,小到蛋糕行业的奶油裱花工艺,都可以看作是增材制造。
美国材料与测试协会增材制造技术委员会( ASTM F42)对增材制造的定义是:一种与减材制造相反,根据三维数据把材料集中一体的生产过程。
按照这一权威定义,增材制造必须由数据驱动。
3D 打印其实和传统打印机类似,都是由数据驱动硬件完成打印,且都集合了软件、机械、电子多个学科。
但两者在打印材料和原理上存在极大的差异。
3D 打印材料可以分为金属和非金属两大类,形态包括固态、液态、粉末等。
每一类材料都对应一种或多种打印原理。
因此, 3D 打印在复杂程度上远超传统打印。
图表1:传统打印与3D打印对比数据来源:北京欧立信咨询中心整理3D 打印流程一般包括数据获取、数据处理,打印和后处理四个步骤。
前两个步骤主要涉及软件和光学成像技术,第三个步骤涉及材料、机械和电子。
前三个步骤相辅相成,任何一个环节存在问题都会影响打印的最终结果。
2016年虚拟现实(VR)行业分析报告
虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016年中国虚拟现实行业展望报告(完美版)
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录1、虚拟现实技术的前世今生 211、从梦境开端 312、硬件设备之争:向左走or 向右走 513、虚拟现实发展趋势72、红海市场,有容乃大821、市场规模预测822、虚拟现实内容生态发展展望9 221、硬件搭台,娱乐为王9222、VR 游戏,箭在弦上10223、VR 影视,厚积薄发1231、暴风科技1532、联络互动174、风险提示181、虚拟现实技术的前世今生11、从梦境开端马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。
在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。
这种追求从古到今,从未改变。
从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。
而如今随着科技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。
而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。
在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。
Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出,人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。
对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。
虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。
虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。
该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。
而在1990 年代真正开始受到人们关注。
2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。
2016年3D打印行业深度分析报告
2016年3D打印行业深度分析报告正文目录一、前言 5二、3D打印——改变世界的力量 52.1打印出形状,就打印出了功能 52.23D打印的分类 62.33D打印产业链92.43D打印将带来全新商业模式11三、3D打印技术和市场成熟了吗? 12四、什么制约了3D打印的发展?154.13D打印产品的优缺点154.2原材料种类有限,制造技术壁垒高184.3设备在于提高效率,改进技术20五、3D打印将率先在哪个领域爆发?205.1医疗215.2航空245.3汽车27六、国家政策强力支持 30七、投资建议31八、风险提示32图表目录图表1 平面打印基本流程示意图 5图表2 3D打印基本流程示意图6图表3 平面打印与3D打印的对比 6图表4 工业级3D打印精度更高、价格更贵、可打印尺寸范围更广7 图表5 SLA原理图 7图表6 SLA打印机 7图表7 3D打印技术分类7图表8 3D打印技术原理示意图(FDM) 8图表9 SLM原理图 9图表10 SLM打印机9图表11 EBM技术原理图9图表12 3D打印产业链 10图表13 全球3D打印产业链代表企业分布10图表14 我国3D打印行业规模占全球规模8.6% 11图表15 3D打印与物联网、智能物流结合,成就全新商业模式11图表16传统制造价值链12图表17 3D打印产业价值网12图表18 3D打印技术目前处于导入期之末,成长期之初 12图表19全球3D打印行业规模持续高速增长13图表20近年来我国3D打印行业始终保持每年60-100%的增速13图表21国外主要3D打印上市公司13图表22国外主要3D打印上市公司尚处于亏损或微利状态14图表23国内新三板及其他版块挂牌3D打印公司14图表24国内主要3D打印新三板及地方版块挂牌公司尚处于亏损或微利状态14 图表25国内主要3D打印新三板及地方版块挂牌公司总资产规模比较小 15图表26国内3D打印相关专利于2013年呈现爆发态势15图表27铸造技术对内部精细结构无能为力16图表28切削加工的形状受到极大限制16图表29 3D打印精致还原人体骨骼16图表30 3D打印适合复杂形状产品制造 16图表31目前阶段3D打印技术耗时较长,成本较高17图表32 3D打印显著缩短研发周期、降低研发成本17图表33 3D打印Ti合金工件的力学性能显著低于铸造Ti合金工件18图表34 3D打印设备和原材料市场规模远超3D打印服务市场规模18图表35常用3D打印原材料特点及应用领域19图表36 3D打印用金属粉末要求高纯净度、颗粒度、均匀度、球化度,以及低含氧量19图表37全球主要的3D打印材料供应商 19图表38张海鸥教授研制的微铸锻3D打印一体化技术20图表39 3D打印技术下游应用市场规模比例21图表40中国老龄化程度持续加重,2020年65岁以上人口占比将达12% 21图表41全球医疗器械市场规模逐年增大22图表42预计2020年全球医疗行业3D打印市场规模将达7.6亿美元22图表43 3D打印技术在医疗细分领域应用发展进程23图表44 3D打印技术应用于口腔医疗的基本流程23图表45 3D打印义齿和下颌骨24图表46 3D打印口腔手术预演模型24图表47 3D打印口齿矫正器24图表48 3D打印口腔手术导板24图表49波音飞机机型与零部件数量图25图表50波音就3D打印部件系统申请专利25图表51 3D打印高压压气机传感器外壳 25图表52 3D打印飞机燃油喷嘴25图表53 2018年全球3D打印在航空航天领域应用市场规模将达9.3亿美元26 图表54 2018年我国通用航空器总保有量将超过3600架26图表55 2015年11月,国内首架国产大飞机C919下线 26图表56 3D打印与汽车工业逐渐走向深度结合27图表57从简单到复杂,3D打印逐渐渗透到汽车制造27图表58传统油泥模型需要手工打造费时耗力28图表59 3D打印汽车模型快速精确28图表60 3D打印汽车机油过滤器28图表61 3D打印赛车水泵转子28图表62 URBEE2—世界上第一辆真正量产的3D打印汽车29图表63 2015年中国产出2450万辆,占全球总产量的27% 29图表64 2020年全球3D打印汽车行业总规模将达15亿美元30图表65国家政策强力支持,将3D打印提升至国家战略 30图表66 3D打印行业主要关注公司估值表32一、前言以3D打印为代表的第三次工业革命,以数字化、人工智能化制造与新型材料的应用为标志。
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。
【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。
就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。
阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。
工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。
目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。
良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。
Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。
与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。
在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。
然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。
因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。
2016虚拟现实行业深度分析研究报告
2016虚拟现实行业深度分析研究报告虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。
即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
2016年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。
明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。
2016年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 2016年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。
在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:终端设备:2016年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在2016年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但2017年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念1.1 VR成像原理(双目视差)人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
图表1:双目视差1.2 VR的特点沉浸感最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。
2016上半年中国虚拟现实行业研究报告
8
7.6
2016上半年中国手机网民对VR头盔产品品牌认知度
6.8 7
5.8 6
5
4.5
4
3
2
1.9
1.6
1
0
索
蚁
蜂
尼
视
镜
HTC Oculus 3Glasses
注:本次排名的VR头盔产品品牌不包括手机VR头盔类产品品牌
数据来源:iiMedia Research;艾媒北极星(截止2016年5月底,北极星采用自主研发技术已经实现对6.17亿独立装机覆盖用户行为监测 )
虚拟现实主要公司VR设备盘点
分辨率 PPI 刷新率 重量 显示器
Oculus CV1 HTC Vive
2160*1200
2160*1200
433
433
90Hz
90Hz
470g
555g
OLED
OLED
PS VR 1920*1080 386 120Hz 365g OLED
蓝珀 S1 2880*1440 704 120Hz 358g LCD
解决方案逐步降低到理想范围。
450PPI),实际像素小于LCD屏。软件要 求针对OLED专门优化,使用寿命相对较 低,色彩表现不够,跟LCD相同亮度情况 下,功耗大于LCD。
业界普遍认为OLED是消除余晖的最佳方案,因为它可以减少余晖,但同时也会严重影响屏幕的清晰度和亮度,破 坏沉浸感。
数据来源:iiMedia Research;中国产业信息 网 CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights
数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved
2016年虚拟现实VR行业分析报告
2016年虚拟现实VR行业分析报告本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016,虚拟现实(VR爆发元年。
虚拟现实(VR泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。
其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR:下一代计算平台,解决距离痛点。
iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。
其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。
VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR商业化大空间将开启。
当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。
预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。
从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
一、2016,虚拟现实(VR爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
2016年中国3D智能显示行业分析报告(完美版)
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年3月目录1、3D 显示:不需要辅助外设的“无障碍”3D 视觉体验 4 11、柱状透镜技术是目前实现3D 显示的主流技术 4(1)光屏障式3D 技术主要应用在广告机和游戏机中 4 (2)柱状透镜式技术主要应用在消费电子、数码相框及广告机中 5(3)指向光源3D 技术还不是特别成熟 612、3D 显示产业链呈现“内容播与发布--网络传输--用户终端”的价值链形态72、VR/AR:技术红利期,未来1-2 年进入内容红利阶段921、“身临其境”与“锦上添花”922、产业链剖析143、应用场景对比1831、3D 显示主要用在消费级,应用端具有较强延展性18 (1)电视及显示器等消费电子产品设备19(2)广告传媒19(3)展览展示2232、现阶段虚拟现实侧重于工业级及商业级应用领域22 (1)航天、军事领域、虚拟培训及应急演练22(2)工业设计领域23(3)医疗领域24(4)娱乐方面24(5)建筑家装、室内设计254、3D 显示硬件发展成熟,2016 年有望成为VR 元年2641、3D 显示发力消费电子终端设备及广告展示产品2642、VR/AR:万亿空间待挖掘305、未来发展趋势分析346 、投资策略及主要公司3561、投资策略3662、主要公司38621、康得新39622、深天马A 41阿凡达的成功上映让人们见识了3D 显示技术带来的逼真和震撼的效果,催动了3D 显示产业热。
3D 显示是以三维立体形态呈现视觉图像的技术,主要可以分为空间显示和平面显示两类,其中空间3D 显示的技术难度更大、成本较高,目前发展有限;平面3D 显示技术分为全息和非全息两类,现阶段主流发展的是非全息3D 显示技术,主要包括眼镜式3D技术及裸眼3D 技术,未来的主流技术必然是摆脱眼镜的束缚。
裸眼立体显示技术是影像行业的最新、最前沿的高新技术,它的出现改变了传统平面图像给人们的视觉疲惫,也是图像制作领域的一场技术革命,是一次质的变化,它以新、特、奇的表现手法,强烈地视觉冲出力,良好优美的环境感染力吸引着人们的目光。
2016年中国虚拟现实行业分析研究报告
2015年虚拟现实行业分析研究报告
简要目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (3)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (6)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 . 15
四、相关领域和企业 (17)
五、风险因素 (19)
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸
2015 年1 月6 日-9 日,作为全球消费电子领域最受瞩目的展会,国际消费电子展CES 在美国拉斯维加斯如期召开。
开幕当天,CNET 举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛,并邀请了虚拟现实和增强现实领域的先驱者前来分享这两项技术最新的演变。
虚拟现实技术自去年以来已有了较大尺度的突破,虽然当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但却被各大厂商所看好,其中包括:Facebook 在去年3 月花了20 亿美元买下了OculusVR;2014年Oculus 和三星合作推出了GearVR。
此次CES 展会已有Oculus、蚁视、索尼、雷蛇等发布相关新产品。
1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包
2014 年3 月被Fackbook 以20 亿美元收购后,Oculus 在虚拟现实领域保持龙头老大的地位。
2014CES 上Oculus 发布的Rift DK2 销量已达10 万,14 年秋又发布了主要的迭代产品Crescent Bay。
2016年虚拟现实行业深度分析报告
2016虚拟现实行业深度分析报告目录一、VR:再造娱乐消费蓝海,重塑商业模式 (6)1、虚拟现实技术融合沉浸、交互和想象 (6)(1)发展历程:一部科技进步史 (7)①初创期(20世纪60~70年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段 (7)②技术积累期(20世纪80~90年代):计算机和图形处理技术进步为虚拟现实的商业化奠定了基础 (8)③ 2013年至今:互联网普及、计算能力、3D建模等技术进步大幅提升VR体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现 (9)(2)未来五年发展预测 (10)2、看好2016年VR产业投资机会 (11)(1)供给端:资本望推动技术解决量产成本和用户体验问题 (11)①VR产品痛点:价格与体验不可得兼 (11)②资本进入有望加速实现量产成本降低和受众体验提升 (12)(2)需求端:供给引致需求带来内容产业爆发 (13)(3)应用端:明星形象再造和虚拟艺人望借IP大潮快速前行 (14)3、VR硬件的现状与未来发展目标 (16)(1)VR硬件:大众化背景下性能、便携、体验一个都不能少 (16)(2)现状与理想有差距 (16)①交互性 (17)②续航能力 (17)③视觉效果 (18)④计算能力 (18)⑤价格方面 (19)4、AR与VR构筑虚拟现实产业广阔发展空间 (19)二、VR产业链:硬件和应用一个都不能少 (20)1、硬件:技术和大众需求共同决定发展路径 (22)(1)未来硬件发展两大方向:便携性与大众化 (22)①便携性:发展的眼光看问题 (23)②大众化:谷歌眼镜的挫折 (24)(2)显示设备:PC移动各有利弊 (25)(3)输入设备:动作识别&体感输入成为重度VR发展方向 (25)①动作捕捉类公司:手势识别走的最远,全身动作识别快速崛起 (26)②泛体感输入设备 (28)2、内容分发平台:硬件制造商具备天然优势 (30)(1)硬件厂商+应用商店模式或将占据主流地位 (30)(2)对标手机应用分发平台变迁:VR硬件厂商占据天时地利 (31)。
2016vr行业研究报告
2016vr行业研究报告根据2016年的VR行业研究报告显示,虚拟现实(VR)行业正处于快速发展阶段,成为未来科技发展的重要方向。
以下是该研究报告的主要内容:1. 市场规模扩大:2016年,全球VR市场规模达到108亿美元,比2015年增长了2.26倍。
随着技术的不断进步和消费者需求的增加,预计未来几年市场规模将继续扩大。
2. 应用领域广泛:VR技术在多个领域得到广泛应用,包括游戏、教育、医疗、房地产、电影等。
其中,游戏是VR技术最早应用的领域,占据了市场的主要份额。
同时,教育领域和医疗领域也在加大对VR技术的应用和研发。
3. 技术进步:VR技术在硬件和软件上都有了很大的进步。
VR 头显设备越来越小巧轻便,并且分辨率和帧率也得到了提升。
同时,VR软件开发也取得了突破,可以实现更加真实和沉浸式的体验。
4. 持续投资:对VR行业的投资一直保持着高水平。
从投资的类型来看,主要集中在硬件制造商、游戏开发者和内容创建者。
未来随着市场规模的扩大,资金投入也将继续增加。
5. 挑战和机遇:虽然VR行业前景广阔,但也面临一些挑战。
首先是技术和内容的不断创新和更新,需要不断引进新的技术和开发新的内容,以保持用户的兴趣和参与。
其次是VR设备的高昂价格,限制了大众用户的普及和购买。
但随着技术的进步和市场的竞争,设备价格有望逐渐下降,普及用户也会增加。
总之,2016年的VR行业研究报告显示,VR市场规模扩大,应用领域广泛,并且技术进步不断。
虽然面临一些挑战,但仍然充满机遇。
未来几年,预计VR行业将继续保持快速增长,并成为领先的科技发展方向之一。
《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》完整版
2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:∙VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。
在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。
正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
∙全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。
从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。
因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
∙深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。
VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。
VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。
艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录1 VR行业定义及历史1.1 VR定义概述1.2 VR/AR原理比较1.3 VR技术核心价值1.4 VR主要设备构成1.5 VR行业发展历程2 VR行业市场环境分析2.1 市场环境分析2.1.1国内VR行业市场热度分析2.1.2国内VR行业未来市场规模2.1.3国内VR行业融资情况简介2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计2.1.5国内VR线下体验馆市场统计2.1.6国内VR平台内容生产情况2.1.7国内外VR行业发展现状对比2.2 产业链分析2.2.1国内VR行业产业链图谱2.2.2 国内VR行业硬件公司案例2.2.3 国内VR行业主要产品对比2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例2.2.6 VR行业盈利模式归纳3 VR产品运用内容与场景分析3.1 VR游戏娱乐场景分类介绍3.2 VR生活服务场景分类介绍3.3 VR商业服务场景分类介绍3.4 VR场景分类发展趋势3.5 VR主要场景汇总分析4 VR用户特点分析4.1 用户对虚拟现实最初的幻想4.2 用户对虚拟现实的认知度4.3 用户对虚拟现实的基础诉求4.4 虚拟现实游戏用户偏好分析4.5 虚拟现实视频用户偏好分析5 VR行业发展优劣势及未来发展趋势5.1 VR行业发展驱动因素分析5.2 VR行业发展瓶颈分析5.3 VR行业硬件设备的发展方向5.4 VR行业软件应用的发展方向中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016VR行业定义及历史VR定义概述虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。
2016年虚拟现实VR行业分析报告
2016年虚拟现实VR 行业分析报告目录一、全球VR行业生态圈逐步形成 (4)1、VR设备市场简况 (5)(1)全球虚拟现实设备仍缺乏统一技术基准 (6)2、VR生态圈简析 (7)3、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议 (8)二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展 (9)1、影响VR设备及市场发展的核心技术 (10)(1)芯片、算法以及零部件等 (10)(2)AR/VR合一技术 (11)(3)VR交互技术.11(4)视觉算法技术 (13)(5)VR内容制造技术 (14)2、VR生态布局阵营已初步成型.15(1)VR设备零部件BOM简析 (17)三、VR设备应用市场分析 (19)1、VR设备应用领域 (19)2、VR/AR设备细分市场版图 (20)(1)游戏&内容引擎市场 (20)(2)现实捕捉(VR摄像机市场) (20)(3)VR内容分发平台 (21)(4)游戏(影视)内容制作市场 (21)3、全球VR市场资本动态 (21)四、国内VR相关情况 (22)1、电子行业 (22)2、传媒行业 (23)VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。
我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。
交互技术突破是未来提升VR体验关键,看好VR一体机发展潜力。
未来VR设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR交互设备,这个是不现实的。
交互技术的变革可以带来VR设备销售和体验的突破,建议关注。
我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR一体机设备应用场景比PCbasedVR设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR 内容;3)未来AR与VR技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR设备未来主要方向。
2016虚拟现实行业分析报告
虚拟现实行业盘点及未来发展趋势目录第一部分国内VR行业盘点 (3)一、工具及设备 (4)二、行业应用 (11)三、内容制作 (12)四、内容分发 (16)五、相关服务 (18)第二部分从业者声音 (19)第三部分VR的2016正如移动互联网的2009 (25)一、2016年,VR行业或许会开启这场“启蒙运动” (26)二、预测未来,不如创造未来 (34)第一部分国内VR行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。
去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。
究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。
我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。
后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。
去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。
我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。
由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备(1)大型空间方案。
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年3月目录一、行业主管部门、主要法律法规及政策 31、行业主管部门 32、主要法律法规及政策 3二、行业概况 51、虚拟现实行业 52、3D打印行业7三、行业市场规模及发展趋势101、虚拟现实市场规模和发展前景102、3D打印市场规模及发展前景11四、行业风险特征121、产业政策风险122、行业竞争风险123、人才竞争风险134、技术竞争风险13五、行业主要企业简况131、华力创通132、暴风科技143、先临三维144、中视典数字科技有限公司145、北京朗迪锋科技有限公司14一、行业主管部门、主要法律法规及政策1、行业主管部门行业的行政主管部门是工信部。
工信部的主要职责为:拟订实施行业规划、产业政策和标准;监测工业行业日常运行;推动重大技术装备发展和自主创新;管理通信业;指导推进信息化建设;协调维护国家信息安全等。
中国软件行业协会的职能为:市场调查、信息交流、咨询评估、行业自律、知识产权保护、资质认定和政策研究等方面的工作,促进软件产业的健康发展;加速国民经济和社会信息化,软件开发工程化,软件产品商品化、集成化,软件经营企业化和软件企业集团化;开拓国内外软件市场,发展我国软件产业;根据政府主管部门的授权,按照公开、公平、公正的原则承担软件企业和软件产品认定职能及其他行业管理职能。
2、主要法律法规及政策二、行业概况1、虚拟现实行业虚拟现实具有三大特征(3I 特征):沉浸性(Immersion )、交互性(Interaction)和构想性(Imagination)。
虚拟现实技术的特点在于通过计算机产生的虚拟环境构成三维空间,或把现实环境编制到计算机中去产生虚拟环境的办法,使客户在多感官上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。
任何一种虚拟现实均包含了三个基本要素,即虚拟环境产生器、信号采集系统和信息输出系统。
虚拟现实融合了图像处理、计算机图形学、人工智能、传感器、多媒体技术和并行处理技术等多个信息技术分支发展的最新成果,是操作系统从平面到立体的进化,是一种对于展现方式的重新诠释。
从本质上说,虚拟现实系统就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户提供视觉、听觉和触觉等实时感知交互手段,加快客户获取并处理信息的速度,提高整体的工作效率。
自诞生之日起,虚拟现实技术就与多媒体技术和网络技术并称为三大未来最有前途的新技术领域。
理想中的虚拟现实技术就是利用计算机技术、传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等现代技术手段创建一个虚拟场景,用户可以走进这个环境并操纵系统中的对象。
2014 年之前,虚拟现实领域尚未为大多数人所了解。
在2014 年3 月26 日,Facebook 宣布以20 亿美金收购Oculus,该事件使得虚拟现实首次受到了广泛关注。
Oculus 的主打产品Oculus Rift 是一款为游戏设计的头盔显示器,可以通过各种接口连接电脑或游戏机。
Oculus 的第一款消费者版本产品计划于2016 年推出。
与此同时,国际IT 巨头包括微软,三星,HTC,小米,乐视以及暴风科技等企业纷纷进入这个领域。
2015 年,在上海举办的Chinajoy 展会中,索尼、三星、谷歌等国际IT 巨头均推出了各自的个人虚拟现实设备,并且在与会者中掀起了一股虚拟现实设备的热潮。
在可预见的未来,虚拟现实行业将迎来前所未有的加速发展阶段。
2、3D打印行业3D 打印也称为增材制造技术,是以计算机三维设计模型为蓝本,通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束和热熔喷嘴等方式将金属粉末、陶瓷粉末、塑料和细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,最终叠加成型,制造出实体产品。
3D 打印优势包括可降低约50%制造费用,缩短加工周期70%,复杂制造并实现设计制造一体化。
其工艺流程一般可分为:三维建模、数据分割、打印及后处理四步。
目前3D 打印主要应用于工业制造、军事、建筑、产品设计、快速模具制造、铸造、医学、考古、文化艺术和首饰等领域。
从下游应用占比来看,2012 年消费电子、汽车、医疗、航天分别占20%、20%、15%和12%。
3D 打印产业链上游主业是:塑模软件和基础材料,中游是打印设备,下游是方案提供商,最下游是制造、医疗和食品等应用客户。
3D 打印的技术主要包括:立体光刻造型技术(SLA) 、熔融沉积成型技术(FDM)和选择性激光烧结(SLS)三种主流工艺,SLA 的优点是精度高,可以表现准确的表面和平滑的效果,精度可以达到每层厚度005 毫米到015 毫米。
缺点则为可以使用的材料有限,并且不能多色成型。
FDM 的特点是成型精度更高、成型实物强度更高并可以彩色成型,但是成型后表面粗糙。
SLS 的特点是:比SLA 要结实得多,通常可以用来制作结构功能件,材料多样且性能接近普通工程塑料材料。
现在国内3D 打印行业仍然处于技术起步及产业化的初级阶段,国内3D 打印行业在材料、设备和应用上仍有许多难题需要攻克,成本较高。
2014 年我国3D打印行业产值50 亿元,未来3-5 年将是3D 打印技术最为关键的发展机遇期。
欧美较具规模的3D 打印企业的年销售收入一般都在10 亿元人民币左右,而国内目前仍没有一家企业收入过亿,甚至收入超过5,000 万元的企业都寥寥无几,缺乏龙头企业、核心技术、成熟的商业模式、市场广泛应用以及政策资金扶持。
激光器、软件和材料等核心技术还依赖进口。
三、行业市场规模及发展趋势1、虚拟现实市场规模和发展前景随着计算机硬件技术、网络技术、传感器及多媒体技术的融合与发展,未来几年,虚拟现实设备正在从概念真正转化为现实产品,在教育培训、高端装备和军事训练等领域已经开始被广泛接受和应用。
通过与网络通信特性的结合,虚拟现实将会改变人类对空间和时间的认识,甚至改变人类对世界和自身的看法,从而在深远上影响和改变人的思维方式,它是一个真正基于大数据、基础数据的“元”技术,拥有重塑、再造和整合各行业的能力,未来发展空间巨大。
据投资银行Digi-Capital 发布的报告称,到2020 年全球增强现实与虚拟现实市场规模将达到1,500 亿美元。
2、3D打印市场规模及发展前景根据Wohlers 数据显示,2014 年全球3D 打印市场规模约41 亿美元,相比2012 年几乎翻了一番。
其中欧洲约10 亿美元,美国约15 亿美元,中国所占份额约3 亿美元。
从工业级3D 打印机设臵台数来看,美国占38%,位居第一,其次是日本占97%,第三位德国占94%,第四位中国占87%。
市场研究公司Gartner 发表报告预测称,到2018 年全球3D 打印机市场将增长至134 亿美元(约合人民币820 亿元)。
Gartner 预测,在2012-2018年期间,全球3D 打印机出货量年均复合增长率为1066%,同期内营收增幅为877%。
工业级打印机销量自1988 年刚发明时的34 台,已发展至2012 年7,771台的规模,24 年间年均复合增速达254%,产值达62亿美元,目前保持稳步增长的态势。
民用级打印机销量从2007 年的66 台猛增到2012 的355 万台,出现了井喷式增长。
虽然2012 年的增速回落至46%,这主要和初期尝鲜的需求暂时满足有关,民用级打印机未来仍有巨大的增长潜力。
驱动增长的力量主要有三个:第一,民用级打印在技术层面的门槛已经大大降低,设计程序、成型工艺和原材料这三要素在民用市场已经相当成熟;第二,民用打印设备和耗材的价格已出现了很大程度的降低,据统计,全球民用级打印机均价2012 年已降至1,030 美元。
根据目前京东商城的网上报价,3D System 出品的Cube 打印机约15 万元/台,相配套的ABS 塑料耗材为700 元/套,这对开展3D 消费类打印服务的商家或休闲娱乐的个人来说并非高不可攀。
第三,性价比改善将开启民用3D 打印的巨大市场空间。
由于民用3D 打印主要是为了满足个人个性化的定制需求,并不存在严格的工业标准要求,所以更容易推广。
未来的民用3D 打印市场不仅来自个人休闲娱乐,还来自教育、科研和艺术创作甚至3D 打印食品等更为广阔的领域。
四、行业风险特征1、产业政策风险随着我国科技兴国和产业的升级战略的实施,虚拟现实和3D 打印领域都属于国家的高度重视和政策扶持的重点行业,行业正面临着难得的发展机遇。
虚拟现实行业和3D 打印行业的主要监管部门是工信部,科技部和财政部等其他国家部委也会参与共同监管和产业政策的制定,多部委也出台过许多产业扶持政策,国家对于上述产业的支持态度是坚定的。
但由于上述行业属于新兴行业,存在认知度不够、产业地位不高、影响力有限以及从业人员数量少等特点,各地政府对产业政策的解读和认同需要有一个渐进的过程;另外,由于不同地区的经济发展水平和财政状况存在差异,在产业扶持政策落地的过程中,可能会存在政策落实力度及时间上存在差异,从而使得产业发展存在不平衡的情况。
2、行业竞争风险由于行业属于战略新兴行业,受到国家政策扶持,社会资本也随之对行业给予了高度关注,意欲进入本行业的企业也越来越多。
但是,由于大量涌入本行业的企业缺乏自主研发能力和核心竞争力,在市场竞争中往往采取追随模仿以及价格战等低水平的市场竞争策略,使得行业陷入同质化竞争的恶性循环,可能会在短期内对业内少数真正具备核心竞争力企业形成压力,不利于行业及业内优秀企业的健康和有序发展。
另外,随着人们对虚拟现实及3D 打印领域需求的不断增长和新产品的不断推出,用户的个性化定制的要求也越来越高,加之技术迭代升级的速度越来越快,市场竞争有日趋激烈的倾向。
在行业产业链的低端进行代工和模仿会造成行业内的很大内耗,最终导致全行业的重新洗牌。
3、人才竞争风险虚拟现实及3D 打印行业是典型的技术导向型,人才是最重要的核心竞争力之一,成熟、进取的团队是企业成为业内领先者的关键因素。
但是,面对行业的战略机遇期,未来将有大量企业涌入本行业,这些企业也往往将业内领先企业作为迅速取得优质人力资源的首选目标,往往会给出高于正常市场水平的个人待遇,可能会大幅抬高人力资源成本,加剧技术人才的非正常流动,使得行业发展缺乏可持续的人力资源基础,势必也会影响到公司技术团队的稳定性。
4、技术竞争风险目前虚拟现实及3D 打印所涉及到的部分核心软件及硬件仍主要依赖进口,价格昂贵且存在各种技术保护壁垒。
然而,由于我国目前在部分相关领域的技术及制造水平与西方发达国家相比仍存在较为明显的差距,导致国内企业只能被迫接受进口产品。
未来国际产业巨头可能通过技术保护以及限制出口等手段,将国内的技术水平和市场竞争力压制在较低水平,使国内市场技术升级和产业发展话语权可能为国外企业所控制和影响。
五、行业主要企业简况1、华力创通北京华力创通科技股份有限公司是一家基于计算机技术的仿真测试系统及其相关设备的研发、生产和销售机构,产品主要包括机电仿真测试产品、射频仿真测试产品和仿真应用开发服务,应用于航空航天、船舶、发动机、车辆、机器人及工业控制领域。