《Scratch信息》教学计划及教案

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小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案小学信息技术课程是培养学生信息技术素养的重要一环。

在这门课程中,scratch创意编程作为一种直观、有趣的编程语言,能够帮助学生开启编程学习的大门。

本文将围绕小学信息技术课程的教案,以scratch创意编程为主题,为小学生设计一堂有趣的编程课程。

一、教学目标1. 了解scratch创意编程的基本操作和概念。

2. 掌握scratch创意编程中的基础知识和技能,如角色及其属性设置、背景场景的编辑、声音的添加等。

3. 提高学生的逻辑思维和创造力,培养学生解决问题和创新的能力。

二、教学准备1. 确保每位学生都有使用计算机的机会。

2. 在每台计算机上安装好scratch编程软件。

3. 准备一份课程大纲,包括教学目标、教学内容和环节设计等。

4. 准备好学生练习用的教学材料,如实例项目等。

三、教学过程1. 导入与启发(10分钟)首先向学生介绍scratch创意编程的概念和作用,用简单易懂的语言解释什么是创意编程,并引导学生思考编程在现实生活中的应用。

可以通过举例说明,如游戏设计、动画制作等。

然后让学生分享自己对创意编程的看法和期望,激发学生学习的兴趣和动力。

2. 基础知识介绍(20分钟)在这一环节中,通过投影仪展示scratch软件的界面,逐步引导学生了解scratch创意编程的基本操作。

讲解角色的创建、属性设置和移动、背景场景的编辑、声音的添加等基本操作。

要求学生跟随教师的指导操作,确保学生能够掌握这些基本知识。

3. 练习与实践(40分钟)让学生在计算机上打开scratch软件,按照教师的要求尝试自行设计一个简单的项目,如制作一个会动的小车,让车辆在舞台上移动。

教师可以提供一些基础素材和指导,但鼓励学生自行探索和创意。

在实践过程中,教师要关注每个学生的操作情况,及时给予指导和帮助。

4. 展示与分享(20分钟)让学生互相展示自己设计的作品,鼓励他们讲解自己的创意和实现方法。

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。

二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。

2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。

4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。

教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。

二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。

2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。

2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。

二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。

2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。

3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。

4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。

5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。

三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。

2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。

2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。

3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。

2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。

3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。

4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。

六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。

2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。

3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。

4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。

5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案六年级信息技术Scratch教案一、教学目标1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。

3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。

二、教学内容1. Scratch编程软件简介2. 基本操作界面与功能介绍3. 编程语言与基本指令4. 角色与场景的创建与编辑5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用6. 作品创作与分享三、教学难点与重点难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。

重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。

四、教具和多媒体资源1. 计算机与投影仪2. Scratch编程软件3. 教学PPT与案例演示4. 教学视频与在线资源五、教学方法1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。

2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。

3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。

六、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 讲授新课(30分钟)通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。

3. 巩固练习(30分钟)布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。

同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。

在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。

4. 归纳小结(10分钟)对本节课所学知识进行归纳总结,强调重点和难点。

Scratch教案

Scratch教案

Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。

3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。

二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。

三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。

四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。

五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。

重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。

2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。

三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。

难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。

2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。

5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。

教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。

六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。

2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。

3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。

要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。

2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。

2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。

3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《信息技术与生活》第四章第一节的《Scratch简介》。

详细内容包括:Scratch软件的介绍、安装与启动;认识Scratch界面及功能;了解积木式编程的基本概念;通过简单案例,学习如何使用Scratch进行编程。

二、教学目标1. 知识与技能:了解Scratch软件的基本功能,学会安装与启动Scratch;掌握Scratch界面及功能,理解积木式编程的基本概念。

2. 过程与方法:通过实践操作,学会使用Scratch进行简单编程,培养创新思维和动手能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养探究精神和团队协作意识。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解积木式编程的概念,运用Scratch进行简单编程。

2. 教学重点:掌握Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch安装包、教材、练习本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组用Scratch制作的动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能,解释积木式编程的基本概念。

3. 例题讲解(10分钟)通过一个简单的案例,讲解如何使用Scratch进行编程。

步骤如下:a. 添加角色;b. 编写程序;c. 测试与调试。

4. 随堂练习(15分钟)学生分组,每组选择一个角色,利用Scratch编写程序,实现角色的简单动作。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch简介a. 安装与启动b. 界面及功能c. 积木式编程2. 简单案例:角色动作编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个动作。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程表现出浓厚兴趣,课堂氛围活跃。

2024年最新最全Scratch的教案完整版

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2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。

2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。

教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。

2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。

5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。

6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。

六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。

2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。

重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。

2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。

2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。

3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。

教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。

2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。

4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。

5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。

六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。

2. 简单脚本编写的逻辑流程图。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。

2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。

整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。

通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。

2. 教学过程中的实践环节。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。

二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。

2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。

难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。

2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。

2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。

(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。

(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。

5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。

小学信息技术教案设计初识Scratch

小学信息技术教案设计初识Scratch

小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《小学信息技术》教材中第五章“编程乐园”的第三节“初识Scratch”。

主要内容涉及:Scratch编程环境的介绍与操作界面的熟悉,了解并掌握角色、舞台、脚本、造型等基本概念,通过拖拽模块进行简单程序的编写。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够了解Scratch的基本功能,学会使用Scratch软件进行简单的编程操作。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维和问题解决能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作学习、主动探究的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和简单编程。

难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch安装包。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课实践情景引入:展示一个Scratch制作的动画,引发学生兴趣。

提问:同学们想不想自己动手制作一个有趣的动画呢?2. 知识讲解讲解Scratch的基本功能,操作界面。

讲解角色、舞台、脚本、造型等基本概念。

3. 示范操作演示如何拖拽模块编写简单程序,如让角色移动、说话等。

4. 随堂练习学生跟随教师步骤,尝试制作一个简单的Scratch动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作学生分小组,讨论并制作一个有创意的Scratch动画。

六、板书设计1. Scratch基本功能与操作界面2. 角色与舞台3. 脚本与造型4. 编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,角色间有互动。

2. 答案示例:一个男孩向女孩传球,女孩接到球后跳起。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握Scratch的基本操作情况,对编程逻辑的理解程度。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后探索Scratch的更多功能,尝试制作更复杂的动画作品。

小学信息技术教案设计初识Scratch

小学信息技术教案设计初识Scratch

小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自《小学信息技术》教材第四单元“动画乐园”中的第11课“初识Scratch”。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习使用Scratch的基本操作,如添加角色、编写脚本、调试程序等,通过简单的动画制作,让学生初步体验编程的乐趣。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,了解编程的基本概念,能够独立完成一个简单的动画作品。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、动脑思考的能力,提高学生的逻辑思维和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的团队合作意识。

三、教学难点与重点重点:Scratch的基本操作,编写简单的脚本。

难点:逻辑思维能力的培养,解决编程过程中遇到的问题。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示有趣的Scratch动画作品,激发学生的学习兴趣,为新课的学习做好铺垫。

2. 知识讲解:(1)介绍Scratch的界面及功能。

(2)演示如何添加角色、编写脚本、调试程序等基本操作。

3. 实践操作:(1)学生跟随老师一起完成一个简单的动画作品。

(2)学生独立完成一个创意动画作品,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch界面及功能2. Scratch基本操作添加角色编写脚本调试程序3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的简单动画。

2. 答案示例:(1)添加一个动物角色。

(2)编写脚本,使动物角色动起来。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生利用课后时间继续探索Scratch的更多功能,制作更有创意的动画作品,提高编程能力。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。

2. 教学过程中的实践操作部分。

3. 作业设计中的题目和答案示例。

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。

scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。

【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。

引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。

【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。

】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。

教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。

教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。

向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。

预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。

预设学生代表回答道【“移动”模块。

】教师可以评价学生回答得很正确。

教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。

随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。

2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。

3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。

2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。

2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。

3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。

4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。

5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。

6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。

2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划

千里之行,始于足下。

学校六班级Scratch教学方案教学方案:使用Scratch教学学校六班级同学背景介绍:Scratch是一种图形化编程语言,主要用于教授计算机编程和创意思维的工具。

它使用简洁的拖动和放置图形积木,使同学可以创建自己的交互式故事、动画和玩耍。

在学校六班级,同学已经把握了一些基本的计算机操作技能,可以开头学习Scratch编程。

教学目标:1.学习Scratch的基本操作和编程概念。

2.了解计算机编程的基本原理和规律思维。

3.培育制造力和解决问题的力量。

4.培育团队合作和沟通力量。

教学内容:第一课:介绍Scratch和编程概念(30分钟)-介绍Scratch的背景和用途。

-演示Scratch的界面和基本操作。

-解释编程的概念,如序列、循环和条件语句。

其次课:创建第一个项目(60分钟)-教同学如何创建一个新的Scratch项目。

-教同学如何添加背景和角色。

-引导同学制作一个简洁的动画或故事。

第1页/共3页锲而不舍,金石可镂。

第三课:把握角色运动(60分钟)-教同学如何使用运动积木来把握角色的移动。

-演示如何实现简洁动画效果,如碰撞检测和角色跳动。

第四课:学习大事和触发器(60分钟)-教同学如何使用大事和触发器来触发特定的动作。

-引导同学制作互动式故事或玩耍。

第五课:理解变量和数据(60分钟)-解释变量的概念和用途。

-教同学如何创建和使用变量来存储数据。

-演示如何使用变量来实现计数器、得分板等功能。

第六课:学习规律和条件语句(60分钟)-解释规律运算符和条件语句的概念。

-教同学如何使用条件语句来把握程序的流程。

-演示如何创建具有多个分支的决策树。

第七课:制作自己的玩耍(120分钟)-引导同学使用所学学问,设计和制作一个简洁的玩耍。

-鼓舞同学在玩耍中添加更多的功能和挑战。

第八课:共享和呈现作品(30分钟)-同学向同学呈现自己的作品,共享创作心得和阅历。

-鼓舞同学相互评价,供应反馈和建议。

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课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 1 上课时间9月19日执教内容↙学习目标初识Scratch、让角色动一动1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。

2.编写脚本,让角色动起来。

点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。

让学生尝试更换角色造型。

3.用键盘来控制角色行动。

介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。

4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。

学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。

学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。

学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。

学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。

如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。

不同的按键,注意角色动作指令的差别。

学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。

学习效果(要求描述)Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。

在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 2 上课时间9月26日执教内容↙学习目标迷宫游戏:别出红线1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素;2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧;3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。

2.为游戏设计舞台。

点选舞台的背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。

让学生尝试绘制不同的路径。

3.用鼠标来控制角色行动。

首先让角色回到起点,计时器归零。

然后重复执行碰到边缘就反弹,让角色“面向鼠标指针”移动2步。

4.接着设置:如果碰到白色就返回起点;如果碰到终点的黑点,就说“过关”2秒;超时停止脚本。

学生观看教师操作Scratch软件制作的迷宫游戏《别出红线》,了解游戏需要设计舞台、控制角色、游戏胜负的判定等。

学生模仿老师的操作顺序,绘制迷宫的路径,在路径的尽头再画一个黑点作为迷宫的终点。

学生画出的路径往往五花八门,极具个性。

学生理解“移到x、y”和“计时器归零”的意义。

并在实践中了解“碰到边缘就反弹”的作用,以及通过“面向鼠标指针”达到用鼠标控制角色的作用。

学生根据游戏的要素,设置规则:出了红线角色会返回起点;超过限制的时间就说时间到,并停止游戏;角色到达终点“黑点”则宣布“过关”。

学习效果(要求描述)在教师指导下,学生通过练习都掌握了在迷宫游戏中用鼠标控制角色行动的方法,然后又逐步完善游戏规则,一款迷宫游戏诞生在学生的手中,学生既是游戏制作者,也是游戏玩家,玩着自己制作的小游戏,学生的心情格外高兴。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 3 上课时间10月17日执教内容↙学习目标造型切换、人物走动1.学生体验切换造型使角色动作显得更加真实;2.学生掌握添加不同造型、切换造型等方法;3.学生制作人物一边切换造型一边走动的动画。

学习过程指导行为学生活动1.选择人物走动的舞台。

2.在编写脚本之前,先添加新的角色和角色造型。

然后拖动指令,重复执行“切换到造型?”、移动3步、等待0.2秒、下一个造型……可让学生尝试移动几步、等待几秒角色动作会更自然。

3.上图中的脚本大部分是重复的,让学生尝试修改脚本,使脚本语言更加简练。

4.最后,让人物在指定区域内走动,需要用到“数字和逻辑运算”指令中的几个积木,让学生初步了解该类指令。

学生打开Scratch软件,在舞台背景中导入新的画面。

学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。

学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。

学生通过观察,发现脚本的问题,体会用更加简练的语言来实现自己的想法。

学生先模仿,在理解指令的涵义之后再进行各种变化。

学习效果(要求描述)这次的教学内容看似简单,但是学生通过练习体会到用更加简练的脚本语言来实现自己的想法,这种观念是非常可贵的。

关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第一次出现,让学生感受一下它们的作用,这部分指令对学生来说是一个难点,在以后的教学中再继续学习。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 4 上课时间10月24日执教内容↙学习目标游戏:打蝙蝠1.学生进一步了解游戏规则的设置;2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法;3.学生制作游戏《打蝙蝠》。

学习过程指导行为学生活动1.添加舞台背景。

2.绘制第一个角色准星,准星有两个造型,一个空心,一个填充红色。

单击鼠标切换为造型2。

3.导入第二个角色蝙蝠,要让蝙蝠能在屏幕上随机移动,关键是旋转角度中填入“(30)到(-30)间随机选一个数”。

然后重复执行该语句。

4.添加计分系统。

新建变量“分数”,当蝙蝠碰到准星的红色时,“分数”增加1,同时隐藏,等待1秒后再次显示。

学生根据游戏情节添加背景。

学生模仿老师完成准星的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗测试准星跟随鼠标移动,平时为造型1,单击鼠标切换为造型2(红色准星)。

学生进一步学习“数字和逻辑运算”指令中的随机函数语句。

图中两处用到随机函数,都非常关键。

前者让蝙蝠出现在随机位置,后者让蝙蝠旋转随机角度。

如图,变量的指令首次出现在教学中。

学生先要新建一个变量“分数”,然后先将变量分数的值设定为0,然后碰到红色准星再开始累积分数。

学习效果(要求描述)关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第二次出现,但是随机数让学生感受不确定性的美妙,让游戏变得更加真实。

计分系统的出现让第一次出现的变量大大体现了它的作用,而且具有计分系统的游戏可玩性更高,学生还可以添加不同的角色,来实现获得更高的分数,或者扣分的陷阱(如炸弹等)。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 5 上课时间10月31日执教内容↙学习目标游戏:打地鼠1.学生进一步熟悉游戏规则的设置;2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法;3.学生制作游戏《打地鼠》。

学习过程指导行为学生活动1.添加舞台背景,在背景中绘制6个黑点作为地鼠洞穴。

2.绘制第一个角色锤子,有两个造型。

单击鼠标切换为造型2。

3.导入第二个角色地鼠,也有2个造型,第2个是头上挨打的造型。

新建变量“分数”,当地鼠碰到锤子的造型2时,“分数”增加1,同时隐藏,等待几秒后再次显示。

4.地鼠完成后,可以复制出第2、3……个地鼠放在不同位置。

学生根据游戏情节在背景中绘制6个地鼠洞穴,当然数量不一定非要6个。

学生完成锤子的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗测试锤子跟随鼠标移动,平时为造型1,单击鼠标切换为造型2。

学生完成地鼠的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗测试地鼠随机出现,平时为造型1,锤子敲打中地鼠时切换为造型2。

学生先要新建一个变量“分数”,然后先将变量分数的值设定为0,当锤子敲中地鼠时开始累积分数。

后面的部分,学生只要简单的复制就行了。

学习效果(要求描述)“数字和逻辑运算”指令,在教学中再次出现,在隐藏和显示的时间上选择了随机数。

计分系统使游戏可玩性更高,学生在上节课的基础上,已经能够比较顺利地完成计分系统。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 6 上课时间11月14日执教内容↙学习目标跳舞少女及猫捉老鼠1.学生了解2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的竞赛说明、试卷样题、评判标准;2.学生在跳舞少女和猫捉老鼠两道样题中任选一题完成。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch语言趣味编程挑战赛的竞赛说明。

2.介绍样题1,题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。

3.介绍样题2,题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:(1)有舞台、场景和两个或以上角色;(2)其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;(3)每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;(4)被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现。

学生了解杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的相关事宜。

学生根据题目描述,添加角色ballerina,选择“移到鼠标指针”,在声音指令尝试选择适当的指令积木来播放声音,有的是播放节拍组成乐曲,有的则是角色的声音中导入歌曲进行播放。

“猫和老鼠”趣味程序则有点像我们之前做过的两个游戏《打蝙蝠》和《打地鼠》,所以同学们也大多套用以上两种模式来完成该题,其中老鼠在舞台上随机出现、分数的累积等部分都完成的相当不错。

学习效果(要求描述)杭州市第一次举办Scratch语言的赛事,竞赛说明、试卷样题、评判标准都是新鲜出炉,学生和老师一起解读,慢慢了解样题的意图,用学过的、未学过的指令积木完成了两道样题,虽然借鉴了大量已学的脚本模式,但是也可见学生之前的学习是有成效的。

最后从自愿报名的学生中选取了4位,组成sky小队、灯泡小队参加杭州市首届青少年Scratch语言趣味编程挑战赛。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次7 上课时间11月21日执教内容↙学习目标街舞少年及大禹治水1.学生了解2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的试卷题目;2.学生在街舞少年及大禹治水两道样题中任选一题完成。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch语言趣味编程挑战赛的试题1,题目描述:街舞少年breakdancer在篮球场上跟着音乐舞动身体,方向键能控制少年移动。

2.介绍试题2,题目描述:现代大禹来治水了,具体要求如下:(1)有舞台、场景和角色;(2)其中玩家控制大禹,设计五个出水口,由计算机随机控制其中一个出水口出污水;(3)大禹若堵住污水,随后有另一出水口能再次出污水;(4)趣味程序有基础分10分,限时3秒内若堵住污水加分5分,若不能则扣2分。

学生根据题目描述,添加角色街舞少年breakdancer,选择“移到鼠标指针”,在声音指令尝试选择适当的指令积木来播放声音,有的是播放节拍组成乐曲,有的则是角色的声音中导入歌曲进行播放。

“大禹治水”趣味程序则有点像我们之前做过的两个游戏《打蝙蝠》和《打地鼠》,所以同学们也大多套用以上两种模式来完成该题,其中污水在舞台上随机出现、分数的累积等部分都完成的相当不错。

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