拔河游戏机的课程设计

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02 拔河游戏机的设计与制作

02 拔河游戏机的设计与制作

拔河游戏机的设计与制作电子游戏是常见的娱乐活动,电子游戏的设计要趣味性强、操作简单。

通过对它的设计扩展设计思路,增强综合运用知识和实践操作能力。

一、设计任务游戏分甲、乙两方,设计一拔河机,用按键的速度来模拟双方的力量,以点亮的发光二极管的左右移动来显示双方比赛的状态。

1. 拔河游戏机用15个(或9个)发光二极管排成一排,比赛开始时,中间的发光二极管点亮,以此作为拔河的中心线。

2. 游戏双方各持一个按键,迅速地、不间断地按动各自的按键以产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁方移动,每按一次,亮点移动一次。

3. 当亮点移到任一方终端二极管点亮时,这方就得胜。

此时发光二极管发光状态保持,双方按键均无效。

只有经复位后才能使亮点回到中心线,开始新一轮的比赛。

4. 设置一显示器显示甲乙双方各赢的局数。

二、电路设计拔河游戏机的原理框图如图1所示。

图1 拔河游戏机组成框图甲乙双方通过各自的按键,不断产生脉冲,产生的脉冲分别加到可逆计数器的加端和减端,计数器根据输入的加/减脉冲数不断改变计数值,该计数值作为地址码加到译码器上,以其相应输出端驱动发光二极管LED发光。

每当一方的终端发光二极管点亮时,该方获胜,本轮比赛结束。

此时控制器输出控制信号使计数器保持不变,双方按键均无效。

同时取胜计数器给获胜方计入1并显示获胜次数。

可逆计数器的种类虽然很多,但就计数方向的控制方式来说不外乎两类,一类是以计数控制端“U/D”的电平高低来决定计数器是加计数器还是减计数器,另一类是有两个计数输入端,一个输入端输入的脉冲做加计数,另一个输入端输入的脉冲做减计数。

在拔河游戏机中,需要对双方的脉冲进行快速的加/减计数,因此选用第二类可逆计数器比较方便。

1. 输入脉冲产生电路可逆计数器有两个计数输入端,分别接按键的输入脉冲,但当计数器要求进行加计数时,减计数输入端必须接高电平;同样,进行减计数时,加计数输入端也必须接高电平。

若把甲、乙双方按键产生的脉冲直接输入到可逆计数器的CP D(减计数时钟输入端)和CP U (加计数时钟输入端),则会有很多时候在进行计数输入时,另一计数输入端为低电平,使计数器不能正常计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个灯泡指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,不断地按,亮点不断地移动。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

二、总体框图可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只指示灯点亮。

当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码和反相器74LS04后后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

如按动开关3,亮点又回到中点位置,再次按动开关3,比赛又可重新开始。

为指出谁胜谁负,需用一个控制电路,当亮点移动到任何一方的终端时,则判该方为胜,此时双方按键均无效,此电路可用或门实现,将双方终端接至或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或门输出为“1”,此时的输出再与编码电路的输出经一或门,分别送到74LS193计数器的CPD 和CPU。

三、选择器件74LS138 3线—线译码器 1片74LS193 同步二进制可逆计数器 1片74LS00 四2输入与非门 2片74LS04 六反向器 2片74LS08 四2输入与门 1片74LS32 四2输入或门 1片电阻 1 KΩ 4个100Ω1个开关单刀双掷开关 2个单刀单掷开关 1个下面详细介绍这些器件3.1 3线—8线译码器74LS138图(1)74LS138的逻辑符号图图(2) 74LS138的逻辑框图输入的3位二进制代码共有8种状态,译码器将每个输入代码译成对应的一根输出线上的高、低电平信号。

图(1)为3线-8线译码器74LS138的逻辑符号图,其有3个附加的控制端G1、G2A和G2B。

拔河游戏机课程设计论文

拔河游戏机课程设计论文

拔河游戏机课程设计论文一、教学目标本课程旨在通过拔河游戏机的设计与制作,让学生掌握基础的物理原理和工程实践技能,提高他们的创新能力和团队合作意识。

具体目标如下:1.了解拔河游戏机的工作原理和相关物理知识;2.掌握基本的电路设计和制作技巧;3.了解团队合作的重要性和技巧。

4.能够独立设计和制作简单的拔河游戏机;5.能够运用物理知识解决实际问题;6.能够在团队中发挥自己的专长,完成团队任务。

情感态度价值观目标:1.培养学生对科学的兴趣和好奇心;2.培养学生勇于尝试、不断进步的精神;3.培养学生团队合作、互助互爱的精神。

二、教学内容教学内容主要包括三个部分:物理原理、电路设计、团队合作。

1.物理原理:介绍拔河游戏机的工作原理和相关物理知识,如力学、电磁学等。

2.电路设计:教授基本的电路设计和制作技巧,如电路图的绘制、电子元件的选择和焊接等。

3.团队合作:教授团队合作的重要性和技巧,如沟通协作、任务分配、时间管理等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,如讲授法、实践操作法、小组讨论法等。

1.讲授法:用于讲解物理原理和相关知识。

2.实践操作法:用于电路设计和制作,让学生亲自动手实践。

3.小组讨论法:用于团队合作部分,鼓励学生发表自己的观点和想法,培养团队合作精神。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的教材,如《物理》、《电子技术》等。

2.参考书:提供相关的参考书籍,如《电路设计手册》、《团队合作指南》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解知识。

4.实验设备:提供充足的实验设备,如电路实验板、电子元件等,确保每个学生都能动手实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面反映学生的学习成果。

1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和理解能力。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的完成情况和理解程度。

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本工作原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、摩擦力的产生等。

2. 学生能运用所学的数学知识,计算出拔河游戏机在比赛中的力量分配和胜负概率。

3. 学生了解拔河游戏机的设计理念,掌握其结构组成,并能与实际生活中的应用相结合。

技能目标:1. 学生能运用所学的知识,设计并制作一个简单的拔河游戏机模型,提高动手操作能力和创新能力。

2. 学生通过小组合作,学会与他人沟通、协作,培养团队精神和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对物理、数学等学科的兴趣和好奇心,激发学习的积极性。

2. 学生通过拔河游戏机的设计与制作,体验科技与生活的紧密联系,提高对科技创新的认识和尊重。

3. 学生在团队活动中,学会尊重他人、公平竞争,培养良好的道德品质。

本课程针对五年级学生设计,结合学科特点,注重知识性与实践性相结合。

在教学过程中,充分考虑学生的认知水平、兴趣和需求,以拔河游戏机为载体,引导学生主动探索、合作学习,实现课程目标。

通过本课程的学习,旨在提高学生的学科素养,培养学生的创新能力、团队协作能力和实践操作能力。

二、教学内容1. 物理知识:- 力的概念、作用和效果- 摩擦力的产生和影响因素- 平衡力的判断与应用2. 数学知识:- 概率计算与统计分析- 力的合成与分解- 几何图形的认识与应用3. 设计与制作:- 拔河游戏机的结构组成与工作原理- 拔河游戏机模型的制作方法与步骤- 创新设计理念在拔河游戏机中的应用4. 小组合作与团队协作:- 小组分工与责任明确- 团队沟通与协作技巧- 公平竞争与团队精神教学内容依据课程目标,结合课本知识,进行科学、系统的组织。

教学大纲分为以下四个阶段:第一阶段:物理、数学知识学习(2课时)第二阶段:拔河游戏机结构与原理学习(2课时)第三阶段:拔河游戏机模型设计与制作(3课时)第四阶段:小组合作、展示与评价(2课时)教学内容具体安排如下:1. 物理知识:第一章力的概念、第二章摩擦力、第三章平衡力2. 数学知识:第一章概率计算、第二章力的合成与分解、第三章几何图形3. 设计与制作:第一章拔河游戏机结构、第二章制作方法、第三章创新设计4. 小组合作与团队协作:全课程贯穿三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。

硬件课程设计拔河游戏机分析

硬件课程设计拔河游戏机分析

计算机科学与技术学院硬件课程设计报告姓名:学号:专业:班级:设计题目:电子拔河游戏机指导教师:职称:2013 年12 月徐州课程设计指导教师评阅书指导教师评语:成绩:指导教师签字:年月日摘要主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

设计思路:(1)7个灯排成一条直线,设置四个按键(复位键,游戏键,开始键),每按一次按键,就会产生一个有效低电平,哪边按一次,灯向哪边移一位。

(2) 安装一个复位开关,第一次按是让发光二极管回到中点。

(3) 当发光二极管移到终端时,两边选手按键无效,数码管就会记录一下对应的盘数。

再按复位键,以进行下次的拔河。

(4) 再用一个复位键,用于让记录盘数的数码管清零,同时发光二极管也回到中点。

设计过程:该电路分为五个部分,分别为提示部分,该部分包括的主要元器件为点阵;拔河部分,该部分的主要元器件为灯;显示部分,该部分的主要元器件为LCD显示屏;主要元器件为8255芯片等;控制部分,该部分的主要元器件为键盘。

主要过程分为方案论证和电路设计。

目录总体设计部分1 设计任务与要求 (5)1 基本原理 (5)1.1设计任务与要求 (5)1.2设计过程 (5)1.2.1方案论证 (5)1.2.2电路设计 (6)1.3设计思路 (7)1.3.1设计框图 (7)2 硬件方案 (8)2.1设计步骤 (8)3软件方案 (9)3.1程序设计 (9)4总结与体会 (19)专题设计部分芯片介绍 (20)实验成果图 (24)程序流程图 (25)总体设计方案1基本原理电路要求使用7个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

拔河游戏机的设计

拔河游戏机的设计

拔河游戏机的设计一、设计目标:1.提供真实的拔河体验,让用户感受到真实的体力竞技活动;2.增强家庭成员之间的互动和合作意识;3.提供多人游戏模式,可以与朋友家庭一起参与游戏;4.结合虚拟现实技术,增加游戏的乐趣和刺激性。

二、外观设计:游戏机的外观以红、蓝两种主色调为主,象征着两个参与拔河比赛的队伍。

整机底部设计有稳固的支撑架和轮子,方便用户随时移动游戏机到所需的地方进行游戏。

三、内部结构:游戏机内部还嵌入了虚拟现实技术,通过激光投影系统将游戏画面投射到场地上方的屏幕上,使玩家可以身临其境地感受到拔河比赛的紧张氛围和乐趣。

四、操作方式:游戏机设有多个操作按钮和触摸屏,用于玩家进行游戏操作和选择游戏模式。

游戏开始后,玩家需要分组,选择自己所要加入的队伍。

每个队伍位于游戏机的一侧,队伍的位置标识以红、蓝两种颜色进行区分。

在游戏进行过程中,玩家需要通过施加力量来拔河。

当队伍成员同步用力时,游戏机内的传感器会实时记录施力的大小,并通过投影系统显示在屏幕上。

五、游戏模式:单人模式中,玩家可以与游戏机进行对抗,通过不断提高力量输出来挑战自己的极限。

双人模式中,两个队伍的玩家可以进行实时对抗比拼,比赛结束后会根据队伍施力情况进行排名。

团队模式中,多个队伍的玩家可以组成一个大团队进行比赛,通过团队协作来获得最高分数。

六、游戏规则:游戏规则可以根据不同的模式进行调整。

一般来说,比赛时间为两分钟,双方需要在规定时间内用力拔动游戏机。

比赛结束后,会根据队伍施力情况和距离分析,来决定哪个队伍获得胜利。

七、安全设计:游戏机的支撑架和底部轮子具有良好的稳固性,保证在游戏过程中不会发生倾斜或滑动等意外情况。

总结:拔河游戏机的设计旨在提供真实的拔河体验和多人互动的乐趣。

通过创新的虚拟现实技术和实时反馈系统,使玩家可以身临其境地感受到拔河比赛的紧张氛围和刺激性。

这款游戏机将成为家庭娱乐的一大亮点,增强家庭成员之间的凝聚力和合作意识。

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。

2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。

3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。

技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。

2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。

3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。

本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。

课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。

2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。

包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。

3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。

4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。

具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。

第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。

第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。

第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。

第五课时:展示作品,总结评价。

教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。

fpga拔河游戏机课程设计

fpga拔河游戏机课程设计

fpga拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解FPGA的基本原理和功能,掌握FPGA在数字电路设计中的应用。

2. 学生能够掌握拔河游戏机的硬件组成和软件编程,了解其工作原理。

3. 学生能够运用所学的数字电路知识,设计并实现一个简单的FPGA拔河游戏机。

技能目标:1. 学生能够运用FPGA开发工具,进行数字电路设计和编程。

2. 学生能够独立完成拔河游戏机的硬件连接和调试。

3. 学生能够通过团队协作,完成拔河游戏机的整体设计和制作。

情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱科学,积极探索数字电路领域的兴趣。

2. 培养学生面对问题,勇于挑战,解决问题的能力。

3. 培养学生团队协作精神,提高沟通与交流能力。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论知识,让学生在实际操作中掌握FPGA的应用。

学生特点:学生具备一定的数字电路基础,对FPGA有一定了解,但实际操作经验不足。

教学要求:教师需引导学生掌握FPGA拔河游戏机的理论知识,注重实践操作,培养学生的动手能力和团队协作能力。

通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高解决实际问题的能力。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下三个方面:1. 数字电路基础知识:- 复习数字电路的基本概念、逻辑门电路、组合逻辑电路和时序逻辑电路。

- 介绍FPGA的基本原理、结构及其在数字电路设计中的应用。

2. FPGA开发工具及编程:- 学习FPGA开发软件(如VHDL/Verilog)的基本操作和语法。

- 掌握FPGA编程方法,学会设计简单的数字电路。

3. 拔河游戏机设计与实现:- 分析拔河游戏机的硬件组成,包括FPGA芯片、输入输出接口、显示模块等。

- 学习拔河游戏机的软件编程,实现游戏逻辑、界面显示等功能。

- 学习拔河游戏机的硬件连接和调试方法。

教学大纲安排:1. 数字电路基础知识(2课时)2. FPGA开发工具及编程(3课时)3. 拔河游戏机设计与实现(5课时)教材关联:1. 《数字电路与逻辑设计》相关章节,了解数字电路基本原理和设计方法。

拔河游戏机课程设计(合肥工业大学小学期自己动手做的,经老师验收评为优秀)

拔河游戏机课程设计(合肥工业大学小学期自己动手做的,经老师验收评为优秀)

合肥工业大学课程设计报告Course Design Report设计题目:拔河游戏机院(部):计算机与信息学院专业:学生姓名:学号:指导教师:一、设计任务及要求:设计任务:设计一个拔河游戏机电路。

要求:(1)设计一个能进行拔河游戏的电路。

(2)电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

(3)游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

(4)亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

(5)用数码管显示获胜者的盘数。

二、设计思路9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。

模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。

使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心三、设计过程该电路分为五个部分,分别为(1)秒脉冲产生电路,该部分的主要器件为5个CDU34加法计数器;(2)倒计时部分,该部分由一个CDD34减法计数器组成;(3)双方脉冲产生电路及加减计数器部分,该部分由一个CDUD加法减法计数器和一些门电路组成;(4)译码器及显示部分,该部分由4个DEC4E2-4译码器组成;(5)胜负显示部分,该部分由两个CDU34加法计数器组成。

1、秒脉冲产生电路该部分由5个十进制加法计数器组成,每一个计数器计数到10进位,又clk接在100khz的脉冲上,则输出的频率为1hz,则时间间隔为1s,产生秒脉冲。

电路图:仿真波形:2、倒计时部分该部分由一个减法计数器组成,开始时reset置1在给一个脉冲给减法器置数,置的数即为你想要的倒计时的最大值。

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机
电子拔河游戏机是一款受到全球玩家喜爱的多人娱乐游戏,其机器可实现两两进行拔
河斗技,实现多人同时游戏的娱乐乐趣。

本课程设计的目的是设计一种电子拔河游戏机,
并实现多人进行拔河游戏。

首先,设计电子拔河游戏机的硬件系统。

该游戏机由触摸屏,多个LED指示灯,按键,声音设备,电机系统,外壳,电源等组件组成,其中触摸控制屏幕是控制系统的核心部件。

其次,确定电子拔河游戏机的功能模块。

包括系统检查,触摸屏按钮功能,按钮驱动,声音播放,LED显示等,本系统采用C语言编写程序控制硬件,实现功能。

最后,在完善电子拔河游戏机的实物实现前,需要进行软件模拟,使用Pro/E进行器
件实物三维建模,使用C语言实现功能模块程序,使用MATLAB搭建时序模型进行整机功
能模拟,以测试游戏机正常工作的性能。

本课程设计主要采用C语言和electronic前端工具设计电子拔河游戏机,实现多人
同时参与游戏,增加娱乐性。

通过本次课程设计,设计者掌握了硬件系统,软件设计及整
机功能模拟测试的相关知识,让我们更加深入地了解电子游戏机的设计和实现技术。

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、力的合成与分解。

2. 学生能运用数学知识,计算出拔河游戏机在平衡状态下的力的大小和方向。

3. 学生了解拔河游戏机的设计与制作过程,掌握基本的工程技术和电子技术。

技能目标:1. 学生能运用所学的物理和数学知识,分析并解决实际拔河游戏机的问题。

2. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力,培养团队精神。

3. 学生能运用工程技术和电子技术,设计并制作简单的拔河游戏机。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,提高学习积极性。

2. 学生在实践过程中,培养勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心。

3. 学生通过拔河游戏机的学习,认识到科技与生活的紧密联系,提高科技创新意识。

本课程针对五年级学生,结合物理和数学知识,以拔河游戏机为主题,注重实践性与实用性。

通过课程学习,使学生将理论知识与实际操作相结合,提高解决实际问题的能力,同时培养团队协作精神和科技创新意识。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机的基本原理:- 力的概念与作用- 力的合成与分解- 平衡条件及其应用2. 拔河游戏机的设计与制作:- 材料选择与结构设计- 电子元件及其功能- 制作过程与调试方法3. 数学知识在拔河游戏机中的应用:- 力的计算与测量- 三角函数在力分解中的应用- 方程组在平衡条件求解中的应用4. 实践活动:- 小组讨论与方案设计- 制作拔河游戏机模型- 模型测试与数据分析教学内容与课本关联性:- 物理:力的作用、平衡条件等基本概念- 数学:力的计算、三角函数、方程组等知识- 工程技术:材料选择、结构设计、电子技术等教学进度安排:- 第一课时:拔河游戏机基本原理学习- 第二课时:拔河游戏机设计与制作方法- 第三课时:数学知识在拔河游戏机中的应用- 第四课时:实践活动,制作与测试拔河游戏机模型教学内容具有科学性和系统性,结合课程目标,确保学生能够掌握拔河游戏机相关的理论知识与实际操作技能。

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计-----拔河游戏机学院:专业、班级:姓名:同组者:学号:指导教师:目录一、设计任务与要求 (2)二、总体框图 (2)三、选择器件 (3)1、器件清单 (3)2、器件说明 (3)四、功能模块 (7)1、部分模块实现 (8)2、控制电路 (9)3、胜负显示 (9)4、复位 (10)五、总体设计路图 (11)六、实验总结 (13)拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

最后,显示器显示胜者的盘数。

二、总体框图图1、原理图首先由防抖动开关将输入脉冲送往整形电路里,经整型电路,使脉冲变宽并且延时后经选择开关送往可逆计数器上,并进行加减计数,使输出信号接到4线—16线译码器CC4514上。

通过与非门组成的控制电路将信号控制,并送到译码器上,从而在计数器上显示出胜负,胜为高电平“1”,负为低电平“0”。

我们组由两个人组成,共同完成此次设计。

我负责原理图上控制电路、取胜计数器、复位模块三部分。

首先控制电路由74LS00与非门、74LS86异或门构成,译码器由CC4514器件充当,译码器输出接9个发光二极管,其中中间一个发光二极管作为中心线显示,当游戏准备阶段时,中心线上的发光二极管发亮,其他的不发亮。

当完成一次比赛时会在计数器上记下胜的一方的次数。

计数器由CC4518器件组成,当要重新开始比赛时,按下复位开关将所有取胜次数清零,并重新开始计数。

复位是在可逆计数器74LS193上实现,最后在取胜显示器上显示出具体数字。

三、选择器件〈1〉、器件清单1.数字电路实验箱1台2.数字万用表1块3.双踪示波器 1台4.器件:CC4514 4线—16线译码器1片CC4518 双同步十进制计数器1片74LS193 同步二进制可逆计数器1片74LS00 四2输入与非门3片74LS08 四2输入与门1片74LS86 四2输入异或门1片电阻:1KΩ4个〈2〉、器件说明本设计中所用器件说明下边就我用到的器件功能、管脚图一一介绍以下。

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。

2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。

3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。

技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。

2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。

3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。

2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。

3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。

本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。

课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。

教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。

通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。

二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。

2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。

3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。

4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。

5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。

教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。

第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的物理原理,掌握力的作用、摩擦力、平衡力的概念。

2. 学生掌握通过编程控制游戏机的基本方法,了解游戏机内部电路的工作原理。

3. 学生了解拔河游戏在体育竞技中的意义,认识到科技与体育的结合。

技能目标:1. 学生能够运用所学物理知识分析拔河游戏中力的作用,解释游戏现象。

2. 学生能够通过实践操作,编写简单的控制程序,实现拔河游戏机的操作。

3. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,完成游戏机的搭建和调试。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对物理学科的兴趣,激发探究精神,敢于面对挑战。

2. 学生在团队合作中学会相互尊重、支持,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏认识到公平竞争的重要性,培养积极向上的竞技态度。

本课程针对拔河游戏机进行设计,结合物理、信息技术等学科知识,充分考虑学生的年龄特点和认知水平。

通过实践操作、团队合作等方式,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标有机融合,旨在培养学生的综合素养,提高解决问题的能力。

在教学过程中,教师需关注学生的个体差异,调整教学策略,确保课程目标的实现。

课程结束后,可通过学生作品展示、团队评价等方式,对学生的学习成果进行评估。

本章节教学内容围绕拔河游戏机的制作与原理展开,结合以下教材内容:1. 物理学科:力的作用、摩擦力、平衡力等概念,物体运动状态与力的关系。

- 教材章节:《力的作用》、《摩擦力》、《平衡力》2. 信息技术学科:编程控制、电路原理、传感器应用。

- 教材章节:《编程基础》、《电路原理与应用》、《传感器及其应用》教学大纲安排如下:第一课时:- 物理知识回顾:力的作用、摩擦力、平衡力。

- 游戏机原理介绍:拔河游戏机的基本结构、工作原理。

第二课时:- 编程知识讲解:基础编程语法、控制语句。

- 实践操作:学生分组,搭建拔河游戏机电路,编写控制程序。

第三课时:- 传感器知识讲解:传感器的作用,如何将物理量转换为电信号。

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏机的基本原理,包括电路组成、传感器应用及编程逻辑。

2. 学生能运用所学知识,设计并搭建一个简易的拔河游戏机模型。

3. 学生了解EDA(电子设计自动化)的基本概念,并能够运用EDA工具进行简单的电路设计和仿真。

技能目标:1. 学生通过动手实践,培养电路搭建、调试及编程的能力。

2. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,共同完成拔河游戏机的设计与制作。

3. 学生学会运用EDA工具进行电路设计和仿真,提高电子设计能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子科技的兴趣,激发创新精神和实践能力。

2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、理解和支持,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过课程学习,认识到科技对生活的影响,增强环保意识和可持续发展观念。

课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合电子、计算机等多学科知识,注重培养学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。

学生特点:本课程针对具有一定电子基础知识和编程能力的学生,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但需要进一步引导和培养团队协作能力。

教学要求:教师需结合学生特点,采用启发式、讨论式教学方法,引导学生主动参与,注重理论与实践相结合,鼓励学生创新和解决问题。

同时,注重过程评价,关注学生在课程学习中的实际表现和成果。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机原理介绍:讲解拔河游戏机的基本工作原理,包括电路组成、传感器原理、编程逻辑等。

2. EDA工具使用:学习并掌握EDA工具的基本操作,如电路图绘制、电路仿真等。

3. 电路设计与搭建:- 传感器模块:学习并应用各种传感器(如力传感器、按钮等)进行电路设计。

- 控制模块:学习并掌握微控制器编程,实现对拔河游戏机的控制。

- 显示模块:设计并搭建LED显示屏,展示游戏结果。

4. 编程与调试:学习并运用编程语言(如C语言、Python等)编写程序,实现对拔河游戏机的控制。

拔河游戏机(五篇范文)

拔河游戏机(五篇范文)

拔河游戏机(五篇范文)第一篇:拔河游戏机拔河游戏机的设计一、设计要求 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2.电路使用 9 个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。

3.比赛双方各持一个脉冲按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

二、设计方案1.本课题所设计的拔河游戏机可由加减计数器进行计数并通过 4 线-16 线连接15 个电平指示灯排列成一行,开机之后计数器计数 0000,只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,代表这一方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

2.当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。

3.设计总体框图三、具体电路设计及工作原理说明 1.实验器材 74LS193 加减计数器 4 线-16 线译码器 CC4514 74LS00 与非门 74LS08 与门指示灯+5V 电源 2.编码电路由二进制同步可逆计数器 74LS193 构成,它有4 个输入端,4 个输出端,能进控制按键编码电路(可逆计数器)复位开关 A 译码器整形电路(控制电路)()指示灯行加/减计数。

通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。

电路图如下:3.译码电路由 4 线-16 线译码器 CC4514 构成。

译码器的输出Y0~Y15 中选出 9 个接电平指示灯(Y0~Y7、Y9~Y15),电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。

拔河游戏机的设计

拔河游戏机的设计

目录第1章拔河游戏机控制电路的设计方案论证 11.1拔河游戏机控制电路的应用意义 11.2拔河游戏机控制电路设计的要求及技术指标 11.3 设计方案论证 21.4 总体设计方案框图及分析 2第2章拔河游戏机控制电路各单元电路设计 32.1 编码电路设计 32.2 整形电路设计 32.3 译码电路设计 42.4 控制电路设计 42.5 胜负显示电路设计 5第3章拔河游戏机控制电路整体电路设计 63.1 整体电路图及工作原理 63.2 整机电路性能分析 7第4章设计总结 7参考文献 81.1拔河游戏机控制电路的应用意义拔河游戏是一种体现团队精神的游戏。

拔河游戏机是一种休闲的小游戏,而且能够锻炼玩者的反应速度,使人们的大脑得以锻炼和休息。

拔河游戏机的操作方法简单、易学,而且工作原理也比较容易理解。

1.2拔河游戏机控制电路设计的要求及技术指标设计要求:1 .分析设计要求,明确性能指标。

必须仔细分析课题要求、性能、指标及应用环境等,广开思路,构思出各种总体方案,绘制结构框图。

2 .确定合理的总体方案。

对各种方案进行比较,以电路的先进性、结构的繁简、成本的高低及制作的难易等方面作综合比较,并考虑器件的来源,敲定可行方案。

3 .设计各单元电路。

总体方案化整为零,分解成若干子系统或单元电路,逐个设计。

4.组成系统。

在一定幅面的图纸上合理布局,通常是按信号的流向,采用左进右出的规律摆放各电路,并标出必要的说明。

设计任务:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按钮开关使发光的二极管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个LED管时,则该方获胜。

1.比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

2.“电子绳”至少由16个LED构成,裁判下达比赛命令后,位于“电子绳”中点的LED发亮。

EDA技术课程设计-拔河游戏机模板

EDA技术课程设计-拔河游戏机模板

课程EDA技术课程设计题目拔河游戏机专业电子信息工程主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

基本要求:1、设计一个能进行拔河游戏的电路。

2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

5、用数码管显示获胜者的盘数。

主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年 3月7日一、总体设计思想1.基本原理电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。

用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。

用键盘上的S键赖代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。

比赛开始,由裁判下达比赛命令后(,用空格键代表裁判信号,摁一下空格键),甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

裁判信号由键盘空格键来控制。

“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。

电子技术课程设计报告 拔河玩具

电子技术课程设计报告 拔河玩具

“拔河游戏”玩具一 内容提要:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED 发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED 管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

本文粗略讲述了我们组在本次课程设计中的整个设计过程及收获。

二 设计内容及要求:1. 设一个裁判按键, 供裁判宣布新一轮游戏开始. 裁判按键后, 两个竞赛按键才有效,同时将中间的发光二极管点亮(绳子中心居中)。

安排15个发光二极管模拟绳子.2. 设两个竞赛按键供二人游戏使用,每按动一次,产生一个脉冲,使计数器加1 或减 1 ,计数器经过译码后 ,绳子中心相应地移动一次。

此处注意:如一方在按键或松开按键时,要保证另一方能正常工作。

3.当绳子中心(点亮的发光二极管)移到任一端,结束游戏。

同时,要锁住计数脉冲,竞赛按键无效, 并产生一计分脉冲。

4.(*) 安排两个计分计数器及译码,显示电路,实现计分,记录双方获胜的次数。

三 设计思路及原理:1、电子绳用15个发光二极管2、两个人分别用两个按钮向4为二进制可逆计数器送加减脉冲,看谁快3、 按钮输入需要防抖,并整成窄脉冲为防止一方按住按键不放而使计数器无法对另一方脉冲计数4、要使计数器的计数值对应点亮对应相应的灯,需要用译码器(用154或138)甲方 乙方1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15用138,需要两片,要考虑如何配合5、任一方胜出,应阻止计数脉冲继续输入,★并为胜出方加分胜出条件的判别可从译码器获得,也可从计数器获得●停止计数可锁住计数脉冲,也可直接停止计数器●胜出次数记分,甲乙各用一位十进制计数器,由获胜判别给出计数脉冲6、要设置一裁判键来启动新一轮比赛,需要完成的任务是,①为计数器置初值(使电子绳亮点位于中心),②开放甲乙双方的脉冲输入(防止强按)。

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职业技术学院学生课程设计报告课程名称:拔河游戏机专业班级:应用电子112班姓名:汤元源学号:20110309228学期: 2012-2013第二学期一、总体设计思想1.基本原理电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

本电路要求使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。

游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。

亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。

最后用数码管显示获胜者的盘数。

由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。

设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。

其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。

需接入一个清零端,用于复位。

再次,运用VHDL程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。

最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机。

2.设计框图图1. 拔河机游戏机框图二、设计步骤和调试过程1、总体设计电路电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。

由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

图2.系统RTL图示2、模块设计和相应模块程序1、文件名:baheLIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY BAHE ISPORT (A,B,RST,CLK: IN STD_LOGIC;SG,LED: OUT STD_LOGIC_VECTOR(8 DOWNTO 0);BT: OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0));END BAHE;ARCHITECTURE ONE OF BAHE ISCOMPONENT CNT10PORT (CLK,RST,EN: IN STD_LOGIC;COUT: OUT STD_LOGIC;CQ: OUT STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0));END COMPONENT;COMPONENT SCANPORT (CLK : IN STD_LOGIC;A1, A2,A3,B1,B2,B3: IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);SG: OUT STD_LOGIC_VECTOR(8 DOWNTO 0);BT: OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0));END COMPONENT;COMPONENT LMOVPORT (KL ,KR: IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0) ;LED: OUT STD_LOGIC_VECTOR(8 DOWNTO 0);EN : OUT STD_LOGIC;RST: IN STD_LOGIC);END COMPONENT;SIGNAL E,F,CA1,CA2,CB1,CB2: STD_LOGIC;SIGNAL CQA1,CQA2,CQA3,CQB1,CQB2,CQB3:STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);BEGINU1:CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>A,COUT=>CA1,CQ=>CQA1);U2: CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>CA1,COUT=>CA2,CQ=>CQA2);U3: CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>CA2,CQ=>CQA3);U4: CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>B,COUT=>CB1,CQ=>CQB1);U5: CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>CB1,COUT=>CB2,CQ=>CQB2);U6: CNT10 PORT MAP (EN=>E,RST=>RST,CLK=>CB2,CQ=>CQB3);U7: SCAN PORT MAP(A1=>CQA1,A2=>CQA2,A3=>CQA3,B1=>CQB1,B2=>CQB2,B3=>CQB3,CLK=>CLK,SG=>SG,BT=>BT);U8: LMOV PORT MAP (EN=>E,KL=>CQA2,KR=>CQB2,RST=>RST,LED=>LED); END ARCHITECTURE ONE;2、文件名:scanLIBRARY IEEE; --数码管显示模块USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY SCAN ISPORT (CLK : IN STD_LOGIC;A1,A2,A3,B1,B2,B3: IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);SG: OUT STD_LOGIC_VECTOR(8 DOWNTO 0);BT: OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0));END SCAN;ARCHITECTURE ONE OF SCAN ISSIGNAL CNT4: STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);SIGNAL A : STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);SIGNAL CLK1: STD_LOGIC;BEGINP1:PROCESS(CNT4)BEGINCASE CNT4 ISWHEN "000"=>BT<="10000000";A<=A1;WHEN "001"=>BT<="01000000";A<=A2;WHEN "010"=>BT<="00100000";A<=A3;WHEN "011"=>BT<="00000100";A<=B1;WHEN "100"=>BT<="00000010";A<=B2;WHEN "101"=>BT<="00000001";A<=B3;WHEN OTHERS=>BT<="00000000";END CASE ;END PROCESS P1;P2:PROCESS (CLK)VARIABLE CT: INTEGER RANGE 0 TO 50000;BEGINIF CLK'EVENT AND CLK='1' THEN --1000HZ IF CT<49999 THENCT:=CT+1;CLK1<='0';ELSECT:=0;CLK1<='1';END IF;END IF;END PROCESS P2;PROCESS(CLK1)BEGINIF CLK1'EVENT AND CLK1='1' THENIF CNT4<5 THENCNT4<=CNT4+1;ELSECNT4<="000";END IF;END IF;END PROCESS;PROCESS (A)BEGINCASE A ISWHEN "0000"=>SG<="100000000";WHEN "0001"=>SG<="111110001";WHEN "0010"=>SG<="001001000";WHEN "0011"=>SG<="001100000";WHEN "0100"=>SG<="000110010";WHEN "0101"=>SG<="000100100";WHEN "0110"=>SG<="000000100";WHEN "0111"=>SG<="111110000";WHEN "1000"=>SG<="000000000";WHEN "1001"=>SG<="100011111";WHEN "1010"=>SG<="000100100";WHEN "1011"=>SG<="000011000";WHEN "1100"=>SG<="010001100";WHEN "1101"=>SG<="001001000";WHEN "1110"=>SG<="001000000";WHEN "1111"=>SG<="000011111";WHEN OTHERS=>NULL;END CASE ;END PROCESS;END ONE;3、文件名:cnt10LIBRARY IEEE; --频率计数模块USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY CNT10 ISPORT(CLK,RST,EN: STD_LOGIC;COUT: OUT STD_LOGIC;CQ: OUT STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0) );END CNT10;ARCHITECTURE ONE OF CNT10 ISBEGINPROCESS(CLK,RST,EN)VARIABLE CQI: STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);BEGINIF RST='1' THENCQI:=(OTHERS=>'0');ELSIF CLK'EVENT AND CLK='1' THENIF EN='1' THENIF CQI<9 THEN CQI:=CQI+1;ELSE CQI :=(OTHERS=>'0');END IF ;END IF;END IF;IF CQI=9 THEN COUT<='0' ;ELSE COUT<='1';END IF;CQ<=CQI;END PROCESS;END ONE;4、文件名:imovLIBRARY IEEE; --LED指示模块USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY LMOV ISPORT (KL ,KR: IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0) ; LED: OUT STD_LOGIC_VECTOR(8 DOWNTO 0); EN: OUT STD_LOGIC;RST: IN STD_LOGIC);END LMOV;ARCHITECTURE ONE OF LMOV ISBEGINPROCESS(RST,KL,KR)BEGINIF RST='1' THEN LED<="111101111";EN<='1'; ELSIF KL-KR=1 THEN LED<="111011111";EN<='1'; ELSIF KL-KR=2 THEN LED<="110111111";EN<='1'; ELSIF KL-KR=3 THEN LED<="101111111";EN<='1'; ELSIF KL-KR=4 THEN LED<="011111111";EN<='0'; ELSIF KR-KL=1 THEN LED<="111110111";EN<='1'; ELSIF KR-KL=2 THEN LED<="111111011";EN<='1' ; ELSIF KR-KL=3 THEN LED<="111111101";EN<='1'; ELSIF KL-KR=4 THEN LED<="111111110";EN<='0'; ELSIF KR-KL=0 THEN LED<="111101111";EN<='1'; ELSE NULL;END IF;END PROCESS;END ONE;3、仿真及仿真结果分析计数器仿真波形LED显示模块仿真波形系统仿真波形4、实验调试结果1编程下载及配置,选择Assignments —Assignments Editor ,在Assignments Edito窗口中选择pin标签页,按下图分配引脚。

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