游戏_详细测试用例(模版)
游戏评测标准及范例介绍
游戏评测标准及范例介绍
在游戏行业中,评测是了解游戏质量和推荐游戏的重要方式。本文
将介绍游戏评测的标准和范例,帮助读者更好地理解游戏评测的要点
和流程。
一、游戏评测标准
游戏评测需要从多个方面综合考量游戏的品质。以下是一些常见的
评测标准:
1. 游戏玩法(Gameplay):评估游戏的操作性、平衡性和流畅性。
这包括游戏的控制方式是否顺畅,难度是否适中,关卡设计是否有趣等。
2. 图像和音效(Graphics and Sound):评估游戏的画面质量和音效
效果。这包括游戏的画面清晰度、特效精美程度,音效的真实感和音
乐的配合度等。
3. 游戏内容(Content):评估游戏的剧情、任务和可玩性。这包括
游戏的故事情节是否引人入胜,任务设计是否多样化,游戏是否具有
长久的可玩性等。
4. 网络功能(Online Features):评估游戏的在线联机和社交功能。这包括游戏的多人模式是否流畅,社交互动的便捷程度,以及战队、
公会等游戏社群的建设和管理等。
5. 游戏平衡性(Game Balance):评估游戏的各种元素之间的平衡性。这包括游戏的角色能力是否均衡,装备和技能的配合是否合理,
游戏机制是否公平等。
二、游戏评测范例
以下是一个游戏评测的范例,展示了如何根据评测标准来对一款游
戏进行评价:
游戏名称:《幻想大陆》
1. 游戏玩法:
《幻想大陆》采用了创新的即时策略战斗系统,玩家可以通过挑
选不同的角色和兵种来组建自己的队伍。游戏的操作简单流畅,使玩
家轻松上手。同时,游戏的关卡设计合理,难度适中,给玩家带来愉
快的挑战。
游戏测试方案模板
游戏评测手册
游戏评测模板正文
评测人:
评测日期:
1.游戏基本信息
2.测试环境
2.1.测试人员配置
2.2.测试总时长:小时
2.3.测试结束时等级(或其他类似参数):
3.游戏评测部分
3.1.评分标准
每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:
0分:由于种种条件限制,未能测试该部分。
1分:该游戏不存在此系统。
2分:该游戏在宣传中有此系统,但实际游戏中并无此系统。
3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。
4分:该系统只能达到部分的宣传效果,在这部分当中可以正常起作用
5分:该系统全部实装,基本能正常工作,有一定的小缺陷
6分:该系统完全正常,但没有亮点
7分:该系统正常,且相对同类游戏有一定创新
8分:该系统比较优秀,有一定亮点
9分:该系统很优秀,为原创或为少数游戏才有
10分:该系统领先于其他游戏,且效果极好
3.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)
3.3.游戏系统评测
3.4.运营相关评测
3.5.系统相关测评
4.主观综合评价
针对以下内容进行主观评价及打分(总10分):
1、游戏本身的特色与不足
2、游戏的商业模式和盈利能力情况
3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)
4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率
5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力
6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等
游戏总评分(此总分累加所有分数得到)
游戏-详细测试用例(模版)教学文稿
正向 P3 反向 P3
反向 P3
反向 P3
反向 P3
正向 P3 正向 P3 申请入队 反向 P3 正向 P3 反向 P3
反向 P3 正向 P3 反向 P3 正向 P3 正向 P3 正向 P3
反向 P3
反向 P3 反向 P4 反向 P3
正向 P3
正向 P3
正向 P3
反向 P3
正向 P4
正向 P4
正向 P4 反向 P4
正向 P4
反向 P4 反向 P4 反向 P4 反向 P4 反向 P4 反向 P4
正向 P4
正向 P5
正向 P4 正向 P4
正向 P4
正向 P4 正向 P4 反向 P4 反向 P4
反向 P4
正向 P4
正向 P4 正向 P4 正向 P4 正向 P4 反向 P4
项目名称 ***
功能模块 名
***_组队系统(交互系统)
编制人 ***
执行人 功能特性
*创*建* 队伍、加入队伍、队伍排序、队伍解散、退出
测试目的 测试各单元基本功能是否实现,界面是否有错误,
参考信息 ***_组队系统.doc
用例编号
功能块
操作对象
测试 方向
级别
0001
反向 P3
0002 0003
正向 P3 正向 P3
游戏上线测试用例模版
性测试(Android) 检查标准 检查设备上安装360手机卫士后游戏能否正常运行 检查设备上安装金山手机卫士后游戏能否正常运行 检查设备上腾讯手机管家后游戏能否正常运行
性测试(Android) 检查标准 游戏过程中手机来电,检查游戏是否出现崩溃现象,接听完电话后是否能继续玩游戏 游戏过程中手机来短信,检查游戏是否出现崩溃现象,读完短信后是否能继续玩游戏 游戏过程中后台听音乐,检查游戏是否出现崩溃现象
适配测试(Android) 检查标准 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象 运行一个小时玩游戏,检查设备是否有不稳定闪退现象 查看各界面、弹框等内容是否适配,无重叠、显示不全、图片遮挡、弹框不居中问题 点击游戏各个模块、进入游戏房间,检查是否存在必现崩溃或概率崩溃现象
游戏测试用例模版
XXXX测试用例 用例信息 用例编号 001 002 003 004 005 006 007 00来自百度文库 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 功能点 测试点 测试条件 测试过程 验证点(预期结果) 预测试 测试结 果 备注 测试结果 发现Bug编号 测试版本 测试日期 测试人 用例维护 修改信息 修改版本 修改人 修改日期
游戏测试报告模板
游戏测试报告模板
1. 引言
游戏测试是确保游戏质量的关键步骤之一。本报告旨在提供一份游戏测试报告模板,以帮助测试人员记录和总结他们的测试结果。
2. 测试概述
在这一部分,我们将简要介绍测试的目的、测试方法和测试环境。这些信息将帮助读者了解报告的背景和上下文。
2.1 目的
测试的目的是验证游戏的功能和性能,以确保游戏在各个方面都能正常运行,并提供良好的用户体验。
2.2 测试方法
测试将以黑盒测试为主,包括功能测试、用户界面测试、性能测试和兼容性测试。我们将使用测试用例来指导测试过程,确保对游戏的各个方面进行全面测试。
2.3 测试环境
测试将在以下环境中进行: - 操作系统:Windows 10 - 测试工具:游戏测试工具包
3. 测试结果
在这一部分,我们将详细记录每个测试任务的测试结果。我们将根据功能、用户界面、性能和兼容性等方面对测试结果进行分类。
3.1 功能测试
在功能测试中,我们主要验证游戏的各项功能是否正常工作。以下是我们的测试结果:
•开始游戏功能:通过点击开始游戏按钮,游戏成功启动。
•游戏界面功能:游戏界面显示正常,各个按钮和界面元素响应正常。
•游戏操作功能:游戏玩家可以通过键盘和鼠标进行游戏操作,操作流畅。
3.2 用户界面测试
在用户界面测试中,我们主要验证游戏的用户界面是否符合用户友好的设计原则。以下是我们的测试结果:
•游戏主菜单界面:主菜单界面简洁明了,用户可以方便地找到各个功能入口。
•设置界面:设置界面提供了各项选项供用户自定义游戏设置,操作简单易懂。
3.3 性能测试
在性能测试中,我们主要验证游戏在不同负载下的性能表现。以下是我们的测
测试用例模板和例子
测试用例模板和例子
一、测试用例模板
1. 测试用例编号:
2. 测试用例名称:
3. 测试目的:
4. 测试前提:
5. 测试步骤:
6. 预期结果:
7. 实际结果:
8. 测试结论:
二、测试用例例子
1. 测试用例编号:TC_01
2. 测试用例名称:登录功能测试
3. 测试目的:验证登录功能是否正常
4. 测试前提:用户账号和密码正确
5. 测试步骤:
1)打开登录页面
2)输入用户名
3)输入密码
4)点击登录按钮
6. 预期结果:登录成功,进入首页
7. 实际结果:登录成功,进入首页
8. 测试结论:登录功能正常
游戏协议测试用例分析
游戏协议测试用例分析
一、测试概述
二、测试目标
1.验证游戏服务的注册与登录协议的正确性,包括用户信息的输入验
证和账号密码的正确性验证。
2.验证用户信息保护协议的执行情况,包括个人信息收集和使用的合
法性、信息保护和隐私政策的执行情况等。
3.验证游戏交易与支付协议的正确性,包括虚拟物品交易和支付功能
的安全性和可靠性。
4.验证用户行为规范协议的执行情况,包括用户在游戏中的行为规范、禁止行为和违规处理等方面的合规性和执行情况。
三、测试用例设计
1.注册与登录协议测试用例
1.1验证用户名的输入合法性,包括用户名的长度、字符类型等限制
条件。
1.2验证密码的输入限制条件,包括密码的长度、字符类型等限制条件。
1.3验证账号密码正确性验证的准确性,包括正确的用户名和密码、
错误的用户名和密码等情况。
1.4验证注册功能的正确性,包括用户输入正确的注册信息后的成功
注册场景、用户已存在的情况下的注册失败场景等。
1.5验证登录功能的正确性,包括使用正确的用户名和密码的成功登
录场景、使用错误的用户名或密码的登录失败场景等。
2.用户信息保护协议测试用例
2.1验证个人信息收集和使用的合法性,包括个人信息的采集方式、
合理性和合规性。
2.2验证用户信息保护和隐私政策的执行情况,包括用户信息的保密性、数据安全性和用户权益保护等方面。
2.3验证用户对个人信息的授权和管理功能的正确性,包括用户是否
能够授权或拒绝个人信息的使用、是否能够修改或删除个人信息等。
3.游戏交易与支付协议测试用例
3.1验证虚拟物品交易功能的正确性,包括用户购买虚拟物品的流程、用户选择的物品是否正确、虚拟物品是否成功收到等。
通用手机游戏测试用例分享
安装卸载测试-3
• 13.卸载安装过程中,对意外情况的处理 (掉电,接打电话,开启其他软件等)是 否会出现异常 • 14.运行游戏程序,在启动中无长时间停顿 和其他异常
标识界面测试
• 1.ICON是否对应机型,尺寸是否正确,显示 是否正确 • 2.游戏安装后在手机内显示的程序名称应 与之对应 • 3.LOGO尺寸是否正确,顺序是否正确,显 示是否正确
游戏音效-2
Baidu Nhomakorabea• 5.打开音效后游戏速度是否明显变慢 • 6.游戏音效是否出现声音变形现象 • 7.接打电话&开启其它软件,游戏音效是否 出现声音混合现象
游戏主模块单元
• 1.游戏是否可以正常进行 • 2.开始游戏退出游戏是否可以正常使用 • 3.关闭应用程序退出游戏再次打开游戏是否 出现异常 • 4.暂停游戏,继续游戏,保存游戏是否可以 正常使用 • 5.可使用游戏退出按钮退出或使用手机自带 退出键退出,如需要保存进度的游戏必须 提供保存功能,退出后可继续游戏
主菜单界面 测试-2
• 6.是否显示全屏,显示有无异常 • 7.界面各功能按钮是否能正常点击,是否有 点击效果,点击后功能是否正常实现
游戏文字
• 1.游戏描述及规则介绍是否有文字错误及乱 码情况 • 2.文字是否有超屏、压屏现象 • 3.文字是否有用词不准及敏感词现象 • 4.文字字体是否清晰,内容完整 • 5.文字是否出现未完全汉化现象
游戏测试案例
游 模 戏 3.客服电话:项内容是否与需求一致 块 关 4.客服邮箱:项内容是否与需求一致 七 于 5.文字是否有超屏、压屏现象
6.整个界面字体是否清晰,内容整洁
2.网址:项内容是否与需求一致
游 模 戏 块 音 八 效
1.主菜单界面下,进行游戏音效选项打 开操作后游戏音效是否正常打开 2.主菜单界面下,进行音效选项关闭操 作后音效是否正常关闭 3.进入游戏后从游戏菜单再重复1.、2. 操作后游戏运行是否出现异常 4.游戏菜单下和主菜单下音效选项交叉 设置(包括打开、关闭、游戏菜单下, 主菜单下四种情况)后音效是否出现异 5.打开音效后游戏速度是否明显变慢 6.游戏音效是否出现声音变形现象 1.游戏运行速度是否在玩家可承受的范 围内 2.游戏运行画面是否清晰美观 3.游戏的记时是否连续、一致(指来电 后时间继续从来电时刻开始计时) 4.游戏的积分方式是否与策划方案一致 5.帮助中的按键说明是否在游戏中得以 实现 6.帮助里的按键说明实现是否与游戏中 实际情况一致 7.过关类游戏玩家通过一关后,相应的 记录信息是否保存 8.游戏不同关卡界面的跳转是否出现异 9.游戏最终结束界面是否与策划方案一 10.游戏中返回到主菜单界面然后重新再 进入游戏是否出现异常 11.关闭应用程序退出游戏再次打开游戏 是否出现异常 12.此模块是游戏的精髓部分,应当多花 时间测试,给予重视 1.被测游若与时间相关(游戏中有记时 功能),来电后时间是否与来电前一致 2.游戏中不同界面来电后暂停界面的跳 转是否正确 3.游戏中不同的界面来电后游戏是否出 现异常 4.游戏中不同界面来电后游戏音效是否 正常 1.扣费短信发送目的地是否与需求一致
游戏测试用例-设计步骤
游戏测试用例-设计步骤
需求文档分析文档阅读功能细节沟通讨论逻辑梳理功能拓展思考兼容相关思考
文档阅读细致理解功能设计意图和设计思路避免粗略理解带来的用例遗漏一些重要数据可能隐藏在不起眼的语句中加深对功能的理解,否则随着时间推移,可能会遗忘很多内容
功能细节沟通讨论不明白的地方需要及时确认,切记脑补想当然尽早确认细节,最好在开始写之前就确认完毕关注需求变更,需求变更后,一定要跟程序和策划确认
逻辑梳理文档不一定是按照流程顺序写的,而且经常存在功能较差的地方梳理出框架后,逐步细化
关于功能拓展思考设计缺陷思考测试难点思考关联度思考特殊情况思考
兼容相关思考版本兼容功能兼容操作四通版本兼容分辨率兼容
功能拨快划分模块划分原则:高内聚,低耦合;重整体,轻局部。
模块划分方法1 功能流程法:将功能的基本流程画出来,根据流程的每个大的环节进行模块划分,然后再细化和查漏补缺。
模块划分方法2 层次划分法:按照逻辑层次逐层细化模块的过程,比较适用于UI 划分,大的系统模块划分等。
模块划分方法3 类型划分法:按照功能包含内容的不同类型进行划分。
模块划分注意事项不同的划分方法适用不同的场景,要具体问题具体分析有时候一个功能需要结合多种方法进行划分划分完毕后,要结合需求文档重新梳理,确保模块清晰,覆盖完整
测试用例编写格式常用的测试用例编写方法测试用例编写注意事项
格式首页内容正文页内容关于格式的一些注意点
首页内容用例名称用例对应的游戏版本编写人,编写日期,备注修改人,修改日期,修改备注需求文档的链接或地址
正文页内容功能逻辑图(如果有)用例id 模块名称测试先决条件输入信息输出结果备注信息
游戏_详细测试用例(模版)
加入队伍(R02)
队长及队员权限
组队战斗(R05)分配
线
组队功能(R07)
组队功能(R07)
组队界面
主界面显
示
、队伍解散、退出队伍、界面是否有错误,以及接
测试用例
测试用例:Steam登陆
ID:Steam2018031601
用例名称:用户名输入错误后是否提示正确
测试项:用户名和密码
环境要求:Win7、8和10,ios。
参考文档:Steam规格说明书
优先级:高
层次:1
依赖的测试用例:无
步骤:1.打开软件。
2.单击“登陆”链接,出现登陆界面。
3.在用户名的输入框中输入:yxz00707。
4.在密码输入框中输入:123456
5.单击“登陆”按钮。
期望结果:登录失败,提示“用户名不存在或密码错误”。
ID:Steam2018031602
用例名称:密码输入错误后是否提示正确
测试项:用户名和密码
环境要求:Win7、8和10,ios。
参考文档:Steam规格说明书
优先级:高
层次:1
依赖的测试用例:无
步骤:1.打开软件。
2.单击“登陆”链接,出现登陆界面。
3.在用户名的输入框中输入:yxz00708。
4.在密码输入框中输入:654321
5.单击“登陆”按钮。
期望结果:登录失败,提示“用户名不存在或密码错误”。
用例名称:密码和用户名都输入错误后是否提示正确
测试项:用户名和密码
环境要求:Win7、8和10,ios。
参考文档:Steam规格说明书
优先级:高
层次:2
依赖的测试用例:Steam2018031601、Steam2018031602
步骤:1.打开软件。
2.单击“登陆”链接,出现登陆界面。
3.在用户名的输入框中输入:yxz00707。
4.在密码输入框中输入:654321
5.单击“登陆”按钮。
期望结果:登录失败,提示“用户名不存在或密码错误”。
ID:Steam2018031604
测试用例模板和例子
测试用例模板和例子
1. Test case: Login functionality
Input: User enters valid username and password
Expected output: User should be logged in successfully
2. Test case: Add item to cart
Input: User clicks on "Add to cart" button for a specific item
Expected output: The item should be added to the user's cart 3. Test case: Search functionality
Input: User enters a specific keyword in the search bar
Expected output: The search results should display items related to the keyword
4. Test case: Update profile information
Input: User modifies their profile information (e.g. email, address)
Expected output: The user's profile should be updated with the new information
5. Test case: Checkout process
手机游戏测试用例
统一测试标准
1 安装和运行 (4)
1.2 启动时间过长 (5)
2 内存使用 (6)
2.1 运行时的内存状况 (6)
3 链接 (7)
3.1 无效的网络访问设置 (7)
3.2 发送/接受资料 (8)
3.3 网络延迟或无法链接 (9)
3.4 网络链接—飞行模式 (10)
4 处理事件 (11)
4.1 自动启动信息传送 (11)
4.2 消息队列 (12)
4.3 定时事件到时 (13)
4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14)
4.5 关机模式下定时事件到时 (15)
5 发送消息和打电话 (16)
5.1发送 (16)
5.2接收 (17)
5.3 来电 (18)
6 外部影响 (19)
6.1插入存储卡 (19)
6.2 插入和移出存储卡 (20)
6.3 存储卡屏幕状态 (21)
7 用户界面 (22)
7.1 可读性 (22)
7.2 读出时间 (23)
7.3 屏幕重绘 (24)
7.4 一致性 (25)
7.5 按键布置的方便使用 (26)
7.6 应用程序的速度 (27)
7.7 出错信息 (28)
7.8 工作进展 (29)
7.9 运行中的操作 (30)
7.10 多种显示格式的处理 (31)
7.11 不同的屏幕尺寸 (32)
7.12 不同输入格式的处理 (33)
7.13 加速器/运动传感器响应 (34)
7.14 拼写错误 (35)
7.15 专业文本错误 (36)
8 语言 (37)
8.1 正确操作 (37)
8.2 手动选择 (38)
8.3 支持的格式 (39)
8.4 国际文字 (40)
9.1 从主菜单暂停/恢复 (41)
手机游戏测试用例
百度云盘(手机)端App
模块 测试项
测试人员 测试内容
1.软件在不同操作系统(Android、iOS)下安装是否正常。
2.软件安装后的是否能够正常运行。
3.安装后,对其它已经安装的软件是否有影响,安装完成后,再次安装, 是否覆盖 4.安装前,安装程序是否判断可用磁盘空间大小,如果不能满足安装空间 要求,安装程序能否继续
软
模 块 3
件 功 能 测
试
应用的前后台切换 免登陆
1.APP切换到后台,再回到app,检查是 否停留在上一次操作界面。 2.APP切换到后台,再回到app,检查功 能及应用状态是否正常 3.手机锁屏解屏后进入app注意是否会崩 溃,功能状态是否正常,尤其是对于从后 台切换回前台数据有自动更新的时候。 4.当App使用过程中有电话进来中断后再 切换到app,功能状态是否正常 5.当杀掉app进程后,再开启app,app能 否正常启动。 6.出现必须处理的提示框后,切换到后 台,再切换回来,检查提示框是否还存 在7.对,于有有时数候据会交出换现的应页用面自,动每跳个过页提面示都框必的 需要进行前后台切换、锁屏的测试,这种 页面最容易出现崩溃。 1.考虑无网络情况时能否正常进入免登录 状态。
7.是否有敏感性图片,如:涉及版权、专 利、隐私等图片 1.App安装完成后的试运行,可正常打开 软件。
2.App打开测试,是否有加载状态进度提 示。 3.App打开速度测试,速度是否可观。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2.玩家B在A的队伍中 3.玩家B同意邀请 4.此时队伍已满 4.此时队伍未满 5.玩家A所在队伍开启了拒绝组队的功能 5.玩家A所在队伍未开启拒绝组队的功能 6.此时队长已下线,且队伍不存在 6.此时队长下线,但队伍还存在 6.此时队长下线,a成为队长 6.此时队长在线 7.此时队长已转让 7.此时队长未转让 8.此时队伍已解散 8.此时队伍未解散 9.此时玩家A离线 9.此时玩家A更换了队伍
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
加入队伍 (R02)
边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法 正向 正向 正向 正向 反向 反向 反向 正向 反向 正向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P4 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
正向
P4
正向
P4
正向 队长及队 员权限 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向 反向 正向 正向 正向 反向 正向 正向 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 求组招募 正向
P4
P4
求组招募
正向
P4
正向
P4
正向 正向 正向 反向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向
*** *** 创建队伍、加入队伍、队伍排序、队伍解散、退出 测试各单元基本功能是否实现,界面是否有错误, ***_组队系统.doc 测试 用例编号 功能块 操作对象 级别 方向 0001 0002 0003 0004 0005 0006 0007 0008 0009 0010 创建队伍 (R01) 反向 正向 正向 正向 反向 创建队伍 反向 反向 反向 反向 反向 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P5 P5 P3 P3 P3 P3
边界 值法 边界 值法 边界 值法 反向 正向
P3 P3
P3 P3 P3
反向
P3
正向
P3
正向 反向 反向 物品金钱 反向 分配 反向
P3 P3 P3 P3 P3
物品金钱 分配
正向 正向 正向 组队战斗 (R05) 反向 反向 正向 反向 反向
正向
P4
正向
P4
正向
P4
正向 主界面显 示 主界面显 示 正向
P4
P4
正向
P4
正向
P4
正向
P4
正向
P4
正向 正向 正向
P4 P4 P4
正向 正向 正向 正向 正向 正向 鼠标操作 和快捷键 鼠标操作 正向 和快捷键 正向 正向 正向 正向 反向 反向 反向 其他操作 其他操作 反向 反向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P3 P3 P3 P3 P3 P3
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向
P3
反向
P3
反向
P3
正向 正向 反向
P3 P3 P3
正向
P3
任务道具 分配
正向
P3
反向 反向 正向 反向 反向 pvp规则 正向 pve规则
P3 P3 P3 P3 P3
P3
pve规则 反向 正向 正向 正向 队伍信息 正向 更新 正向 正向 特殊情况 (R06) 正向 正向 P3 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
P4
正向 反向 反向 正向 反向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向
P4
反向
P4
正向 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向
P4 P4
正向
P4
正向
P3
掉线或离 线 正向
P3
掉线或离 线
正向
P3
转为团长 正向 P4
正向 边界 值法 边界 队友定位 值法 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 反向 反向
P4
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向 正向 正向 正向 反向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
P3 P3 P3 P3 P3 P3
P3 P3 P3 P4 P3 P3 P4 P3 P3
正向 反向 正向 正向
P3 P3 P4 P4
正向
P4
正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 反向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4
P3 P3 P3 P3 P3 P5 P3 P5 P5 P5 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
正向 反向 压力 界面 界面 界面 正向 反向 正向 反向 解散队伍 正向 正向 正向 正向 反向 反向 正向 反向 反向 界面 界面
P3 P3 P3 P5 P5 P5 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P5 P3 P3 P5 P5
反向
P4
正向 正向 正向 正向 正向 反向 反向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 边界 值法 边界 值法 边界 值法 正向 反向 反向
P4 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 反向 反向 正向 反向 反向 正向 反向 反向 经验分配 反向 反向 反向 反向 反向 界面 界面 正向 反向 正向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 反向 反向
P3 P4 P3
正向
P3
正向
P3
正向 反向 正向 边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法 边界 值法 队伍排序 界面 正向 界面 界面 界面 正向 正向 队伍相关 操作 (R03) 反向 正向 离开队伍 反向 反向 反向 反向 正向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 正向 反向 正向 反向 正向 反向 反向 反向 正向 反向 邀请组队 正向 反向 正向 反向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向
P4
反向 反向 正向 反向 正向
P4 P4 P4 P4 P4
反向 反向 反向 正向 正向 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
组队功能 (R07)
组队功能 (R07) 正向 P4
正向 反向 正向 正向 反向 正向 反向 正向 反向 正向 正向 反向 反向 反向 正向 反向 反向 正向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 正向 正向 正向 反向 正向 正向 正向 反向 正向 正向 反向 边界 值法 边界 值法 边界 值法
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向 正向 正向 反向 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 反向 反向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P5 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
界面 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 性能 反向 正向 界面 界面 界面 正向 反向 正向 反向 正向 反向 转让队长 反向
P5 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P5 P5 P5 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
踢人
转让队长
正向
P3
反向 正向 反向 正向 反向 性能 修改分配 正向 反向 正向 正向 反向 反向 正向 正向 反向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P5 P5
P5 P5
界面 界面 界面 界面 界面
源自文库
P4 P4 P4 P4 P4
界面
P4
界面
P4
界面
P4
界面 界面 界面 界面
P4 P4 P4 P4
界面 界面
P4 P4
界面
P4
界面 界面 界面 界面 界面 界面 界面 界面 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
其他操作
其他操作 反向 反向 反向 反向 反向 P3 P3 P3 P3 P3
序、队伍解散、退出队伍、组队战斗、组队功能和特殊情况等 ,界面是否有错误,以及接口测试 预置条件
详见“pk系统”
退出队伍、组队战斗、组队功能和特殊情况等 误,以及接口测试 操作步骤 有队伍的玩家创建队伍 无队伍的玩家创建队伍(0/1级) 无队伍的玩家创建队伍(10级) 没有队伍的玩家,邀请其他没有队伍的玩 家组队且成功 没有队伍的玩家,邀请其他没有队伍的玩 家组队且失败 没有队伍的玩家,邀请其他有队伍的玩家 (非队长)组队 没有队伍的玩家,对其他没有队伍的玩家 申请入队(通过队长发布招募信息后,解 散队伍) 无队伍玩家a加入队伍,下线,删除角 色,再创建同名角色,进入游戏 玩家a加入队伍,下线,上线,再创建队 伍 玩家a为队长,下线,上线,再创建队伍
5.玩家B在队伍中,是队长 5.玩家B没有队伍 6.玩家B下线 6.玩家B死亡 6.玩家B在线 7.玩家B创建队伍,点击同意 7.玩家B加入了其他队伍,点击同意 7.B在做出答复之前下线 7.玩家B点击“拒绝邀请” 7.玩家B点击“忽略邀请” 7.玩家B点击“全部清空” 7.玩家B点击“关闭” 7.B直接关闭邀请窗口 7.玩家B点击“同意邀请” 8.B同意前A下线 8.A死亡 8.A在线 8.A下线后,再上线 8.A在其他队伍中 9.此时玩家A开启了拒绝组队的功能 9.此时玩家A未开启拒绝组队的功能 1.玩家A有队伍,且只是队员 2.玩家A邀请无队伍玩家B
反向 正向 反向 正向 反向 正向 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 正向 反向 正向 反向 正向 正向 反向
P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
正向 反向 反向 反向 反向 正向 正向 申请入队 反向 正向 反向 反向 正向 反向 正向 正向 正向 反向
项目名称 功能模块 名 编制人 执行人 功能特性 测试目的 参考信息
*** ***_组队系统(交互系统)
界面 界面 正向 界面 正向 正向 正向 正向 正向 正向 反向 正向 正向 反向 正向 反向
P5 P5 P5 P5 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3 P3
反向 正向 反向 反向 正向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 反向 正向 反向 反向 正向 反向 反向 反向 正向 正向 正向
“邀请组队”按钮 普通玩家界面,快捷栏中邀请组队快捷按 钮 队长/队员界面,队伍满,快捷栏中邀请 组队快捷按钮 队长/队员界面,队伍不满,快捷栏中邀 请组队快捷按钮 无队伍玩家A邀请无队伍玩家B加入队伍: 通过右键点击被邀请者的头像选择“邀请 加入”功能的方式 无队伍玩家A邀请无队伍玩家B加入队伍: 通过快捷键z点击被邀请者的头像的方式 队长A邀请无队伍玩家B加入队伍:通过玩 家b发布求组信息,队长a点击邀请入队的 方式 无队伍玩家A邀请无队伍玩家B加入队伍: 邀请周围玩家列表中的玩家 无队伍玩家A邀请无队伍玩家B加入队伍: 右键单击聊天窗口中的目标,弹出列表 后,选择“邀请加入” 1.无队伍玩家A 2.玩家A开启了拒绝组队的功能 2.玩家A未开启拒绝组队的功能 3.邀请玩家B 4.玩家B开启了拒绝组队的功能 4.玩家B未开启拒绝组队的功能 5.玩家B在队伍中,是队员
反向 组队跟随
P4
反向 反向 反向
P4 P4 P4
正向
P4
反向
P4
反向
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反向 正向 反向 正向 反向
P4 P4 P4 P4 P4
正向
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反向 正向
P4 P4
正向
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正向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4
反向 正向 反向 正向 正向 反向 正向 正向 正向 反向 距离提示 寻求组队 界面 界面 反向 正向
正向 正向 界面 正向 正向 正向 正向 正向 正向 正向 组队界面 正向 正向 正向 反向 正向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4 P4
组队界面
正向
P4
正向 正向 正向 反向 正向 正向
P4 P4 P4 P4 P4 P4
正向