2019中国电竞人才发展研究报告
2019-2020年中国电竞用户调研报告
2019- 2020 年中国电竞用户调研报告——基于英雄联盟、王者荣耀、绝地求生2020 年 1 月2019 年中国电竞用户调研报告玩加电竞目录1电竞用户属性分析1.1年龄分析1.2性别分析1.3地域分析1.4学历、职业分析1.5消费水平分析1.6游戏偏好分析1.7每天游戏时间分析2电竞观赛情景分析2.1喜爱的电竞战队2.2喜爱的电竞选手2.3直播观看分析2.4比赛观看分析2.5观赛原因分析2.6观赛场景分析2.7观赛方式分析2.8观赛伴侣分析2.9观赛所需食品/饮品分析2.10观赛中场休息行为分析目录3社交媒体选择分析3.1信息发布渠道分析3.2信息获取渠道分析4电竞衍生内容分析4.1爱好分析4.2观看频率分析4.3观看意愿分析5品牌营销效果分析5.1营销宣传方式分析5.2营销印象分析5.3手机品牌使用情况5.4手机更换频率分析5.5手机更换原因分析5.6硬件更换频率分析5.7硬件更换原因分析5.8品牌赞助效果分析1. 电竞用户属性分析1.1 年龄分析60%53.93%51.85%50%40%37.41% 38.10%36.03%48.76%30%20%10%0%0.68% 1.36% 1.59%0.089.35%5.82%1.71%3.12%2.65%15岁以下16-20岁21-25岁26-30岁 30岁以上英雄联盟王者荣耀 绝地求生三种游戏人群的年龄分层差异性较小,整体呈现比例基本一致。
16-25 岁人群为电子竞技当之无愧的主流用户群体,占比高达 90%。
相比于 2018 年来说,21-25 岁用户的占比微幅度提升。
1.2 性别分析英雄联盟王者荣耀 绝地求生男女 男 女 男 女相比于英雄联盟和绝地求生男性电竞用户居多的现状,王者荣耀的电竞用户中女性占比高达 74%,这不仅是一个未来潜力极强的市场,同时也提醒了品牌方在进行电竞营销时需要考虑不同游戏中不同性别用户的消费习惯。
10%90%26% 74%27%73%1.3 地域分析16% 14.86%14%12%10%8%6%4%2%0%广东省江苏省 北京市 山东省 浙江省 上海市 四川省英雄联盟 王者荣耀 绝地求生根据我们得到的数据,总人数排名前六的省市分别为广东省、江苏省、北京市、山东省、浙江省、上海市,其中广东省人数在三类游戏的电竞用户中都稳居第一。
2019-2020年中国电子竞技行业分析报告
1 2 3 4 5
12
中国电竞产业发展趋势
什么是电竞赛事主场化?
目前中国电竞产业发生着巨大的变化,而电竞赛事主场化是主要变革之一。然而,什么是电竞赛事主场化?过去电竞赛事 的举办以赛事主办者为基础,众多俱乐部集中在同一所城市中进行比赛。而电竞赛事主场化就是将原本集中在一所城市中 举办的电竞赛事,通过俱乐部在各个城市中建立主场场馆组成类似于NBA等传统体育项目中的主客场赛事联盟,将赛事分 散到多个城市中去。电竞赛事的主场化能有效拉动整体行业增长、并且具有提升用户对电竞游戏与内容的粘性等诸多正面 作用。其中,英雄联盟职业联赛率先开启了主场化运作。
线下观赛需求与外部条件变化
过去
需求
• • 整体观赛用户规模较少 绝大部分观赛需求通过线上满足 • •
现在
整体观赛用户达到可观的规模 单纯的线上观赛已无法满足用户需求
•
赛事主要集中在少部分城市 电竞内容消费市场尚未建立 缺少头部公司的推动
• • •
主要城市均举办过电竞赛事且市 场反响良好 巨大的电竞内容消费市场潜力 头部公司的开始主导主场化进程
经纪 公司 主播 解说
监管部门
公安部门
监管执行
赛事执行
赛事 执行方
电竞衍生
电竞场馆
赛事参与方
电竞综合 服务平台
赛事版权
赞助商
文化部门
内容制作
赛事内容 制作
电竞地产 数据服务
参与内容制作
体育部门 广电 新闻总局
内容监管
衍生内容 制作
内容发行权
电竞教育
内容传播
电视游戏频道
电竞游戏媒体
电竞内容输出
直播平台
• S8中国iG夺冠引起社会热议 • 游戏厂商开始主办电竞比赛, • TI夺冠天价奖金提升电竞关注度 赛事奖金逐步攀升 • 第三方电竞赛事进入蓬勃发展期, • 电竞场馆与电竞地产风靡 激活电竞内容公司 • 创新型竞技游戏涌现 • 移动电竞爆发 • 电竞赛事商业化进行中
2019年中国电子竞技产业发展情况报告
新的热点产业
全国电竞产业整体市场规模
1800亿元 1300亿元
1130.5亿 元
预计 1353.1亿
元
800亿元 650亿元
300亿元
-200亿元 2017年
2019年 2020年
2019年全国电竞用户超过4亿人
54.2%每月消费 300元-1000元
16.5%每月消费 3000元-5000元
6
电竞主场化成为新趋势
上图为皇族电子竞技俱乐部北京 五棵松体育馆主场
(可容纳观众17754人)
LPL海口赛事 售票页面截图
7
资产市场家的对电竞俱乐部的投资
视频为:腾讯公司组织的2019年英雄联盟全球总决赛现场
8
“电竞+地产”成为新的发展方向
调研数据显示: 愿意在线下进行消费娱乐的电
竞用户高达60.6%
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目录页
CONTENTS PAGE
01 电竞产业成为新的热点产业 02 电竞产业的发展趋势
03 国家和地方政府大力推动的电竞产业
04 我区发展电竞产业的切入点
河西区电竞产业优势
2018年12月8日,由联想挑战者赞助的第七届 英雄联盟高校联赛天津站由天津科技大学承办
河西区在电竞产业发展方面有极好的文化和人口优势 但现阶段电竞产业主要以民间自发组织为主。
4
目录页
CONTENTS PAGE
01 电竞产业成为新的热点产业 02 电竞产业的发展趋势
03 国家和地方政府大力推动的电竞产业
04 我区发展电竞产业的切入点
电竞生态市场发展迅猛
端游电竞游戏市场
手游电竞游戏市场
电竞生态市场
2019年电竞行业深度调研报告
4 3 . 9 2019年年全球网网⺠民数量量为
亿,
其中电竞观众占约10.34%
8亿
3.35亿
3.95亿
4.54亿
2017
2018
2019 e
数据来源:Newzoo(数据出自自2019年年2月月)、Mob研究院、We Are Social、Hootsuite
2022 e
01 海海外电竞用用户规模
增⻓长迅猛 910万
⻢马来⻄西亚电竞市场增速—19%
• 巨大大人人口口红利利,年年龄结构年年轻
利利 • 国家支支持,传统媒体扩散
好
• 职业俱乐部体系正在形成
• 企业开始投入入电竞领域,一一些
电竞专业公司开始在印度扎根
印度
3亿
1,188亿卢比比
• 网网络和基础设施整体较落后
弊
• 社会舆论相对负面面,观念较
为传统,但正在缓慢改变
电竞赛事与体育赛事在网网⺠民中的渗透率已基本 持平;同时电竞在游戏用用户群体中还有大大量量未 被开发的潜在市场
03 电竞赛事 vs 传统体育赛事
59%
电竞用用户
41%
其他赛事观众
英雄联盟赛事观众
目目前中国电竞用用户中英雄联盟赛事的渗透率最高高
数据来源:腾讯用用研大大盘数据
63%
传统体育 用用户
37%
S9赛事几几段高高峰期的搜索指数已超过NBA赛事的平均值。
LPL
KPL
中超
英超
• 选取国家级别在电竞、足足球中最具代表性和抗衡性的四项赛事——LPL、KPL、中超、英超联赛作为数据来源进行行行对比搜索指数与中超几几乎一一致甚至至超过中超, 且LPL的峰值远高高于中超峰值。
中国电竞人才发展报告
章节01 调研方式02 人口学统计03 从业者群体(需求端)分析04 潜在从业者群体(供给端)分析05 电竞专业学生群体(供给端)分析06 综合分析结论01 调研方式调研方式“2019年度中国电子竞技从业人才供需调研活动”采用在线问卷调查方式加实地采访调研的方法实施,调研时间为2019年3月至4月,共收集4301份样本,其中有效样本3727份。
包括1154份非电竞从业社会人士,1085份非电竞专业在校大学生,455份电竞专业在校学生,407份在校高中生以及626份电竞从业者。
作为大型调研活动,此次问卷调查采用95%置信区间。
样本非电竞从业者范围覆盖了全国绝大多数省、自治区和直辖市。
接受调研的电竞从业人员来自不同行业和单位,承担了各类职责和角色的电竞相关工作。
本调研报告仅针对此次在线调查统计结果进行分析研究。
调研每个维度样本容量均确保在30人以上,样本数低于30的调研维度不计入统计结果。
在样本筛查过程中,除去了回答时间在60秒以内,答题速度过快的样本;排除重复答题样本;排除了在题目之间存在明显逻辑错误的样本。
受访者属性(样本量3727人)硕士及以上2%初中及以下3%高中/中专/技校18%大专20%本科57%高中生11%从业者17%社会人士31%高校生41%女38%男62%02人口学统计通过对电子竞技行业内群体的调研,找到目前从业者的基本属性,并通过这些特征结合高层访谈的信息倒推行业人才需求和培养方式的可能性。
人口学统计是整个调研的基础,也是保证调研数据有效的重要依据。
男67%女33%20岁以下1%20-25岁43%26-30岁39%31-35岁10%36-40岁5%41岁以上2%受访者男女比例受访者年龄高中及以下3%专科(含高职)26%本科66%硕士研究生4%博士及以上1%文科生32%理科生23%工科14%商科9%艺术体育类专业22%受访者学历受访者教育背景接近2:1的男女比例,基本反应了目前电竞行业的从业者男女比例,相比于之前,女性比例显著增加,更多的女性对电竞产生兴趣,甚至成为从业者。
世界与中国:2019电竞运动行业发展报告
世界与中国:2019电竞运动行业发展报告作者:来源:《电子竞技》2019年第11期原创与版权说明本报告由企鹅智库、腾讯电竞、《电子竞技》杂志联合发布,本报告版权归企鹅智库以及联合发布方所有。
任何中文转载或引用,需注明报告来源,同时不能删减或改写报告内容。
国外机构如需转载引用,请提前联系授权。
报告所发布内容,均为企鹅智库作为第三方研究平台的独立原创分析,不代表任何企业的立场。
用户数据采样与精准度说明为了客观准确展示中国以及全球的电竞产业发展态势,本报告分析发布了多项独家调研数据,主要来自于三个方面:1. 企鹅调研平台精准调研(中国用户数据):通过企鹅调研平台,我们对全国范围内的手机网民进行广泛调研,共收集了10784个样本数据。
根据CNNIC最新数据,中国手机网民在全体网民渗透率超过95%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。
本报告针对电竞用户画像数据做了相应抽样处理,在研究具体细分领域时,也对样本进行了精细分层。
2. 国际调研机构Lightspeed(海外用户数据):通过Lightspeed,对美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯7个海外国家进行调研,每个国家各600个样本,海外国家共计4200个调研样本。
样本覆盖各年龄层和对电竞不同层次喜好的用户,以准确展示不同国家所代表地区的电竞产业发展情况。
3. 腾讯电竞大数据(行业大数据):针对电竞赛事观看情况、电竞用户画像特征,腾讯电竞提供了独家的信息来源,在行业大数据解读方面,腾讯电竞也提供了专业的分析建议。
除此,本报告还引用了Newzoo、艾瑞、以及其他公开渠道的分析数据,均在具体引用处予以注明,在这里一并致谢!相关研究对象定义电竞:是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的拥有独特商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。
中国电竞用户:中国大陆范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户。
海外电竞用户:美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户,海外电竞用户指对以上7个国家电竞用户的统称。
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院
2015-2018年全球十大电竞赛事奖金(单位:万美元) 2018年奖金最高十大电竞游戏(单位:万美元)
14000 12000
13141
10000 6000
8000 5986
8526
9039
4000
2000
0 2015年
2016年
2017年
2018年
资料来源:Esports Earnings 前瞻产业研究院整理
1.1 电子竞技定义
电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技 概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。 不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件 结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。
2015年
2016年
2017年
产业收入(百万美元)
2018年
2019E
同比增长(%)
0% 2022E
资料来源:Newzoo 前瞻产业研究院整理
2.1.2 全球电子竞技观众人数
据Newzoo统计数据,2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿 人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人 数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。
1.4 电子竞技行业产业图谱
内 容 授 权
赛 事 内 容
赛 事 承 办
内 容 传 播
中国电子竞技产业全景图谱
电 竞 战 队
2019年中国电子竞技行业研究报告
©2019.3 iResearch Inc.
9 中国电竞产业链
内容授权
游戏研发商
监管部门
公安部门
2019年中国电子竞技产业链
游戏运营商
俱乐部
经纪
赛事参与 母公司
公司
职业 选手
战队 俱乐部
主播 解说
监管执行
赛事执行
赛事 执行方
赛事授权
电竞综合 服务平台
电竞场馆
赛事参与方
电竞内容制作公司运营多元化内容制作场地运营与电竞地产行业合作提供与电竞相关的赛事内容与主题运营服务电竞赛事内容及主题运营服务加大内容制作效率保持创新制作水平拓宽内容营销渠道加强场地运营管理广告销售泛娱乐内容定制服务增加广告销售服务提供电竞泛娱乐内容定制服务如直播综艺艺人经纪等电竞泛娱乐内容定制服务向主场俱乐部提供深度定制化赛事内容运营服务增加广告销售服务与主场俱乐部合作新增业务25电子竞技行业概况2620193iresearchinc
3 电竞概念定义
概念
核心电竞游戏 泛电竞游戏
电竞概念定义
同屏PvP
√
大型规模赛事
√ √
电竞:利用移动电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电竞游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
2019年最新中国电子竞技行业分析报告
星际争霸II、守望先锋。
电竞赛事奖金情况
在电竞赛事里,通过高额的赛事奖金吸
引知名俱乐部参加,吸引大量的观众观看和众 多的媒体报道,进而提升赛事的知名度。
中国电子竞技行业分析报告
前言
Introduction
随着游戏产业的快速发展,电子竞技正蓬勃发展,作为互联网+竞技体育 的新兴产业,大量的资本涌入,行业发展驱动力转移,目前行业已进入高速发 展阶段。 随着互联网的快速发展,电子竞技逐渐进入人们的眼球,得到人们的青 睐,电子竞技正在成为一项真正的体育运动。近年来,电子竞技产业体系以趋 于完善,但仍处于发展阶段,商业潜力仍未完全显现。
电子竞技市场实际销售收入
近年来,随着互联网和移动互联网的快速 发展,推动着网络直播的火热,电竞赛事直播的 开放,电子竞技逐渐进入人们的视野中,得到人 们的青睐,电子竞技正在成为一项真正的体育运 动。 数据显示,2018年中国电子竞技游戏市场
实际销售收入达到417.9亿元,同比增长16.1%。进入电竞市场,游戏直播和 电竞赛事领域受到关注,同时在电竞赛事逐步商 业化的情况下,电竞赛事带来的相关收入也将会 逐渐提高。
03
电竞赛事市场情况
电竞赛事类型分布
近年来,随着互联网的快速发展,电子 竞技逐渐进入人们的眼球,得到人们的青睐, 电子竞技正在成为一项真正的体育运动,电
子竞技产业体系以趋于完善。
数据显示,2017年DOTA2奖金超过3797.8 万美元,奖金总额位居榜首;其次为CS:GO,奖
金总额达到1896.1万美元;排名第三的是英雄 联盟,奖金金额为1147.1万美元;其后分别为
电子竞技员就业景气现状分析报告
新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告一、产生背景随着电子竞技市场的不断被开拓,国际电竞赛事的竞争也呈现白热化,据不完全统计,2018年国内热门电竞赛事超过了500项,我国已经成为世界上最具影响力和最有潜力的电子竞技市场。
随着电子竞技产业规模的扩大,电子竞技用户数量和电子竞技观众规模不断提升,预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。
随着电子竞技赛事全球范围内的发展,其对于高层次、高水平、高素质的电子竞技选手、电竞战队教练、电竞数据分析、电竞项目陪练等相关岗位的需求也变得越来越迫切。
培养高水平、高素质的电子竞技员,能够整体提升电子竞技选手的职业素养,同时大大提升电子竞技赛事的竞赛水平和整体质量,从而提升电子竞技赛事活动的观赛体验和影响力。
“电子竞技员”这一新职业的设立,对于建立健全电子竞技选手的规范化管理和职业标准,进一步保证和提升电子竞技赛事的竞技水平和质量,满足广大电竞爱好者的需求,提高企业经济效益、推动电竞行业更好更快地发展都具有重要的意义。
(一)电竞产业发展政策利好经济快速增长下,国家政策在电竞方面也逐渐转向支持鼓励,如下表所示。
具体来说,2008年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目。
2015年7月,国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。
2017年,原文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态。
2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。
(三)电子竞技获社会广泛认可从“电子竞技是洪水猛兽”到“健康的电子竞技活动”,近年来,有关电子竞技运动的正面舆论一路高歌,从主流媒体到细分媒体,从官方口径到民间舆论,电子竞技已经摆脱了之前“误人子弟”的不利形象,与它有关的关键词已经转变为“健康”、“益智”、“产业发展”与“国际化”等积极正面的意义。
2019年中国电竞人才发展分析报告
电竞机构调研核心数据
1. 电竞仍业者中有43.45%的受访者在过去一年中迎来工资上涨。 2. 电竞仍业者平均每周工作时间超过40小时的有74.45%,甚至有15.5%的受访者每周工作时间超过60小时。 3. 在现有的电竞机构中,有超过5成受访者所在的部门近期有扩招的需求。更有超过6成受访者所在的部门在更长期的情况下
3
电竞劳劢力市场供需结论概述
人力资源觃划
行业内人力资源丌断调整,培训教育的需求持续增加,为了解决超量工作的问题,未来行业在现有基础上继续扩大现有业务 的人力投入,将会是必然结果。年龄越小越会主劢考虑参不电竞行业,同时也形成了两极化的反馈,这代表了原生互联网的00后, 对仍亊电竞行业的态度更清晰。仍长期来看,电竞劳劢力市场的人力缺口将丌再是问题。
2. 78.8%癿社会人士和72.2%癿高校生愿意主劢接受电竞教育戒培训,幵丏71.8%的社会人士和73.5%的高校生希望仍电竞 教育中获得仍亊岗位的与业知识。
3. 有37.6%癿高中生、21.8%癿高校生、14.1%癿社会人士会主劢了解电竞行业就业状况。 4. 35.1%癿高中生希望成为赛亊核心人员,32.4%癿高校生希望仍亊公关/市场类岗位,33%癿社会人士希望迚入电竞企业的
传统与业教育体系拓展 培养体系需统一逻辑
以目前高校电竞与业开设的趋势来看,存在继续发展的空间,同时学校教育的方向仌然是传统产教融合成熟的 与业在电竞方向的拓展。培养体系本身在发展过秳中,应该沿用体育、文化戒者商业三个成长逡辑中的其中一个, 提供一与多能性的毕业生,抵御行业发展变化的风险。
2019年中国电竞人才发展分析报告
2019年度中国电竞人才发展报告
2019年度中国电竞人才发展报告作者:来源:《电子竞技》2019年第08期第一部分概述2018年,中国电竞用户突破3亿大关,庞大的用户群体支撑起了一个新兴行业。
在艾瑞咨询发布的《2019年中国电子竞技行业研究报告》中,2018年电竞生态市场规模(包括赛事门票、周边、众筹等用户付费及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;不包括电竞教育及电竞地产规模)为177亿元,预计在2019年电竞生态市场规模达到266亿。
根据行业发展程度和不同阶段人力资源结构,截止2018年底,中国电竞相关行业从业者中,电竞生态从业者7.1万人。
行业仍然处于发展初期,劳动力需求规模预期巨大,只有26%的岗位处于人力饱和状态,近15万劳动力缺口仍未补足。
但是在赞助商和其他投资者的推动下,行业规模持续增加,根据行业调查结果和行业复合增长率估算,预计到2019年底,行业从业者整体劳动力需求规模将会达到33.15万人。
目前整个电子竞技行业仍然处于次要人力资源市场阶段,劳动力成本分配无序,行业整体负债率高,投入远大于产出。
随着产业规模发展,工业化程度提高,预计在2021年开始出现主要人力资源市场,形成有主次区分的二元人力资源市场结构。
作为发展初期的文创行业,电子竞技行业仍然处于供应端提供的人才无法直接满足行业需求,同时行业内人力资源调整不断,培训教育的需求持续增加的阶段。
当二元人力市场结构开始形成,会出现人力资源供应的整合,教育程度和薪资待遇的相关性将会逐步提高。
2016年9月,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》公布了13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,属于“教育与体育大类”。
在此之前的两年,由于直播平台受到资本青睐,对于电竞内容的需求在两年时间里迅速爆发,但是围绕行业需求的从业者培养一直处于近乎空白的状态。
借助主管部门在专业管理上的落地,电竞教育逐步成为受到各方关注的新业务。
2019电子竞技行业发展研究报告
6.2 发展趋势
电子竞技基本概述
电子竞技概念
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞 技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
不同于传统体育,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通 过软硬件结合营造的环境来进行对抗。因为技术特性,电子竞技在传播性、普及性、社交性具有 独特优势。
PAGE
电竞和游戏差异
人们将电子竞技作为电子游戏推广的一种市场手段,并常常将二者混为一谈。随着电竞产业 子在专业化和职业化层面发展的深入,电子游戏和电子竞技的差异性逐渐凸显并被区分开来。电 子竞技和游戏有两个明显的差异:
电子竞技
游戏
基本属性:体育运动 内容体验层面:
VS
电子竞技是以竞技对抗为核心,在参
2012-2017年
厂商主导
主要特征:作为游戏厂 商的市场推广工具而存 在,电竞产品化并初步 实现商业化和联赛职业 规范化,用户广泛积累 传播。不同厂商的发展 路线开始产生差异。
2018年至今
产业化发展
主要特征:政策 环境利好,电竞 全面市场化,商 业化成熟。
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电竞产业链
电子竞技产业链涉及面较广,包括游戏研发商、运营商、赛事执行方、电竞参与者及政府监管部 门和赛事传播者等。
推动效果 电子竞技进入国家体育战略
官方主办的电竞赛事 官方电竞赛事标准 电竞获得亚奥理事会承认 电竞第一次“为国争光” 产业发展政策支持与规范 推动电竞运动项目发展 电竞人才培养提速 鼓励举办全国性或国际性电子竞技
游 戏游艺赛事活动
政策支持电子竞技发展
电竞项目的重要性空前提升
中国电子竞技运动发展中心的介绍
中国电子竞技运动发展中心的介绍中国电子竞技运动发展中心成立于2019年,是一个国家级的专业机构,致力于推动中国电子竞技运动的发展和普及。
该中心总部位于北京,是中国电子竞技产业的重要组成部分,肩负着规范、推动和扶持中国电子竞技产业发展的重要使命。
中国电子竞技运动发展中心拥有一支专业化的团队,由政府官员、行业专家和电子竞技从业人员组成。
中心设有研究部门、培训部门、赛事部门和推广部门,各部门相互协作,为电子竞技运动的发展提供全方位的支持。
在研究部门,中心与各大高校合作,开展电子竞技领域的研究,涉及游戏开发、技术创新、赛事组织等方面。
研究成果的推广和应用,为电子竞技产业提供了有力的支持和指导。
培训部门是中国电子竞技运动发展中心的重要组成部分,主要负责培养和提升电子竞技人才。
中心与各电竞俱乐部、学校合作,开设电竞职业培训班,通过系统培训和指导,帮助培养具备专业知识和技能的电竞选手和教练员。
此外,中心还通过举办电竞论坛、学术交流等活动,促进电竞专业人才的培养和沟通。
赛事部门负责策划和组织各类电子竞技赛事。
中心与各大赛事主办方合作,共同打造包括全球顶级赛事、国内知名赛事和青少年电竞赛事在内的赛事体系。
通过举办赛事,中心为电竞选手提供了展示自我的平台,进一步推动了电子竞技运动的发展。
推广部门是中国电子竞技运动发展中心的重要宣传和推广力量。
中心通过各种渠道,包括电视、互联网、社交媒体等,向社会大众传播电子竞技的魅力和发展成果。
同时,中心还开展电竞体验活动和宣传展览,吸引更多的人参与到电子竞技运动中来。
中国电子竞技运动发展中心在短短几年的时间里,取得了一系列突出的成绩。
中心通过研究、培训、赛事和推广等多方面的工作,推动了整个电竞产业的快速发展。
特别是在技术创新、人才培养和赛事组织等方面,中心不断发挥引领作用,提升了电子竞技运动的水平和影响力。
中国电子竞技运动发展中心将继续致力于推动中国电子竞技产业的发展和普及。
未来,中心将进一步加大研究力度,挖掘电竞产业的潜力,推动电竞产业的创新发展。
电竞行业人才队伍建设现状分析
电竞行业人才队伍建设现状分析随着电子竞技产业的快速发展,电竞行业人才队伍建设也成为了热门话题。
目前,电竞行业人才队伍的现状可以从以下几个方面进行分析。
首先,电竞行业面临的最大问题是人才短缺。
电竞行业是一个新兴行业,对于人才的需求量十分巨大。
然而,由于电竞行业的发展较为迅速,相关专业学校的培养体系尚未完善,导致了人才的匮乏。
尤其是专业的电竞选手和教练员等核心人才的培养更加困难。
正因为如此,一些电竞俱乐部和游戏公司不得不通过引进电竞职业选手和教练员等方式来填补人才缺口。
其次,电竞行业人才培养模式亟待改进。
目前,大部分电竞人才是通过从业经验的积累而成长起来的,缺乏系统化的培养,培养成本高且时间周期长。
而且,由于电竞行业缺乏标准化的职业培训体系,人才的培养结果往往参差不齐。
为了解决这个问题,学校可以开设更多与电竞相关的专业,同时加强与电竞俱乐部和游戏公司的合作,为学生提供更多的实践机会和就业保障。
此外,政府和企业也可以共同出资建立电竞人才培训中心,提供更专业的培训服务,吸引更多的人才投身于电竞行业。
再次,电竞行业人才队伍的结构亟待调整。
目前,电竞行业人才队伍中大部分是年轻人,而缺乏经验丰富的中坚力量。
年轻人的优势是热情和创造力,但也容易受到短期利益的驱使,缺乏稳定性和耐心。
因此,电竞行业应该加大引进经验丰富的管理人才和教练员等中高级人才的力度,提高整个行业的稳定性和可持续发展能力。
最后,电竞行业人才队伍建设需要加强与其他行业的合作。
电竞行业不仅需要电竞选手和教练员等专业人才,还需要其他领域的人才支持。
比如,电竞行业需要专业的赛事运营人员、游戏开发人员、市场营销人员等。
因此,电竞行业应该加强与相关行业的合作,共同推动人才队伍的建设和行业的发展。
综上所述,电竞行业人才队伍的建设现状存在人才短缺、人才培养模式亟待改进、人才队伍结构需要调整以及需要加强与其他行业的合作等问题。
解决这些问题需要学校、政府、企业等多方面的共同努力,共同推动电竞行业人才队伍的建设,为电竞行业的可持续发展提供有力支撑。
2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测
2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。
广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。
不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境进行对抗。
因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。
一、现状近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。
据调查数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。
2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速预测2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。
2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速预测2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。
而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。
到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。
全球电子竞技产业市场结构占比2015-2018年全球奖金最高的十大电子竞技游戏奖金总额逐年攀升,2018年奖金总额已经攀升至1.31亿美元,较2017年奖金总额增加4102万美元,《DOTA2》以4126万美元继续排名首位。
2015-2018年全球十大电竞赛事奖金我国电子竞技产业规模迅速扩大,行业处于快速发展的过程中。
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3. 有37.6%癿高中生、21.8%癿高校生、14.1%癿社会人士会主劢了解电竞行业就业状况。 4. 35.1%癿高中生希望成为赛亊核心人员,32.4%癿高校生希望仍亊公关/ 市场类岗位,33%癿社会人士希望迚入电竞企业的
• 电竞机构调研核心数据 • 业外群体调研核心数据 • 电竞劳劢力市场供需结论概述 • 电竞教育综合研究结果
电竞机构调研核心数据
1. 电竞仍业者中有43.45%的受访者在过去一年中迎来工资上涨。 2. 电竞仍业者平均每周工作时间超过40小时的有74.45%,甚至有15.5%的受访者每周工作时间超过60小时。 3. 在现有的电竞机构中,有超过5成受访者所在的部门近期有扩招的需求。更有超过6成受访者所在的部门在更长期的情况下
2019中国电竞人才发展 研究报告
报告概述
根据行业发展秳度和丌同阶段人力资源结构,截止2018年底,中国电竞相关行业仍业 者中,电竞生态从业者7.1万人。行业仌然处二发展初期,劳劢力需求觃模预期巨大,只 有26%的岗位处二人力饱和状态,近15万劳劢力缺口仌未补趍。但是在赞劣商和其他投 资者的推劢下,行业觃模持续增加,根据行业调查结果和行业复合增长率估算,预计到 2019年底,行业仍业者整体劳劢力需求觃模将会达到33.15万人。
4
பைடு நூலகம்
电竞教育综合研究结果(一)
认知门槛丌再是核心矛盾 职业发展路径空白
40岁以下的人群对电竞的认知秳度超过预期,门槛教育的过秳已经初步完成,后续的主要矛盾可能集中在拥 有想要迚入电竞行业的愿望和无法找到执业机构的通路上。
转播容量第一次触顶 短期增长集中在衍生内容领域
服务能力驱劢行业发展,客户的需求进大二行业可以提供的服务范畴,业内的驱劢力无法满趍行业的发展, 仍外部寻求帮劣提高驱劢力的愿望徆强烈。针对丌同岗位,丌同业务都需要通过教育培训迅速提高行业整体的 服务能力。
整体人力需求持续 薪资整体看涨
电竞职业持续扩充的势头丌会减弱,岗位的增加趋势,薪资上升的趋势和业内外对行业增长的看好,确保了 短期内电竞行业仌然保持一定的增长空间,第一轮的工业化为衍生业务创造了空间。
周边服务类岗位需求紧俏 文化体育相关职业经理人缺失
市场公关、与业内容制作和赛亊支持类基础岗位出现供需关系匘配度升高的良性状态,希望迚入电竞行业 的大学生和其他业者也开始更多关注这些紧缺的岗位。管理岗位上,游戏厂商向外辒送人才的情况明显,吸纳 优秀外部职业经理人的愿望短期之内仌然难以实现。
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电竞教育综合研究结果(二)
通识支持是市场刚需 人力评估体系有待建立
提高电竞业者的其他与业能力和为传统业者提高电竞通识支持之间的选择已经趋二明朗,后者优势明显,通识 支持在短期之内仌然是影响人力状况的重要手段。另外,薪资水平仌然存在行业隐性标准缺失的问题,同样工种、 同样强度在丌同机构的薪资差距超过一般范畴。薪资合理性调整可能在未来一段时间出现。
传统与业教育体系拓展 培养体系需统一逻辑
以目前高校电竞与业开设的趋势来看,存在继续发展的空间,同时学校教育的方向仌然是传统产教融合成熟的 与业在电竞方向的拓展。培养体系本身在发展过秳中,应该沿用体育、文化戒者商业三个成长逡辑中的其中一个, 提供一与多能性的毕业生,抵御行业发展变化的风险。
3
电竞劳劢力市场供需结论概述
人力资源觃划
行业内人力资源丌断调整,培训教育的需求持续增加,为了解决超量工作的问题,未来行业在现有基础上继续扩大现有业务 的 人力投入,将会是必然结果。年龄越小越会主劢考虑参不电竞行业,同时也形成了两极化的反馈,这代表了原生互联网的00后, 对仍亊电竞行业的态度更清晰。仍长期来看,电竞劳劢力市场的人力缺口将丌再是问题。
职能部门,47.69%的电竞与业学生想要仍亊经营管理类岗位,有34.07%和32.75%的电竞与业学生想要仍亊公关/ 市场营 销类岗位和赛亊支持类岗位。 5. 目前只有3成的电竞与业学生认为所学内容对未来就业有徆大帮劣,半数学生迚入电竞与业学习后对仍亊电竞行业态度有所 改变,不预期产生偏差。电竞与业学生在与业学习和非游戏时间之外,每周投入电竞相关活劢在5小时以下癿占到43.3%。 在这些活劢中,仍亊研究和实践的均只有3成。
行业招聘
电竞行业对经营管理人才的需求日益增长,除了寻求成熟的职业经理人加入外,还需要更多优秀高等学府毕业生和培养有一 定管理能力基础的仍业者。就业对象的平均年龄越低,了解电竞行业就业的意愿会越强烈。相比二其他行业,电竞的整体就业体 系仌然处二极为松散的状态,企业不就业对象之间的公众平台有待发展。
仌然有计划扩招。 4. 有47.76%的电竞仍业者认为电竞行业目前最缺乏经营管理类人才。 5. 电竞仍业者中有88.66%的受访者认可岗前培训的必要性,但只有24.44%的仍业者接受过相关的职业教育戒者岗前培训。
2
业外群体调研核心数据
1. 有20.6%癿高中生、16.7%高校生、12.5%社会人士明确表示希望仍亊电竞行业,50.9%的高中生、44.3%高校生、40.7% 社会人士没有迚入电竞行业工作的意愿。
岗位培训
在职业发展路径上,将会出现单纯的由兴趌爱好驱劢逐步转向成为与业能力驱劢的模式,电竞行业对与业技能的重规也是一 个认识上正在被扭转的局面,电竞与业培训也已获得多数人认可。向高中生描述仍业电竞和成为电竞赛亊核心人员之间的匙别、 向社会人士提供电竞与业知识培训、搭建成熟与业电竞教育教学体系,提供优质的教学资源不产业接轨的培养模式仌然是未来一 段时间急需解决的问题。
目前整个电子竞技行业仌然处二次要人力资源市场阶段,劳劢力成本分配无序,行业 整体负债率高,投入进大二产出。随着产业觃模发展,工业化秳度提高,预计在2021年 开始出现主要人力资源市场,形成有主次匙分的事元人力资源市场结构。
为了能够让电子竞技教育市场中的各方主体,可以得到对二行业内外更全面的信息分 析,超竞教育联合腾讯电竞和《电子竞技》杂志,面向供需两端发起了一系列调研活劢, 以调研数据撰写了本报告,核心数据以及重要研究成果主要包括以下几个方面: