Flashdevelop和命令编译

合集下载

FLASH fscommand命令详解

FLASH fscommand命令详解

因为很多人对FSCommand的某些功能都不是很了解经常发贴而又得不到有效的回答,因此我整理了一些资料希望对大家有帮助fscommand(cmd_string, arg_string)执行主机端指令。

cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的指令或浏览器javascript函数。

arg_string声明该指令所用到的参数。

FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用):"fullscreen" 是否全屏播放,参数为true或false"allowscale" 是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false"showmenu" 是否在播放器显示菜单,参数为true或false"trapallkeys" 是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复"save" 隐藏属性,作用是存变量到文本文件.视窗显示),参数为true或false。

但Alt+F4系统快捷键(关闭窗口)依然可用。

"exec" 运行arg_string所指定的文件。

■□FSCommand语句中的exec命令可以使swf 文件具有读写磁盘的功能这部分内容说的是,FSCommand->exec命令与操作系统进行交互的用法,包括如何打开本地文件,存储文件,建立目录,打开浏览器窗口以及其它外部程序。

针对MAC机和PC机使用不同的操作系统,FSCommand语句在实际写法上不尽相同,本文以PC机为例进行说明。

(MAC机中的情况不作翻译)适用于Windows 9X的FSCommand->exec命令详细说明:(注:若要将以下命令句法移植到NT/2000/Me上,不能原封不动的照搬,需要略作改动,请自行实践。

)1、存储文件到硬盘有时我们想要在用户的机子上留下cookie,或在用户的硬盘上存储一些其它类型的信息,唯一可行的方法就是借助FSCommand,它通过调用用户Windows系统的命令打开MS-DOS窗口实现文件的存储。

FlashDevelop参数设置

FlashDevelop参数设置
@paht=%path%;C:\flex_sdk_3\bin;C:\flex_sdk_3\frameworks;
d.将env.txt改名为env.bat,这样就完成批次文件环境变量的设定工作啦!
FlashDevelop参数设置:
1.在安装过程中一定要把没有打上对勾的选项全部选择上,否则会出现部分无法配置或配置无法生效!
1.系统变量--->Path--->编辑--->数据值
2.批次文件环境变量建立:
a.首先我们先建立一个Flex工作用的数据夹命名为flexwork,把未来要开发的程序代码都放在这个数据夹当中。
b.在flexwork的数据夹中,我们先新增一个文字文件,把它命名为env.txt。
c.用记事本开启env.txt,在里面输入如下指令。
2.AS3Context:此插件只要设置Flex SDK Location项,Flex SDK指到我们刚刚解压缩的flex_sdk位置
3.ASCompletion:此插件设置Path To Flash IDE项,也就是需要指定Flash CS4程序的安装路径
4.FlashViewer:此插件是关键,主要是设置FD能否直接调试输出信息
-static-link-runtime-shared-libraries=true
5.
6.Build halted with errors (mxmlc)出错
右击项目--》打开【属性】--》编译器选项-->高级-->Additional Compiler Options 点击它右边的输入框中的小按钮-->在弹出框输入下面的字符
Optimize Bytecode 为Tru0
flex SDK4.0

JSP的3个编译指令、7个动作指令

JSP的3个编译指令、7个动作指令

JSP的3个编译指令、7个动作指令3个编译指令:page、include、taglibJSP的编译指令是通知JSP引擎(Tomcat、WebLogic)的消息,它不直接生成输出。

JSP引擎的工作原理:当一个JSP页面第一次被访问的时候,JSP引擎将执行以下步骤:(1)将JSP页面翻译成一个Servlet,这个Servlet是一个java文件,同时也是一个完整的java程序(2)JSP引擎调用java编译器对这个Servlet进行编译,得到可执行文件class(3)JSP引擎调用java虚拟机来解释执行class文件,生成向客户端发送的应答,然后发送给客户端以上三个步骤仅仅在JSP页面第一次被访问时才会执行,以后的访问速度会因为class文件已经生成而大大提高。

当JSP引擎街道一个客户端的访问请求时,首先判断请求的JSP页面是否比对应的Servlet新,如果新,对应的JSP需要重新编译。

编译指令都有其默认值,因此无须为每个指令设置其值。

常见的编译指令有3个:(1)、page:是针对当前页面的指令;(2)、include:用于指定包含另一个页面;(3)、taglib:用于定义和访问自定义标签。

使用编译指定的语法格式如下:<%@ 编译指令名属性1="属性值" 属性2="属性值" ...%>1、page指令:是针对当前页面的指令,通常位于JSP页面的顶端,一个JSP页面可以使用多page指令。

常用的page指令如下的格式:<%@ page contentType="text/html; charset=GBK" language="java" errorPage="" %> <%@ page import="java.sql.*" %>常用的page的属性如下:(1)、contentType:用于设定生成网页的文件格式和编码字符集,即MIME类型和页面字符集类型,默认MIME类型是text/html,默认的字符集类型为:ISO-8859-1;(2)、language:声明当前JSP页面使用的脚本语言的种类,因为页面是JSP页面,所以该属性的值通常都是java。

反编译FLASH利器SWF DECOMPILER使用教程

反编译FLASH利器SWF DECOMPILER使用教程

反编译Flash利器SWF Decompiler使用教程1、软件功能介绍SWF Decompiler 是一款用于浏览和解析Flash动画(.swf文件和.exe文件)的工具。

它能够将flash动画中的图片、矢量图、字体、文字、按钮、影片片段、帧等基本元素完全分解,还可以对flash 影片动作(Action)进行解析,清楚的显示其动作的代码,让您对Flash 动画的构造一目了然。

你可以将分解出来的图片、矢量图、声音灵活应用于FLASH MX 2004 中,让你也可以做出大师级的作品!2、认识SWF Decompiler 的界面SWF Decompiler 的界面如(图1)所示:图1SWF Decompiler 的界面比较简单,除了上面的菜单栏和工具栏外,左边是文件查看窗口,中间是影片预览窗口和信息窗口,右边是资源窗口,下面简单介绍一下工具栏。

由于菜单命令与工具栏的功能一样,这里只介绍工具栏的作用。

工具栏包括共有9个工具(参看图1 从左至右):①快速打开:不用解释吧^o^;②导出fla:导出反编译后的 .fla格式源文件;③导出资源:导出反编译后的Flash中的资源,如图片、音频、Flash片段等;④文件浏览:显示或隐藏文件浏览窗口;⑤信息窗口:显示或隐藏信息窗口;⑥资源窗口:显示或隐藏资源窗口;⑦影片信息:显示当前的Flash影片信息;⑧背景颜色:设置Flash及资源预览窗口的背景颜色;⑨动作脚本查看方式:共有3个查看方式选择,源码、伪码、原始数据;3、SWF Decompiler 的操作方法①打开Flash影片。

打开SWF Decompiler 后在文件夹浏览窗口中找到要处理的Flash所在的文件夹(当然也可用“快速打开”工具)并单击,然后在文件选择窗口中点击要处理的Flash(可以是swf格式或exe格式),此时开始在预览窗口中播放影片。

如果想浏览窗口大一些,可点击[文件浏览]和[信息窗口]工具,隐藏了这两个窗口,浏览窗口便自动扩大。

flashdevlop配置

flashdevlop配置

FlashDevelop配置Posted on 2010-05-17 07:57 ddw1997阅读(5764) 评论(0)编辑收藏一、基本环境:Flash CS4、net framework 2.、Flex SDK4.0、Java SDK 1.6、FlashDevelop二、基本配置:①Tools → Program Settings → ASCompletion → Flash IDE ,检查一下是否指对了正确的Flash CS4安装路径。

②Tools → Program Settings → AS3Context → Language →Flex SDK Location,指向你的Flex 路径。

③打开工程属性(project Properties)在“Compiler Options”那个选项卡里,展开“Additional Compiler Options”那个小加号[0]后那一项添加:-static-link-runtime-shared-libraries=true④FlashDevelop导入FL包的办法:复制FlashDevelop\Library\AS3\frameworks\FlashIDE下面的FL包到FlashDevelop\Library\AS3\intrinsic\FP10。

然后将默认的FLASH发布版本由9改成10。

⑤修改默认字体大小:默认情况下中文字比较小,看着会比较累。

选择Tools -> Syntax Color…就可以修改了。

注意哦,默认只是改编辑AS3 的字体。

三、使用方法:A.资源加载1、外部资源加载在as3中通常我们在加载外部图片、SWF等外部资源时我使用Loader来进行加载。

对于存放在d盘根目录下的一张图片,我们是这样来加载的var loader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest(“d:\pic.jpg”));loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, loadCompleteHandler);function loadCompleteHandler(e:Event):void{var bitmap:Bitmap = Bitmap(e.target.content);addChild(bitmap);}2、FD中的资源加载因为FD中是用FlexSDK来进行编译,所以除了使用上述的加载方式外,在FD中还可以使用嵌入的方式加载图片,swf,字体等外部资源。

FlashDevelop配置

FlashDevelop配置

FLASHDEVELOP配置一、基本环境二、基本配置:910三、使用方法:A.资源加载1、外部资源加载var loader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest(“d:\pic.jpg”));loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, loadComplet eHandler);function loadCompleteHandler(e:Event):void{var bitmap:Bitmap = Bitmap(e.target.content);addChild(bitmap);}2、FD中的资源加载图片加载:SWF的加载:[Embed(source='../lib/Movie.swf',mimeType='application/x-shockwave-fl ash',symbol='RectMc')]//symbol='RectMc'为Movie.swf中一个元件(Class)private var SWF:Class;其中mimeType='application/x-shockwave-flash'注意不要写成mimeType='application/octet-stream'[Embed(source=’’,font=’cc’)]Private var font:Class//这里我们创建一个TextField来使用这个字体,fontName是自己设定的Var tf:TextField=new TextField()Var ff:TextFormat=new TextFormat(“cc”,20)SWC的使用B使用技巧1、使用trace2、关于OutputPanel3、关于XML和XMLList4、自定义Project模板package $(PackageName)$(CSLB){ /**$(CBI)* @author $(DefaultUser) $(CBI)* @email $(DefaultEmail) $(CBI)* @date $(Timestamp)$(CBI)**/import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;//[SWF(width="550",height="400",frameRate="24",backgroundColor="#fff fff")]public class Main extends Sprite $(CSLB){public function Main():void $(CSLB){if (stage) init();else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);}private function init(e:Event = null):void $(CSLB){removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);// entry point}}}package $(Package) $(CSLB){/**$(CBI)* @author $(DefaultUser)$(CBI)* @email $(DefaultEmail)$(CBI)* @date $(Timestamp)$(CBI)**/$(Import)$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){$(Super)$(EntryPoint)}}}5、关于Debug/Release6、常用快捷键7、语法配色文件8、生成API9、修改as3语言帮助为本地帮助(cs5)<menu label="语言参考"><button label="&amp;AS2" click="Browse" tag="http://livedocs.macr /flash/8/main/wwhelp/wwhimpl/js/html/wwhelp.htm?href=Part4_ ASLR2.html"/><button label="&amp;FL CS5" click="Browse" tag="C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\chc.4875E02D9FB21EE389F73B8 D1702B320485DF8CE.1\Local Store\Help\zh_CN\Flash\CS5\AS3LR\index.html "/><button label="&amp;Flex 2" click="Browse" tag="http://livedocs.a /flex/201/langref/index.html"/><button label="F&amp;lex 3" click="Browse" tag="http://livedocs.a /labs/flex3/langref/index.html"/><button label="&amp;HaXe" click="Browse" tag="/ref "/><button label="&amp;MYSQL" click="Browse" tag="http://dev.mysql.c om/doc/mysql/en/"/><button label="&amp;PHP" click="Browse" tag="/m anual/en/"/></menu>10.使用fl包:Program Files\Adobe\Adobe FlashCS4\Common\Configuration\ActionScript 3.0\projects\Flash\src或者嵌入swc:flswc.swc。

Delphi编译器、编译指令、条件编译指令(预编译指令)

Delphi编译器、编译指令、条件编译指令(预编译指令)

Delphi编译器、编译指令、条件编译指令(预编译指令)Delphi 编译器、编译指令、条件编译指令(预编译指令)⼤部分情况下Delphi不需要⼲涉 Object Pascal 编译器的运⾏,但是有时也需要对编译器进⾏必要的设置。

1、编译器设置对话框编译器的编译指令是⽤于指定编译器对项⽬编译过程的动作和⾏为。

可以通过[Project]->[Options]->[Complier]选项页进⾏设置,绝⼤部分的编译环境都可以通过这⼀对话框进⾏调整,他包含了对代码、语法、调试信息等的设置。

1.1、代码设置(Code Generation) 代码⽣成Optimization: 代码优化开关Aligned record fields: 字对齐数据。

//这个编译指令能够在变量和类型化常量的字节对齐和字对齐之间进⾏切换,其作⽤是全局的。

Stack frames: Windows 堆栈帧。

//其作⽤域是局部的,他使编译器成为远端过程和函数⽣成特定的开头和结尾代码。

这个指令⽤于Windows 3.0的实模式,对所有Delphi应⽤程序他应该是关闭的。

Pentium-safe FDIV: Pentium安全FDIV检查。

//此指令能够在Pentium处理器中指定编译器是否创建能够检测和使⽤有缺陷的浮点除法指令的代码。

1.2、运⾏期错误(Runtime Errors)Range Checking: 范围检查。

//这个指令的作⽤范围是局部的,⽤于控制范围检验代码的⽣成。

I/O Checking: I/O检查。

//这个指令的作⽤域为局部,⽤来⽣成对⼀个⽂件的输⼊和输出过程和调⽤结果进⾏检查的代码。

⼀般应该使其功能打开。

Overflos Checking: 溢出检查。

//其作⽤是⽣成对算术溢出检查的代码。

1.3.语法设置(Syntax Optings) 语法选项Strict Var- strings: 静态变量串开关。

FlashDevelop快捷键

FlashDevelop快捷键
Ctrl+Q = “//”注释行
Ctrl+Shift+Q = /*…*/
搜索
===========================
Ctrl+F = 当前窗口搜索
Ctrl+H = 当前窗口替换
Ctrl+I = 在文件中搜索
F3 = 转到下一个word(光标所在的word)的用法
ctrl+\ 移到下个大写或标点或空格后
ctrl+] 移动下个空行后
Ctrl+Shift+Space,可以用来提示方法中的参数类型,比如要调用addChild(),但忘了里面可以加什么类型的参数,在括号内按这三个快捷键,它就会提示参数类型
Ctrl+Alt+Space,自动代码提示,只会在“.”号“new”等后面才会弹出提示,如果想随时随地就弹出所有类,和当前类的所有属性和函数时,可以按这个快捷键。
Ctrl+Shift+F = 展开/折叠当前行
Ctrl+Shift+A = 全部折叠
Ctrl+Shift+E = 全部展开
Ctrl+G = 转到行号...
编辑
===========================
双击单词 = 选定单词
Ctrl+U = 所选单词转换为大写
F4 = 跳到方法、类、属性的声明处。
Shift+F4 = 返回(相对于F4)
F12 = 跳到下一处错误
Shift+F12 = 转到上一处错误
Ctrl+[ = 转到下一个声明(声明变量或函数,条件语句,new operator 等等.)

ADS下编译程序烧写到FLASH运行

ADS下编译程序烧写到FLASH运行

ADS下编译程序烧写到FLASH运行
一、首先用ADS打开一个程序(这里用830实验箱ARM9的第一个程序为例)。

图1
二、在View/Debug Setting…
图2
图3
三、在弹出窗口中设置如下:注意打红圈的地方,不要设错!!!设好后点OK!!
图4
图5
图6
图7
图8
图9
图10
四、然后再重新编译
图11
五、在实验程序的工程目录的。

/Debug下就会生成一个。

Bin文件
图12
五、启动超级终端,设置好波特率等参数。

ARM板上电,在终端下快速的按空格键
进入VIVI,如图14。

(注意:在此步之前必须先烧好VIVI,烧写VIVI的方法请参照说明书)
图13
图14
六、在终端下输入命令:load flash kernel x 然后回车如图15,然后在点终端中的传送/发送文件,弹出一个窗口,协议选择Xmodem,然后选择我们编译生成的BIN文件.如图17、18,等到烧写完成后ARM9复位或重新上电,就可以看到程序一上电就运行了。

如图就是本实验的运行结果,在终端打印字符如图21。

图15
图16
图17
图18
图19
图20
图21。

FlashDevelop AS3 Project教学

FlashDevelop AS3 Project教学

FlashDevelop AS3 Project1.安装和运行1.1 FlashDevelop的安装安装必备:.Net Framework 2.0(或更高版本)使用必备:(1)JDK1.5(2)FlexSDK 3.0安装时,建议把第5项Multi Instance Mode选上,以便在使用的时候可以打开多个FlashDevelop1.2 打开FlashDevelop打开软件,我们可以看到一个开始页,这里有一些消息,还提供了一个最新版本可的下载连接。

你还可以新建项目或者打开一个项目2.简单配置2.1 设置FlexSDK路径从菜单选择Tools -> Program Settings...打开设置面板在左边选择AS3Context,在右边Flex SDK Location选项设定好FlexSDK的路径2.2 设置全局包路径从菜单选择Tools-->Global Classpaths...打开面板后,点击Add Classpath按钮来添加外部包的路径在上图所示的路径下,有如下这些文件夹添加好后,在IDE里面就能感应到了,FlashDevelop里面的代码感应能力还是很不错的,让我们来看一下效果3.新建一个AS3 Project点击选择StartPage上的New Project或者右侧面板中的Create a new project选择AS3 Project 设定好项目路径,选上Create directory for project程序会自动为你的项目创建文件夹。

点击OK完成后程序会建立好一个模板形式的项目。

有bin,lib,src三个目录。

bin里面会自动生成一个swf文件和一个html文件,swf文件用于flashplayer的下载,html文件里已经写好了将项目嵌入到网页的所有代码。

Src里自动生成了一个文档类。

新建的空项目大小为28K,如不需要可以把bin目录里的文件都删掉。

右键单击Main.as,你会看到Always Compile被选中了,如果你的文档类不是Main.as,可以通过这个选项来改变从菜单上选择Project-->Properties...打开属性面板在output里可以设定影片版本、大小、帧速率、背景色、发布路径、测试方式在classpaths里设定代码路径,还可以编辑全局包的路径做好基本设定后,我们来测试一下影片。

使用CrossBridge(FlasCC)编译C++程序到Flash运行时

使用CrossBridge(FlasCC)编译C++程序到Flash运行时

3.5使用CrossBridge(Flasks)编译C++程序到Flash运行时Adobe提供了可以将C++编译到Flash运行时的开源编译器CrossBridge,可以将现成的C++代码移植到Flash,实现C++跨平台运行,同时可以大幅提高Flash脚本执行效率。

比如对于大型线性方程组的求解,如果使用性能低下的AS3,计算时间太长,我们可以把C++写的方程组求解代码编译为Flash 可以调用的库文件,这样我们就能实现AS3调用C++代码求解方程组,这一节我们实现AS3调用C++写的Gauss-Seidel方程组求解过程。

3.5.1安装与配置CrossBridge(FlasCC)运行CrossBridge需要安装Flex SDK,及JVM运行时,并确保将JVM的bin目录添加到环境变量。

下载Adobe C++定制版编译器CrossBridge,最好安装在64位系统上,解压到硬盘任意位置,如C盘根目录。

使用记事本打开sample文件夹下的mon文件,修改Flex SDK及CrossBridge SDK目录位置:新建的工程就放在sample文件夹下,便于编译。

双击run.bat运行如下命令行,如果编译成功,说明安装与配置成功:3.5.2写C++代码写一个Equation类,实现使用Gauss-Seidel方法求解方程组,头文件Equation.h摘要:类实现过程Equation.cpp摘要:3.5.3接口编写编写C++端函数接口文件as3api.cpp及main.cpp:37 / 71直接将上述代码编译生成的SWC库文件包含无关代码导致体积较大,尽管可用,正式编译前需要去掉无关代码,优化和编译步骤一般如下:1)首先观察生成的编译文件(as3api.o)包含了什么,命令行如下:2)为了仅保留我们需要的函数,生成导出函数列表的命令行如下:3)打开生成的已去掉无关代码的导出函数列表exports.txt文件:4)对exports.txt文件追加如下必要函数列表名单,且要保证该文件末尾有一空行:5)编译所有文件得到Flash库文件LESolver.swc,MakeFile如下:值得注意的是,虽然main.cpp极为简单,但是必要的,代码如下:如果使用32bit系统编译会出错,可尝试将命令行中g++(gcc)后面添加命令行参数-jvmopt="-Xmx1024M",封装AS接口类LESolverBasic.as,如下:39 / 713.5.4测试导入封装好的类LESolverBasic,调用其方法:经调试后确认,计算无误。

c flash中代码的执行流程

c flash中代码的执行流程

c flash中代码的执行流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!C 语言在 Flash 中的执行流程主要包括以下几个步骤:1. 编译:使用 C 语言编译器将源代码编译成目标代码。

程序编译的四个步骤

程序编译的四个步骤

程序编译的四个步骤程序编译是将源代码翻译成目标代码的过程,目标代码是可以被机器直接执行的二进制代码。

程序编译的过程通常分为四个步骤:预处理、编译、汇编和链接。

1.预处理。

在编译过程中,首先进行的是预处理。

预处理器负责处理源代码中的宏定义和条件编译指令,将宏展开,去掉注释,扩展头文件,还可以通过条件编译指令控制编译过程中的流程。

预处理器通常将预处理后的代码输出为一个中间文件或者内存缓冲区。

2.编译。

编译器则会将经过预处理后的代码翻译成汇编代码,汇编代码通常以汇编语言的格式来描述程序的逻辑,这种格式相对于机器代码更容易理解和调试,但是仍然不够高层次,需要转换为机器码才能被计算机执行。

在编译的过程中,编译器还会进行语法分析和语义分析,检查代码是否符合语法规范,处理类型、函数、变量等定义,确保语义正确,将汇编代码输出为一个中间文件或者内存缓冲区。

3.汇编。

将编译器生成的汇编代码转换为可执行目标代码的过程称为汇编。

在汇编中,汇编器会将汇编代码转换为机器码,进行符号解析(将符号转换为地址)、指令重定位(修改代码的位置)、修补机器码和生成目标代码的重要操作,生成目标代码文件。

4.链接。

在程序编译的最后一个步骤是链接:将生成的目标代码文件与其它代码文件以及必要的库文件链接在一起生成可执行的程序。

链接的过程主要完成符号解析、重定位、生成可执行文件的一些信息等工作。

通过链接可以实现单独编译的目的,即将多个编译完成的目标文件链接在一起形成可执行程序。

链接器会将目标文件中的代码和库文件中的代码整合在一起,更新函数、变量的引用信息,生成可执行的二进制文件。

综合来看,程序编译的四个步骤是预处理、编译、汇编和链接。

预处理和编译是将源代码转换为汇编代码过程中的基本步骤,汇编和链接则是将汇编代码变为可执行代码的两个关键步骤。

不同的编译器或链接器也可能有其它的扩展和优化,但总体上遵循这四个步骤的基本流程。

Flash教程之编程基础 新手也能看得懂

Flash教程之编程基础 新手也能看得懂

Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊)教学提要ActionScript代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。

由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。

教学内容:一、ActionScript代码的输入与编辑Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。

Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。

我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。

自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。

一个典型的Flash作品的结构如下图所示:典型的Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。

目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。

由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。

虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。

打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。

flashdevelop平台搭建和配置

flashdevelop平台搭建和配置

flashdevelop平台-搭建-配置来源:/200810/flashdevelop-build-up/前段时间在啃完两本AS书后,开始蠢蠢欲动,Jo-Nick推荐用flashdevelop开发,于是就整了个来玩。

这个软件相当地淑女,喜欢她那简洁而又华丽的外表,还有一些非常实用的小细节,不过伺候起来还比较麻烦,前期要整好多东西。

PS:虽然天地会论坛里有讲怎么安装,但是因为在论坛里,看起来还比较麻烦,所以就打算整理一下,嘿嘿。

下面稍微介绍一下如何搭建这个淑女一样的平台。

首先是下载相关软件:1.flashdevelop 3.0.0 beta9+下载地址2. .net framework 2.0 版本列表3. java sdk 1.6 下载地址4.flash SDK 4.0 下载地址版本列表最近发现4.0出来了就下了4.0 听说4.0更牛逼··还有flash player 10 (flash真强大)补充: 有网友提出的trace显示不出来, 飞鱼经过实践发现flex_sdk_3 有些版本在调试中不出trace, 建议下载,flex_sdk_4.5.Flash player Debug 下载地址下载列表(调试用的呢·不然flash里的trace 就显示不出来了。

)补充:网友aObject 反应上面的debug不能用,经证实确实会提示错误. 通过交流,找到了正确的debug sa_flashplayer_9_debug.exe也希望哪位达人给个解释, 3Q如果只开发as 那么以上软件已经够了呢。

下载完后,就开始配置咯。

分别装好.net framework 2.0,java sdk 1.6,FD(flashdevelop)。

flash SDK 4.0 不用装呢·,解压开放在自己看得见找得到的地方,如: D:\flex_sdk_4 (之后有用)。

Flash player Debug 就放在flash player 相同目录吧。

keil 多target 条件编译

keil 多target 条件编译

keil 多target 条件编译1.如果定义了宏MY_LED,并且值为1,则编译这段代码。

(If macro MY_LED is defined and its value is 1, compile this code.)2.如果TARGET是MCU1,则编译这段代码。

(If TARGET is MCU1, compile this code.)3.如果目标芯片为STM32F4,则执行该分支。

(If the target chip is STM32F4, execute this branch.)4.当TARGET等于ARM7时,编译这个函数。

(Compile this function when TARGET equals ARM7.)5.如果需要编译ARM指令,定义宏ARM_INSTRUCTION。

(Define macro ARM_INSTRUCTION if ARM instruction compilation is needed.)6.如果选择的目标系统为LPC1768,则打开LPC1768宏。

(If the selected target system is LPC1768, open the LPC1768 macro.)7.当前处理器为Cortex-M3时,编译该段代码。

(Compile this code when the current processor is Cortex-M3.)8.如果目标芯片为STM32F103RB,则执行代码块。

(Execute this code block if the target chip isSTM32F103RB.)9.如果选择的目标为PIC18F4520,则进行编译。

(Compile if the selected target is PIC18F4520.)10.在ARMCortexM系列中,定义ARMCortexM宏以进行编译。

aurix develop 编译汇编

aurix develop 编译汇编

aurix develop 编译汇编
Aurix Develop是Freescale公司开发的一款针对其嵌入式微处理器进行开发和调试的集成开发环境(IDE)。

在使用Aurix Develop进行汇编代码的编译时,可以按照以下步骤进行:
1、打开Aurix Develop,创建一个新的项目。

2、在项目中添加需要编译的汇编代码文件。

3、配置项目属性,包括目标微处理器型号、时钟频率、中断向量表等。

4、在项目配置中启用汇编代码编译选项。

5、在代码编辑器中编写汇编代码,可以使用Aurix Develop提供的调试工具进行调试。

6、编译项目,生成可执行文件或烧写文件。

在编写汇编代码时,需要注意以下几点:
1、遵循目标微处理器的指令集和寻址方式。

2、合理使用寄存器和内存,避免不必要的内存访问和数据复制。

3、优化代码性能,减少循环和分支语句的执行时间。

4、编写清晰的注释和标识符,方便其他开发人员阅读和理解代码。

总之,使用Aurix Develop进行汇编代码的编译需要一定的嵌入式开发经验和技能,需要仔细阅读相关文档和教程,不断实践和积累经验。

altium designer 多个原理文件编译

altium designer 多个原理文件编译

altium designer 多个原理文件编译
在Altium Designer中,可以通过Project -> Add New to Project 来添加多个原理图文件。

首先,确保所有的原理图文件都已经添加到项目中。

然后,可以通过Project -> Options来打开项目选项对话框。

在选项对话框中,选择【Design Compiler】选项卡。

在这个选项卡中,可以选择与当前项目关联的原理图文件。

点击右上角的【Add】按钮来添加要编译的原理图文件。

添加完所有需要编译的原理图文件后,点击【OK】按钮保存设置并关闭选项对话框。

接下来,可以选择要编译的原理图文件。

在Project面板中,展开项目并展开【Design Compiler】选项卡。

将所有要编译的原理图文件勾选上。

最后,点击【Compile】按钮开始编译多个原理图文件。

编译完成后,可以在【Messages】面板中查看编译的结果和状态。

请注意,编译多个原理图文件可能会花费一些时间,具体取决于项目的大小和复杂性。

如何使用程序编辑器进行代码编译和运行

如何使用程序编辑器进行代码编译和运行

如何使用程序编辑器进行代码编译和运行代码编译和运行是计算机程序开发中重要的环节,而程序编辑器是我们进行代码编写的工具。

在本文中,我将介绍如何使用程序编辑器进行代码编译和运行的步骤和技巧。

一、选择合适的程序编辑器程序编辑器有很多种,如Sublime Text、Visual Studio Code、Eclipse等。

选择合适的程序编辑器可以提高我们的编码效率和开发体验。

下面介绍使用Visual Studio Code作为示例。

二、安装和配置程序编辑器1. 下载并安装Visual Studio Code:在官方网站https:///下载适合你的操作系统的安装包,然后按照安装向导进行安装。

2. 配置编辑器:打开Visual Studio Code,通过“文件”-“首选项”-“设置”打开编辑器的设置。

可以根据个人需求进行各种自定义配置,如修改字体大小、代码主题等。

三、创建和打开代码文件1. 创建新代码文件:点击“文件”-“新建文件”,或者使用快捷键Ctrl + N,即可创建一个新代码文件。

2. 打开已有代码文件:点击“文件”-“打开文件”,或者使用快捷键Ctrl + O,找到你想打开的代码文件并选择打开。

四、编写代码使用程序编辑器进行代码编写时,我们需要注意一些规范和技巧,以提高代码的可读性和维护性。

以下是一些常用的编码规范和技巧:1. 缩进和格式化:使用适当的缩进和格式化来使代码结构清晰,易于阅读和理解。

2. 注释:在代码中加入注释,解释代码的功能和用途,以便自己和他人能够更好地理解代码。

3. 命名规范:使用有意义的变量和函数命名,遵循命名规范,提高代码的可读性。

4. 代码复用:使用函数和类等封装可复用的代码,减少冗余和重复代码。

五、代码编译当我们完成了代码的编写之后,就可以进行代码的编译了。

编译的目的是将我们写的高级语言代码转换成计算机可以执行的低级机器代码。

1. 设置编译器:根据自己所写代码的编程语言,选择合适的编译器。

Flash 影片反编译的工具——闪客精灵_现代教育技术_[共2页]

Flash 影片反编译的工具——闪客精灵_现代教育技术_[共2页]

197第6章 多媒体教学课件的制作 (3)在大括号中填写“play()”,表示当用鼠标单击该按钮时,动画开始播放,即【播放】按钮编写的动作语句是:On (press) {Play () ;}也可以在语句编辑区直接书写,需要注意的是,以上的语句必须设置在按钮上,而不是在帧或某个影片剪辑上。

用同样的道理编写【暂停】按钮的语句:On (press) {Stop () ;}或,On (press) {GotoAndStop (1) ;}其中,GotoAndStop(1)表示让动画转到第1帧并停止,这个函数可以在【全局函数】︱【时间轴控制】中找到。

如果有【返回】按钮的话,则此处的函数为“GotoAndPlay(1)”。

3.为动画第1帧设置动作预览动画,发现动画自动直接播放,而我们需要手动控制,那么就要求停止在起始位置,然后手动播放。

具体操作是:选中【控制按钮】图层第1帧,打开【动作】面板,在其中的语句编辑窗口中输入“stop();”即可在时间轴上该处出现一个“α”符号,至此关于带电粒子在匀速磁场中的运动动画已经完成了,可以测试影片观看效果。

6.3.3.4 Flash文件的导出为什么需要导出Flash文件呢?第一,FLA格式的源文件容量一般比较大,需要用Flash程序才能打开,而导出后的SWF或HTML格式文件的容量比较小,用一般的Flashplayer或IE浏览器就能打开,导出后的文件可移植性好;第二,导出后的文件可以被作为基本素材参与到其他类型课件的制作,与其他多媒体资源结合起来生成新的课件。

Flash文件的导出过程是:执行【文件】︱【导出】︱【导出影片】命令,弹出对话框,一般选择默认设置,选择的保存类型为SWF格式,需要设置好路径及文件名即可。

6.3.4 Flash影片反编译的工具—闪客精灵在制作课件时,会发现网上有很多的Flash课件,只需稍加改动就可以拿来使用,但遗憾的是SWF格式的文件,没有办法改变。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、IDE :flashdevelop由官网推荐的IDE:flashdevelop有haxe语法高亮及自动换行补齐功能,并且能够编译工程文件,其编译功能实际就是用命令行编译,也需要vs和android ndk等的支持。

二、flashdevelop的工程编译选项cpp工程1.1新建cpp工程:project->New project…->C++ project工程新建cpptest文件夹,内容为:1.3工程选项分析,properties各个选项卡:●output:因为建立的C++工程,所以平台默认为C++;output file里填写的是文件输出的目录:bintest project里的run constom command内容为run.bat,即运行时执行的run.bat,run.bat内容为:@echo offbin\Main-debug.exepause表明运行bin\Main-debug.exe,并且会暂停一下。

●classpath:内容为src,即类在文件夹src里。

1.4按Ctrl+Enter即可编译运行。

编译可选择debug和release模式,若是选择release模式,run.bat相应代码要改为bin\Main.exe。

编译实际是执行的命令haxe -cpsrc -cpp bin -main Main–debug该命令也可以用.hxml文件实现,在后面再讨论。

1.5其他工程与cpp工程类似。

由于flashdevelop上面提供的平台有限,可能并不能直接编译Android工程。

三、nme编译1.命令可以使用一下编译各个平台的应用程序,跨平台性可以在这里体现,一份代码可以生成各个平台能运行的程序。

nme test project.nmmliosnme test project.nmmlios -simulatornme test project.nmml androidnme test project.nmmlwebosnme test project.nmml blackberrynme test project.nmml windowsnme test project.nmml macnme test project.nmmllinuxnme test project.nmmllinux -64nme test project.nmml flashnme test project.nmml html52.nmml文件nmml文件中指定了工程的各种参数,包括名字,类名,库,源代码路径,资源文件路径。

下面以网上下载到的Android例子程序分析。

其nmml文件内容为:<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?><project><meta title="PiratePig"package="com.eclecticdesignstudio.piratepig"version="1.0.0"company="Ecle ctic Design Studio"/><app path="Export"file="PiratePig"main="com.eclecticdesignstudio.piratepig .PiratePig"/><window width="800"height="600"if="desktop"/><window fps="30"/><source path="Source"/><haxelib name="nme"/><haxelib name="actuate"/><assets path="Assets/fonts"rename="fonts"include="*.ttf"/><assets path="Assets/images"rename="images"include="*"/><assets path="Assets/sounds"rename="sounds"if="web"><sound path="3.mp3"id="sound3"/><sound path="4.mp3"id="sound4"/><sound path="5.mp3"id="sound5"/><music path="theme.mp3"id="soundTheme"/></assets><assets path="Assets/sounds"rename="sounds"unless="web"><sound path="3.wav"id="sound3"/><sound path="4.wav"id="sound4"/><sound path="5.wav"id="sound5"/><music path="theme.mp3"id="soundTheme"/></assets><icon path="Assets/icons/icon-512.png"size="512"/><icon path="Assets/icons/icon-144.png"size="144"/><icon path="Assets/icons/icon-114.png"size="114"/><icon path="Assets/icons/icon-96.png"size="96"/><icon path="Assets/icons/icon-86.png"size="86"/><icon path="Assets/icons/icon-72.png"size="72"/><icon path="Assets/icons/icon-64.png"size="64"/><icon path="Assets/icons/icon-58.png"size="58"/><icon path="Assets/icons/icon-57.png"size="57"/><icon path="Assets/icons/icon-56.png"size="56"/><icon path="Assets/icons/icon-50.png"size="50"/><icon path="Assets/icons/icon-48.png"size="48"/><icon path="Assets/icons/icon-32.png"size="32"/><icon path="Assets/icons/icon-29.png"size="29"/><ndll name="std"/><ndll name="regexp"/><ndll name="zlib"/><ndll name="nme"haxelib="nme"/><section if="release-sign"><certificate path="C:\Development\Android\eclecticdesignstudio.keystore"if ="android"/><certificate path="C:\Development\BlackBerry\author.p12"if="blackberry"/> </section></project>app指定了应用的版本,名称,package等信息。

Windows为窗口大小,帧率等,width和height为0时为全屏。

source为源代码路径。

haxelib指定调用了哪些库。

assets为资源文件。

其余的还在研究…3.编译nme build “xxxxx.nmml” android4.说明所以利用nmml文件可以脱离IDE,并且能够编译各个平台的应用。

四、compile.hxml编译compile.hxml实际上根据haxe命令来编写的。

在命令行中输入haxe可得到以下信息:haXe Compiler 2.09 - (c)2005-2012 Motion-TwinUsage : haxe.exe -main <class> [-swf|-js|-neko|-php|-cpp|-as3] <output> [option s]Options :-cp<path> : add a directory to find source files-js<file> : compile code to JavaScript file-swf<file> : compile code to Flash SWF file-as3 <directory> : generate AS3 code into target directory-neko<file> : compile code to Neko Binary-php<directory> : generate PHP code into target directory-cpp<directory> : generate C++ code into target directory-xml <file> : generate XML types description-main <class> : select startup class-lib <library[:version]> : use a haxelib library-D <var> : define a conditional compilation flag-v : turn on verbose mode-debug : add debug informations to the compiled code-help Display this list of options--help Display this list of options这些参数的阅读与cmd命令参数阅读是一样的。

相关文档
最新文档