第十章环境特效和渲染控制(1)
渲染实验报告

一、实验目的1. 了解渲染技术的基本原理和方法。
2. 掌握渲染软件的使用方法。
3. 通过实验,提高对渲染效果的控制能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 渲染软件:V-Ray for 3ds Max3. 3ds Max版本:3ds Max 2018三、实验内容1. 渲染基本设置2. 灯光设置3. 材质与纹理4. 渲染参数调整5. 渲染输出与后期处理四、实验步骤1. 渲染基本设置(1)新建场景,导入需要渲染的模型。
(2)打开V-Ray渲染器,设置渲染输出格式为.tiff。
(3)设置渲染尺寸为1920x1080。
(4)设置渲染帧数,如1-10帧。
(5)设置渲染时间,如10秒。
2. 灯光设置(1)在场景中添加V-Ray灯光,如V-Ray Sun、V-Ray Sky、V-Ray Light等。
(2)调整灯光位置、强度和角度,以达到理想的照明效果。
(3)添加辅助灯光,如V-Ray Area Light,以增强场景的阴影和光照效果。
3. 材质与纹理(1)为场景中的物体添加V-Ray材质,如V-Ray Mtl、V-Ray Blend Mtl等。
(2)为材质添加纹理,如V-Ray Color Map、V-Ray Bump Map等。
(3)调整材质参数,如反射、折射、粗糙度等,以达到真实感。
4. 渲染参数调整(1)设置渲染器参数,如V-Ray Adv. Render Settings。
(2)调整渲染参数,如图像采样器、灯光采样器、细分等。
(3)设置渲染时间,如10秒。
5. 渲染输出与后期处理(1)开始渲染,等待渲染完成。
(2)将渲染完成的.tiff文件导入图像处理软件,如Photoshop。
(3)进行后期处理,如调整曝光、对比度、色彩等。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功渲染出具有真实感的场景。
渲染效果如图1所示。
图1:渲染效果2. 实验分析(1)在渲染基本设置中,合理设置渲染尺寸、帧数和时间,可以提高渲染速度。
cad教程观察与渲染三维图形全章讲解
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14.7.2 聚光灯
14.7 使用光源
当场景中没有用户创建的光源时,AutoCAD将使用系统默认光源对场景 进行着色或渲染。默认光源是来自视点后面的两个平行光源,模型中所有的面 均被照亮,以使其可见。用户可以控制其亮度和对比度,而无需创建或放置光 源。 点光源 聚光灯 平行灯 查看光源列表 阳光与天光模拟
14.7.方法
可以通过将相机及其目标链接到点或路径来控制相机运动,从而控制动 画。要使用运动路径创建动画,可以将相机及其目标链接到某个点或某条路 径。
14.3.2 设置运动路径动画参数
在“功能区”选项板中选择“工具”选项卡,在“动画”面板中单击 “动画运动路径”按钮 ,或单击“菜单浏览器”按钮,在弹出的菜单中选 择“视图”|“动画运动路径”命令(ANIPATH),打开“运动路径动画”对话框。
14.7.5 阳光与天光模拟
在“功能区”选项板中选择“可视化”选项卡,使用“周日”面板和 “时间和位置”面板,可以设置阳光和天光 。
14.8 材质和贴图
将材质添加到图形中的对象上,可以展现对象的真实效果。使用贴图 可以增加材质的复杂性和纹理的真实性。在“功能区”选项板中选择“可 视化”选项卡,使用“材质”面板,或单击“菜单浏览器”按钮,在弹出 的菜单中选择“视图”|“渲染”|“材质”、“贴图”子命令,可以创建材质 和贴图,并将其应用与对象上。 使用材质 将材质应用于对象和面 使用贴图
CAD高级渲染技巧 使用环境灯光和背景设置
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CAD高级渲染技巧:使用环境灯光和背景设置CAD(计算机辅助设计)是一种非常强大的工具,它提供了许多用于创建和呈现3D模型的功能。
其中最重要的功能之一是渲染,它可以将模型呈现为逼真的图像或动画。
本文将介绍CAD中的高级渲染技巧,重点是使用环境灯光和背景设置。
环境灯光是一种在场景中模拟自然光照的技术。
它可以帮助我们实现更真实的渲染效果。
在CAD软件中,我们可以通过设置灯光属性来调整环境光的强度、颜色和方向。
要使用环境灯光,我们需要先选择一个适合的灯光类型,如点光源、平行光源或点状光源。
然后,我们可以通过调整光源的位置和角度来调整光照的效果。
另一个重要的因素是背景设置。
背景可以帮助我们设置场景的氛围和环境。
在CAD软件中,我们可以选择不同类型的背景,如实景背景、颜色渐变背景或自定义背景。
如果选择实景背景,我们可以导入一张真实的照片作为背景。
如果选择颜色渐变背景,我们可以选择多个颜色并将它们平滑过渡,以创建一个吸引人的效果。
如果选择自定义背景,我们可以使用CAD软件提供的绘图工具绘制一个独特的背景。
接下来,我们将介绍如何在CAD中使用环境灯光和背景设置来提高渲染效果。
首先,我们需要在CAD中打开我们的模型。
确保我们已经完成了对模型的建模和纹理工作。
然后,我们需要进入渲染设置菜单。
在这个菜单中,我们可以调整各种渲染参数。
在环境灯光设置中,我们可以选择适合场景的灯光类型,并调整灯光的属性,如强度和颜色。
我们可以根据需要进行多次尝试和调整,直到达到最满意的效果。
接下来,我们可以设置背景。
在渲染设置菜单中,我们可以选择合适的背景类型,并根据需要进行各种调整。
例如,如果我们选择了实景背景,我们可以通过导入一张照片来设置背景。
如果我们选择了颜色渐变背景,我们可以选择两个或多个颜色,并设置它们之间的过渡方式。
如果我们选择了自定义背景,我们可以使用CAD软件提供的绘图工具进行绘制。
完成设置后,我们可以开始进行渲染。
根据模型的复杂程度和我们的计算机性能,渲染过程可能需要一些时间。
《After effect特效制作》(01165)自学考试大纲
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《After effect动画特效制作》自学考试大纲[01165]自学用书:《Adobe After Effects 7.0标准培训教材》人民邮电出版社Ι课程性质与设置目的《After effect动画特效制作》是浙江省高等教育自学考试动画专业的必考课。
该课程作为动画专业重要专业课之一,旨在让学生学习三维数字动画的创作技术手段。
п课程内容与考核目标《After effect 动画特效制作》第一章:After effect入门本章基本内容:After effect界面的了解与应用;After effect 快捷键的掌握。
第二章:After effect基础本章基本内容:After effect基本菜单的掌握。
第三章:After effect 常用面板本章基本内容:After effect工作区以及面板的掌握与应用。
考核要求:基本操作。
第四章:After effect工作流程本章基本内容:After effect中文件的管理;After effect中素材的基础剪辑与预览;After effect 时间线的理解与应用。
考核要求:指定素材的处理。
第五章:After effect 动画制作的基础知识本章基本内容:关键帧概念的理解与掌握;合成模式与蒙版的应用。
考核要求:完成一个动态字效设计。
第六章:After effect 内置效果的应用(一)本章基本内容:Blur & Sharpen(模糊与锐化);Channel(通道); Color Correction(颜色校正); Distort(扭曲);Generate(发生); Keying(键控);Matte Tools(蒙版工具,仅限专业版);Noise & Grain(噪点与颗粒);Paint(绘画,仅限专业版)考核要求:指定主题的效果制作。
第七章:After effect 内置效果的应用(二)本章基本内容:Perspective(透视);Simulation(模拟); Stylize(风格化);Text(文字);Time(时间);Transition(转场);Utility(功能) 。
使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程
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使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。
它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。
Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。
第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。
学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。
第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。
学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。
第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。
学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。
第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。
学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。
第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。
学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。
同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。
第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。
学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。
第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。
学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。
第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。
学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。
场景环境特效设计方案
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场景环境特效设计方案场景环境特效设计方案一、方案概述场景环境特效设计是指通过一系列的特效手段,为场景提供更加真实、生动的视觉效果,增强观众的沉浸感和参与感。
本方案针对虚拟场景环境特效设计,通过运用不同的技术手段和特效效果,打造一个逼真、具有震撼力的虚拟场景。
二、方案内容1.光影特效通过调整场景中的光源和角度,利用真实光线的表现方式,模拟出不同的光影效果,如阳光透过树叶的投射、夜晚的月光照射等,增强场景的真实感和立体感。
2.粒子特效粒子特效是指通过模拟自然现象中的粒子效果,如雨粒、雪花、烟雾等,使其在场景中呈现出自然而真实的效果。
通过调整粒子的密度、速度和形态,使其与场景中的物体和人物进行交互,增加动感和张力。
3.气氛特效通过调整场景中的气氛效果,如雾霾、清新等,使其与场景中的物体和人物相结合,营造出不同的气氛效果。
如在森林场景中,增加雾霭效果,使场景更加神秘和唯美。
4.声音特效声音特效是通过调整场景中的声音效果,如风声、鸟鸣等,使其与场景中的视觉效果相结合,给观众带来更加沉浸式的体验。
如在海滩场景中,增加海浪、风声等自然声音,使场景更加真实。
5.模型特效通过调整场景中的模型效果,使其与场景中的光影、粒子、气氛等特效相结合,增强场景的立体感和真实感。
如在山峰场景中,通过调整山峰的模型和纹理细节,使其更加真实贴近实际。
三、方案实施1.分析场景需求根据场景的背景和目标,确定需要哪些特效效果,并定义每个特效效果的要求和参数。
2.特效设计根据场景需求,使用相应的设计工具和技术手段,设计出符合要求的特效效果,并对其进行调整和优化。
3.特效制作根据设计好的特效效果,使用相应的制作工具和软件,制作出特效所需的素材和文件。
4.特效渲染将制作好的特效素材和文件,通过特效渲染器进行渲染,使其在场景中呈现出真实的效果。
5.特效调整根据特效渲染的效果,对特效进行调整和优化,使其与场景中的其他元素相协调,更加真实、生动。
四、方案效果通过以上方案的实施,可以让虚拟场景呈现出真实、生动的特效效果,增强观众的沉浸感和参与感。
第十章影视广告的后期制作
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第三节 后期合成
一、后期合成常用软件
合成软件是基于两种思维模式设计开发的: 节点式编辑模式和层级式编辑模式,这两种模式各有自己的特点和优势。 目前国内市场上应用较为广泛的影视合成软件有以下几种:Adobe公司旗下的After Effect以及电影 合成软 Eyeon Fusion①和Nuke。 ① Eyeon Fusion 属 Blackmagic Design 产品系列,被 Blackmagic Design 收购后更名为 Fusion Studio。
第三节
后期合成
第三节 后期合成
这里所说的影视后期合成指特效合成,指将3D特 效元素和实拍元素合成,制作出最终的效果画面。 特效合成的关键是科学的流程,流程的规范合理 是确保画面质量的关键。后期合成对合成师的技 术要求和经验要求都较高。特效合成离不开合成 软件,下面就对合成软件的功能特点做一个简单 的介绍,以供同学们参考。
第一节 剪辑
3、Vegas Pro
索尼公司出品的 Vegas Pro是目前所有主流非编软件中让人上手最快并可以在最短时间内快速掌握的 软件,而且功能一点不比其他软件差,设计理念非常人性化,操作简洁直观,格式兼容性好,几乎能 兼容所有主流视频格式。剪辑师可以选择任何视频浏览器或播放器观看素材,无需事先将素材导入软 件观看,只要将选择好的素材直接拖拽到时间线上即可编辑,是完全开放式的编辑模式。该款软件的 剪辑菜单和区域设置的逻辑关系非常合理,全程实时编辑无需预渲染,所有剪辑轨上的特效和转场完 全实时呈现。在特效和合成方面,Vegas Pro的功能最多,它虽然不如AE那么强大,但比其他非编软 件更具优势。美中不足的是,Vegas Pro的稳定性较差,可能是上述几款主流非编软件中最差的。目 前,Vegas Pro只在Windows环境下运行,在广告和短片上运行还算稳定,随着影片时长的增加, 稳定性越来越差。不过,即使软件崩溃也不用过分担心,下次再进入软件时它可自动提醒恢复之前的 编辑,从而恢复原来的编辑操作,这时剪辑师可以选择存盘。
摄影机渲染环境和效果
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25
【mental ray】特效渲染训练
全局照明渲染效果
初始全局照明效果
光子在场景中的能量分布
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26
环境与特效
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27
环境的设置
▪ 环境的概念比较宽泛。 ▪ 在3ds Max中的有环境的选项卡,用于制
作各种背景,雾效,体积光和火焰,不过 需要与其他功能配合使用才能发挥作用。 ▪ 如背景和材质编辑器共同编辑,雾效和摄 影机的范围相关,体积光和灯光属性相连, 火焰必须借助大气装置(辅助对象)才能 产生。
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光能传递在半开放空间中的应用
设置日光系统
半开放空间的光能传递
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Mental ray渲染
▪ 不同的场景可以使用不同的渲染器进行渲 染,在3ds max中有一种扫描线渲染器, 这是系统内部固化的默认渲染器。
▪ 而除了扫描线渲染器外,3ds max中还提 供了更专业的mental ray渲染器,可以渲 染制作更加真实的场景效果。
原始的构图比例
调节图像纵横比 后的构图
渲染后的竖向构图
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3
摄影机简介
▪ 一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。 在模型定位之后,光源和材质决定了画面 的色调,而摄影机就决定了画面的构图。
▪ 当一个场景搭建好后,就需要从各个方向 来观察和渲染它。
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4
摄影机简介
▪ 3ds max提供了两种观察场景的方式:即 透视视图和摄影机视图。
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24
Mental ray渲染器的使用
▪ 3ds max中默认渲染器是扫描线渲染器, 要使用mental ray渲染器,需要在“渲染 场景”对话框的“公用”选项卡中的“指 定渲染器”卷展栏中,单击“选择渲染器…” 按钮后弹出的“选择渲染器”对话框中选 择“mental ray”渲染器。
渲染流程以及基本渲染设置

渲染流程以及基本渲染设置渲染流程是计算机图形学中的一个重要概念,用于描述将场景中的3D模型转化为最终的2D图像的过程。
渲染流程分为几个基本步骤,包括几何处理、光照计算、材质属性设置等。
在进行渲染之前,还需要进行一些基本的渲染设置。
渲染流程的基本步骤如下:1.几何处理:这一步骤是将场景中的3D模型进行转换和处理,例如将模型的位置、大小和旋转进行计算和变换。
这些变换可以通过使用矩阵变换或者欧拉角进行实现。
2.光照计算:在渲染过程中,光照的计算是非常重要的,因为它决定了最终图像的明暗和阴影效果。
在这一步骤中,需要考虑光源的类型、光源的位置和强度等因素。
根据光源的位置和物体表面的法线方向,计算光照的强度和颜色,并根据不同的光照模型(如平行光照、点光源、聚光灯等)进行计算。
3.材质属性设置:材质属性决定了物体表面的外观和光照反射程度。
属性包括漫反射、镜面反射、折射、透明度和纹理等。
根据材质的不同,可以使用不同的算法来计算光照的影响。
4.隐藏面消除:在3D场景中,物体可能会相互遮挡,需要根据物体的深度信息来决定哪些像素应该被显示。
隐藏面消除算法可以根据物体的位置和旋转关系来决定前面的物体是否遮挡了后面的物体。
5.投影:在渲染过程中,需要将3D场景投影到2D图像上。
这可以通过使用透视投影或者正交投影来实现。
透视投影使用的是近大远小的原理,使远处的物体显得较小;而正交投影则保持物体在投影平面上的大小不变。
6.光栅化:光栅化是将投影的3D场景转化为像素的过程。
在这一步骤中,将2D图像划分成一个个像素,并将每个像素填充上对应的颜色。
7.插值:在进行光栅化的过程中,需要对每个像素进行插值,以便正确表示物体的形状和颜色信息。
常用的插值算法有线性插值、透视插值和贴图插值等。
8.像素处理:在最后的处理阶段,可以对每个像素进行一些额外的处理,例如抗锯齿处理、颜色校正、后期特效等。
在进行渲染之前,需要进行一些基本的渲染设置。
以下是几个常见的渲染设置:1.设置渲染环境:可以设置渲染窗口的大小、帧速率等信息。
After Effects CC 2017动画与影视后期技术第十章 常用特效插件
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[After Effects CC 2017 动画与影视后期技术]
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第10章
[常用特效插件]
[After Effects CC 2017 动画与影视后期技术]
10.1 Optical Flares(光斑)与Shine(发光)
1)启动After Effects,执行菜单栏中的“合成”>“新建合成”命令,新建一个合成。设置“合成名称”为“shine”,设置 宽高比为720×400,帧速率为25,持续时间为5秒。 2)按Ctrl+Y键,创建纯色层“雷云”,尺寸与合成大小相同,颜色为黑色。 3)选择图层“雷云”,执行菜单栏中的“效果”>“Video Copilot”>“ Optical Flares”。设置光斑属性,鼠标单击 “ Optical Flares”效果的“Options”
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[After Effects CC 2017 动画与影视后期技术]
第10章
[常用特效插件]
10.1 Optical Flares(光斑)与Shine(发光)
10.1.2 Shine 1)Pre-Process:用于控制光源的范围。 2)Source Point:用于控制光源点的位置。 3)Ray Length:用于控制光线的长度。 4)Shimmer:用于控制光线的细节。 5)Boost Light:用于控制光线的强度。 6)Colorize:用于控制光线的颜色。 7)Source opacity:用于控制发光素材的透明度。 8)Shine opacity: 用于控制光线的透明度。 9)Transfer Mode:用于控制光线与发光素材的 混合模式。
[After Effects CC 2017动画与影视后期技术实例教程]
影视行业数字特效与后期制作方案
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影视行业数字特效与后期制作方案第一章数字特效基础理论 (2)1.1 数字特效概述 (2)1.2 数字特效发展历程 (2)1.2.1 初期阶段 (2)1.2.2 成长阶段 (2)1.2.3 突破阶段 (2)1.3 数字特效分类与特点 (3)1.3.1 数字特效分类 (3)1.3.2 数字特效特点 (3)第二章视觉特效设计 (3)2.1 视觉特效设计原则 (3)2.2 视觉特效设计流程 (4)2.3 视觉特效设计案例分析 (4)第三章数字特效技术 (5)3.1 三维建模技术 (5)3.2 动画与仿真技术 (5)3.3 贴图与渲染技术 (5)第四章后期制作概述 (6)4.1 后期制作流程 (6)4.2 后期制作设备与软件 (6)4.3 后期制作团队协作 (7)第五章视频剪辑 (7)5.1 剪辑原则与技巧 (7)5.2 剪辑节奏与时长控制 (7)5.3 剪辑案例分析 (8)第六章调色与色彩校正 (8)6.1 调色基本概念 (8)6.2 调色技巧与实践 (9)6.3 色彩校正案例分析 (9)第七章视频特效合成 (9)7.1 视频特效合成原理 (10)7.2 视频特效合成技巧 (10)7.3 视频特效合成案例分析 (10)第八章环境音效制作 (11)8.1 环境音效概述 (11)8.2 环境音效设计原则 (11)8.2.1 符合场景真实性 (11)8.2.2 强化情感表达 (11)8.2.3 创造氛围感 (11)8.2.4 保持音效的连贯性 (12)8.3 环境音效制作案例分析 (12)第九章影视配音与音效 (12)9.1 配音技巧与实践 (12)9.1.1 配音技巧 (12)9.1.2 配音实践 (13)9.2 音效制作与剪辑 (13)9.2.1 音效制作 (13)9.2.2 音效剪辑 (13)9.3 影视音效案例分析 (13)第十章项目管理与团队协作 (14)10.1 项目管理方法与工具 (14)10.2 团队协作与沟通 (15)10.3 项目风险控制与评估 (15)第一章数字特效基础理论1.1 数字特效概述数字特效(Digital Visual Effects,简称VFX)是指通过计算机技术对影片中的画面进行修饰、增强或创造全新的视觉元素,以实现创意效果和视觉冲击力的一种技术手段。
动画设计师培训大纲

动画设计师培训大纲绘画基础66学时第一章素描基础第一节、素描概述及其本质第二节、素描的差不多画法第二章造型艺术第一节、造型意识第二节、绘画的形状第三节、造型的本质第三章形体结构的认识和表现第一节、比例结构分析第二节、透视原理第三节、明暗变化的规律第四节、线条的运用与表现第四章几何体画法第一节、几何体分析第二节、差不多几何体第三节、组合石膏体第五章素描综合画法第一节、静物第二节、石膏像第三节、景物写生第四节、头像的画法第五节、人体第六节、设计与进展第六章平面构成第一节、平面构成的差不多组成第二节、构成的方法第三节、构成总结第七章立体构成第一节、立体构成概论第二节、视觉关系第三节、构成材料第四节、构成技术第五节、作品观赏第八章色彩构成第一节、色彩构成教学第二节、色彩理论第三节、色彩混合第四节、色彩的心理第五节、色彩案例分析第九章色彩运用第一节、色彩的基础知识第二节、色彩的搭配第四节、色彩的调和第五节、色彩的行业应用Auto CAD 85学时第一章 AutoCAD基础讲解第一节、AutoCAD的打开和历史第二节、AutoCAD的界面组成第三节、AutoCAD的差不多功能第四节、使用命令与系统变量第五节、图形文件的治理第二章绘制二维图形第一节、绘制点对象第二节、线的绘制第三节、绘制矩形和正多边形第四节、绘制圆、圆弧、椭圆和椭圆弧第五节、绘制和编辑多线第六节、绘制和编辑多段线第七节、绘制与编辑样条曲线第八节、徒手绘图第九节、综合实例第三章选择和编辑图形对象第一节、选择对象第二节、使用夹点编辑图形第三节、删除、移动、旋转和对齐对象第四节、复制、陈设偏移和镜像对象第五节、修改对象的形状和大小第六节、倒角,圆角和打断第七节、编辑对象特点第八节、综合实例第四章创建面域与图案填充第一节、将图形转为面域第二节、使用图案填充第三节、绘制圆环、宽线和二维填充图形第四节、综合实例第五章精确绘制图形第一节、使用坐标系第二节、使用捕捉,栅格和正交功能定位点第三节、使用对象捕捉功能第四节、使用动态输入第五节、综合实例第六章操纵图形显示第一节、重画和重生成图形第二节、缩放视图第三节、平移视图第四节、使用命名视图第五节、使用俯视视图第七节、打开或关闭可见元素第八节、综合实例第七章文字与表格的使用第一节、创建文字样式第二节、文字工具栏的应用介绍第三节、创建表格样式和表格第四节、综合实例第八章标注图形尺寸第一节、尺寸标注的介绍第二节、创建与设置标准样式第三节、长度型尺寸标注第四节、半径、直径标注第五节、角度的标注与其他类型的标注第六节、形位公差标注第七节、编辑标注对象第八节、尺寸标注的关联性第九节、综合实例第九章使用块、属性块和外部参照第一节、创建和编辑块第二节、编辑与治理块属性第三节、使用外部参照第四节、综合实例第十章使用 AutoCAD设计中心第一节、使用工具选项板第二节、创建和治理图纸集第十一章绘制三维图形第一节、c三维绘画术语和坐标系第二节、设立视图观测点第三节、观看三维图形第四节、绘制简单的三维线条第五节、绘制三维曲面第六节、依照标高、厚度绘制三维图形第七节、绘制差不多实体第八节、通过二维图形创建实体第十二章编辑和渲染三维对象第一节、三维实体的布尔运算和编辑三维对象第二节、编辑三维实体对象和编辑实风光第三节、标注三维对象的尺寸和着色对象第四节、综合实例第十三章输入、输出和打印图形第一节、图形的输入输出和在模型空间和图形之间切换第二节、创建和治理布局和布局的页面设置第三节、使用浮动窗口和打印图形第十四章 AutoCAD 2006的综合应用第一节、阀盖零件图第一章初识Painter 第一节、Painter对Mac和PC机的配置要求第二节、Painter的欢迎界面第三节、Painter的操作界面第四节、菜单栏第五节、自定义工作区第六节、数位板简介第二章缤纷的色彩第一节、颜色面板第二节、使用色彩第三节、调整颜色第四节、渐变面板第五节、综合实例第三章画笔入门第一节、画笔简介第二节、仿照传统绘画技术第三节、在图层上绘画第四节、沿路径绘画第五节、使用纸张第六节、克隆描边与填充第七节、综合实例第四章创建画笔第一节、画笔构成方式第二节、笔触设计所第三节、笔触设计所中的大小面板第四节、间距面板第五节、角度面板第六节、鬃毛面板第七节、分叉面板第八节、涌出面板第九节、随机面板第十节、鼠标面板第十一节、克隆面板第十二节、厚涂面板第十三节、图像水管面板第十四节、喷笔面板第十五节、水彩面板第十六节、油墨面板第十七节、数码水彩面板第十八节、油画面板第十九节、色彩面板第二十节、柔软笔刷第二十一节、随机选择器第五章选区、矢量图形和蒙版第一节、选区的定义第三节、矢量图形的定义第四节、蒙版的定义第五节、选区、矢量图形和蒙版的交互使用第六节、选区、矢量图形和蒙版之间的转换第六章使用图层第一节、图层基础第二节、图层的合成功能第三节、图层的高阶使用第四节、图层及其蒙版的综合使用第七章加强照片、蒙太奇和拼贴画成效第一节、加强照片、蒙太奇和拼贴画成效简介第二节、图像处理基础第三节、高级技巧第四节、成效案例第八章运用特效第一节、特效简介第二节、添加表面纹理特效第三节、应用光照增加立体感第四节、图案背景第五节、玻璃扭曲特效第六节、马赛克成效第七节、使用动态图层创建特效第八节、综合实例第九章文本操作第一节、文本相关概念第二节、使用文本工具进行设计第三节、专门成效案例第四节、综合实例第十章联合使用Painter与Photoshop 第一节、使用Painter 打开及编辑Photoshop文件第二节、使用Photoshop打开及编辑Painter文件第三节、Painter与Photoshop联合使用案例第十一章应用Painter制作动画及电影第一节、制作动画电影简介及其过程第二节、制作新影片文件第三节、制作动画第四节、Painter中的脚本第五节、使用帧堆栈制作动画第六节、导入和导出第十二章综合实例第一节、风景第二节、番茄第三节、卡通人物Photoshop 78学时第一章 Photoshop 的工作环境第二节、工具箱第三节、绘图窗口和状态栏第四节、浮动面板第五节、Photoshop 的新增功能第二章 Photoshop 的工作流程第一节、新建和打开文件第二节、标尺和网格第三节、文件的储备方式第四节、文件的打印输出第五节、综合实例第三章图像的差不多知识第一节、图像的类别第二节、像素和辨论率第三节、图像模式第四节、综合实例第四章图层第一节、图层相关差不多概念第二节、图层调版功能介绍第三节、图层的差不多操作第四节、图层的混合模式第五节、图层特效和样式第六节、编辑图层中的图像第七节、综合实例第五章文字第一节、文字图层第二节、文字工具第三节、创建文字选区第四节、特型文字第五节、路径文字第六节、综合实例第六章选取图像第一节、相关选取工具第二节、取选范畴的边缘羽化设置第三节、选区的布尔运算第四节、菜单的选取命令第五节、储存与载入选区第六节、综合实例第七章绘图工具第一节、笔刷简介第二节、笔刷的治理第三节、画笔工具和铅笔工具第四节、综合实例第八章滤镜工具第一节、使用Filter、Gallery第二节、使用单独滤镜命令第四节、综合实例第九章图像的色彩第一节、色彩的治理第二节、吸管和油漆桶工具第三节、渐变工具第四节、综合实例第五节、调整图像的色阶第六节、调整图像的曲线和色彩平稳第七节、调整图像的亮度和对比度第八节、调整图像的色相和饱和度第九节、图像的整体调整第十节、综合实例第十章路径第一节、路径绘制工具第二节、形状图层第三节、治理和编辑路径第四节、应用路径实例第十一章通道第一节、channels浮动面板第二节、分色通道第三节、Alpha通道第四节、混合通道的运算第五节、综合实例第十二章专门图层第一节、蒙版图层第二节、路径蒙版图层第三节、填充图层和调整图层第四节、综合实例第十三章图像修改调整第一节、图像的修改第二节、图像的调整第十四章切片和动画第一节、在photoshop中分割图像第二节、在imageready中分割图像第三节、创建动画第十五章综合实例第一节、CD封面和包装的制作第二节、玻璃成效制作第三节、洞穴成效制作第四节、蝴蝶繁星第五节、宇宙星团的制作第六节、烟的成效制作Flash 68学时第一章 Flash 基础简介第一节、Flash 预备知识第三节、文本工具的使用第四节、关于时刻轴第二章使用符号和局部动画第一节、符号及库的应用第二节、综合应用第三章外部素材导入和使用第一节、外部素材的使用第二节、综合应用第四章电影剪辑和按钮的使用第一节、按钮、电影符号及引导线动画的制作第二节、综合应用第五章动画的差不多类形第一节、逐帧动画的制作和演示第二节、动作补间动画第三节、蒙版动画第四节、综合应用第六章情形动画制作(场景动画) 第一节、场景动画制作例如第七章文本基础和文字特效第一节、文本的差不多设定第二节、三种文本类形的应用第三节、综合应用第八章基础编程及实例应用第一节、基础讲解第二节、综合应用第九章高级动作详解第一节、语法讲解及动作的使用第二节、综合应用第十章通知目标动作第一节、动作面版第十一章表单的制作及组件的应用第一节、文本的差不多设定第二节、留言板第三节、公布电影3DS Max 120学时第一章初识3DS MAX 第一节、学习前的预备第二节、工作界面第三节、文件的差不多操作第四节、工作前的预备第二章对象的选择与差不多操作第一节、如何选择对象第二节、对象的变换操作第三节、对象的复制操作第四节、使用组第六节、撤销与重做第三章差不多形体建模第一节、标准差不多体第二节、扩展差不多体第三节、门、窗、楼梯第四节、差不多型体建模实例第四章从二维到三维第一节、二维图形的创建第二节、〝编辑样条线〞修改命令第三节、将二维图形转换为三维造型第四节、二维到三维建模实例第五章三维造型的加工第一节、加深对修改命令面板的认识第二节、常用的三维物体修改命令第三节、〝编辑网格〞修改命令第六章高级建模技术第一节、放样操作第二节、变形放样对象第三节、布尔运算第四节、连接建模第五节、图形合并第六节、综合实例第七章走进材质加工厂第一节、认识〝材质编辑器〞第二节、常用贴图类型第三节、调整UVW贴图第四节、常用材质类型第五节、动画材质第八章相机和灯光第一节、场景中的相机第二节、灯光类型第三节、灯光参数调整第四节、其他参数调整第九章动画的制作第一节、动画操纵面板第二节、轨迹视图第三节、动画操纵器第十章环境和特效第一节、添加环境和成效第二节、环境大气成效第三节、镜头成效第四节、〝Video Post〞后期合成第十一章产品造型设计第一节、3D设计规划理论第二节、3D静态设计实例Maya〔基础部分〕 120学时第一章初识Maya第一节、Maya简介第二节、Maya的功能及用途第三节、使用Maya的硬件要求第四节、Maya的新增功能简介第五节、安装、启动与退出Maya第六节、常用概念简介第七节、工作流程简介第二章认识Maya的界面第一节、界面第二节、菜单栏第三节、状态栏第四节、工具栏第五节、视图区第六节、时刻标尺第七节、命令栏第八节、通道盒第九节、图层第十节、热键盒〔hotbox〕第三章差不多操作第一节、在Maya中的差不多操作第二节、改变视图的类型第三节、创建差不多的物体第四节、对场景中差不多物体的操作第五节、设置参考图象和背景图片第四章 NURBS建模第一节、NURBS简介第二节、NURBS建模的优点第三节、曲线简介第四节、创建曲线的工具第五节、编辑曲线第六节、创建表面第七节、编辑表面第八节、实例1:使用NURBS制作火箭和导弹第九节、实例2:使用NURBS制作一辆汽车的车体第五章多边形建模基础第一节、多边形建模概述第二节、多边形的创建第三节、使用移动元素第四节、编辑多边形物体第五节、造型多边形第六节、实例:制作一个茶几第六章多边形建模高级应用第一节、预备工作第三节、合成第七章细分表面建模第一节、细分表面概述第二节、创建细分表面第三节、编辑细分表面第四节、将细分表面转化为多边形第八章材质和表面第一节、材质简介第二节、表面质量第三节、纹理和贴图第四节、材质的特效属性第五节、创建材质的过程第六节、为表面给予材质的的方法第七节、在给予纹理后如何提高表面的渲染速度第八节、解决在渲染应表面时遇到的一些问题第九节、Toon材质第十节、实例:玻璃材质的调制第十一节、实例:苹果材质的调制第十二节、使用贴图的方法制作篮球表面第九章灯光和阴影第一节、创建灯光第二节、灯光类型和属性第三节、灯光/表面连续和精确照明第四节、阴影第五节、提高阴影的渲染速度第六节、解决在渲染阴影时显现的问题第七节、实例:为一个客厅设置灯光第十章光学成效第一节、光学成效描述第二节、辉光第三节、光晕第四节、透镜耀斑第五节、灯光雾第六节、实例:台灯灯光第十一章摄像机和视图第一节、摄像机简介第二节、创建摄像机的方法第三节、摄像机的种类第四节、摄像机视图指示器第五节、摄像机图标和操纵器第六节、设置摄像机第七节、设置摄像机视图第八节、设置摄像机的拍照范畴第九节、景深第十节、提高摄像机视图的渲染速度第十二章渲染第一节、渲染概述第二节、渲染类型及渲染器第三节、设置渲染影像的文件格式第四节、设置渲染影象的辨论率和像素比率第五节、颜色通道、遮罩通道和景深通道第六节、设置渲染影像为帧或是视场阻碍第七节、设置渲染的内容第八节、渲染场景第九节、实例:使用Mental Ray渲染器渲染一个室内场景第十节、实例:使用Vector渲染器制作矢量图像.北京飘扬软件。
游戏动画制作技术基础作业指导书

游戏动画制作技术基础作业指导书第1章游戏动画制作概述 (3)1.1 游戏动画的发展历程 (3)1.2 游戏动画制作的基本流程 (3)1.3 游戏动画制作的相关软件与工具 (4)第2章基本动画原理 (4)2.1 动画运动的基础知识 (4)2.2 关键帧动画技术 (5)2.3 骨骼动画与蒙皮技术 (5)第3章角色建模与雕刻 (5)3.1 角色建模基础 (5)3.1.1 建模软件概述 (5)3.1.2 建模流程与方法 (6)3.1.3 角色比例与结构 (6)3.1.4 角色建模注意事项 (6)3.2 角色雕刻技巧 (6)3.2.1 雕刻软件选择 (6)3.2.2 简单雕刻技巧 (6)3.2.3 高级雕刻技巧 (6)3.2.4 角色表情与动作雕刻 (6)3.3 角色贴图与材质制作 (6)3.3.1 贴图类型与用途 (6)3.3.2 贴图制作方法 (6)3.3.3 材质设置与调整 (6)3.3.4 角色贴图与材质优化 (7)第4章场景建模与渲染 (7)4.1 场景建模基础 (7)4.1.1 建模软件的选择与使用 (7)4.1.2 建模方法与技巧 (7)4.1.3 模型优化与规范 (7)4.2 场景贴图与材质制作 (7)4.2.1 贴图类型与制作方法 (7)4.2.2 材质属性与设置 (7)4.2.3 贴图与材质的应用 (7)4.3 场景渲染技术 (7)4.3.1 渲染引擎的选择与使用 (8)4.3.2 渲染参数设置与优化 (8)4.3.3 后期处理与输出 (8)第5章动画绑定与角色动画 (8)5.1 骨骼与绑定技术 (8)5.1.1 骨骼系统概述 (8)5.1.2 骨骼搭建与绑定 (8)5.2 角色动画制作 (8)5.2.1 角色动画基本原理 (8)5.2.2 角色动画制作流程 (8)5.2.3 角色动画优化与修正 (9)5.3 动画表情与口型同步 (9)5.3.1 表情动画制作 (9)5.3.2 口型同步技术 (9)5.3.3 表情与口型动画优化 (9)第6章特效与粒子系统 (9)6.1 游戏特效概述 (9)6.1.1 特效的概念 (9)6.1.2 特效的分类 (9)6.2 粒子系统原理与应用 (9)6.2.1 粒子系统原理 (10)6.2.2 粒子系统的应用 (10)6.3 游戏中的物理特效 (10)6.3.1 碰撞特效 (10)6.3.2 破碎特效 (10)6.3.3 弹性特效 (10)第7章光照与阴影技术 (10)7.1 游戏光照基础 (10)7.1.1 光照模型 (10)7.1.2 光源类型 (11)7.1.3 环境光与反射 (11)7.2 阴影技术原理 (11)7.2.1 阴影方法 (11)7.2.2 阴影映射技术 (11)7.2.3 阴影优化技术 (11)7.3 光照与阴影在游戏动画中的应用 (11)7.3.1 实时光照与阴影 (11)7.3.2 预计算光照与阴影 (11)7.3.3 艺术指导下的光照与阴影 (11)第8章剪辑与后期处理 (12)8.1 动画剪辑技术 (12)8.1.1 剪辑原则 (12)8.1.2 剪辑技巧 (12)8.1.3 剪辑软件与工具 (12)8.2 动画后期处理 (12)8.2.1 色彩校正 (12)8.2.2 特效制作与合成 (12)8.2.3 音效与配音 (12)8.3 游戏动画中的色彩调整与视觉优化 (13)8.3.1 色彩调整 (13)8.3.3 色彩管理与输出 (13)第9章游戏引擎与动画集成 (13)9.1 游戏引擎概述 (13)9.1.1 游戏引擎的定义与作用 (13)9.1.2 游戏引擎的组成 (13)9.2 动画在游戏引擎中的实现 (13)9.2.1 动画数据准备 (13)9.2.2 动画播放与控制 (14)9.2.3 动画与游戏逻辑的交互 (14)9.3 游戏引擎中的动画优化 (14)9.3.1 动画资源优化 (14)9.3.2 动画播放优化 (14)9.3.3 渲染优化 (14)9.3.4 功能监测与调优 (14)第10章游戏动画项目实战 (15)10.1 项目策划与需求分析 (15)10.1.1 项目背景 (15)10.1.2 项目目标 (15)10.1.3 需求分析 (15)10.2 动画制作与优化 (15)10.2.1 角色建模与动画 (15)10.2.2 场景建模与动画 (15)10.2.3 动画优化 (15)10.3 项目测试与发布 (15)10.3.1 功能测试 (15)10.3.2 功能测试 (16)10.3.3 优化与调整 (16)10.3.4 发布与推广 (16)第1章游戏动画制作概述1.1 游戏动画的发展历程游戏动画起源于20世纪70年代,最初的游戏动画仅由简单的像素点组成,计算机技术的不断进步,游戏动画逐渐呈现出丰富多彩的画面和生动的故事情节。
(完整版)《3DMAX室内设计》课程实施性教学大纲

13级《3D MAX》课程实施性教学大纲制定人:日期:审核人:日期:批准人:日期:一、说明1.课程的性质和内容《3D MAX》课程是三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。
通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。
通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
2.课程的任务和要求通过本课程的教学,研究和分析各类优秀室内空间设计的独有特性,开阔设计思维,并掌握一定的创新设计手法,运用多角度思维方式激发创作灵感,使学生做出单项空间的环境概念设计作品,提高设计创新能力。
通过本课程的教学,使学生达到下列基本要求:1.理论知识要求:3DSMAX动画设计、PhotoSHOP平面设计和AutoCAD 辅助设计这三门课程是室内外设计的前置课程。
2.技能方面:毕业后能独立完成家居、店面、广场、花园和住宅小区等等室内外装饰设计中的效果图制作。
3.教学中应注意的问题(含教学建议)《3D MAX 》课程是一门实践性很强的课程,因此,在教学中教学采用以岗位工作任务为引领,以项目学习为主线。
3DSMAX室内外装潢设计课程不同于文化理论基础课,是一门实践性很强的课程,在多年的课程教学过程中,教师形成的教学理念是:培养学生良好的学习方法、使学生获得3DSMAX室内外装潢设计在实际工作中的具体应用能力,培养学生的创新能力;抓住课堂学习,引导自主学习,督促主动学习,强调能力培养;讲授时以学生为主体,教师为主导,密切联系实际,注重学生动手操作能力的培养。
4.推荐教材及学时说明本课程推荐教材:《3D MAX室内设计》李吉锋卜晓璇主编人民邮电出版社ISBN:978-7-115-38773-8, 本课程课时为114 课时。
影视特效制作技术指南

影视特效制作技术指南第1章影视特效概述 (3)1.1 特效的定义与分类 (3)1.2 影视特效的发展历程 (3)1.3 影视特效制作的流程与团队协作 (4)第2章视觉特效前期准备 (4)2.1 剧本与概念设计 (4)2.2 分镜头脚本与预览动画 (5)2.3 场景布局与摄影机追踪 (5)第3章 3D建模技术 (5)3.1 建模软件的选择与基本操作 (5)3.2 简单几何体建模 (5)3.3 复杂模型制作与优化 (6)第4章材质与贴图 (6)4.1 材质的基本概念与属性 (6)4.1.1 材质的基本概念 (6)4.1.2 材质属性 (6)4.1.3 材质编辑器 (7)4.2 贴图类型与制作技巧 (7)4.2.1 贴图类型 (7)4.2.2 贴图制作技巧 (7)4.3 环境贴图与光照效果 (7)4.3.1 环境贴图 (7)4.3.2 环境贴图的应用 (8)4.3.3 光照效果 (8)第5章光照与渲染 (8)5.1 光照原理与布光技巧 (8)5.1.1 光照基础原理 (8)5.1.2 布光技巧 (8)5.2 渲染器选择与渲染参数设置 (8)5.2.1 渲染器类型与特点 (9)5.2.2 渲染参数设置 (9)5.3 灯光与氛围渲染效果 (9)5.3.1 灯光渲染效果 (9)5.3.2 氛围渲染效果 (9)第6章动画与模拟 (9)6.1 关键帧动画制作 (9)6.1.1 关键帧概念与设置 (9)6.1.2 关键帧插值方法 (10)6.1.3 空间曲线与时间曲线 (10)6.1.4 动画控制器 (10)6.2 粒子系统与模拟效果 (10)6.2.1 粒子系统原理 (10)6.2.2 粒子发射器 (10)6.2.3 粒子运动控制 (10)6.2.4 粒子属性设置 (10)6.3 刚体与柔体动力学 (10)6.3.1 刚体动力学 (11)6.3.2 柔体动力学 (11)6.3.3 约束与碰撞检测 (11)6.3.4 刚体与柔体动力学应用实例 (11)第7章画面合成与后期处理 (11)7.1 合成软件的选择与基本操作 (11)7.1.1 合成软件的选择 (11)7.1.2 After Effects基本操作 (11)7.2 图层与遮罩技术 (12)7.2.1 图层概念 (12)7.2.2 遮罩技术 (12)7.3 色彩校正与视觉特效增强 (12)7.3.1 色彩校正 (12)7.3.2 视觉特效增强 (12)第8章数字绘景与场景扩展 (12)8.1 数字绘景基础 (12)8.1.1 绘画软件及工具 (13)8.1.2 绘画技法 (13)8.1.3 色彩理论 (13)8.1.4 光影处理 (13)8.2 场景扩展技术 (13)8.2.1 镜头匹配 (13)8.2.2 多层合成 (13)8.2.3 环境映射 (13)8.2.4 粒子系统 (13)8.3 虚拟摄影与背景合成 (14)8.3.1 虚拟摄影 (14)8.3.2 背景合成 (14)第9章视觉特效案例解析 (14)9.1 爆炸与火灾特效 (14)9.1.1 爆炸特效案例分析 (14)9.1.2 火灾特效案例分析 (14)9.2 水特效与气象特效 (14)9.2.1 水特效案例分析 (14)9.2.2 气象特效案例分析 (15)9.3 生物角色特效 (15)9.3.1 哺乳动物角色特效案例分析 (15)9.3.2 鸟类与爬行动物角色特效案例分析 (15)9.3.3 奇幻生物角色特效案例分析 (15)第10章影视特效项目管理与优化 (15)10.1 项目规划与时间管理 (15)10.1.1 项目规划 (15)10.1.2 时间管理 (16)10.2 资源分配与团队协作 (16)10.2.1 资源分配 (16)10.2.2 团队协作 (16)10.3 特效制作的优化与效率提升 (16)10.3.1 制作流程优化 (16)10.3.2 效率提升 (17)第1章影视特效概述1.1 特效的定义与分类特效,即特殊效果,是指通过视觉、听觉等手段,创造现实生活中难以实现或根本无法实现的场景和情境。
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(5)“渲染输出”。选项组 :设置输出的方式和位置 。
环境特效与渲染控制
指定渲染器
“指定渲染器”卷展栏可以切换目
前的渲染器。
环境特效与渲染控制
扫描线渲染器 (1) “选项”选项组主要确定渲染时的特性 。 (2)“抗锯齿”选项组主要用来设置渲染图片的反锯齿效果。 (3)“全局超级采样”选项组 设置超级采样。 (4)“对象运动模糊”和“图像运动模糊” 设 雾 环境 • 标准雾 • 分层雾环境 设置起来最简单,可给场景增加大气扰动效果。 能够定义一个固定在某一位置的浮动雾板。这个雾板
与摄影机的位置无关,总是平行于顶视图。 • “体积雾” 可用来产生场景中密度不均匀的雾,它也能像层雾一
样使用噪声参数,很适合创建可以被风吹动的云之类的动画。
中国石油大学(华东)信息与控制工程学院
环境特效与渲染控制
环境特效是在制作三维效果中常用的一种效果。 最基本的是使用“环境和效果”面板来设置场景背景, 这也是我们经常用到的一种方法。 另外还可以使用它来模拟一些自然界现象如雾、火、烟 等。
环境与渲染控制
第10章
环境特效与渲染控制
重点内容: • 环境设置 • 雾环境 • 体积光 • 火效果 • 渲染控制 • 渲染器选择 • 扫描线渲染器 • Mentalray渲染器
环境特效与渲染控制
火效果 • 将火焰效果指定给辅助对象后,辅助对象的大小和高度与火焰的 效果、参数设置关系密切。 • 在每一个辅助对象中,火焰都使用一个随机数产生器,以产生随 机的效果,但是也可以通过使用同样的值来准确地重现相同的火 焰效果。 • “特性”选项组设置火焰的大小和外观。这些参数都取决于设备 的大小,而其内部又是相互依赖的,改变一个参数会影响到其他
几个参数。
环境特效与渲染控制
渲染场景
• 打开Max场景文件,进入“渲染”菜单
,选择“渲染”命令,将打开渲染设置 框,单击“渲染”按钮,就可以对场景
进行渲染了。
环境特效与渲染控制
参数设置 (1) “时间输出”选项组:可以设置渲染的时间范围 。 (2)“输出大小”选项组 :用来设置渲染图片的尺寸大小。 (3)“选项”选项组 :是渲染附属功能的开关控制区。 (4)“高级照明”选项组:用来设置高级照明的选项。
环境特效与渲染控制
体积光 • “体积光” 用于制作场景中的特殊效果。体积
光在场景中能够被看到,可生成光晕、光斑、光束 等形态。
• “雾颜色”
可改变雾的颜色。
• “衰减颜色”使衰减的范围内雾的颜色发生渐变。 • “指数” 只有渲染场景中的透明对象时才使用。
• “密度” 设置雾的浓度。
• “过滤阴影” 设置过滤阴影提高阴影质量。
环境特效与渲染控制
Mental Ray渲染器 Mental Ray最初是一个著名的渲染器,各个领域已经取得了辉煌的 成就:包括电影、动画、游戏等。 3ds Max 9里面内置的Mental Ray 3.5渲染器有了一个全新的外貌: 优化了的GI和FG全局光引擎、简洁的操作使用,还有全新的MR专用 Arch & Design材质,使其速度有了飞跃的提升。