VB课程设计 打地鼠论文
打地鼠vb课程设计
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打地鼠vb课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解VB编程的基本概念,掌握打地鼠游戏的规则和设计思路。
2. 学生能够运用VB编程语言,实现打地鼠游戏的界面设计和功能实现。
3. 学生了解计算机编程中的循环、条件语句和随机函数的应用。
技能目标:1. 学生能够运用VB编程环境,独立编写打地鼠游戏的代码。
2. 学生能够通过调试和修改代码,解决编程过程中遇到的问题。
3. 学生提高问题分析能力,能够运用编程思维解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感。
3. 学生通过编程实践,认识到科技对社会发展的积极作用,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为实践性课程,结合 VB 编程教学,以学生动手实践为主。
学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验不足。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,鼓励学生独立思考,培养解决问题的能力。
在教学过程中,注重将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容围绕VB编程实现打地鼠游戏,依据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. VB编程基础知识:- 了解VB编程环境,熟悉界面和基本操作。
- 学习变量、数据类型、运算符和表达式等基本概念。
- 掌握条件语句(If...Then...)和循环语句(For...Next,Do...Loop)的使用。
2. 游戏设计思路与实现:- 分析打地鼠游戏的规则和设计思路。
- 学习使用VB中的随机函数(Rnd)生成随机数,实现地鼠随机出现。
- 学习设计游戏界面,使用控件(如PictureBox)显示地鼠和锤子。
3. 编程实践与调试:- 学生分组进行编程实践,独立编写打地鼠游戏代码。
- 学习使用调试工具,查找并解决编程过程中的错误。
- 评价与改进:展示学生作品,进行评价和交流,提出改进意见。
打地鼠_VB课程设计
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目录第1章课程设计目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1 游戏介绍 (2)2.2 游戏设计 (3)2.3 游戏实现 (12)第3章课程设计总结 (14)参考文献 (15)第1章课程设计目的与要求1.1 课程设计目的本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。
1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。
软件:Microsoft Visual Basic 6.01.3 课程设计的预备知识熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。
1.4 课程设计要求按课程设计指导书提供的课题,每个小组设计一个完整的小游戏应用程序。
要求根据规定设计游戏的具体要求,按照应用程序的设计步骤和VB的基本知识应用程序的分析与实现。
应根据后面给出的基本学时分配合理安排设计时间,并独立完成各方面的设计。
选择同一题目的同学,可以共同协作完成一个应用程序的开发任务。
要求书写详细的设计说明书,对有复杂的代码段和程序段的部分,应画出程序流程图,写出全部的代码。
在界面设计中,需画出每个窗体的布局,进行属性说明,杜绝雷同。
第2章课程设计内容2.1游戏介绍2.1.1 游戏规则打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。
游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。
在英雄榜中保留前五名最高得分信息。
2.1.2 游戏说明进入“游戏”选择“打地鼠”,选择“开始/帮助/英雄榜”,按ok 键确认选项,鼠标左键敲打地鼠。
鼠标左右键都可打击想、要能更快的打到地鼠连续打击左右键,那能加快打地鼠的次数。
打地鼠游戏设计毕业论文(设计)
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打地鼠游戏机公布论文和全部源码,仅供学习摘要:本作品采用STC12C5A60S22单片机作为主控芯片,选取1602液晶作为显示屏,通过红外接收器用遥控控制游戏机的开机和关机。
游戏程序应用C语言编译,主要使用函数为随机函数和键盘扫描函数。
通过随机函数产生一个随机数,该随机数使显示屏对应位置出现“O”,同时对应的LED被点亮以代表地鼠的随机出现。
通过键盘扫描函数,使每个按键各对应一个LED灯,通过按下该键使相应LED灯熄灭。
本系统配有开场音乐和游戏音效。
关键词:单片机、随机函数、键盘扫描函数、音乐Abstract: this work using STC12C5A60S2 microcontroller as the main control chip select LCD as a display,1602, through the infrared receiver remote control game startup and shutdown. This game program using C language editing, the main function used are the random function and keyboard scan function. Use random functions to generate a random number, at the same time the random number to display the corresponding position"0" and the corresponding LED is illuminated to represent the random hamster. Through the keyboard scan function, make each key corresponds to a LED lamp, by pressing this key to the corresponding LED lights.The whole process has background music and game sound.Key words: SCM, random function, keyboard scan function, music游戏说明:本游戏由8个LED灯分别代表8只地鼠,当地鼠跳出来时显示屏对应位置出现“O”,同时该地鼠对应的LED灯被点亮,在限定时间内按下相应按键后,对应LED灯熄灭,同时“O”闪烁一下,表示打中该地鼠。
嵌入式课程设计报告--基于ARM平台的打地鼠游戏
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中南大学嵌入式课程设计《基于ARM平台的打地鼠游戏》姓名:董嘉伟学号:0909103303班级:物联网1002指导教师:刘连浩李刚时间:2013-9-13目录●课程设计内容●课程设计实验环境●课程设计原理分析●课程设计开发计划●课程设计系统设计图●课程设计关键源码分析●课程设计成果展示●课程设计总结●参考资料●工程源代码一、课程设计内容本次课程设计基于课程《物联网与嵌入式系统》的学习,利用现有的硬件知识和计算机软件编程知识从以下三个题目选择一个作为课程设计内容:测频程序、交通灯演示系统、打地鼠游戏,难度依次递增。
基于个人实力和兴趣的考虑,我选择了打地鼠游戏作为我的课程设计题目。
具体要求如下:●LCD正确显示需求内容●触摸屏功能正常使用●基本的打地鼠游戏环节●打地鼠游戏流畅运行,无显著BUG●游戏结束后输出统计数据二、课程设计实验环境软件:WindowsXP\Keil uVision4.72\ARM DeveloperSuite1.2\H-JTAG\DNW\,其中keil编译优化等级为Level0.硬件:飞凌FL2440开发板,4.3寸(480*272)显示屏、USB-JTAG 仿真器实验室:中南大学-美国德州仪器联合嵌入式实验室三、课程设计原理分析1、LCD显示原理分析S3C2440的LCD控制器由由一个逻辑单元组成,它的作用是:把LCD 图像数据从一个位于系统内存的videobuffer传送到一个外部的LCD 驱动器。
LCD控制器使用一个基于时间的像素抖动算法和侦速率控制思想,可以支持单色,2-bitper pixel(4级灰度)或者4-bit-pixel(16级灰度)屏,并且它可以与256色(8BPP)和4096色(12BPP)的彩色STN LCD连接。
它支持1BPP,2BPP,4BPP,8BPP的调色板TFT彩色屏并且支持64K色(16BPP)和16M色(24BPP)非调色板真彩显示。
LCD控制器是可以编程满足不同的需求,关于水平,垂直方向的像素数目,数据接口的数据线宽度,接口时序和刷新速率。
打地鼠类小游戏VB代码解析
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Private Sub Image1_Click(Index As Integer)
For i = 0 To 11
If Image1(i) = Image2 Then
Image1(i) = Image3
f = f + 10
Call Image2_Click
Else
Call Image3_Click
Call Image2_Click
End If
i = i + 1
Next i
= hp
= a
= f
End Sub
Private Sub Image2_Click()
a = 10
= True
i = Int(Rnd * 12)
If i = 0 Then Image1(0) = Image2
If i = 1 Then Image1(1) = Image2
二、此刻咱们开始在Form1窗体的相应位置放置花瓶图像,在窗体上放置图像框控件Image1,然后拷贝、粘贴变成一个控件组,包括十二个图像框控件Image1(0)-----------Image1(11),
Image1(0)-------------------Image1(11)控件的picture的属性为:
打地鼠c课程设计
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打地鼠c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏的编程原理,掌握基本的循环结构和条件语句的使用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的“打地鼠”游戏,展示出对程序流程控制的深入理解。
技能目标:3. 学生通过实践操作,提升编程解决问题的能力,培养逻辑思维和创造性思维能力。
4. 学生能够在团队协作中有效沟通,共同完成游戏设计任务,增强团队合作能力。
情感态度价值观目标:5. 学生在编程学习过程中,培养对信息科学的兴趣和好奇心,增强自我探索和主动学习的动力。
6. 学生通过游戏设计的成功体验,建立自信心,激发对科技创新的热情,培养积极向上的学习态度。
7. 学生在团队协作中,学会相互尊重和包容,培养集体荣誉感和责任感,体现社会主义核心价值观。
二、教学内容本节教学内容以《信息技术》教材中“程序设计基础”章节为依据,结合课程目标,具体包括以下内容:1. 程序设计基本概念:回顾变量、数据类型、输入输出等基础知识,为游戏设计打下基础。
2. 循环结构:讲解for循环和while循环的用法,通过实例演示循环结构在游戏中的运用。
3. 条件语句:介绍if-else条件判断,让学生理解如何根据不同条件执行不同操作。
4. 游戏设计:以“打地鼠”游戏为例,讲解游戏设计的基本流程,包括游戏规则、角色控制、得分与计时等。
5. 编程实践:指导学生运用所学知识,分组进行“打地鼠”游戏的设计与编程。
6. 课堂讨论:针对编程过程中遇到的问题,组织学生进行讨论,分享经验,解决问题。
7. 作品展示与评价:展示各小组设计的“打地鼠”游戏,组织学生进行评价,提高学生的审美和评价能力。
教学进度安排如下:第一课时:回顾程序设计基本概念,讲解循环结构。
第二课时:讲解条件语句,介绍游戏设计基本流程。
第三课时:分组进行编程实践,教师巡回指导。
第四课时:课堂讨论,作品展示与评价。
教学内容与课程目标紧密结合,确保学生在学习过程中掌握所需知识,提高编程技能。
打地鼠 vb教学设计
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打地鼠vb教学设计打地鼠是一种经典的休闲游戏,它提供了一个有趣的方式来锻炼玩家的反应速度和手眼协调能力。
在VB中设计打地鼠游戏可以让学生学习和实践一些基本的编程概念,如控件交互、事件处理和图形绘制。
下面我将为你介绍一个设计打地鼠游戏的VB教学项目。
首先,我们需要创建一个新的VB工程,并添加一个窗体(Form)。
在窗体上添加一个时钟控件(Timer),一个标签控件(Label)用于显示分数,以及一些图片控件(Image)用于显示地鼠。
接下来,我们需要给窗体和控件设置一些初始属性和事件处理程序。
在窗体的加载事件处理程序中,设置窗体的标题、大小和背景颜色。
我们也可以添加一些全局变量来追踪游戏状态和分数。
然后,我们需要设计一个函数来控制地鼠的出现和消失。
我们可以使用VB中的随机数生成器来随机选择一个地鼠出现的位置,并通过更改Image控件的Visible属性来显示或隐藏地鼠图片。
在地鼠图片上添加一个鼠标点击事件处理程序,当玩家点击地鼠时可以得到分数。
在事件处理程序中,我们可以增加分数并通过更新标签控件的文本来显示最新的分数。
游戏还需要一个计时器来限制游戏的时间。
我们可以使用Timer控件的间隔属性来设置更新时间,并在事件处理程序中递减剩余时间。
当时间到达零时,我们可以显示一个消息框来告诉玩家游戏结束,并提供重新开始游戏的选项。
为了增加游戏的挑战性,我们可以添加一些额外的功能。
例如,我们可以在游戏开始后逐渐增加地鼠出现的速度,或者在游戏中增加一些特殊道具,如增加时间或减少地鼠数量。
最后,我们可以在项目中添加一些额外的功能和设计来增强游戏的体验。
例如,我们可以为游戏添加背景音乐、声效和动画效果;或者为玩家添加一个最高分榜来竞争。
通过设计打地鼠游戏的教学项目,学生可以学习和应用一些重要的编程概念和技术。
例如,他们可以学习如何使用VB控件和事件处理程序来实现用户交互;如何使用VB的图形绘制功能来显示游戏元素;以及如何设计和管理游戏的逻辑和状态。
vb程序设计课程设计打地鼠
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vb程序设计课程设计打地鼠一、课程目标知识目标:1. 学生能理解VB编程语言的基本语法和结构,掌握程序设计的基本方法。
2. 学生能运用VB编写简单的打地鼠游戏,理解游戏逻辑和程序流程控制。
3. 学生了解计算机编程解决问题的基本过程,掌握程序调试和错误处理方法。
技能目标:1. 学生能运用VB编程语言设计并实现游戏界面,培养界面设计能力。
2. 学生能运用条件语句和循环语句实现游戏逻辑,提高逻辑思维能力。
3. 学生能通过编写代码解决实际问题,培养解决问题的能力和创新意识。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,树立学习自信心,形成积极的学习态度。
2. 学生在合作学习中培养团队协作精神,学会倾听、沟通和表达。
3. 学生通过编程实践,认识到计算机编程在现实生活中的应用价值,增强社会责任感。
课程性质:本课程为选修课,适用于对计算机编程感兴趣的学生。
学生特点:学生具备一定的计算机操作能力,对编程有一定了解,但VB编程经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,强调动手实践,培养学生的编程兴趣和实际操作能力。
教学过程中,关注学生个体差异,鼓励学生积极参与,提高课堂互动效果。
通过本课程的学习,使学生能够掌握VB编程基础,培养编程思维和解决问题的能力。
二、教学内容本课程教学内容围绕VB程序设计基础和打地鼠游戏设计展开,包括以下几部分:1. VB编程基础:- 数据类型、变量和常量- 运算符和表达式- 程序控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用- 过程和函数2. 界面设计:- 窗体和控件的属性、事件和方法- 图形和图像处理- 用户交互设计(键盘和鼠标事件)3. 打地鼠游戏设计:- 游戏逻辑分析- 地鼠随机出现和消失- 计时器和得分系统- 游戏难度递增设计4. 程序调试与优化:- 错误处理和调试技巧- 代码优化和性能提升教学内容按照以下进度安排:1. VB编程基础(2课时)2. 界面设计(2课时)3. 打地鼠游戏设计(3课时)4. 程序调试与优化(1课时)教材章节关联:1. VB编程基础:参考教材第3、4章2. 界面设计:参考教材第5章3. 打地鼠游戏设计:结合教材第6章实例进行拓展4. 程序调试与优化:参考教材第7章三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过生动的语言和实例,为学生讲解VB编程基础知识和界面设计原理。
本科毕业设计论文--基于labview的打地鼠小游戏
![本科毕业设计论文--基于labview的打地鼠小游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/cefbd41c0740be1e640e9a1c.png)
虚拟仪器成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏学院名称:电气工程学院专业班级:测控技术与仪器1403 ****:***学号: ****************:***指导教师意见:成绩:签名:年月日虚拟仪器课程设计任务书学生姓名王行健专业班级测控技术与仪器1403学号201423030305题目打地鼠小游戏课题性质工程设计课题来源自拟指导教师牛群峰主要内容(参数)。
一般情况下,机器每个地鼠出现的时间都已经系统的设置好了。
至此,可以用循环的方式让地鼠在间隔一段时间就出现,用不同颜色的同一控件不同状态可以大致比拟,同时,为满足不同反映能力的使用者,可进行每个地鼠出现的间隔。
在某一个地鼠出现后,若在规定时间没有击或没有击中的话,地鼠会回复原样,就想到可以通过计算地鼠从冒出计时到规定时间后,来迫使其恢复,基本可以达到一定的效果任务要求(进度):(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
主要参考资料1.《LabVIEW程序设计与应用(第二版)》电子工业出版社2.《LabVIEW讲义》山东大学物理与微电子学院3.《LabVIEW虚拟仪器程序设计与应用》西南交通大学出版社审查意见系(教研室)主任签字:年月日摘要:主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。
关键词:Labview 打地鼠一、设计任务1设计目标:设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。
2设计基本要求及发挥:(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
二、方案论证1.地鼠部分方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。
方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。
鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。
BVIEW程序设计初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。
经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。
打地鼠编程实现的小游戏挑战
![打地鼠编程实现的小游戏挑战](https://img.taocdn.com/s3/m/c09c5da8846a561252d380eb6294dd88d0d23dac.png)
打地鼠编程实现的小游戏挑战随着计算机技术的不断发展,编程已经成为现代社会不可或缺的一环。
在日常生活中,我们可以利用编程知识开发各种小游戏,来增加趣味性和挑战性。
其中,打地鼠游戏是一个经典的小游戏之一。
在这篇文章中,我将介绍打地鼠游戏的编程实现以及其中的一些挑战。
打地鼠游戏是一款简单而有趣的游戏,玩家需要通过点击屏幕来“打击”冒出洞口的地鼠。
游戏中地鼠的移动速度会逐渐加快,需要玩家保持敏捷的反应能力才能获胜。
以下是一个使用Python编程语言实现的简化版本的打地鼠游戏:```import pygameimport random# 游戏初始化pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption("打地鼠游戏")# 颜色定义WHITE = (255, 255, 255)# 地鼠类定义class Mole(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):super().__init__()self.image = pygame.image.load("mole.png") self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = random.randint(50, 750)self.rect.y = random.randint(50, 550)def update(self):self.rect.x = random.randint(50, 750)self.rect.y = random.randint(50, 550)# 地鼠精灵组定义moles = pygame.sprite.Group()# 创建地鼠实例,并加入精灵组for i in range(10):mole = Mole()moles.add(mole)# 游戏主循环running = Trueclock = pygame.time.Clock()score = 0while running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: pos = pygame.mouse.get_pos()for mole in moles:if mole.rect.collidepoint(pos):score += 1mole.update()# 游戏逻辑处理moles.update()# 游戏绘制screen.fill(WHITE)moles.draw(screen)pygame.display.flip()# 控制游戏帧率clock.tick(30)pygame.quit()```在以上代码中,我们使用了Pygame库来实现游戏窗口的创建、画面的绘制以及事件的处理。
安卓打地鼠论文
![安卓打地鼠论文](https://img.taocdn.com/s3/m/9c18d81259eef8c75fbfb38f.png)
刘嘉誉
Abstract
This paper presents a game of "whack-a-mole" based on the android system design, and analyzes the specific development and implementation. In the process of game production, achieve the good human-computer interaction between users and mobile phone, better users to participate in the game.
七、参考文献.............................................................................................................. 16
3
基于安卓的“打地鼠”游戏设计
一、绪论
刘嘉誉
1.1 游戏的目的与意义
本论文主要对此款游戏的总体设计,需求分析和内部数据的 具体处理和计算进行了详细的阐述。并对游戏的具体设计与实现进行 了简要的说明。在一定安卓理论的基础上,介绍了部分关键代码与关 键函数的应用。对游戏中应用到的相关计算机图形学实现应用动画的 过程做了具体介绍。
关键词:游戏;安卓;人机交互
1
基于安卓的“打地鼠”游戏设计
现如今,电子游戏已慢慢渗透进人们生活中,并在扮演着越来越 重的角色。 可以说,随着它的迅猛发展,现今的电子游戏已经不仅 仅是一种娱乐,而是形成了一种文化现象。
本游戏的制作属于电子游戏中的经营类游戏。 简单的益智类游 戏可以使玩家体验到娱乐与消遣。
JAVA打地鼠游戏设计毕业论文
![JAVA打地鼠游戏设计毕业论文](https://img.taocdn.com/s3/m/3ac9007ea88271fe910ef12d2af90242a895ab8b.png)
JAVA打地⿏游戏设计毕业论⽂打地⿏游戏摘要:近年来,Java作为⼀种新的编程语⾔,以其简单性、可移植性和平台⽆关性等优点,得到了⼴泛地应⽤,特别是Java 与万维⽹的完美结合,使其成为⽹络编程和嵌⼊式编程领域的⾸选编程语⾔。
JBuilder是Borland公司⽤于快速开发Java应⽤的⼀款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界⾯、强⼤的组件⽀持等优点,得到⼴⼤程序员的接受和认可。
J2SE称为Java标准版或Java平台。
J2SE提供了标准的SDK开发平台。
利⽤该平台可以开发Java桌⾯应⽤程序和低端的服务器应⽤程序。
也可以开发JavaApplet程序。
它实际上是⼀系列规范的集合,由JCP组织制定相关的Java Specification Request(JSR)并发布。
本游戏是使⽤eclipse编写的打地⿏游戏,本游戏是实现地⿏的不断闪现和敲击,根据玩家的书平来计算出成绩。
本软件接受了娱乐游戏的特性,⽤相关技术及本程序的分析和功能的具体实现,游戏界⾯美观,操作简单,是⼴⼤游戏的爱好者都喜欢的⼀款游戏。
关键字:Eclipse ;打地⿏;Java前⾔⼈类进⼊21世纪,全球⼀体化,互联⽹就起到重要的作⽤,⽽且随着互联⽹的不断发展,信息技术逐渐发展壮⼤,将成为⽹络经济的核⼼。
其中计算机、⽹络通信的发展最为迅速。
在现今电⼦信息⾼速发展的时代,游戏已经深⼊到⼈们的⽇常⽣活当中,成为⽼少皆宜的娱乐⽅式。
Java⾃问世以来,以其得天独厚的优势,在IT业界掀起了研究、开发它的浪潮,显⽰了“鹏程万⾥”的美好前景。
作为⼀种与底层硬件⽆关的、“编写⼀次,到处运⾏”的⾼级语⾔和计算平台,Java天⽣就具有将⽹络上的各个平台连成⼀体的能⼒,真正实现了“⽹络就是计算机”的理念。
以Java为代表的⽹络的成长,改变了我们的联系⽅式、⽣活⽅式、学习⽅式和经营⽅式。
它的来到使我们⽬睹了⼀场类似印刷术的重⼤变⾰。
毫⽆疑问,它将影响⼈类社会的发展,这就是:Java加速⼈类进⼊⽹络时代!Java是当今IT产业和⼈类⽂明的创新和希望!⽬录1、设计内容 (1)1.1 设计⽬的与要求 (1)1.2 Java语⾔的发展 (1)2、软件技术与特点 (5)2.1 Java技术 (5)2.1.1 Java嵌⼊技术 (5)2.1.2 Jini技术 (5)2.2 Java语⾔的主要特点 (6)2.2.1 简单性 (6)2.2.2 平台独⽴性 (6)2.2.3 ⾯向对象 (6)2.2.4 多线程 (6)2.2.5 安全性 (7)3、设计过程 (8)3.1 设计⽅案的论证 (8)3.2 概要设计 (8)3.3 软件框架流程图 (9)3.4 界⾯设计图 (9)3.5 软件项⽬核⼼程序 (11)3.6 本次程序中学到的知识 (12)总结 (15)参考⽂献 (16)致谢 (17)1、设计内容概要设计的主要⽬的是,将游戏的需求转化为游戏的数据结构和系统结构。
虚拟仪器课程设计基于labview的打地鼠小游戏大学论文
![虚拟仪器课程设计基于labview的打地鼠小游戏大学论文](https://img.taocdn.com/s3/m/b1007901fc4ffe473368ab8f.png)
虚拟仪器成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏学院名称:电气工程学院专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:学号:指导教师:虚拟仪器课程设计任务书摘要:主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。
关键词:Labview 打地鼠一、设计任务1设计目标:设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。
2设计基本要求及发挥:(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
二、方案论证1.地鼠部分方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。
方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。
鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。
BVIEW程序设计初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。
经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。
在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。
对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。
3.界面美化初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。
最终加入音效。
三、总体方案1.工作原理:简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。
实际却比想象中的复杂很多。
关键在于数据传递和算法的巧妙使用。
2.程序设计对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。
地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。
比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。
简易打地鼠课程设计
![简易打地鼠课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/f3143f4a54270722192e453610661ed9ad51553f.png)
简易打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握简易打地鼠游戏的编程基本原理,理解坐标系统及其运用。
2. 学生学会运用基本的条件语句和循环语句完成游戏逻辑设计。
3. 学生了解计算机随机数生成在游戏中的应用。
技能目标:1. 学生能够自主设计并编写简易打地鼠游戏程序,培养解决问题的能力。
2. 学生通过实践操作,提高逻辑思维和编程技能,形成良好的编程习惯。
3. 学生能够运用所学知识,对游戏进行优化和扩展,提升创新能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣,激发学习信息技术的热情。
2. 学生通过合作交流,培养团队协作精神,学会尊重他人意见,提高沟通能力。
3. 学生在创作游戏过程中,体验编程带来的成就感,增强自信心。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过实践操作,让学生掌握编程基本技能,培养创新意识和团队协作能力。
学生特点:四年级学生,对新鲜事物充满好奇心,有一定的逻辑思维能力,但注意力集中时间较短,需要通过趣味性的教学活动激发学习兴趣。
教学要求:课程应注重实践操作,以学生为主体,教师为主导,关注个体差异,鼓励学生主动探究,培养学生的编程兴趣和创新能力。
教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏编程基本概念:坐标系统、事件处理、角色控制。
2. 编程语言基础:变量定义、数据类型、运算符、条件语句、循环语句。
3. 随机数生成及其在游戏中的应用。
4. 简易打地鼠游戏设计与实现:- 游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑编程- 游戏测试与优化5. 团队协作与交流:项目分工、讨论与解决方案分享、成果展示。
教学大纲安排:第一课时:介绍游戏编程基本概念,学习坐标系统和角色控制。
第二课时:复习编程语言基础,学习条件语句和循环语句。
第三课时:学习随机数生成及其在游戏中的应用。
第四课时:进行简易打地鼠游戏设计与编程实践。
第五课时:团队协作,完成游戏测试与优化,进行成果展示。
单片机打地鼠游戏设计论文
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单片机与嵌入式系统作品设计报告专业:电子信息科学与技术学生姓名: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 学号: 201108051010,21,24 指导教师:宝亮完成日期:2013 年 12 月 28 日目录1设计任务和性能指标 (3)1.1 设计任务............................................................................错误!未定义书签。
2设计方案 (3)2.1任务分析 (3)2.2方案设计 (3)3系统软件设计 (5)3.1LED 的随机闪亮系统 (5)3.2按键比较系统 (5)3.3数码管显示系统 (5)3.4LED 灯与按键比较设图 (5)3.5定时器 0 及中断响应 (6)4仿真及性能分析 (6)4.1仿真结果图 (6)4.2仿真结果与分析............................................................................................... 6 5 心得体会....................................................................................................................7 参考文献........................................................................................................................9 附录1 程序清单 (9)1 设计任务1.1 设计任务利用单片机完成打地鼠的程序设计1. 基本要求(1)将LED灯的随机状态表示出来(2)将按键赋予对应的数值(3)做出LED灯亮后的延时(4)能够自己输入生命值和随机次数并在数码管上显示(5)当随机LED灯亮后,按键赋予的值与之比对正确后加一分错误建生减值(6)当生命值为零时程序停止并显示分数2 设计方案2.1 任务分析模拟打地鼠就是使用单片机来控制一些 LED 、按键和数码管,模拟真实打地鼠场景,分数和生命值显示时间等。
打地鼠游戏课程设计
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打地鼠游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解打地鼠游戏背后的数学原理,掌握基本的分数和概率计算方法。
2. 学生能够运用所学的数学知识,分析和解释打地鼠游戏中出现的数量关系和概率问题。
技能目标:1. 学生通过设计并实施打地鼠游戏,培养动手操作能力和问题解决能力。
2. 学生能够运用合作学习的方式,与他人共同探讨和解决游戏中遇到的问题,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验数学的乐趣,增强对数学学科的兴趣和热情。
2. 学生通过参与游戏,培养公平竞争、遵守规则的良好品质。
3. 学生在合作学习中,学会尊重他人、倾听他人意见,形成积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为数学学科实践活动,结合游戏教学,旨在让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
学生特点:五年级学生具有一定的数学基础和动手操作能力,对游戏充满兴趣,喜欢合作学习。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,引导他们积极参与游戏,将数学知识融入游戏中,让学生在实践中掌握知识,提高能力。
同时,注重培养学生的合作精神和情感态度,使他们在活动中得到全面发展。
通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容本课程以五年级数学教材中分数、概率知识为基础,结合打地鼠游戏开展教学。
教学内容及进度安排如下:1. 分数的认识与应用(第1课时)- 分数的含义与表示方法- 分数的大小比较- 分数的简单运算2. 概率初步(第2课时)- 随机事件与概率的定义- 概率的计算方法- 概率在实际问题中的应用3. 打地鼠游戏设计与实施(第3-4课时)- 游戏规则的制定与修改- 游戏中分数和概率的应用- 设计并制作打地鼠游戏道具4. 游戏实践与总结(第5课时)- 学生分组进行打地鼠游戏- 分析游戏中分数和概率问题- 总结游戏经验,提升数学思维能力教学内容关联教材章节:1. 《分数的认识与运算》2. 《概率初步》三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。
打地鼠课程设计
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打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏中的数学概念,掌握基本的加减法运算。
2. 学生能运用已学过的数学知识,解决游戏中的问题,如分数、概率等。
3. 学生了解游戏背后的数学原理,如随机性和概率分布。
技能目标:1. 学生通过操作“打地鼠”游戏,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生在游戏中锻炼问题解决能力和策略制定能力。
3. 学生学会合作与交流,通过团队协作完成游戏任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和好奇心,认识到数学在生活中的实际应用。
2. 学生在游戏中体验成功与失败,学会面对挑战,增强自信心。
3. 学生在团队合作中,培养尊重他人、乐于助人的品质。
课程性质分析:本课程以数学学科为背景,结合趣味性的“打地鼠”游戏,旨在激发学生对数学的兴趣,提高数学实际应用能力。
学生特点分析:二年级学生好奇心强,活泼好动,喜欢游戏和互动,但注意力集中时间较短。
教学要求:1. 课程内容要贴近学生生活,易于理解和接受。
2. 教学方法要注重趣味性和互动性,充分调动学生的积极性。
3. 教师要关注学生的个体差异,给予每个学生适当的指导和鼓励。
二、教学内容本课程以《数学课程标准》为指导,结合二年级数学教材中“加减法运算”和“简单的概率”等内容,设计以下教学大纲:1. 回顾和巩固加减法运算:- 复习100以内的加减法运算。
- 引导学生理解加减法的实际意义。
2. 引入“打地鼠”游戏,探索数学概念:- 游戏规则介绍,让学生了解游戏中的数学元素。
- 通过游戏,让学生感受随机性和概率。
3. 教学内容的详细安排:- 第一课时:复习加减法运算,引入游戏。
- 第二课时:学生在游戏中运用加减法,讨论策略。
- 第三课时:探索游戏中的概率问题,如打中地鼠的概率。
4. 教材章节关联:- 二年级上册《数学》第二章“100以内的加减法”。
- 二年级下册《数学》第八章“简单的概率”。
5. 教学进度:- 第一周:完成第一、第二课时教学。
打地鼠机课程设计
![打地鼠机课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/36e3c42ff342336c1eb91a37f111f18582d00c76.png)
打地鼠机课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握“打地鼠机”的基本原理和操作方法。
通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.了解“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
2.掌握“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
3.能够正确组装和拆解“打地鼠机”。
4.能够独立完成“打地鼠机”的调试和维护。
5.能够运用“打地鼠机”进行相关实验和操作。
情感态度价值观目标:1.培养学生的动手能力和实践能力,提高他们对科学的兴趣和好奇心。
2.培养学生团队合作精神和责任感,增强他们的自我管理和能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
2.“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
3.“打地鼠机”的调试和维护方法。
4.“打地鼠机”在实际应用中的案例分析。
第一周:介绍“打地鼠机”的定义、结构和工作原理。
第二周:学习“打地鼠机”的操作方法和相关技巧。
第三周:学习“打地鼠机”的调试和维护方法。
第四周:分析“打地鼠机”在实际应用中的案例,进行实践操作。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:用于讲解“打地鼠机”的基本原理和操作方法。
2.讨论法:用于引导学生探讨“打地鼠机”的实际应用和问题解决。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解“打地鼠机”在现实中的应用。
4.实验法:让学生亲自动手操作“打地鼠机”,提高他们的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《打地鼠机原理与操作》。
2.参考书:相关学术论文和书籍。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:打地鼠机、工具箱、实验材料等。
以上是本课程的教学设计,希望能够帮助学生更好地了解和掌握“打地鼠机”的知识和技能。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估他们的学习态度和积极性。
打地鼠课程设计摘要
![打地鼠课程设计摘要](https://img.taocdn.com/s3/m/de2d7291f71fb7360b4c2e3f5727a5e9846a271f.png)
打地鼠课程设计摘要一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握打地鼠的基本技巧,提高反应速度和准确性。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解打地鼠的历史、规则以及相关的体育知识。
2.技能目标:使学生能够熟练使用打地鼠道具,独立完成游戏,并在游戏中提高自己的反应速度和准确性。
3.情感态度价值观目标:培养学生团队合作精神,增强自信心,提高自我约束能力。
二、教学内容教学内容主要包括以下几个方面:1.打地鼠的基本规则和技巧。
2.打地鼠道具的使用方法。
3.提高反应速度和准确性的训练方法。
4.团队合作和战术运用。
三、教学方法本课程采用讲授法、示范法、实践法等多种教学方法,以生动有趣的方式教授打地鼠的相关知识和技巧。
同时,通过分组练习和比赛,培养学生的团队合作精神和竞技意识。
四、教学资源教学资源包括教材《打地鼠指南》、相关参考书籍、教学视频、打地鼠道具以及实验室设备等。
这些资源将有助于学生更好地掌握打地鼠的技巧,提高实践能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
具体包括:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、团队合作等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置适量的作业,评估学生对课程内容的掌握程度和应用能力。
3.考试:定期进行考试,评估学生对课程知识的掌握程度和运用能力。
六、教学安排教学进度、教学时间和教学地点等安排如下:1.教学进度:按照教材《打地鼠指南》的章节顺序进行教学,确保学生在有限的时间内掌握课程内容。
2.教学时间:每周安排2课时,共10周,确保学生有足够的时间学习和实践。
3.教学地点:实验室,配备适当的设备和道具,方便学生进行实践操作。
七、差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,设计差异化的教学活动和评估方式,以满足不同学生的学习需求。
具体包括:1.教学活动:提供多种教学方法,如讲授、实践、讨论等,以适应不同学生的学习风格。
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武汉工业学院VB程序设计课程设计报告打地鼠—VB课程设计学号姓名:学院:专业班级:指导教师:日期:目录第一章课程设计概述 (3)第一节课程设计名称 (3)第二节任务要求 (3)第三节开发环境 (3)第二章总体设计 ................. 错误!未定义书签。
第一节系统功能需求分析 (4)第二节系统总体设计框架....... 错误!未定义书签。
第三章界面设计 . (5)第四章源程序代码及解释 (6)第五章程序运行效果及出错处理 (13)第六章课程设计体会 (17)参考文献 (18)第1章课程设计概述第一节课程设计名称课程设计目的:本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。
程序名称:打地鼠游戏游戏简介:打地鼠是一种非常有趣的益智游戏,老少皆宜。
游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。
人们在游戏的同时还能锻炼自己的反映能力,不同的难度选项适用于不同的打地鼠选手。
在英雄榜中保留前五名最高得分信息。
第二节任务要求1.课程设计的预备知识:熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。
2.按照课程设计指导书提供的课题,每人设计一个完整的应用程序,要求根据根据规定设计程序的具体要求,按照应用程序的设计步骤,和VB的基本能知识完成应用程序的分析和实现。
第三节开发环境硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。
软件:Microsoft Visual Basic 6.0VB是由美国微软公司于1991年开发出来的一种可视化的,面向不同对象和驱动环境的各类应用程序。
它简单易学,效率高,功能大。
在VB环境下,利用事件驱动的编程程序机制,可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL),对象的链接与嵌入(OLE),开发式数据连接(ODBC)等技术,可以高效,快速的开发Windows 环境下功能强大的,图形界面丰富的应用软件。
第二章总体设计第一节系统功能需求分析一.主要知识点:图像控件(Image)Select Case语句RanDoomize语句随机函数Rnd()Move 方法For 的循环语句二.任务分析1.在窗体上显示地鼠可以用图像框或图片框,在这里我们选用图像框(Image)控件。
2.地鼠显示位置是随机的,也就是承载地鼠图像框的Left和Top是随机的。
这就需要利用VB提供的随机函数来实现。
而控制地鼠出现的时间,显然可以用计时器来控制。
3.RndDoomize语句的作用是初始化Rnd()中随机数生成,打乱原来的生成序列,使Rnd()函数产生的数更接近真正的随机数。
4.Move 方法对象:Move x(y(,Width(,Height)))功能:移动对象,使其Left为x,Top值为y,并改变对象的宽度值为Width,高度值为Height。
省略的参数,就以上次的数值为默认值。
第二节系统总体设计框架第三章界面设计一.单击菜单栏中的【文件】/【新建工程】命令,这时会弹出【新建工程】对话框,选择“标准EXE”项,然后单击“确定”按钮,这样就新建一个工程。
二.选择窗体,设置窗体的几个属性如下:“Name”为”Form1”,“Caption”为“地鼠娱乐部”。
三.添加一个Label控件,“Caption”为“得分”四.添加一个时间控件“Timer”,其属性设置为:“Enabled”设置为“Fslse”,“Interval”设置为“700”。
五.添加五个Image控件,分别为Image1,Image2,Image3,Image4 Image5,在五个Image 控件中分别添加。
第四章源程序代码及解释Dim 鼠X As SingleDim 鼠Y As SingleDim 地鼠 As ByteDim 对数 As IntegerDim 总数 As IntegerSub 判断(X, Y)Select Case 地鼠Case 0, 1, 2 ‘表示测试的值为0,1,2,X = 地鼠Y = 0Case 3, 4, 5 ‘表示测试的值为3,4,5X = 地鼠 - 3Y = 1Case 6, 7, 8 ‘表示测试的值为6,7,8X = 地鼠 - 6Y = 2End SelectEnd SubPrivate Sub Form_Load() ‘窗体加载Randomize ‘随机函数初始化ShowPrintFor 地鼠 = 0 To 8 ‘遍历鼠洞判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y Next总数 = 1End SubPrivate Sub Form_ Load ()RandomizeShowPrintFor 地鼠 = 0 To 8判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y Next总数 = 1End SubPrivate Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Move X - Image1.Width / 2, Y - Image1.Height / 2鼠X = Image1.Left鼠Y = Image1.TopTimer1.Enabled = TrueLabel2.Caption = "运行中..."End SubPrivate Sub Image1_MouseDown (Button As Integer, Shift as Integer, X As Single, Y as Single)Image1.Picture = Image3.Picturexy = 99If 鼠X > 800 And 鼠X < 1850 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 0If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 3If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 6End IfIf 鼠X > 1850 And 鼠X < 2900 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then x y = 1If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then x y = 4If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then x y = 7End IfIf 鼠X > 2900 And 鼠X < 3950 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 2If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 5If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 8End IfIf 地鼠 = xy Then对数 = 对数 + 1Label1.Caption = "打中次数 :" & 对数判断 X, YForm1.PaintPicture Image6.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y End IfEnd SubPrivate Sub Image1_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Move 鼠X - (Image1.Width / 2 - X), 鼠Y - (Image1.Height / 2 - Y)鼠X = Image1.Left鼠Y = Image1.TopEnd SubPrivate Sub Image1_MouseUp (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Picture = Image2.PictureEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer ()总数 = 总数 + 1判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y 地鼠 = Int(Rnd * 9)判断 X, YForm1.PaintPicture Image4.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y If 总数 > 100 ThenTimer1.Enabled = False判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * YIf 对数 > 100 Thenmsg = MsgBox("恭喜" + Chr(13) + "你以经爆机了,还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")Elsemsg = MsgBox("你以经过关了,您打中了" & 对数 & "次。
还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")End IfIf msg = vbYes Then总数 = 1对数 = 0Timer1.Enabled = TrueElseUnload MeEnd IfEnd IfEnd SubPrivate Sub 犯得上_Click(Index As Integer)EndEnd SubPrivate Sub 关于_Click()MsgBox " 地鼠娱乐部" + Chr(13) + Chr(13) + "这是一个基于Windows98以上操作系统下" + Chr(13) + _"用VB编写的程序", , "地鼠娱乐部"End SubPrivate Sub 使用_Click()MsgBox "欢迎来到地鼠娱乐部" + Chr(13) + "使用说明:" + Chr(13) + "鼠标左右键都可打击" _+ "想要能更快的打到地鼠连续打击左右键," + Chr(13) + "那能加快打地鼠的次数", , "地鼠娱乐部"End SubPrivate Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Move X - Image1.Width / 2, Y - Image1.Height / 2鼠X = Image1.Left鼠Y = Image1.TopTimer1.Enabled = TrueLabel2.Caption = "运行中..."End SubPrivate Sub Image1_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Picture = Image3.Picturexy = 99If 鼠X > 800 And 鼠X < 1850 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 0If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 3If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 6End IfIf 鼠X > 1850 And 鼠X < 2900 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 1If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 4If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 7End IfIf 鼠X > 2900 And 鼠X < 3950 ThenIf 鼠Y + 1500 > 1600 And 鼠Y + 1500 < 2350 Then xy = 2If 鼠Y + 1500 > 2650 And 鼠Y + 1500 < 3400 Then xy = 5If 鼠Y + 1500 > 3700 And 鼠Y + 1500 < 4450 Then xy = 8End IfIf 地鼠 = xy Then对数 = 对数 + 1Label1.Caption = "打中次数 :" & 对数判断 X, YForm1.PaintPicture Image6.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y End IfEnd SubPrivate Sub Image1_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Move 鼠X - (Image1.Width / 2 - X), 鼠Y - (Image1.Height / 2 - Y)鼠X = Image1.Left鼠Y = Image1.TopEnd SubPrivate Sub Image1_MouseUp (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)Image1.Picture = Image2.PictureEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer ()总数 = 总数 + 1判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y 地鼠 = Int(Rnd * 9)判断 X, YForm1.PaintPicture Image4.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * Y If 总数 > 100 ThenTimer1.Enabled = False判断 X, YForm1.PaintPicture Image5.Picture, 1000 + 1050 * X, 1000 + 1050 * YIf 对数 > 100 Thenmsg = MsgBox("恭喜" + Chr(13) + "你以经爆机了,还要继续吗?", vbYesNo, "地鼠娱乐部")Elsemsg = MsgBox("你以经过关了,您打中了" & 对数 & "次。