水晶之城跑团规则V3.2

合集下载
相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《水晶之城》战棋类跑团规则V3.2版

V3.0->V3.2改动

1.物攻和魔法回复级别排布放缓,整体上物攻微降回复微升

2.闪避规则和基础点数改变,整体上命中率提高,调整闪避和技能值的技能实用性增强

3.魔法建议AP消耗-1

4.隐藏修改:魔法盾不再视为BUFF,而是看作额外的生命值,总数值不能超过原生命上限,另外单针对魔法盾的伤害技能数值普遍较高

5.主动防御时机改为:对方技能包括伤害、效果等声明后,即可以看到伤害值再选择防御

6.强者CP设计提升,做卡CP上限由120点改为200点

一、水晶魔法世界的特点:

少见法则系能力,少见信仰系能力,远程火力持续性受限制,以中近距离火力的对抗为主。

科技基本处于冷战水平,文化却只有航海时代左右。

强调个人能力,鼓励中二。

二、做卡规则

做卡的基础

水晶点数CP(理解成角色点数就行)

常见角色的CP:0~120

常用PC的CP:50~90

一般来说的程度:

0CP——幼儿

20CP——儿童

40CP——杂兵

60CP——士兵

80CP——冒险者

100CP——精英

120CP——大师

140CP——英雄

160CP——传奇

180CP——挂逼

200CP以上——元素魔神等高阶位生物

做卡步骤

背景、属性、特性、技能、装备和道具

1.背景部分:

玩家、角色名、性别、年龄、主要身份、称号(中二point1)、魔法类别(中二point2)、元素属性、属性在地水火风体系里的分类。

背景。建议背景写出:角色的身世和性格,最好有外貌但不强求;角色在战斗和日常生活中的长项及修炼过程;对角色影响较大的人或者事件;最好能思考下角色的理想、缺点和特殊习性是什么,方便扮演。

日常具有的技能和长项也建议写在这部分。

2.属性部分:

1)基础属性

体质、精神、敏捷、知识

体质:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 …

精神:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 …

敏捷:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 …

消耗CP:0 2 4 6 8 13 18 23 28 36 44 …

知识:每CP=1点

2)衍生属性A类(可用CP单独增减)

生命、魔力、行动

额外地,每2CP增减一点MP。行动AP

额外地,每4CP增减一点AP。

3)衍生属性B类(只与基础属性挂钩)

物理攻击、魔法回复、闪避、技能点数

闪避

技能点数等于知识的20倍。

3.特性部分:

1)元素特性

角色属性多种多样,但可分为四类,水火风地。不同属性具有特殊的属性加点规则,取代基础规则。

水:

技能点数等于知识的40倍。

火:

风:

行动AP

额外地,每3CP增减一点AP。地:

2)其他特性

每个角色有三个。可有1~2个为DM设定的种族特性。

种族特性

效果弱但项目多,每个种族基本3项,与种族的起源和优势有关。

例:

鳞人·强韧经脉:回合初,可以选择是否将2点体质转换成2点敏捷;MP上限+5;使用魔法时可加消耗提升2级强度。

翼人·翱翔天空:行动-索敌-被发现无视障碍;移动行动消耗的AP不会大于2;AP上限+2。兽人·第一滴血:每回合第一次移动距离+1,第一次闪避+30,第一次造成伤害+1d6。

精灵·明察秋毫:6格内索敌无视障碍;攻击时减少目标5闪避;先攻检定+20。

自定特性

效果强,通常要求效果单纯易懂,通常为角色战术的核心。

例子请参见例卡。

4.技能部分:

技能检定投d100,小于技能值为成功,小于技能值的1/5为大成功效果+1级。

每个技能初始成功率为40,40~100每提升1成功率消耗1技能点,100~120每提升1成功率消耗2技能点,120以上成功率的技能不允许正常提升,请使用特性或BUFF。

技能分为魔法和物理,魔法技能通常消耗AP和MP,物理技能通常消耗AP和HP,也可特殊设计。

经典强度的技能模型为:魔法技能消耗3AP4MP,物理技能消耗4AP3HP,造成3D6伤害或同等效果。欢迎设计巧妙的滥强技能。

通常,魔法消耗随威力的梯度变化为1/2/4/6/8/12/16,物理为0/1/2/3/4/5/6。

魔法技能

默认射程为2,特殊射程请注明;使用时若设计合理,一般可上移消耗使强度+1级,或下移消耗使强度-1级;同时上移消耗也可实现增加2个溅射目标、射程+1、buff持续时间+1等功效。

物理技能

默认射程等于武器射程,无武器则为1;一般不可改变消耗,除非特殊注明。

例子请参见例卡。

※附注

综合考虑技能、特性和属性后的设计上限如下。

DPS,不存在过于简单、无脑、泛用的OTK(one turn kill,单回合斩杀)。

奶,不存在0消耗或几乎0消耗的大量回复。

防御和控,不存在过于简单、无脑、泛用的多回合存活能力(多回合一般指两回合以上)。

配合,过于简单、无脑、泛用地实现上述三者的两人,不适合在同一个阵营。但比单人放宽许多,只要留出对方应对余地就行。

特殊-AP增强流,不存在无代价回复AP的手段,保证团队AP净值始终在消耗。

以上均为DM自由心证,开团前商量好,开团后没有大BUG不改。

5.装备与道具部分:

1)装备

装备主要指角色穿戴、使用的常效物品,可能拥有或不拥有附加的属性、特性和技能。可能拥有或不拥有特定的装备条件,如角色属性。

相关文档
最新文档