FLASH课程情境教学方法研究
浅谈《Flash动画制作》课程的教学方法改革
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学内容的安排上要 注意留给学生一定 的创造空间 。学生具 备某
一
知识 系列 的操作能力后 , 可以设 置一些综合性 、 便 创造性 的任
Fah教 学 的 目的是 让 学 生 学 会 操 作 , 会 技 能 , 有 独 立 l s 学 具
“ 兴趣是 最好 的老师” 因此 , , 在课堂上 , 于教学过程 的设 务 , 对 让他 们 充 分 发 挥 自己 的想 像 力 和 创 造力 。 计尤为重要 。如何化解知识点的难度 , 便于学生理解 和掌握 , 并 进 一步激发学生学 习的积极性 , 目前应该重点解决的问题 。 是
广泛发展前景的课程 ,许多职业院校的计算 机专 业都已纷纷 开 因此 ,f s ( ah动画制作》 l 教学 改革势在必行 。
1 教学 中存在 的 问题 教 学 主要 存 在 以 下两 方 面 问题 :
() 1 任务前置 , 积发学习兴趣。在教学过程中 , 结合每节课所 课知识点制作 的内容新颖的小动画 , 当学生被实例所吸引时 , 就 会产生强烈 的 自己动手制作 的欲望 , 以, 所 当他们产生 了浓厚 的 的激发使得整节课的教学不 是在 被动灌输 中进行 的,而是在学
上课前 , 先给学 生演示运 用本节 设, 但是由于仍然使 用传统的教学方法 , 而难 以达到预期效果 。 要讲解 的知识点做成相应实例 ,
就可 以顺利 的进行知识点的讲解与学习。 习兴趣 学 《 J b动画制作》 Fa s 是强调操作性和创新性 的课 程 , 而现有 的 学 习兴趣后 , () 确保学习效果 。 课前 11 . 相关 教材存在 缺陷 。 教材是教师开展教学和学生 自主学 生的主动参 与中完成的。 2 精心设置任务 , 任务 的设置 习的主要依据 , 目前 , (l h动画制作》 与( a Fs 课程相 关 的教材 其编 任务实例的精心设计是整个教学设计的关键。因此 , 排毫无新意 , 这些教材要么太着重理 论 , 内容过于枯燥 、 空洞 ; 要 要有 阶段性 , 以一个简单 任务为基础 , 先 选用易 于操作 , 结构明 么前 面利用大部分篇章介绍 Fah常用工具 的使用 , l s 后面几小章 了但是内容新颖具有 吸引力 的、能够充分包含所讲知识点的实
浅谈高职《Flash动画制作》课程教学方法
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本理论 、应用技术 ,极 易造成学生缺乏学 习兴趣 ,更无法将 所学 知识 应用于实际应用之 中, 最后形成学 习与生活严重 脱 节 的情 况 。因此在 F l a s h的教学 中应该根据 课程 特点、教学 内容等 实际情 况,采用案例教学法进 行课 程讲授 , 这样会 更 有利 于学生对知识 的掌握 。 案例教学法源于 1 9世 纪末哈佛大学 的法律和 工商管理
硕士等专业教育领域 的教学 ,教学模式是 : 理论一案例一 理 论,理论既是课堂教学 的出发 点,又是落脚 点,掌握 理论需 要分 析 案例 ,案 例分 析 是 为 了掌握 理 论 。而 本 人在 讲 授 ( < F l a s h动 画制 作》 课程 中选用 的是不 同于传统案 例教学法的 模式 : 案例一理论一案 例,案例成 为课堂教 学的出发点和落 脚点 , 案例承 载理论知识点 , 理论 的掌握是 为了解决案例的 问题 ,熟练掌握动 画制 作技 巧。例如 在讲 授遮 罩动画时 ,教 师可先演示 一段简单遮 罩的动画, 然后提 问学生在生活 中看 到过哪些与遮 罩相 关的动感的东西 , 进而 引导学生发现毛笔 写字 、运动放 大镜 、百叶窗等动画也运用 了遮罩动 画知识 , 加深 了学生对 知识点的理解 , 使学 生通 过课堂发现生活 中的 美 ,引导学生善于用发现的眼光去看待事 物,拓宽遮罩动画 的创作 思路 。这种 由浅入深,循序渐 进的教学法 ,打开 了学 生的思路 ,取得了很好的教学效果 。 案例教学中最重要的一个环节就是 案例 的选取 。 选案例 时要 注重 步步深入,刚开始应选择操作简 单、 结构 明了,能 够涵 盖且突出本教学情境需要掌握 的知识 点的典型案例 , 目 的在 于让学生尽快掌握知识 点的操作 ; 接下来应该选择一些 能覆盖前面所学知识 点的综合案例 , 目的在于巩 固学 生的知 识, 培养学生运用所学知识解 决问题 的能力。 在课堂教学 中, 教师 还要学会将案例举一反三 , 要让学生知道这项技法可 以 做 出多 种效 果 ,让 他 们感 到 只 要是 能 想 到 的就~ 定 能用 F l a s h表现 出来 ,培养学生 的创作理念 。 ( 三 )注重 实践教学 实践教学是 < ( F l a s h动画制作》课程十分重要 的环节 。 学生在平时上机练 习的时候 ,都是先练 习老师讲授 的案例 , 按照老师演示过 的操作步骤做 。 这种训练 既可 以使 学生在学 习初期更快地入 门,掌握相应的知识点 , 又可 以增 强他 们的 信心和学习兴趣 。当课程 结束后 , 可 以安排一 定的时间组织 学生集 中实训 ,开发一 些大型的综合案例 。 将 一个班 级分成 若干个项 目小组 , 根据每 个学生 自身特点和兴趣 , 明确分工 , 各负其责 。从收集制作 素材 、确定制 作内容,到确 定制作方 案 ,再到 作品的具体制 作,一直到最后作 品展示 、交流 、评 价, 学生协 同合 作,以小组为单位共 同完成 一个作品 。 例如 : 我校计算机 网络专业 开设了 ( ( F l sh动画制作》《 a 网页制作》 《 动态 网站开发》等课程 ,教师可 以把相关 的专业 结合起来 , 引导学生把 自己做好 的 F l a s h动画嵌入到 网页 中,使网页更 加生动美观 。这种方法能充分调动 了学 生学 习 F l a s h的积极 性 ,并且也会对 网页制作产生兴趣 ,一举两得 。这种 实训 , 使学生 能更深刻 地理解、 运用知识进而发现 问题 、 解 决问题 , 并且激发学 生更 大的求知欲望 , 培养创新 能力 、 实践能力和 团队合作 能力,为以后就业打下 良好 的基础 。有 条件 的话 , 我们还可 以组织学生到企业参加生产实 习和顶 岗实践 , 进一 步提 高他们 的专业技术应用能力和职业 综合 能力, 从而实现 高职教育造 就技术应用型人才 、实施型人才 的培养 目标 。
《Flash动画设计》课程教学研究
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2 教学方法和手段
21 案例教学法和项 目教学法相结合 . 我国传统 的教学方法大多是一种灌输式教育 . 学生处 于被 动接受 状态 , 了学生 的创新能力和思考能力 。案例教学法 由美 国哈佛商 抑制 学院所倡导 , 是一种 以案 例为基础的教学法 . 师在教学 中扮演着设 教 计者和激励者 的角色 . 鼓励学生积极参与讨论 F h ( l 动画设计》 s a 课程 实践性强 . 尤其适合采用 案例 教学法 . 教师安排 一系列 由浅人深 的案 例. 引导学生积极参与解决问题 , 给予适 当的案例演示 , 并 在此过程 中 逐步引入知识点 . 留给学生相关 案例进行练习和思考 并 项目 教学法是在构建主义的指导 下.以实际的工程项 目为对象 . 先由教师对项 目进行分解 . 并作 适当的示范 . 然后让 学生分组 围绕各 全程评价 、 综合评定” 考核模式 自的工程项 目进行讨论 、 协作 学习 . 最后 以共 同完成 项 目的情况来评 3 “ 价学生是否 达到教学 目 的的一种教和学 的模式Ⅲ 在( l h 。 F s 动画设计》 a 考试是教学 的重要环节 . 是教育评价 的有力工具[ 传统的考核往 3 1 教学 中. 根据教学进度 我们设 置了如表 1 所示 的项 目. 中分项项 目 往是在期末进行 闭卷考试 . 其 以一次考试 的成绩来 判断整个学期的学习 主要 在教学过程 中完成 . 教师在此过程 中给予类似项 目的演示 以及技 效果。这样 的评分方法 比较片面 . 不能很好 的反应学 生的掌握程度和 术指导。 除分项项 目 , 外 还要求项 目组完成~个课程设计 , 目 此项 要求 学习态度 这就需要我们思考更为科学 的考 核方式 . 合前面研究的 结 由 目 项 组独立完成 . 教师仅给予适 当的指导 教学要求 , 该课程可 以采用“ 全程评价 、 综合评定 ” 的考核模 式 , 以每个 表 1 (l h Fa 动画设计》 s 课程项目设置 阶段性 项 目作为个人 的分数 . 而课程设计作业 作为小组分数 . 期末 的 项 目名称 项 目主要 内容 主要知识点 评定综合考虑个人分数和小组分数 。
《Flash动画制作》课程教学方法探讨与实践
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Fah动画制作课 ,培养动画设计 的专 门人才。 l s “ l h动画制作 ”课程介 绍 Fah动 画制作 的基 本技术 。 Fa s ls 通过本 课程 的学 习 ,使学 生掌握 Fah动画制作 的基 本知识 , ls
掌握 Fah动画制 作 的全过程 ,并 能熟练 地制作 Fah动 画。 ls l s 但是 Fah动画制作技术在不断地发展 ,新 技术、新 方法层 出 l s 不穷 ,需要将 Fah动画制作的最新 、最实用的技术引进到课 l s
Fah动 画制作课 程的实践性很强 ,因此 ,教师尽可 能具 ls 体 的操作 过程 、有代 表性 的实例和通俗精 炼 的语 言讲授 各种 工具 和命 令 的使用 方法 ,并 以提示 的方式 对容易 忽视 的重要 功能 和关 键问题进 行讲 解 。每次课首先 给学生介 绍本节课 的 学习 内容 和 目标 ,演示 应用本次 课讲授 知识所完 成的作 品效
随着 因特网 的迅猛 发展 ,信息技术不 断深 入生活 的每个 角落 ,尤其是动画技术经历 了 8 O多年 的发展历程 ,在经济全
球 化和 市场 国际化条 件下 ,已发 展成 为成熟 产业 。近年 来 , 随着大众文艺娱乐 日趋多元化 以及数码 特效技术 的不断创新 ,
作和实际应用 。
2 改进教 学方 法
21 实同步 . 理实 同步 化教学改革 的 目标 是加强理 论教学 和实践 教学 的连续性 ,是 以能力 培养为本位 ,从技能形 成规 律出发 ,配 置相关 理论 与实践 同步构成的教学模块 。
动漫文化又开始得 以繁荣与飞跃 ,出现 了 Fah动画 、三维动 ls
Ke r s t e r n r ci e s n h o ii g; i e y e a l s; a k d ii g; a h a i t n y wo d : o a d p a t y c r n z h y c n u g d d b x mp e t s r n F s n ma i v l o
高职院校《Flash动画设计》课程教学方法的探索
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将 其列入专业 主干 课程 。由于 Hs a h的应用 范围极 其广 泛 ,如 , 很大变化。这是所 有软件类课程 的共 同特点 ,作为讲授者要积极 动 画片的制作 、网 站设 计、网络广 告 、音 乐 MT V、游 戏 制作 、 掌握软件 的变化 ,以便传授给 学生最新 的知识 。而且 F h l 动画 s a 产品功能演示 、宣传广告动画的制作 、教学课件的制作等 , 大大 的优秀作品也是不 断涌现 ,要随时搜集新 的、经典 的作品 ,不能 拓宽 了学生的就 业范 围。这正 符合 了高职 教育 的办学方 向 ,所 总是重复使用以前 的旧案例 ,这会 与不断变化 的设计元素 、流行 以 ,大 多数高职院 校的相关 专业都 会把 ( a 动 画设 ) 课程 趋势相脱 节 ,学生设计 出的作品也会没有时代感 。 l F h s 卜 列为重点专业课 程。 在高职 院校的 ( a R h动画设 s 另外 , 为高职院校的教师 ,要积极参加社会实践 ,丰富 自 作 教学 中 ,要把专业 知识 与 己的实践经验 ,因为我们要培养的是走 出学校就能独立 工作的学
实践 、就业 紧密 结合 起来 。我 们应 当摒弃传统的单纯地讲授 与练 生。很 多教师 由于授课任务繁重 ,忽略 了实践经验的积累 ,与设
习的教 学方 法 ,把实际的任务 与项 目引进到课堂 ,让学生在实际 计公司失 去联系 ,势 必会使教 学工 作只 停 留在 纸上谈 兵的层 面
制作中学 习专业知识 ,提 高实践应用 能力 ,增强设计创新意 识 , 上 。
赵 冬 梅
( 吉林 大 学 应 用技 术 学 院 ,吉林 长春 1 0 5 ) 3 0 1
摘 要 :在 高职 院校 的 ( s 画设计>课程 中,我 们 应 该 根 据 社 会 岗位 需 求 来 设 计 教 学 的 各 个 环 节 .不 同 的教 学 环 节 应 用 不 同 Ha h动
高职《Flash动画技术》课程教学方法的探索与实践
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摘要 : f s 在 l h教学过程中 , a 通过案例分析 引入动画理论知 识, 通过项 目 遮 罩 动 画技 术 的 运 用 变化 较 多 , 画 效 果 实例 也就 很 多 , 动 画 技 术 动 是 驱动和实战训练 , 能增加学生学 习兴趣 , 提高学生分析 问题、 解决问题能力和 的 重 点也 是 难 点 , 到 最 后 重 点 分析 和 训 练 。 放 激 发 自主 创 新 的 潜 能。 以遮 罩动 画技术为例 , 具体教学过程如下 : 首先 , 展示最简’ 单最 关 键 词 :ls Fa h动 画技 术 项 目驱 动 能力
必修 课 程 , 是爱 好 Fa h动 画 设计 的学 生 的第 二 课 堂选 修 课 程 。 也 l s 课 出问题 , 问学生与哪个软件有类似 的功能效果 , 提 引导学生回想之前 程 实践 性 、 操作 性 较 强 , 学会 使 用 容 易 , 学 好 用 好就 有一 定 的难 度 。 学 的 P oo h p图 像 处 理 软 件 的 蒙 板 功 能 , 对 比 分析 , 学 生 感 但 h ts o 做 让 按照传 统的教学模式 , 教会 F s l h软件 的使用 方法和编程知识 , a 对于 到 软 件 功 能 的共 同性 , 且 触 类 旁通 , 忆 深 刻。 过 对 比学 习 , 并 记 通 带领 现在 9 O后 高 职 高 专 的 学 生 来 说 是 比较 容 易。 , 的 因为 9 O后 的 高职 学 学生一起分析 对比各种动画技术功能和效果,以及这些功能在软件 生 大 部 分在 中 学 用 学 过 计 算 机 的 使 用 和 一 些 常 用 的办 公 自动 化 软 上 和 功 能 上 的 运用 区别 等 等 。 引导 学 生 主 动学 习 , 学 生充 分 参 与 到 让 件 , 生 或 多 或 少 有一 些 图 片 处理 基 础 , 动 画制 作 的兴 趣 , 学 有 有一 定 学 习的过程中来 , 提高学生分析 问题 , 解决问题 的能力。 的 自学 和 动 手 能力 , 此很 快 就 能 掌 握 教材 中 的示 例 和 方 法。 要 自 因 但 13 学 习 A t n ci . 本 动 画 技术 . ci S r t30脚 o p 已独 立 设 计 和创 意 的 时候 , 感 觉 到 什 么都 缺 , 动 画设 计 与 制作 无 却 对 Fa h软 件 除 了 具 有 动 画 设 计 与 制 作 的功 能 ,还 提 供 了 一 些 可 l s 从 下 手 , 者 是 动 画 设计 效 果 平 淡 , 有 新 意 , 乏创 意 。 因 此 , 是 或 设 缺 只 执行 的脚 本 指令 与可 扩 充 的 接 口 ,以适 应 网 络 上 用 户 的交 互 方 式 即 教 授 学 生 F s 件 的使 用 方法 和 技 巧 是 不 够 的 , 会 而 不 会 运 用 , A t n ci . l h软 a 学 ci S r t30脚本语言 。 o p 在简单的动画中, l h按 顺序播放动画 Fs a 还 必 须 教 授 学 生如 何 面 向社 会 需 求 的 实 战设 计 技 能。 这需 要 转 变 观 中 的场 景 和 帧 , 在 交 互 动 画 中 , 而 用户 可 以 使 用键 盘 或 鼠标 与 动 画 交 念 , 变 教学 方法 。 通 过 多 年 的 实践 教 学 , 步 摸 索 出一 套 循 序 渐 进 互 , 改 逐 大大增强 了用户 的参 与 , 同时也 大大增强 了 F s l h动画的魅力。 a 的教学 方法 , 把整个教学过 程分为三阶段 , 即简单案例训练阶段 、 动 A t n ci . 本 语 言 其 学 习 内 容 主 要 包 括 A t n ci . ci S r t30脚 o p ci S r t30 o p 画短 片案例训练阶段 、 目驱动实战训练阶段 , 项 通过案例分析训练引 语法 、 量 和 数 据 类 型 、 变 类和 对 象 、 数 , 组 的 概 念 、 函 数 事件 和 事 件 侦 入 动 画理 论 知 识 , 运 用于 实践 。 使 学 生在 “ 、 、 ” 指 导下 , 并 教 学 做 的 达 听处理和影片剪辑 元件控制等诸多用法。对于从 未学习过编程 的学 成学会、 多练 , 通。 精 以下 进 行 逐 一 剖析 : 生来 说 , 比较 困难 的 , 是 而且 学 习起来 也 十 分枯 燥 , 到 这 个 模块 , 遇 同 学们 大都 提 不 起 兴 趣。 1简单案例训练阶段 预 先展 示 A t n cit30 脚 本 语 言 的 精彩 实例 , ci S r . o p 例如 , 以 单 可 通过 一 些 简 单 案 例 分析 和 训 练 ,教 授 学生 动 画基 本原 理 知 识 和 击 动 画 中 的按 钮 , 动 画 跳 转 到 不 同部 分 继 续 播 放 ; 以移 动 动 画 中 使 可 基 本 操作 方 法 , 到理 论 基 础 以 “ 需 、 用 ” 做 必 够 为度 , 求 做 到 概 念 准 的 对 象 , 移 动 你 手 中 的手 枪 , 射 出的 子 弹 准 确 地 击 中 目标 ; 以 力 如 使 可 确、 出重点。有 了理 论知识基础 , 突 操作训练万变不离其 中。 在表单中输入信息 , 反馈你对公司的意见 等。 然后逐一打开这些实例 Fs l h是 目前 影 响最 广 泛 的 动 画 设计 与 制 作 软 件 ,其 具 备 了从 的脚本程序, a 讲解程序结构和语法 , 让学生感觉到简单 的脚本程序并 动 画 的 绘制 。 动作 的 实 现到 编 程 以 及 动 画输 出一 整 套 功 能 , 以 满足 没 有 想 象 中 的那 么 难 学 , 起 学 生 对 编程 的兴 趣 。 后开 始 进 入 模 板 可 提 然 用 户 的 动 画创 意、 画 设计 、 画制 作 以及 动 画发 布 等 所 有 要 求。 在 套用法教学 , 动 动 比如动 画中按钮 的控 制, 是动 画中常用控 制效果 , 已经 这个阶段的主要教学 目的是让学生做到 “ 学会 ” 使用软件。 形成 了固定的编程模式 ,像这样 的程序 ,教授学生如何进行模板套 Fs l h动 画 技术 的基 本 原理 和 方 法 , a 主要 有 以下 三 个 学 习 内容 : 用 , 学 生 尝试 成 功 的 时候 , 会 有去 弄 清 楚 模 板程 序 是 什 么 意 思 的 当 就 11 使 用 F s . l h绘 图 工 具 绘制 场 景 和 角 色 a 欲 望 , 时 , 学 生 带着 问题 和 好 奇 心理 , 开 学 习枯 燥 编程 语 法 , l 此 让 展 弓 个Fs l h动 画 的基 础 首 先是 各 种 视 觉 元 素 ,这 些 元 素 包括 场 导学生走出编程 的迷雾。通过模板程序套用 , a 不需要重复的编程 , 避 景 图形 、 色 图 形 , 角 以及 文 字 效 果 。 Fa h提 供 了 丰 富 的矢 量 图 形 绘 免编程 出错 , l s 节省编程时间, 快速达到想要 的互动效 果。 制工具 , 学生 需要 熟 练 掌 握 绘 图工 具 的使 用 方 法 , 绘制 出表 达 自 己想 2动画短片案例训练 阶段 法 的 图形 元 素 。 通过经典案例分析 , 收集 各类经典素材实例制作 , 整体训练。学 预先准备各种 动画中常用到的素材如花朵 , 月亮、 阳、 太 房屋、 人 会 拿来 主 义 , 升 兴 趣和 技 能。 提 物、 动物等有经典效果但制作较为简单 的实例 , 展示给学生 , 引起学 预 先 精 选 一 些社 会 上 流 行 使 用 的 各种 类型 的动 画效 果短 片 的案 生 的兴 趣 , 学生 有 跃 跃 欲 试 的 想法 。 时开 始 分 析 实 例 用 了哪 些绘 例 , 精彩 的汽 车 、 让 这 如 化妆 品、 手机 等 的 网络 动 画 广告 短 片 , 些 幽默 的 一 图工 具 做 的 , 然后 讲 解 制 作 方 法 , 时 学 生 的注 意 力 会 高度 集 中。 通 动 漫短 片 等 等 , 此 对这 些 经 典 动 画效 果进 行 动 画 技 术 分析 , 并要 求 学 生 过 讲 解 实例 的 制作 , 意 带 上 介绍 绘 图工 具 的 用法 , 生很 容 易 掌 握 模 仿 制 作 训 练 , 过 模 仿 “ 有 学 通 多练 ”达 到 巩 固 知 识 , 活 运 用 动 画 技 术 , 灵 其 中的使用原理 ,这时就是趁热打铁 ,马上让学生 自己做 出这些效 和 拓 展 技 能 的效 果 。 比如 , 示一 款 精 彩 的 汽 车 广告 动 画短 片 , 开 展 刚 果 , 生 在 “ 、 、 ” 体 的现 场 教 学环 境 下 , 速 理 解 掌 握有 关知 始播放 , 学 教 学 做 一 迅 强悍 的声效伴随精美 的动 画效 果和 节奏 , 立刻 展现出来 , 让 识技能。 学 生 有 眼 前 一 亮 的感 觉 , 自然 有 想 制作 的欲 望 。 接着 采 用 互 动 分 析 紧 12 掌握基本动画技术 _ 法, 引导学生进 行讨论式 的分析 其制作 方法 , 学生积极性高涨 , 分别
《Flash动画制作》教案
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快捷菜单方便地进行转换
操作
了解层的种 类及其转换 方法
13
层的操作
操作演示 对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、 锁定/开放这六种。根据制作情况选用相应 的操作。 需注意的是:每一个动画层中只允许有一个 动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成 的动画可能会“惨不忍睹”。 打开桌面上的蜜蜂.fla,将“图层一“重命名为 “蜜蜂”,在其上增加一引导层(基本任务)
归纳总结
掌握改变 对象位 置、大小、 方向等操 作。
多只小鸟同时飞翔的动画制作。
布置 作业
教学 反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓 厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操 作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧 动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如 逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为 后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进 行学习,完成不同层次的教学任务,95%的 学生能完成基本任务,80%的学生能完成提 高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到 了预期的教学目标,取得了比较满意的教学 效果。
1.创设情境法: 2.讲授演示法: 3.任务驱动法: 4.自主探究法:
教具 准备
1.教学环境。
多媒体网络教室,广播控制系统, Windows XI 操作系统, Flash 软件
2.教学资源。
教学 PPT,操作视频,作品范例等。
12
活动 主题
教师活动
学生活动
设计依据 预成目标
层的意义
引入:在第一节的动画制作课中我们知道: 不同动物同时作运动时,要将不同的运动对 象放在不同的层中。那么层到底有什么作用 呢?请看老师手上的投影胶片,我们就知道 了层的好处。 讲解:图层可以看成是叠放在一起的透明胶 片,如果层上没有任何东西的话,你就可以 透过它直接看到下一层。图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其它层。于 是,我们可以根据需要,在不同层上编辑不 观察与思考 同的动画而互不影响,并在放映时得到合成 的效果。
“Flash动画制作”课程的教学方法探讨
![“Flash动画制作”课程的教学方法探讨](https://img.taocdn.com/s3/m/bbebfa16c5da50e2524d7fc3.png)
着 实提 高课 堂效率、 培养学生学习兴趣以及促 作 ; 学 内容 ; 学方 法 ; 程 考核 Fa s 教 教 课
作者简介 : 蒋孝辉, 江都市职业教 育集 团讲师, 男, 主要研 究方 向为计算机教 学。
中图分类号 : 7 2 G 1 文献标识码 : A 文章编号 :17 — 7 7 2 1 )2 0 3 — 2 6 4 7 4 (0 1 0 — 0 2 0
教 学 课件 、 套 经典 案例 、 套 实战 项 目和一 套 巩 一 一
固习题 。
兴 趣是 最好 的老 师 。 良好 的学 习兴趣 是鼓 舞
人 获取 知 识 和技 能 的力量 ,是启 发学 生认 知 的 一 的源动力 。只有把握 创新 的客 观规律 , 发掘 学生 的
是 激 Fah动 画教学不 是传 统意 义上 的教学 ,更 不 种 积极 心 理 , 发 挥学 生创 新 潜 能 、 发创 新 欲望 l s
可以充分肯定学生 自身的能力 , 增强学 在 “ 中教 ”学 生 通过 学案 例 在 “ 中学 ”易 于激 的过程中 , 做 , 做 ,
发学 生学 习 的兴趣 , 高学 生学 习 的信 心 。 提
3 2
生的 自信心 , 使学生总感觉到有新的挑战 , 的兴 新
教 学 研 究
2 1 第2 珂 t 0 年 期 ' 蘑艰 1
珂 ;通 2 1 第 期 '5 0 年 2 {a 1
教学研 究
“ ls Fah动画 制 作 ” 课程 的教 学 方法探 讨
蒋 孝 辉
( 都 市职 业教 育集 团 , 苏 扬州 2 5 0 ) 江 江 22 0
摘
要:根据“lh动画制作 ” Fa s 课程的特点 , 对该课程的教学 内容、 学方法 、 程考核 等方面进行 了探 讨 , 教 课 旨在
浅谈中职学校Flash课程的教学方法
![浅谈中职学校Flash课程的教学方法](https://img.taocdn.com/s3/m/03d0800abed5b9f3f90f1cd1.png)
职教 与成 教
浅谈巾职学校 Fa h课程的教学方法 ls
江西省赣 州农 业 学校 龚幼琴 赣 南师范 学院科技 学 院 李德新
[ 摘 ]lh动 画设计是一 门操 作性 强、 Fa s 实践性强、 培养 学生创造性思维的课程。本文通过遮 罩动 画的制作总结 了 Fa lh教学过程 s 中的经验和体会。从 了解分析 学生情况 , 力培养学 生学 习兴趣 , 努 启发学生创 造思维 , 加强操 作实践能力等方面对 Fa lh动 画制作的 s 教 学 方法 进 行 了探 讨 。 ‘ [ 关键词 ]lh 教 学方法 学 习兴趣 Fa s 创造思维 操作能 力 图层 , 遮罩 图层中为“ 幻影 文字” 文本 , 遮罩图层 为一个填充 了“ 、 被 黑 白 、 、 黑 并且该矩形 方块从左上方 向 右下方不断移动。 然后 , 通过多媒体把“ 幻影文字” 动画的制作一 步步演示 给学生看 。 具体 的操作步骤我在这简单地描述一下 。 (在 “ 1 图层 1 的第 l ) ” 帧输入“ 幻影文字” 这四个字, 文字颜色任意。 () “ 2在 图层 l 的下边添加一个 图层“ ” 图层 2 , ” 在该图层的第 l 帧绘 制一个无轮廓线填充线性渐变色 的矩形 。混色器的“ 调色板” 面板设置 ( 、 、 、 、 、 、 、 ) 黑 白 黑 白 黑 白 黑 白 。 ~ ( 在“ 3 图层 2 中创建第 1 ) ” 帧到第 6 0帧的动作动 画, 使矩形块从左 上方 向右下方运动。设置“ 图层 1 的第 6 ” O帧为普通帧 。 f将 “ 4 ) 图层 1转 换成 遮 罩 图 层 。 ” 通过该案例 , 学生可 以很轻松 、 很直观地学会如何制 作“ 幻影 文字” 动画。 通过“ 幻影文字 ” 案例带动了遮罩知识点的学习, 使遮罩知识点的 教学形象化 , 引导 、 启发学生学 习遮罩 知识 , 改变了传统教学过程 中单 独由教师唱主角 , 生处于被动接受 的状况 , 学 把遮罩知 识传播 和学生动 手做遮罩动画的能力有机地结合起来 。 Fah教学除了向学生传播 知识 外, l s 更应注重培养学生分析 问题 和 解决 问题的能力。在学生掌握了“ 幻影文字” 动画制作 的基础上 , 让学生 思考“ 电影文字” 动画是怎 么做 出来的 , 启发学生保持积极的思维状 态, 使学生开动脑筋 , 认真思考 , 获得答 案。 学生通过思考得 出:电影文字” “ 动画和“ 幻影 文字” 画类 似 , 动 都用 了遮 罩知识 , 而且都 只用 了两个 图 层, 一个是遮罩图层 。 另一个是被遮罩 图层 。这两个动画的遮罩图层 中 的对象都是文字 , 被遮罩 图层 中的对象有所不同 ,幻影文字” “ 动画中的 被遮罩图层内的对象是一个填充 了“ 、 、 、 黑 、 黑 、 颜 色 黑 白 黑 白、 白、 白” 的矩形方块 , 并且该矩形方块从 左上方 向右下方不断移动 , 电影 文 而“ 字” 动画中的被遮罩图层内的对象是一幅幅风景图画从左向右循环移动。 学生通过思考 , 出了“ 找 电影 文字” 幻影文字” 和“ 这两个动 画的相似 点 和不 同点 , 模仿老师 刚刚讲 “ 幻影文字 ” 动画制作 的方法 , 动手做 出了 “ 电影文字” 这时学生已经把遮罩知识理解得相当透彻 了, 。 并且还启发 了他们的创造思维 , 当然这是在老师的引导下完成的。 创造 是 发展 的 灵魂 。中职 学 生 喜 欢独 立 地 获 取 知识 , 以在 教 学 内 所 容 的安排上要注意 留给学生一定的创造 空间,把握好教师讲授与学生 实 践 的 空 间 与时 间 的 尺 度 。 时 , 又 提 出 了 问题 ,如 果遮 罩 图层 内 的 这 我 “ 对象不是 文本 , 而是其它的图形 , 如圆 、 五角星 、 等等 , 矩形 同学们可以 创 造 出 什 么 动 画来 呢 ? 如 果再 结 合 前 面 我 们学 过 的补 阅 动 画 等 知 识 应 用 到 被 遮 罩 图层 中 , 可 以创 造 出什 么 动 画来 呢?是 不 是 可 以做 出很 多 又 丰富多彩的动画啊 ? 同学们又纷纷地议论 开了。 ” 我说 : 个任务交给 “ 这 同学们下次上机操作的时候做 , 把你们创 造出来 的动画做 出来 。” 了 到 下次上机课时 , 同学们都在认真地制作他们 自己设计 出的动画 , 他们应 用遮罩做出了“ 探照灯光” “ 、放大镜” , 等 同学们 做出了很多动 画。学生 的创造思维得到了很好地培养。 教学方法 直接影响到教学 效果。F s l h教学除 了向学 生传播知识 a 外, 更应注重培养学 生分析问题和锯决问题的能力。 案例教学法有助 于 学 生感 受 、 理解知识 , 有助于学生创造 思维 的形成 , 也有助于培养学生 的操作实践能力 , 是推进素质教育 , 培养高素质高水平动画制作者 的重
高职《Flash动画制作》课程教学方法改革初探
![高职《Flash动画制作》课程教学方法改革初探](https://img.taocdn.com/s3/m/9b9ec50379563c1ec5da712b.png)
、
高职 《 s 动 画制 作 》课程 教学 改革 之前 Fa h I
《 1s 动 画 制作 》 门课 程是 一 门对动 手 能力要 求很 高 的课 解 了 ,才能 够知 道 自己究竟应 该往 哪方 面努 力 。而 在一 定的 审美 Fah 这 程 ,要 求学 生 的实 际操 作能 力达 到一 定 的水平 ,并且 对于 学生 的 基础 上 ,去 学 习基础 的绘 画技 巧也 就是 一件 简单 的 事情 了 ,因为
练 的运 用进 行 Fah 动 画制作 中所 涉及 到 的各种 软件 的 功能 , 能 要 下定 决心 多做 练 习就 可 以提 高 的 。这 样 的改革 ,完美 的解 决 了 l s 够 将 自 己所 思所 想 运 用 适 当的 工 具 制 作 出来 后 得 到 一个 基 本 的
Fah动 画 , l s 但在 制作 过程 中要 求 学生 具备 一定 的美 术基 础 以及抽
计算机光盘软件与应用
计 算机教学 与教 育信息化
C m u e D S f w r n p lc to s o p t r C o t a e a d A p i a i n 21 0 2年第 l 2期
高职 ( l h动画制作 》 Fa s 课程教学方法改革初探
杜 治 国
美术基 础薄 弱这 项 问题 ,而在 此基 础上 再进 行 Fah动 画制 作软 l s 件 使 用方面 的训练 ,熟 能生 巧,在 进行 Fah动 画制作 过程 中就 l s 能够福 至心 灵 ,想 画什 么就 能画 出什 么 ,想 要 怎样 的效 果 ,就能 产生 出怎样 的效 果 ,这样就 能制 作 出美丽 、漂 亮的 Fah动 画 了 。 ls
此 的引 导学 生,使 得教 学方 法更 加 适合 学生 的学 习 ,这样 Fah动画 制作 》是一 门与 动漫 技 术、 {l s 计算 机技 术 、 多媒体 技术 等相 关 的专 业领 域对 口的专业 课程 ,学
基于网络的《Flash》“问题情境—探究”教学模式初探
![基于网络的《Flash》“问题情境—探究”教学模式初探](https://img.taocdn.com/s3/m/f9629f787fd5360cba1adbc8.png)
教 育技 术
21. 021 0
基于网络的《1 h“ F s》问题情境一探究” a 教学模式初探
林 玲
( 州 市机 电技 师 学 院 广 东 广 州 5 0 7 ) 广 1 3 0 摘 要 : 足 网 络 特 点 及 教 学 目标 , 合 建 构 主 义 和 认 知 心理 学 等 理 论 , 文 结 合 ( l h 教 学 阐述 了 “ 立 综 本 F s) a 问题 情 境 一探 究 ” 学模 式及 其 优 势 。 教 强调 在 网络 环 境 下 , 过 ( l h 教 学 实 验 , 动 手 实践 、 通 F s) a 在 自主 探 究 和 合 作 交 流 的 网 络化 协 作 学 习中 , 一 步 培 养 学 生 的 分析 能 力 和 实 践 能 力 。 进 关键词 : 网络 ; ls 问题 情 境 一 探 究 ; 学 模 式 Fa hi 教
( ) 杰斯 的意 义 学 习理 论 一 罗
意 义学 习是一 种使 个体 行 为 、 态度 、 性 以及在 未来 选 择行 动 个 方 针时 发生 重大 变化 的学 习 . 仅 是一 种知 识增 长 的学 习 . 不 还是 一 种 与每 个人 的各 种经 验融 合在 一起 的学 习 基 于 网络 的 “ 问题 情
教 师 主 导
答 疑 解 惑
评 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
境一 探 究” 学模 式是 集多 媒体 优 点为 一体 的教 学 . 关 情境 的 教 在相 刺 激下 . 学生 全身 心地 投入 学 习 。 于 实现 意义 学 习。 激发 有利 f ) 斯 韦 尔 的传 播 理 论 二 拉
哈 罗德 . 斯 韦 尔 ( r d D L s e ) 的 传 播 理 论 也 叫 拉 Hao as l l w 1 “ W” 论 。 W 指 Wh ( ) S y a ( 了 什 么 ) i Whc 5 理 0 谁 、a s Wh t 说 、 i n h
《Flash动画设计》课程建设的研究与探讨
![《Flash动画设计》课程建设的研究与探讨](https://img.taocdn.com/s3/m/8a4def18f18583d049645986.png)
算机学生的课程方向做好教学 目的、 教学方法 、 教 馈 , 教学交流 , 让学生与教师在 同一平 台上相互促 材建设等相关研究 和讨论 。
一
进 ,完善整个课程教学体系 ,展示更好 的教学效 果 。以下就 Fa 动画课程体系中几个重点建设内 lh s
、
教学 目的和教学体 系研 究
ls Fa 动画设计是一门实践性和操作性极强的 容进行详细研究与探讨 。 h
了《l h F s 动画设计》 a 这门课程 , 但是如何才能更好 素质培养 ,在教学资源与教学环境要充分利用如 课件、 作品展 、 网络资源 ; 教学方式与教学手 地培养 出熟悉行业标准和规范 、又能有较好创意 教材 、
的可持 续 发展 能 力 的应 用 型 人 才 ,这 就 是在 开课 段的新颖 , 结合案例教学法和项 目教学法 、 注重欣 之 前 , 为本 课 程做 好 课 程建 设 的规 划 , 根 据计 赏分 析 、 摩 讨 论 、 拟 制 作 ; 重 学 生 的教 学 反 要 并 观 模 注
也越来越 广 泛 , 网络 、 传 片 、 如 宣 展会 、 告体 、 法掌 握 独立 的动 画设 计 技 能 ,达不 到 企业 需 要 的 广
为了能让 F h l 课程的技能与艺术 s a M v 小游戏等领域 。当然 , T、 产业 的进步得有人才 专业人才要求 。 更好地培养创新应用型人才 , 在 和技术的支持 ,l h动画方 面的人 才也在 日益增 得到更好地融合 , Fa s 长。高校 的计算机及相关 的多媒体等专业都开设 课 程体系设计方面更应从各方面注重能力提升和
作 的 , 公 司被 Marm da收购 后得 以大力 发 展 , 上 有利 于 Fah开 发 的创新 和创 意 。 该 co ei l s 而 Marmei 发 的 Fah软 件 成 为 制 作 Fah co da开 ls ls
Flash课程教学方法的实施与探索
![Flash课程教学方法的实施与探索](https://img.taocdn.com/s3/m/3d68d7e0b8f67c1cfad6b889.png)
Fah课 程 教 学 方 法 的 实 施 与 探 索 ls
孥 洁
( 州 市商 业 贸 易 高 级 技 工学 校 , 郑 河南 郑 州 摘 要 : Fah 程 是 职 业 院校 计 算 机 专 业 开设 的 专 业基 ls课 础 课之 一 , 该课 程 操 作 性 强 , 用度 高 , 学生毕 业后 工 作 中的 实 是 常 用 软 件之 一 。Fah 计 算 机 专 业 教 学 中有 着举 足 手 操 作 , 克 服 遇 到 的 各 种 困难 , 如 , 让 五 环 互 相 环套 , 去 比 想 却涂 抹 了 圆的 一 部 分 弧 ; 嵌 入 几 个 漂 亮 的 汉 字 . 一 个 字 都 想 却 输不 上 去 , 等等 , 着学 生 去 提 问题 , 寻 找 解 决 问 题 的 方法 。 逼 去 当 大 功 告 成 , 种 收 获 的 喜 悦 、 种 成 就 感 油 然 而 生 , 立 刻 一 一 但 就会 考 虑 :我 不 能 白做 , 留下 , “ 得 留在 我 的存 储 盘 上 ! 接 下 来 ” 就学 存 盘 。一 节 课 没 停 手 , 没 感 觉 累 又 不感 觉枯 燥 , 知 不 既 不 觉 就 下课 了 。这 似 乎 不 像 考 试 , 再 想 想 , 可 难道 这不 正说 明你 掌握 了这 节 课 的 知 识 ?完 成 了“ 务 ”不 就 是 考试 合 格 了吗 ? 任 ,
一
“ 任务 驱 动 ” 目的 。教 师演 示 讲授 操 作 步 骤 , 管学 生 只 能 用 的 尽 视觉 、 听觉 , 能操 纵 计 算 机 , 是 教 室里 鸦 雀 无 声 , 不 但 没有 一个 人 不 是全 神 贯 注 盯着 屏 幕 , 生求 知 欲 望较 强 , 切 想 知 道 、 学 迫 想 学会 这 引人人 胜 的动 画是怎 么做 出来 的 。也就 是说 ,任务 驱动 ” “ 创 设 了~ 种 适 当的 情境 , 起 了 学 生 的认 知 冲 突 , 学 生 产 生 引 使 了一 种悬 而 未决 的 求 知欲 , 而激 发 了学 生 的求 知 热情 。 从 3给 予 学 生成 就 感 。 . 要 顺 利 实 现教 学 目标 , 师 不 仅 要 事 先设 计 好 教 学 思 路 、 教 教 学 过 程 , 要 随 时 注 意学 生 的反 应 。 还 由于 计 算 机学 科 必 须 动 手 的特 点 , 师 的 教 法 不可 以纸 上 谈 兵 。 任 务 驱 动 ” 学 生 在 教 “ 让 每一 堂课 上 为 着 “ 务 ” 为 着 制 作 一 件 “ 品 ” “ 成 品 ” 任 、 成 或 半 去
我所理解的课堂有效教学——《Flash动画制作》教学反思
![我所理解的课堂有效教学——《Flash动画制作》教学反思](https://img.taocdn.com/s3/m/947db2f164ce0508763231126edb6f1aff00711b.png)
我所理解的课堂有效教学——《Flash动画制作》教学反思课堂有效教学是指教师在课堂上通过恰当的教学方法和手段,使学生能够积极参与、深入理解并有效运用所学知识的教学过程。
在《Flash动画制作》这门课程中,我能深刻体会到课堂有效教学的重要性。
通过对这门课程的教学反思,我认为在课堂上应该加强互动、提供具体案例、多渠道传授知识和激发学生的创造力等方面,以达到更好的教学效果。
首先,一节课的互动性对于课堂教学的效果至关重要。
课堂上的互动不仅能够激发学生的学习兴趣,还可以培养学生的思维能力和创造力。
因此,教师应该创造条件让学生参与到课堂中。
例如,可以通过提问、小组活动、问题解答等方式来引导学生积极思考和讨论。
其次,提供具体案例是提高学生动手实践能力的有效途径。
在《Flash动画制作》这门课中,理论知识虽然重要,但是只有通过实际操作才能真正掌握和运用这些知识。
因此,教师可以在授课时给出一些具体案例,引导学生进行实践操作。
通过实践的过程,学生能够更深入地理解相关概念和技巧,并提高动手实践的能力。
此外,多渠道传授知识也是提高课堂有效教学的重要策略。
每个学生的学习方式和习惯都有所不同,因此,教师要灵活运用多种教学手段和资源,满足学生的学习需求。
例如,可以通过绘图、展示课件、观看视频等方式来向学生传授相关知识,从而提高学生的学习效果。
最后,激发学生的创造力是课堂有效教学中不可忽视的一环。
在《Flash动画制作》这门课程中,学生可以通过创作自己的动画作品来展示自己的创造力。
因此,教师应该鼓励学生发挥自己的想象力和创意,给予他们足够的自由度和展示空间,从而激发出学生的创作潜力并提高他们的创造能力。
通过对《Flash动画制作》课程的教学反思,我深刻认识到课堂有效教学的重要性。
在教学中,教师应该加强与学生的互动,提供具体案例,多渠道传授知识和激发学生的创造力,以提高教学效果。
只有通过不断反思和改进,我们才能够为学生提供更好的教学体验,培养出更优秀的学生。
Flash软件课程的实验化教学研究
![Flash软件课程的实验化教学研究](https://img.taocdn.com/s3/m/f0c713e3f8c75fbfc77db2ec.png)
2教 学方 式实验 化
F l a s h软件课程教学改革方案的重点在于课程教学 的实 验 化设计 ,实验化就是在课程设计 中教 师提出某种设计创 作 的方 式和可能出现的结果 ,让学 生通 过学习创作方法得 到相似 的艺 术表现结果。通常对实验 的理解 是对 已经认定 的科学定理 和试验结果 进行验证性 的试验 , 因此“ 实验 ” 容 易被教 师理 解为对艺术创作 的刻板 复制 。但 是软件课程其 实更接 近传 统艺术教学中对艺术创作工具 的练习 ,因此重 现某种规定 的艺术作品效果 依然是非常有价值的。 F l a s h软件课程 的实验化 包括 以下几个方 面的 内容 : 明 确 实验 目的 、 设计 实验方案 、 根据 教学效果 改进 实验方法 。 实验 目的根 据课 程教 学 目标进行设定 ,并综 合考虑整体课 程 目标 和章 节 目标以及每节课 的 目标 ,以便 合理设计实验 目的 , 进阶的课 程更需要循序渐进引导深入。如互动媒体专 业 的课 程实验 目的为多种视觉风格的整站 F l a s h设计 , 那么 在章节实验 目的 中就 需要学生 能够分别 完成 主页动画 、 主 页视觉设计 、 导航 交互 、 评论 、 意见 表 、 用户注册 等 , 具体到 每节课 中还 需要根据 当前课程 内容 的复杂程度进 行细化 。 最后, 根据学生做 出的 F l a s h实验结果 , 考察 学生是 否掌握 了当前课程 知识 和技能 , 据此 对实验进行改进并不 断完 善。 实验方案 的实施教学步骤为 : 1 ) 观察 F l a s h作品 、 分 析软件技术手段 。如分支情节 的 互 动动 画作 品 , 演示 以后 和学 生探 讨该作品的创作思路 、 使 用了哪些工具 、 需要 哪些技术 等 , 引导学生复习之前学 习操 练过 的相关教学 内容。
中职课堂《Flash动画制作》课程的教学方法的探索与研究
![中职课堂《Flash动画制作》课程的教学方法的探索与研究](https://img.taocdn.com/s3/m/ca18157e02768e9951e73827.png)
作过程; 或 由一学生到教师机上操作, 教师在旁点评纠正, 让学生对知识有
一
学生机械模仿 ,扼杀了学生 的创造性 和想象力。( ( F l a s h动画制作 》
个更清晰系统的认识 。
是中职动漫设计专业 、 计算机专业的一 门必修专业软件课。又是- -f ] 操 作性强 、 实践性强 、 培养学生创造性思维的课程 。 然而在中职 F L A S H教
软件学 习奠定 良好基础。F l a s h 课程最好安排在机房上 ,木要安排在教室
上。学 生在教室上课很容易走神 , 但是坐在电别人作 品,在模仿中成长 ,
丰富 自己的创作经验 ,成就 自已的作品。接下来老师有针对 的提出问题 , 并和学生一起分析和评价 ,这样使每个学生能都积极参与 ,活跃 了课堂
一
生 中出现 的问题并予以指导, 多给学生以鼓励, 让每个学生都能 自主地 、大 胆地去完成任务。 3 、 教师要帮助学生及时纠错。学生完成任务之后, 教师应对任务进行 检查 、测评 。教师可利用多媒体教学软件进行示范操作, 帮助学生规范操
、
当前中职 课堂 F L A S H课 程教 学现状
本语言渗透到实例的操作中。同时要注重案例选择应具有扩展性, 让学生
动画。这无疑扼杀了学生的想象力和创造性思维, 使学生产生 了依赖性 、
盲从性 ,甚至丧失了 自我创作 的能力 和动力。
二、重视学生学 习兴趣的培养 。选择 好的教学方法
俗话说 “ 兴趣是最好 的老师”, 《 F l a s h 动画 》 这门课程本身就是- -f ] 操作性和创造性较强的课程。对于初次接触 F l a s h软件的学生, 激发和提 高他们对于 F l a s h 课程 的兴趣是非常关键 的。 在讲授本门课程第一节课时,
Flash软件在课程教学中的应用研究
![Flash软件在课程教学中的应用研究](https://img.taocdn.com/s3/m/dfcb7747f7ec4afe04a1df1e.png)
Flash软件在课程教学中的应用研究摘要:flash是一款应用性很强的工具软件,学习好这个软件对设计创作网页动画作品、多媒体作品、二维影片动画作品等有很好的补充作用。
现今,国内多数本、专科院校开设了这个软件的课程,但是以教学效果来看,学生掌握的知识不全面。
作为教师,需要明确flash工具软件的特点,讲课时需要有意识地培养学生符合flash 软件特点的思维方式,这样才能使教学效果事半功倍。
关键词:flash软件;关键帧;教学应用研究一、flash软件文本工具的主要特征和应用flash软件中的文本工具总共分为静态文本、动态文本和输入本文这三个选项。
flash软件中的文本工具与很多应用软件中的文本工具不一样,由于考虑到交互应用,所以,flash软件中的文本工具,既可以创建用于显示的文字信息,又可以将创建出的文本信息根据动画的进度、变量的变化、用户的操作等,由静态变为动态显示。
在使用flash软件进行交互作品创作时,用户可以输入自己所需要的文本字符,以flash文本工具作为应用实例来说,它的建立是由flash文本工具的输入文本功能,在教学中,会对flash文本工具的这一特征进行重点讨论。
因此,学生在作业中就会存在一些问题,对于动态文本的应用,学生只是作为遮罩层或者被遮罩层,根本达不到预期的动画效果。
二、flash软件中三种类型元件的特征和应用flash软件制定了影片剪辑元件、按钮元件和图形元件,这样更加便于用户使用flash软件制作交互动画和传统二维动画影片。
学生在学习和应用中,会把影片剪辑元件和图形元件的使用相混淆,特别是错误使用图形元件。
常常认为只要添加图片或者出现静态图片,就必须使用图形元件。
而且,学生也无法深入地理解按钮元件的特征,对于按钮元件的“响应帧”创建交互动画的使用常常出现错误。
在教学中需要重点注意的是,要对影片剪辑元件的时间轴与主场景的时间轴不同步的特征进行重点讲授,因为,在时间轴上这两者不同步,当主场景动画停止时,影片剪辑会出现持续播放,甚至于循环播放的现象。
FLASH动画制作课程教学方法探索
![FLASH动画制作课程教学方法探索](https://img.taocdn.com/s3/m/c6f7a22e0722192e4536f6ef.png)
理解 , 拓宽 了文字 动 画 的创 作 思路 , 激 发了学生的创作欲望 , 取得 了事半功倍
的教 学效 果 。 3 当堂 练 习( 5分 钟 左 右 ) . 1
分析 、 习检 测 、 结 延伸 ” 练 总 四步 教 学
行教学 , 留给学 生一定 的独立 思考 、 探 索 和 自我开拓的空间 , 让教师及时地 也 发 现 学生 学 习 中的 困 惑 , 高 了课 堂 时 提 间的利用 率 , 让学生在轻 松愉悦的氛 围 中 自主获 得更 丰 富 的 知 识 。
觉 地 完 成 新 授 知 识 的 传 递 。 对 于 无 法
序, 采用多媒体演示与上机相结合 的方
法进行教学 , 认 为教 师讲得 越 多 、 误 越 细 、 深 、 透 。 生 就 会 学 得 越 快 越 越 越 学
好 。长期 的实践表 明 , 这样 的教学方 式
容 易造 成学 生思 维的惰性 , 使学生惯 于 依葫芦 画瓢地死记操作 步骤 , 不能把 所 学 的知识 灵活 运用 到实 际 中。针对 这
主 学 习 充 分 暴 露 学 习 困难 , 且 在 自 主 并 学 习 过 程 中 培 养 学 生 的 自学 和 合 作 学
习的能力 。
单 、 于操作 、 构 明了 、 易 结 内容 新颖 、 能 够充分包含 所讲 知识 点 的实例 进 行演 示 分 析 。这 一 环 节 决 不 是 教 师 的 一 言 堂 , 根据 教 学 内容 和 学 生 的认 知 水 要
2 演 示 分 析 ( 0分 钟 左 右 ) . 1
法应用 到我校《 L S F H动画制作 》 学 A 教
实践 中 , 试图摸索出一套行之有效 的教
学方法 。
一
Flash课程教学改革研究
![Flash课程教学改革研究](https://img.taocdn.com/s3/m/deffa6294b35eefdc8d3333f.png)
Flash课程教学改革研究摘要:本文从flash教学实际出发,在分析了flash传统教学方法的基础上,本文提出了flash教学改革的新思路,针对所提出的问题,结合自身的教育实践经验,从教学内容、教学模式方法、师资队伍培养等多个方面,提出了flash教学改革的几点构想。
关键词:flash教学;改革中图分类号:g642文献标识码:a文章编号:1007-9599 (2013) 07-0000-021flash课程教学现状flash课程是计算机图形图像专业的一门专业课,其教学目标是期望学生通过该课程的学习掌握flash绘制图形和制作动画的基础知识,逐步形成正确的动画设计思想,能够熟练地使用flash软件制作出需要的动画,广告,网页,贺卡,mv,基本交互动画等等。
这是一门实践性,操作性很强的课程,但是现状是学生有着很大的兴趣,但是总掌握不了方法,究其原因,我认为是flash教学中还存在着以下一些问题:1.1教学模式落后首先现在大部分学校,flash的教学模式还是以课堂讲为中心,比较死板的课堂传授知识,对于flash这种实践性比较强的课程来说,意义并不是很大。
其次由于学生来自不同地区,不同区域,对计算机的操作水平各不相同,导致已经会的同学重复学习,时间一长就会失去学习的探索精神,从而没有了学习兴趣;没有基础的同学,又会无法全面掌握课堂的全部知识点,从而学的不透彻。
久而久之,学生只是会学但是不会变通使用。
最后现在的计算机专业师资有限,特别是动画专业的老师,更是资源匮乏。
另外很多老师没有较强的实践经验,只是照本宣科,生搬硬套,导致学生死记硬背1.2考评方法落后现在大部分的flash考试仍采用期末最后一堂课布置一个大作业,作为考察学生flash的掌握能力,这样做不仅降低了学生的动手能力,而且一堂课的实践太短,学生往往不能很好的把学过的知识都运用上。
另一方面,老师布置给学生的考试题,往往带了源文件的素材,有的学生只是单纯的模仿源文件的制作方法,导致学生只是为了考试而考试,自己动手能力并没有发挥出来,这和flash 的教学目标背道而驰。
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FLASH课程情境教学方法研究
作者:张金凤
来源:《青年文学家》2010年第19期
摘要:《FLASH动画制作》是一门实践性很强的课程,按照传统的教师讲学生练的教学方法无法达到教学要求,为了提高教学质量,教师根据多年的教学经验,总结出了适合本课程教学方法——基于FLASH课程的情境教学法。
本文就此种教学方法进行介绍,并例举出了在课程应用中的实例,同时改革课程考核方式,教学效果良好。
关键词:FLASH、情境教学法、实例、评价机制
作者简介:张金凤,技师,紫琅职业技术学院公共课教育部计算机类课程教师。
研究方向为:动画制作。
在这个闪客为Flash动画而乐此不疲的时代,校园里活跃着的大学生们也很想把隐藏在心里那些若隐若现的感觉做成动画。
自然,Flash课程也受到了一定程度的欢迎和重视。
作为Flash任课教师,我根据多年的教学做了一些总结和思考。
我认为制作Flash作品,就像拍摄电影一样,教师是导演,学生是演员。
教师辅助,学生主体。
一部电影的好坏,主要取决于演员的演技,当然也离不开导演的引导。
所以,一个Flash作品能否成功,主要依赖于学生的投入程度和技巧手法。
一个好的电影是有若干“丰满”的镜头组合而成的,而每个镜头所表述的都应是一个固定的时间发生的一件或几件固定的内容,通过演员有血有肉的演绎而成功。
制作Flash作品时,每个小的Flash作品,我们都可以把它看成是一个镜头,或者是一个场景,故在教学时可以通过设置教学情境的形式实现。
一、flash软件介绍
Flash以其可以任意缩放尺寸而不影响画面质量的矢量图形技术、可以边播放边下载的流式播放技术、生成的动画(.swf)文件非常小、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起、能做出令人叹为观止的动画(电影)效果等特点,受到广大动画爱好者和课件制作者的青睐。
现在,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。
顺应时代的潮流,我校计算机专业开设了《FLASH动画制作》课程,并由我和其他几位老师担任这门课程的教学工作。
《FLASH动画制作》是一门实践性很强的课程,为了让学生更好的掌握此技能,在Flash 课程的教学中,尽量创设学习情境,并且情境的设置是依据学生职业技能认知规律进行设置的,即情境是由简单到复杂的。
二、情境教学法
情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。
情境教学法的核心在于激发学生的情感。
情境教学,是在对社会和生活进一步提炼和加工后才影响于学生的。
诸如榜样作用、生动形象的语言描绘、课内游戏、角色扮演、诗歌朗诵、绘画、体操、音乐欣赏、旅游观光等等,都是寓教学内容于具体形象的情境之中,其中也就必然存在着潜移默化的暗示作用。
三、情境教学法在FLASH课程中的应用
(一)实施过程及要求
1.对教师的要求
此种方法要求教师课前要做足功课,备好课,设置好情境,尽可能多的预测出执行过程中可能出现的问题及解决策略。
2.对教材的要求
市面上大部分教材都不适合进行情境教学,故在进行教学时要求教师根据授课内容进行自编讲义。
在编制本门课程讲义时,将FLASH课程的知识点打乱,融入到课程的每个学习情境中,情境的设立是按照由简单到复杂的顺序进行设立的,课堂上通过情境的学习,锻炼学生的制作动画和FLASH应用能力。
3.对学生的要求
学生在教师要求下,课前要对知识点进行预习,了解操作过程和步骤。
课上要求学生模拟教师要求的情境进行实际演示,启发学生创作灵感。
(二)情境的构建
1.情境来源于生活实际
生活中的实例,学生能够比较熟悉,在授课过程中,也比较容易激发学生创作的兴趣。
所以我们在教学时,选取身边的风吹草动、烟花绽放、昼夜交替效果等与生活接近的例子或情境进行教学,学生普遍积极性较高,学习效果较好。
2.情境来源于优秀的FLASH作品
组织学生观摩优秀的FLASH作品,分析作品中采用的典型表现手法。
在此情境熏陶下,学生能够对FLASH作品的功能和表现手法有更加深刻的认识。
提升学生的动画制作技巧,激发学生的创作灵感。
(三)典型情境解析与实施
1.教师布置任务
导演(教师)讲解场景(情境)的设定,及在此场景中应表现的动作和表情(指此情境中的要求和注意点)。
例如要求学生制作昼夜交替的过程,任务描述如下:
动画开始出现的场景是清晨,可以选用不同的事物来表现清晨的到来,比如红日东升,光线变亮,万物变得清晰,背景音乐中可以添加鸟叫的声音。
(提示:在FLASH中可以利用颜色渐变、透明度变化设置等动画实现);接下来是艳阳高照的正午时分,夕阳西下的傍晚。
可以选用向日葵花盘的转动,太阳由早晨的又红又大变成正午的小、高、金色光芒万丈,再变成傍晚的大、红、暗直到消失在西方的地平线上。
(提示:在FLASH中太阳用元件实现方便调节形状、颜色;向日葵用元件实现可以生成多个实例,修改实例的属性形成一片、一簇的远近层次);也可选用鸟雀的归巢歇息等表现一天的过去;等夜幕降临时舞台中出现的场景应是月朗星稀的夜空:变得黑暗、静寂,月亮升起,星斗闪烁,也可添加上流星,背景音乐中可以添加蛐蛐的鸣叫声远近起伏。
再比如要求学生制作荷花开放的过程,任务描述如下:
荷花在池塘中(如何在FLASH中体现水?),荷花不是孤立的,需要荷叶的衬托(场景的延伸),荷花在开放前应是含苞欲放的,要呈现出荷花由小变大的趋势,要求荷花开的速度不能太快(人眼开不出开放过程),也不能太慢(一小时才开完)。
2.学生
学生是演员,是演绎Flash作品的重要元素。
首先要让学生投入到这个场景中,体会场景或情境表达的重点。
对于昼夜交替场景,大家每天都在经历,利用一节课时间组织学生讨论梳理思路,在草稿纸上先写出自己选用的角色及特点,设计出至少四个场景:清晨、正午、傍晚、深夜。
每个角色要完成的动作及变化。
对于荷花绽放场景可以利用一节课时间组织学生到池塘边观察荷花的不同状态,激发学生的创作灵感。
一节课后,让学生回到课堂,在草稿纸上先自行绘制荷花开放过程中的至少五种状态,形成感性认识。
3. 实施
如何把昼夜交替的四个场景完美连接、切换,如何把自己所画的荷花开放的五种状态组合起来,形成一种动态效果?这是学生在画完图后脑子里肯定会闪现的问题。
这时教师要发挥指导和解惑的作用,讲解此种动态效果的表现手法及详细的实现步骤,学生带着疑问去学和听,效果较好。
最后,指导学生利用FLASH软件完成相应动画的制作。
四、评价机制
改变传统的依靠一张试卷定成绩的做法,尝试采用过程考核的方法。
FLASH课程实践性的特点导致仅靠一张试卷不能完全反映学生的真实成绩,这就制约了学生创作的积极性,限制了他们的思维发展。
为了充分调动学生学习的积极性,我们改革了Flash课程的评价制度。
我们的评价制度有三块:
1.每次课上学生完成项目情况作为成绩考核的一部分
本课程安排了较多的学习情境和案例,部分要求学生自己独立完成,部分在教师指导下完成,总之,每完成一个项目或实例,教师都应对学生进行逐一考评,了解学生技能和知识的掌握情况。
此部分内容的考核占总评成绩的50%。
2. 课外作业是考核的另一方面
我们要求学生在学习期间,根据自己的创意完成一至两个Flash动画,学期结束前上交。
作为Flash课程平时成绩的主要评定依据,此部分内容占总评成绩的30%。
3. 学习态度和出勤是考核的另一部分
态度决定一切,良好的学习态度是成功的基础。
在评定此部分成绩时,我们将天平倾向于出勤好、平时认真学习、每次的上机作品取得较大进步的学生,以引导学生刻苦学习。
有利于培养学生的职业素养。
此部分内容占总评成绩的20%。
实践证明,这种以人为本的评价制度,能够极大地激发学生学习的积极性,保证了情境学习的实施。
比如有很多学生甚至常常利用课外时间完成Flash作品,家里有电脑的学生,就在周末做自己的作品;家里没有电脑的学生,课余时间利用图书馆的电子阅览室或开放的机房完成作品,在同学间掀起了一股学习Flash的热潮。
五、结束语
此门课程自从实施情境教学法以来,体现了学生的主体地位,学生的学习积极性很高,并且学生的动手能力得到了充分的锻炼,学习效果很好。
良好的考评机制,保证了情境教学法的实施。
参考文献:
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