drawmeshinstanced drawmeshinstancedindirect底层原理

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drawmeshinstanced
drawmeshinstancedindirect底层原理
drawmeshinstanced和drawmeshinstancedindirect是在图形渲染中常用的绘制函数,它们可以在现代图形硬件上高效地绘制大量的重复物体。

下面将介绍这两个函数的底层原理。

这两个函数的底层原理涉及到图形渲染管线的不同阶段。

首先,我们来了解drawmeshinstanced的底层原理。

drawmeshinstanced函数通过一次调用来渲染多个重复的物体。

在此过程中,对
于每个实例(物体),图形渲染管线会执行顶点着色器、几何着色器和片段着色器等一系列操作。

具体来说,它会将每个实例的顶点数据发送到顶点着色器,然后将经过顶点着色器处理后的数据发送到几何着色器。

几何着色器可以对每个实例进行进一步的操作,例如变换、光照等。

最后,经过几何着色器处理后的数据会被发送到片段着色器进行颜色等计算。

整个过程将重复进行,直到所有实例都被绘制完毕。

而drawmeshinstancedindirect函数的底层原理与drawmeshinstanced类似,但它
使用了间接绘制的方式。

具体来说,它通过使用间接缓冲区(indirect buffer),将
绘制指令存储在缓冲区中。

绘制指令包括要绘制的实例数量、顶点数量等信息。

然后,在渲染过程中,图形渲染管线会从间接缓冲区中读取这些绘制指令,并根据这些指令来执行绘制操作。

相比于drawmeshinstanced,drawmeshinstancedindirect能
够更高效地处理大量的重复绘制操作,因为它减少了对CPU的负载。

综上所述,drawmeshinstanced和drawmeshinstancedindirect是在图形渲染中常
用的绘制函数,它们通过顶点着色器、几何着色器和片段着色器等一系列操作,来绘制大量的重复物体。

drawmeshinstancedindirect通过使用间接绘制的方式,将绘
制指令存储在间接缓冲区中,从而减轻了CPU的负担,并提高了绘制效率。

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