军棋游戏设计_课程设计报告
军棋教案中班
军棋教案中班教案标题:军棋教案(中班)教案目标:1. 帮助中班学生了解军棋游戏的基本规则和棋子移动方式。
2. 培养学生的逻辑思维、决策能力和团队合作意识。
3. 提高学生的注意力和集中力。
教学准备:1. 军棋棋盘和棋子。
2. 展示板或幻灯片。
3. 讲解板书。
4. 学生的座位安排。
教学步骤:引入(5分钟):1. 引起学生的兴趣,介绍军棋游戏的背景和起源。
2. 展示军棋棋盘和棋子,解释每个棋子的名称和代表的军种。
讲解规则(10分钟):1. 使用展示板或幻灯片,向学生展示军棋棋盘,并讲解其结构和格子的编号。
2. 逐一介绍每个棋子的移动方式和特殊规则,例如炮的吃子规则、象的限制等。
3. 讲解游戏的胜利条件和失败条件。
示范演练(15分钟):1. 在展示板上演示一局军棋游戏,解释每一步的思考和决策过程。
2. 邀请学生参与示范演练,让他们亲自操作棋子进行移动,并给予指导和鼓励。
小组活动(20分钟):1. 将学生分成小组,每个小组由2-4名学生组成。
2. 给每个小组发放一副军棋棋盘和棋子。
3. 要求每个小组按照规则进行游戏,鼓励学生共同商讨和制定策略。
4. 监督和指导学生,确保游戏进行得顺利。
总结(5分钟):1. 与学生一起回顾游戏过程和规则。
2. 强调团队合作的重要性,以及军棋对逻辑思维和决策能力的培养作用。
3. 鼓励学生继续练习和探索军棋游戏,提高自己的技巧。
扩展活动:1. 鼓励学生在课后继续玩军棋游戏,与家人或朋友一起进行对战。
2. 组织军棋比赛,让学生有机会展示自己的技巧和策略。
3. 鼓励学生创造自己的军棋棋谱,并与同学分享。
评估方式:1. 观察学生在小组活动中的参与程度和合作表现。
2. 监督学生在游戏中的规则遵守情况。
3. 收集学生对军棋游戏的理解和反馈。
教案中班的撰写旨在帮助中班学生了解军棋游戏的基本规则和棋子移动方式,并培养他们的逻辑思维、决策能力和团队合作意识。
通过引入、讲解规则、示范演练、小组活动和总结等环节,学生将逐步掌握军棋的基本技巧,并能在小组中进行游戏实践。
军棋的实战教学设计方案
一、教学目标1. 让学生了解军棋的基本规则和玩法。
2. 培养学生观察能力、策略思维和决策能力。
3. 提高学生团队协作和竞技水平。
4. 增强学生对中国传统棋类文化的认识和兴趣。
二、教学对象本课程面向初中及以上年级的学生,要求学生具备一定的逻辑思维能力和团队协作精神。
三、教学内容1. 军棋的基本规则2. 军棋的棋盘布局3. 军棋的棋子种类及作用4. 军棋的攻防策略5. 军棋的实战技巧四、教学过程1. 导入(1)讲解军棋的历史背景和在中国棋类文化中的地位。
(2)介绍军棋的基本规则和玩法,引起学生兴趣。
2. 基本规则教学(1)讲解军棋的棋盘布局,让学生熟悉棋盘结构。
(2)介绍军棋的棋子种类及作用,让学生了解各个棋子的特点和用途。
(3)讲解军棋的基本规则,包括胜利条件、特殊规则等。
3. 攻防策略教学(1)分析军棋的攻防原则,如“攻守兼备”、“先发制人”等。
(2)讲解不同棋子之间的配合策略,如“围剿”、“伏击”等。
(3)讲解如何判断敌我形势,制定合理的战术。
4. 实战技巧教学(1)讲解军棋的实战技巧,如“偷袭”、“闪击”等。
(2)分析经典战例,让学生了解高手的战术思路。
(3)进行实战演练,让学生在实际操作中掌握技巧。
5. 团队协作教学(1)讲解团队协作在军棋比赛中的重要性。
(2)组织学生进行小组合作,共同制定战术。
(3)进行团队对抗赛,让学生在实践中提高团队协作能力。
6. 总结与反思(1)回顾课程内容,强调重点和难点。
(2)组织学生进行反思,总结自己在学习过程中的收获和不足。
(3)布置课后作业,让学生巩固所学知识。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与度、专注度和合作精神。
2. 实战演练:评估学生在实战演练中的战术运用和决策能力。
3. 课后作业:检查学生对课程内容的掌握程度。
六、教学资源1. 军棋棋盘、棋子2. 教学课件3. 实战视频4. 相关书籍和资料七、教学进度安排1. 第1课时:导入、基本规则教学2. 第2课时:攻防策略教学3. 第3课时:实战技巧教学4. 第4课时:团队协作教学5. 第5课时:总结与反思通过本课程的学习,学生不仅能够掌握军棋的基本规则和实战技巧,还能提高自己的逻辑思维、策略决策和团队协作能力。
军棋策划方案
军棋策划方案1. 引言军棋是一种适合两人对战的策略棋类游戏,玩家通过操作各种军队单位,以击败敌方玩家为目标。
本文档将会详细介绍军棋的策划方案,包括游戏目标、规则设定、游戏界面设计和游戏进程等内容。
2. 游戏目标游戏的主要目标是击败对方玩家,即使其失去所有的军队单位。
玩家需要善于运用战术,合理部署自己的军队,同时要时刻注意对手的动作,并制定相应的策略来保持自己的优势。
3. 游戏规则3.1 单位和行动游戏中包含多种不同类型的军队单位,包括步兵、炮兵、坦克等。
每个单位都有自己的移动和攻击方式,不同的单位之间有相互克制的关系。
在每个回合中,玩家可以选择移动若干个单位,并使用剩余的行动点数进行攻击。
3.2 地图和布局游戏地图为方格状,由多个格子组成。
在游戏开始时,玩家可以在自己的一半地图上自由布置自己的军队单位,格子上可以放置一个单位。
3.3 攻击和防御当一个单位攻击另一个单位时,攻击方和防御方需要根据自己的属性和技能进行计算。
攻击方可以选择使用不同的攻击方式,包括近战和远程攻击,而防御方可以选择使用不同的防御方式,包括掩体和躲避等。
3.4 胜利条件游戏中的胜利条件是成功击败对方玩家,当对方玩家失去所有的军队单位时即为胜利。
此外,游戏还可以设置其他的胜利条件,例如占领特定的地点或完成特定的任务等。
4. 游戏界面设计游戏界面需要简洁直观,便于玩家理解和操作。
主要包括以下几个部分:4.1 地图界面地图界面显示游戏地图的整体情况,包括地图上每个格子的状态和单位的位置等。
玩家可以通过点击地图上的单位来选中并进行相应的操作。
4.2 单位信息界面单位信息界面显示当前选中单位的详细信息,包括单位的属性、技能和能力等。
玩家可以通过该界面来了解单位的情况,并作出相应的决策。
4.3 回合控制界面回合控制界面显示当前的回合信息,包括当前是哪个玩家的回合,以及剩余的行动点数等。
玩家可以通过该界面来控制游戏的进程。
5. 游戏进程游戏开始时,玩家可以自由布置自己的军队单位,然后按照回合顺序依次进行行动。
军棋策划方案
军棋策划方案一、引言军棋是一种战略棋类游戏,由两名玩家进行对抗,模拟了现实战争中的军队对战。
本文档旨在介绍一个军棋策划方案,包括游戏的设计概念、玩法规则以及相关要素。
二、游戏目标本军棋的游戏目标是通过摧毁对方玩家的所有军队来实现胜利。
每位玩家拥有自己的军队,需要运用战略和策略,采取适当的行动来获得胜利。
三、游戏规则1. 游戏棋盘和棋子游戏棋盘是一个正方形的格子,由10行10列组成。
每个格子代表一个战斗单位可以移动的位置。
每位玩家拥有一支由不同棋子组成的军队。
2. 棋子的移动和战斗不同类型的棋子有不同的移动方式和攻击能力。
每个棋子都有自己的生命值和攻击力。
棋子移动时只能沿直线前进,且不能穿越其他棋子。
当一个棋子移动到一个敌方棋子所在的格子时,将发生战斗。
战斗的结果是根据棋子的类型和属性进行计算的,生命值较高的棋子通常更强大。
3. 棋子的升级和特殊技能在游戏中,棋子可以通过取得胜利或完成特定任务来获得升级。
升级后的棋子拥有更高的生命值和攻击力,或者获得额外的特殊技能,使其在战斗中具有更大的优势。
4. 游戏回合和时间限制游戏是按照回合制进行的。
每个玩家依次执行自己的回合,在规定的时间内进行行动。
如果超出时间限制,则自动结束本回合。
5. 技巧和策略玩家需要通过合理的策略来控制自己的棋子,选择适当的时机进行攻击和防御。
掌握一些技巧,如任务分配、集中力量等,可以帮助玩家更好地战胜对手。
四、游戏要素1. 棋子设计游戏中的每个棋子都有自己的特点和属性。
不同类型的棋子有不同的移动方式和攻击能力。
设计多样化的棋子可以增加游戏的可玩性和策略性。
2. 战斗机制游戏中的战斗机制需要根据棋子的属性和技能进行计算,并根据结果来更新棋子的生命值和状态。
合理的战斗机制可以增加游戏的紧张感和挑战性。
3. 关卡设计游戏可以设置多个关卡,每个关卡有不同的目标和难度。
通过逐渐增加难度和引入新的要素,可以让玩家在游戏中保持新鲜感和挑战性。
军棋教学教案设计方案
课时:2课时年级:小学四年级教材:《军棋》教学目标:1. 让学生了解军棋的基本规则和玩法,提高学生的逻辑思维能力。
2. 培养学生的团队合作精神,锻炼学生的应变能力。
3. 丰富学生的课余生活,提高学生的兴趣爱好。
教学重点:1. 军棋的基本规则和玩法。
2. 团队合作和应变能力的培养。
教学难点:1. 军棋的复杂性和策略性。
2. 学生在游戏过程中如何灵活运用策略。
教学过程:第一课时:一、导入1. 向学生介绍军棋的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2. 展示军棋的图片,让学生对军棋有一个直观的认识。
二、讲解军棋的基本规则1. 介绍棋盘、棋子和棋子的作用。
2. 讲解军棋的基本规则,如走棋方式、吃子规则、胜利条件等。
三、实际操作1. 教师示范走棋,让学生跟随操作。
2. 学生之间互相练习,熟悉军棋的基本玩法。
四、游戏体验1. 分组进行军棋比赛,让学生在实践中巩固所学知识。
2. 教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。
第二课时:一、复习上节课的内容1. 复习军棋的基本规则和玩法。
2. 学生分享在游戏中的心得体会。
二、提高难度,培养策略1. 教师讲解军棋的战术和策略,如如何进攻、防守、捉子等。
2. 学生之间互相讨论,提出自己的策略。
三、实战演练1. 学生分组进行军棋比赛,运用所学策略进行对抗。
2. 教师观察学生的表现,给予点评和指导。
四、总结与反思1. 学生总结自己在游戏中的收获和不足。
2. 教师总结本节课的教学内容,强调团队合作和策略的重要性。
教学评价:1. 学生对军棋的基本规则和玩法的掌握程度。
2. 学生在游戏中的表现,如团队合作、策略运用等。
3. 学生对军棋的兴趣和爱好。
教学延伸:1. 组织学生参加校内外军棋比赛,提高学生的竞技水平。
2. 鼓励学生创作军棋故事,发挥学生的想象力和创造力。
教学资源:1. 军棋棋盘、棋子。
2. 多媒体课件,展示军棋图片和视频。
3. 军棋教学辅导书籍。
军棋游戏设计_课程设计材料
5.调试阶段
参
考
资
料
[1]蒙祖强.C#程序设计教程[M].清华大学出版社.2010
[2]梁冰,吕双.C#程序开发范例宝典(第二版)[M].人民邮电出版社.2009
[3]KarliWatson,ChristianNagel.C#入门经典(第五版)[M].清华大学出版社.2010
[4]徐安东,谭浩强. Visual C#程序设计基础[M].清华大学出版社.2012
课程设计材料
(2016-----2017学年度第一学期)
题 目:军棋游戏设计
学生姓名:
学生学号:1608220203
专 业:
班 级:
指导教师:
学院制
二0一六年十月十五日
课程设计任务书
学 号
1608220203
学生姓名
专业(班级)
题目
军棋游戏设计
设
计
技
术
参
数
本游戏设计开发语言方面选择C#为主要编程语言,用Microsoft Visual Studio 2010编译器,建立函数,有些函数间的数据相关联。
[5]曹化宇.构建高质量的C#代码[M].电子工业出版社.2013
指导教师签字
系主任签字
年月日
课程设计评审表
指导教师评语
成绩
评定
指导教师签字:
年 月 日
答辩教师评语
成绩评定答辩教来自签字:年 月 日二级学院工作小组意见
成绩
评定
二级学院领导签字(盖章):
年 月日
设
计
要
求
1)要求利用c#的编程思想以及组件开发原理来完成系统的设计
2)突出c#语言与其他语言的不同点(即体现c#的高级功能,如属性概念、接口、事件、委托等)
小白下军棋教学设计方案
一、教学目标1. 让学生了解军棋的基本规则和棋盘布局。
2. 培养学生观察力、思维能力和逻辑推理能力。
3. 培养学生团队合作精神和竞技精神。
4. 让学生体验军棋的乐趣,提高对军棋的兴趣。
二、教学对象本课程面向小学生,要求学生具备一定的阅读能力和理解能力。
三、教学时间共10课时,每周1课时。
四、教学资源1. 军棋棋盘、棋子、棋盘布局图。
2. 教学PPT或黑板。
3. 有关军棋的视频或动画。
五、教学步骤1. 导入新课(1)展示军棋棋盘和棋子,让学生初步了解军棋的基本构成。
(2)播放有关军棋的视频或动画,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解军棋规则(1)介绍棋盘布局,包括棋盘的尺寸、棋子的摆放位置等。
(2)讲解棋子的种类、等级和移动规则。
(3)举例说明特殊棋子的使用方法,如地雷、地堡等。
3. 棋局实战演练(1)分组进行实战演练,每组选一名队长,负责指挥本组棋子。
(2)在实战演练中,让学生熟悉棋子的移动规则和特殊棋子的使用方法。
(3)教师巡回指导,解答学生在实战中遇到的问题。
4. 分析棋局(1)挑选几场具有代表性的棋局进行分析,让学生了解棋局发展的关键节点。
(2)引导学生思考如何制定战略、如何布局棋子。
(3)让学生总结实战中的经验教训。
5. 课堂小结(1)回顾本节课所学内容,让学生复述军棋规则和棋子移动规则。
(2)鼓励学生在课后与家人、朋友一起玩军棋,提高实战经验。
六、教学评价1. 学生对军棋规则的理解程度。
2. 学生在实战演练中的表现,如策略制定、棋子布局等。
3. 学生对军棋的兴趣和参与度。
七、教学反思1. 教师在教学过程中要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
2. 教师要善于运用多种教学方法,如讲解、演示、实战演练等,提高学生的学习效果。
3. 教师要及时总结教学过程中的问题,不断调整教学策略,提高教学质量。
初中军棋教学教案
初中军棋教学教案课时安排:2课时(90分钟)教学目标:1. 让学生了解军棋的起源和发展历史,提高学生的棋艺水平。
2. 培养学生团队合作精神和策略思考能力。
3. 增强学生对我国军事文化的认识和了解。
教学内容:1. 军棋的起源和发展历史2. 军棋的棋盘布局和棋子功能3. 军棋的基本规则和战术策略教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍军棋的起源和发展历史,引导学生了解军棋在我国军事文化中的地位。
2. 激发学生对军棋的兴趣,培养学生的爱国情怀。
二、基本规则(15分钟)1. 向学生讲解军棋棋盘的布局,包括棋盘的大小、线条、区域等。
2. 介绍棋子的功能和分布,包括司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵等。
3. 讲解棋子的行走规则,包括横、竖、斜行走,以及吃子规则。
三、实战演示(20分钟)1. 进行一场简单的军棋实战演示,让学生直观地了解军棋的玩法。
2. 引导学生观察演示过程中的战术策略,培养学生思考问题的能力。
四、小组讨论(10分钟)1. 让学生分成小组,讨论军棋中的战术策略,如如何保护司令、如何布局等。
2. 各小组分享讨论成果,互相学习,提高棋艺。
第二课时:一、复习上节课的内容(5分钟)1. 检查学生对军棋基本规则的掌握情况。
2. 针对学生存在的问题进行讲解和解答。
二、战术讲解(15分钟)1. 讲解军棋中的常见战术,如防守、进攻、包围等。
2. 通过案例分析,让学生了解战术在实战中的应用。
三、实战训练(20分钟)1. 让学生进行一场军棋实战训练,运用所学的战术。
2. 引导学生总结实战中的经验和教训,提高棋艺。
四、总结与反思(10分钟)1. 让学生总结本节课的收获,提高对军棋的认识和理解。
2. 鼓励学生课后多进行军棋实战,不断提高自己的棋艺水平。
教学评价:1. 课后收集学生的军棋实战对局,评价学生的棋艺水平。
2. 观察学生在课堂上的参与程度,了解学生的学习兴趣。
3. 听取学生的反馈意见,不断改进教学方法,提高教学质量。
成长教育我爱军棋教学设计
成长教育我爱军棋教学设计介绍:军棋是一种智力棋类游戏,也是一种能够培养孩子们思维能力和决策能力的教育工具。
通过军棋的教学设计,可以帮助孩子们培养战略思维、逻辑思维和创新能力,提升他们的思考能力和解决问题的能力。
本文将从游戏规则讲解、教学目标设定、教学策略设计和课堂实施等方面,详细介绍成长教育我爱军棋教学设计的内容。
一、游戏规则讲解在开始进行军棋教学之前,首先要给孩子们讲解游戏的规则。
军棋由棋盘和棋子组成,棋盘上有不同的格子,每个格子上放置着一种军队的棋子。
孩子们需要根据不同棋子的特点和能力,制定出最佳的战略,将对方的棋子击败。
在讲解规则的过程中,要引导孩子们思考战略和策略,并激发他们的兴趣和潜能。
二、教学目标设定在军棋的教学过程中,我们需要设置明确的教学目标,以确保教学的有效性和针对性。
教学目标可以包括以下几个方面:1. 提高孩子们的逻辑思维能力:通过军棋的教学,引导孩子们进行逻辑思维训练,培养他们的推理能力和分析问题的能力。
2. 培养孩子们的战略思维能力:军棋是一种需要制定战略的游戏,通过教学设计,帮助孩子们培养战略思维,提高他们的战略决策能力。
3. 增强孩子们的团队合作意识:军棋教学可以通过组队比赛的方式进行,培养孩子们的团队合作意识和协作能力。
4. 培养孩子们的创新能力:在军棋教学中,可以给孩子们一些创新的挑战,激发他们的创造力和想象力。
三、教学策略设计在教学过程中,需要设计合适的教学策略,以实现教学目标。
以下是一些教学策略的建议:1. 激发兴趣:通过讲解军棋的规则和特点,激发孩子们对游戏的兴趣,使他们主动参与到教学活动中。
2. 视频教学:可以借助视频和动画等多媒体工具,进行军棋的教学演示,让孩子们更加直观地理解游戏规则和策略。
3. 分组比赛:将学生分成小组,组织军棋比赛,培养他们的团队合作意识和竞争意识。
4. 策略指导:在实际游戏过程中,引导学生制定战略和策略,帮助他们思考和解决问题。
四、课堂实施在课堂实施中,需要根据具体情况和学生的实际水平,灵活运用教学策略,使教学效果最大化。
军棋三十六步教学设计
军棋三十六步教学设计引言军棋,也被称为陆战棋,是一种传统的策略棋类游戏。
它不仅考验玩家的策略思维和计算能力,还能培养玩家的决策能力和预测能力。
本文将介绍军棋游戏的规则和一种教学设计,帮助初学者快速掌握游戏规则和基本策略,提高他们的棋艺水平。
一、游戏规则军棋的棋盘由四个正方形组成,每个正方形边长为6个小格,共计36个小格。
每位玩家各有一支由16个棋子组成的队伍,分为不同的兵种,例如步兵、炮兵、工兵等。
棋盘的四个角上有一个大本营,目标是保护自己的大本营并占领对方的大本营。
以下是军棋的基本规则:1. 棋子移动:每个棋子都有特定的移动方式。
步兵只能向前直线移动一格,炮兵可以向前、后、左、右直线移动多格,并可以跳过其他棋子吃掉对方的棋子,工兵则可以挖掉对方的地雷。
值得注意的是,移动后就不能回退。
2. 棋子吃掉:当自己的棋子移动到对方的棋子所在的位置时,可以吃掉对方的棋子并占领该位置。
但是,炮兵吃掉对方棋子时需要满足以下条件:中间必须有一个棋子(无论是友方还是敌方),而且与被吃掉的对方棋子在同一直线上。
3. 地雷和工兵:在游戏开始时,每个玩家可以在自己一半的棋盘上放置地雷。
只有工兵可以挖掉对方的地雷,其他棋子碰到地雷会被炸死。
4. 大本营:大本营是游戏的胜利条件之一。
当玩家的棋子占领对方的大本营时,对方即告负。
二、教学设计1. 游戏规则介绍:首先,向学生介绍军棋的基本规则。
可以使用幻灯片或白板演示,详细讲解棋盘的构成、棋子的种类和移动方式,以及胜利条件等。
2. 示例演示:通过实际操作,给学生展示如何移动棋子、吃掉对方的棋子、挖掉地雷等。
可以选择一些简单的局面进行演示,并解释每一步的思考和策略。
3. 练习对局:将学生分成小组,进行对局练习。
可以让学生自由组合对战,或者按照特定的棋谱进行对局。
鼓励学生思考每一步的最佳着法,并分析对手的策略。
4. 棋谱分析:选取一些经典的军棋对局棋谱,让学生分析每一步的思路和策略。
幼儿园军棋活动方案
幼儿园军棋活动方案1. 活动目的幼儿园军棋活动旨在通过军棋游戏的方式,培养幼儿的逻辑思维能力、战略思维能力、团队合作意识和观察力,同时提高幼儿的集中注意力和思维灵活性。
2. 活动对象适合3~6岁的幼儿参与。
3. 活动时间和地点活动时间:每周一次,每次活动时间为60分钟。
活动地点:幼儿园教室或活动室。
4. 活动准备•军棋棋盘和棋子•活动室布置(桌椅布置、活动区划分)•认真研读军棋规则,并准备简要的规则说明5. 活动流程1.介绍军棋和游戏规则(10分钟)–通过简单的语言和图片,向幼儿介绍军棋的概念和基本规则。
–强调规则中的团队合作和公平竞争原则。
2.分组和热身(5分钟)–将幼儿分成小组,每组4~6人。
–进行简单的热身活动,让幼儿放松身心,为接下来的军棋游戏做好准备。
3.游戏实践(35分钟)–每个小组在一张棋盘上进行游戏。
–指导幼儿根据规则摆放棋子,并学习基本的移动和战斗规则。
–引导幼儿思考最佳的策略,进行军棋游戏。
4.游戏总结(10分钟)–听取幼儿们对游戏的感受和体会。
–引导幼儿讨论游戏中的策略和问题,并总结游戏经验。
–对表现突出的小组和个人进行奖励和鼓励。
5.活动结束–整理军棋棋盘和棋子,保持教室或活动室的整洁。
6. 活动评估活动结束后,可以根据以下指标对活动进行评估:•幼儿参与度:观察幼儿的参与热情和积极性。
•规则理解:检查幼儿对军棋规则的理解情况。
•合作与沟通:评估小组成员之间的合作和沟通情况。
•思维能力:观察幼儿的逻辑思考和战略思维表现。
7. 注意事项•活动前要确保幼儿的安全,将危险物品和器具移开。
•活动过程中要根据幼儿的实际情况调整游戏难度,保持游戏的趣味性。
•强调团队合作和公平竞争原则,引导幼儿树立公共意识和友好竞争的观念。
以上是幼儿园军棋活动方案的详细内容。
通过这一方案,我们相信幼儿可以在欢乐的游戏中培养自己的思维能力和合作精神,同时也提高他们的集中注意力和思维灵活性。
希望这一方案能够对您的幼儿园活动有所帮助!。
少年宫军棋活动教案
少年宫军棋活动教案一、活动目标1. 让学生了解军棋的基本规则和策略,提高棋艺水平。
2. 培养学生的逻辑思维能力、判断和决策能力。
3. 增强学生的团队协作精神,提高沟通能力。
4. 培养学生们的耐心和毅力,增强自信心。
二、活动对象10-16岁青少年学生三、活动时间每课时60分钟四、活动地点少年宫活动室五、教学内容第一课时:军棋入门1. 介绍军棋的起源和发展历史2. 讲解军棋的基本规则3. 棋盘的认识:棋盘结构、各棋子的位置和移动规则4. 教学示范:教师与学生进行简单对弈,展示基本策略第二课时:兵种介绍1. 讲解军棋中的兵种:士兵、士官、军官、将军2. 各兵种的属性、移动范围和攻击规则3. 教学示范:教师与学生进行对弈,重点讲解兵种的运用第三课时:战术与策略1. 讲解军棋中的基本战术:包围、拦截、伏击、突破2. 战术的应用和实战演练3. 教学示范:教师与学生进行对弈,讲解战术的运用第四课时:团队竞技1. 讲解团队竞技的规则和技巧2. 学生分组进行团队竞技练习3. 教师点评并指导,提高团队协作能力第五课时:比赛与总结1. 组织学生进行比赛,检验学习成果2. 教师点评比赛,总结优点和不足3. 学生分享学习心得,交流棋艺六、活动准备教学材料:1. 军棋棋盘一副2. 军棋棋子一副3. 计时器4. 记录本5. 教学PPT教学环境:1. 安静、宽敞的教室,适合进行棋类活动2. 每个学生有一张桌子和舒适的椅子3. 确保室内温度适宜,避免对学生棋艺发挥产生影响七、活动过程1. 课堂导入(5分钟)教师通过简短有趣的棋类故事引起学生对军棋的兴趣,介绍本节课的教学目标和内容。
2. 教学讲解(15分钟)教师结合PPT,详细讲解军棋棋盘布局、棋子种类及其走法。
重点强调棋子的等级和吃子规则。
3. 实战演示(10分钟)教师与学生进行一盘示范对弈,展示棋子的走法和基本策略。
期间,引导学生观察并思考每一步棋的合理性。
4. 小组练习(10分钟)学生分组进行实战练习,教师巡回指导。
中国象棋游戏开发设计报告
中国象棋游戏开发设计报告班级:小组编号:小组成员:指导老师:一、开发的目的和意义面向对象程序设计作为一门软件设计的课程,具有极强的实践性,要求学生具备灵活应用理论知识的能力及面向对象程序设计技能的基础。
通过游戏开发,学生能了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则,培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。
还能够了解并通过使用MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过游戏的开发加深对可视化编程的理解。
同时,可以提高运用C++编程语言解决实际问题的能力。
棋牌游戏属于休闲类游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。
中国象棋作为中国自古以来的经典棋牌游戏之一,一直都是人之间的较量,将中国象棋制作成游戏,可以实现人与计算机之间的对弈。
而且人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。
开发出了计算机象棋游戏,以后不仅仅可以进行休闲游戏,还能锻炼自己的智力和象棋技术,更加方便了人们的日常生活。
二、功能描述和分析(用户需求分析)2.1 开发背景我们周围有许多同学喜欢下象棋,尤其是男同学,希望能有人可以和自己下象棋,但这种意愿常因为受到条件的限制而难以如愿,比如说需要身边刚好有现成的棋盘棋子,比如说需要是同样懂得中国象棋的对手,但是大家都知道我们这所大学男性同学占少数,即便是条件都满足了,还要考虑这位对手是否有何自己下棋的心情。
这时,如果有一台计算机,一个能够支持人机对弈的程序,上面的问题迎刃而解。
而我们小组的这个想起游戏设计,正是希望能够做出一款拥有良好性能,良好的智能,能够满足大多数爱好象棋的同学的需求中国象棋人机对弈程序。
2.2 用户需求分析一款能够与用户对弈,满足用户需求的中国象棋程序,需要有棋盘棋子的局面、鼠标响应控制棋子移动、棋子的走法规则、人机对弈的搜索算法、避免异常引入的多线程、胜负判断,具体分析如下:2.2.1 棋盘棋子的局面作为中国象棋的这项游戏,其必不可少的是就是棋子和棋盘,没有这两个部分,想起功能无法实现,不仅仅如此,如果,仅仅有棋子和棋盘,而没有将两者结合起来,那么,也将无法实现中国象棋的游戏功能,所以,棋子和棋盘的设计在这个游戏设计中至关重要。
军棋教学设计教案模板范文
一、教学目标1. 知识目标:- 了解军棋的基本规则和棋盘布局。
- 掌握不同棋子的特性和移动方式。
- 熟悉军棋的胜负条件和基本战术。
2. 技能目标:- 能够独立完成军棋的布局和棋局。
- 学会分析棋局,制定合理的战术。
- 提高逻辑思维和战略规划能力。
3. 情感目标:- 培养学生对军事策略和战争的兴趣。
- 增强团队合作意识和竞技精神。
- 体会军事文化的魅力。
二、教学重难点1. 重点:- 军棋棋子的布局和移动规则。
- 基本战术和策略的应用。
2. 难点:- 高级战术和策略的理解与运用。
- 在复杂棋局中保持冷静,制定合理的战术。
三、教学准备1. 教学材料:- 军棋棋盘- 军棋棋子- 讲义或PPT2. 教学环境:- 教室或活动室- 充足的棋桌椅四、教学过程(一)导入新课(5分钟)1. 教师简要介绍军棋的起源和发展,激发学生的兴趣。
2. 展示军棋棋盘和棋子,让学生对军棋有一个直观的认识。
(二)基础知识讲解(10分钟)1. 讲解军棋棋盘的布局,包括棋盘大小、棋线分布等。
2. 介绍不同棋子的名称、特性和移动方式。
3. 讲解军棋的胜负条件和基本规则。
(三)实战演练(20分钟)1. 教师示范棋局,让学生跟随学习。
2. 学生分组进行实战演练,教师巡回指导。
3. 鼓励学生提问,解答学生在实践中遇到的问题。
(四)战术策略讲解(10分钟)1. 讲解基本战术,如“截击”、“围剿”等。
2. 分析典型棋局,让学生体会战术的应用。
3. 鼓励学生发挥创意,提出新的战术策略。
(五)总结与反思(5分钟)1. 教师总结本节课的主要内容。
2. 学生分享学习心得,反思自己的不足。
3. 鼓励学生在课后继续练习,提高棋艺。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与度和学习态度。
2. 实战演练:评价学生在实战演练中的表现,如布局、战术运用等。
3. 课后作业:检查学生课后练习的成果,了解学生对军棋知识的掌握程度。
六、教学反思1. 教师反思教学内容和方法,不断优化教学过程。
少年宫军棋活动教案
少年宫军棋活动教案一、活动目标1. 让学生了解军棋的基本规则和策略,提高棋艺水平。
2. 培养学生的逻辑思维能力、判断和决策能力。
3. 培养学生团队合作精神和竞争意识。
二、活动对象少年宫军棋兴趣小组成员三、活动时间每次活动2小时四、活动地点少年宫活动室五、活动准备1. 军棋棋盘和棋子2. 计时器3. 教学PPT4. 教学素材(战例、棋谱等)教案内容待补充。
六、活动流程1. 热身活动(10分钟):进行简单的棋类游戏,如五子棋,让学生熟悉棋盘和基本操作。
2. 军棋知识讲解(20分钟):讲解军棋的基本规则、棋子的属性和移动方式,通过PPT展示棋子的排列和初始位置。
3. 实战演示(15分钟):通过实战演示,让学生了解棋局的发展和变化,分析棋局中的战略和战术。
4. 练习时间(20分钟):学生分组进行对弈练习,教师巡回指导,解答学生在实践中遇到的问题。
5. 比赛环节(20分钟):组织学生进行比赛,鼓励学生发挥自己的实力,争夺胜利。
6. 总结与反思(10分钟):教师引导学生总结本次活动的收获,让学生分享自己的感受和体会,提出改进意见。
七、教学方法1. 讲解法:教师通过PPT和实物棋盘,讲解军棋的基本规则和策略。
2. 示范法:教师进行实战演示,让学生直观地了解棋局的发展和变化。
3. 练习法:学生分组进行对弈练习,提高棋艺水平。
4. 比赛法:组织学生进行比赛,激发学生的竞争意识和团队合作精神。
八、教学评价1. 学生对军棋规则和策略的掌握程度。
2. 学生在实战中的表现,如棋局判断、战术运用等。
3. 学生参与活动的时间和积极性。
4. 学生对比赛结果的接受程度和总结反思能力。
九、安全须知1. 检查棋盘和棋子是否完好无损,避免学生在活动中受伤。
2. 注意学生的棋局行为,禁止恶意攻击和争吵。
3. 教师应随时关注学生的情绪变化,确保活动顺利进行。
十、活动延伸1. 组织更高级别的军棋比赛,让学生挑战更高水平的对手。
2. 邀请专业棋手进行讲座和指导,提高学生的棋艺水平。
军棋教案(姚惠英)
军棋游戏教学时间:2015.10.21教学目标:1、培养孩子学习军棋的兴趣。
兴趣是第一位的,没有兴趣,就无法学下去,更谈不上学好了。
2、会下,知道简单的明棋技巧。
3、培养孩子动脑、动手的能力。
教学方法:讲授法动手操作法演示法教学过程1、点名。
2、复习军棋规则:(1)双方各有司令1个、军长1个、师长2个、旅长2个、团长2个、营长2个、连长3个、排长3个、工兵3个、地雷3个、炸弹2个、军旗1个,共25个棋子。
(2)司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵。
(3)、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。
棋子落点包括结点、行营、两个大本营。
行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。
军棋和地雷不能移动。
(4)游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。
(5)获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军棋,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。
3、复习暗棋规则①军棋只可以放在司令部(进入司令部的棋子不能再动),地雷只可以摆在最后两行,炸弹不可以放在第一行,不可以对进入“营”的棋子进行攻击。
②炸弹可以炸任何棋子;只有兵可以挖地雷,其它棋子碰地雷都死③无障碍物的情况下,工兵可以在铁路上转弯。
④在司令被杀后,军旗必须要打开。
⑤军旗任何棋子都可以担(除司令外)。
4、请学生进行现场对决。
5、师小结。
自制军棋教学设计方案
一、教学目标1. 让学生了解军棋的基本规则和玩法,培养他们对军事策略和思维能力的兴趣。
2. 通过自制军棋,锻炼学生的动手能力和创造力。
3. 培养学生在游戏中学会合作、竞争和尊重他人。
二、教学内容1. 军棋的基本规则和玩法。
2. 自制军棋的步骤和材料准备。
3. 游戏中的策略和战术运用。
三、教学过程(一)导入1. 通过展示军棋图片或实物,引起学生对军棋的兴趣。
2. 介绍军棋的历史背景和游戏特点。
(二)基本规则和玩法教学1. 讲解军棋的棋盘布局、棋子种类、移动规则等基本规则。
2. 通过实例讲解军棋的攻击、防守、胜利条件等玩法。
(三)自制军棋步骤教学1. 准备材料:纸张、剪刀、铅笔、彩色笔等。
2. 制作棋盘:按照军棋的棋盘布局,用纸张剪出棋格,并用彩色笔标出棋子位置。
3. 制作棋子:用彩色笔在棋子上画出棋子图案,如士兵、炮、司令等。
4. 分发棋子和棋盘,让学生进行实际操作。
(四)游戏策略和战术运用教学1. 讲解不同棋子的特点和作用。
2. 分析游戏中常见的战术,如包围、突破、分割等。
3. 通过实际游戏,让学生体会策略和战术的重要性。
(五)游戏实践1. 学生分组进行军棋游戏,每组选派一名指挥官。
2. 教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。
3. 游戏结束后,组织学生进行经验交流,分享游戏心得。
四、教学评价1. 观察学生在制作军棋过程中的动手能力和创造力。
2. 评估学生在游戏中的策略和战术运用能力。
3. 通过学生之间的交流,了解他们对军棋的兴趣和认识。
五、教学反思1. 教师应根据学生的实际情况,调整教学内容和方法。
2. 注重培养学生的合作精神和团队意识。
3. 在教学过程中,鼓励学生积极参与,发挥学生的主体作用。
六、教学总结通过本节课的学习,学生掌握了军棋的基本规则和玩法,提高了动手能力和思维能力。
同时,通过自制军棋,激发了学生对军事策略和游戏的兴趣。
在今后的教学中,教师应继续关注学生的兴趣和需求,不断丰富教学内容,提高教学质量。
大班益智游戏军旗教案设计意图
大班益智游戏军旗教案设计意图教案标题:大班益智游戏军旗教案设计意图教案设计意图:本教案旨在通过益智游戏军旗的设计和制作,培养大班幼儿的合作精神、创造力和解决问题的能力。
通过游戏的方式,引导幼儿积极参与,培养他们的团队合作意识,并通过制作军旗的过程,提升他们的创造力和动手能力。
同时,通过游戏的规则和过程,培养幼儿解决问题的能力和思维逻辑。
教案步骤和活动设计:1. 游戏介绍和规则解释(10分钟)- 向幼儿简要介绍军旗游戏的背景和规则,解释游戏的目标和要求。
- 强调团队合作的重要性,鼓励幼儿共同努力,互相协作。
2. 团队分组和角色分配(5分钟)- 将幼儿分成若干小组,每个小组由3-4名幼儿组成。
- 分配每个小组的队长和队员角色,队长负责指挥和决策,队员负责执行。
3. 军旗设计和制作(15分钟)- 提供各种材料和工具,如彩纸、颜料、画笔、剪刀等,供幼儿使用。
- 引导幼儿讨论并设计他们的军旗,鼓励他们发挥创造力,可以使用各种图案、颜色和形状。
- 幼儿可以自由选择材料和工具,制作自己的军旗。
4. 游戏实施(20分钟)- 按照规则,每个小组将自己的军旗插在指定的位置。
- 鼓励队长和队员合作,制定策略和计划,争取在游戏中取得胜利。
- 观察和引导幼儿在游戏过程中的表现,及时给予肯定和鼓励。
5. 游戏总结和反思(10分钟)- 邀请幼儿分享游戏的体验和感受,以及他们的军旗设计。
- 引导幼儿思考游戏中遇到的问题和困难,以及他们是如何解决的。
- 结合游戏的过程,强调团队合作、创造力和解决问题的重要性。
- 鼓励幼儿反思自己在游戏中的表现,提出改进和发展的建议。
通过这个教案的设计,幼儿将有机会在游戏中体验团队合作的重要性,并通过制作军旗的过程培养他们的创造力和动手能力。
同时,游戏的规则和过程将锻炼幼儿的解决问题能力和思维逻辑。
教师在游戏中的引导和反思环节,可以帮助幼儿总结经验,提高他们的自我认知和发展潜力。
大班益智游戏军旗教案及反思
大班益智游戏军旗教案及反思教案标题:大班益智游戏-军旗教案及反思教学目标:1. 帮助学生了解军旗的基本概念和意义。
2. 培养学生的观察能力和团队合作精神。
3. 提升学生的注意力和反应能力。
4. 通过游戏的方式增进学生对军事的兴趣和理解。
教学准备:1. 军旗(可使用纸制军旗或其他简易制作的军旗)。
2. 游戏规则和指导手册。
3. 大班教室或室外空间。
教学过程:1. 导入(5分钟):- 与学生一起讨论军旗的作用和意义,引发学生的兴趣和好奇心。
- 展示军旗的图片或实物,让学生观察并描述军旗的特点。
2. 游戏规则介绍(10分钟):- 向学生简要介绍军旗游戏的规则和目标。
- 解释游戏中的角色和任务,如军旗守卫、军旗抢夺者等。
- 强调游戏中的团队合作和公平竞争的重要性。
3. 游戏实施(20分钟):- 将学生分成两个团队,每个团队分别指定一名军旗守卫。
- 安排合适的游戏场地,确保安全和公平性。
- 按照规则开始游戏,军旗守卫要尽力保护自己的军旗,而军旗抢夺者要尽力夺取对方的军旗。
- 游戏结束后,对表现出色的学生给予肯定和奖励。
4. 反思(10分钟):- 与学生一起回顾游戏的过程和结果,让他们分享自己的观察和体验。
- 引导学生思考游戏中遇到的问题和困难,以及如何解决它们。
- 鼓励学生提出改进游戏规则或增加新元素的建议,以提升游戏的趣味性和挑战性。
教学延伸:1. 针对游戏中的团队合作,可以引导学生讨论团队合作的重要性,并进行相关的小组活动。
2. 给学生提供更多关于军旗和军事的知识,可以通过绘本、图片或视频等形式进行拓展学习。
3. 鼓励学生在课后与家长分享游戏的经历和收获,加强学校与家庭的互动。
教案反思:本节课的教学目标是通过大班益智游戏-军旗教案,帮助学生了解军旗的基本概念和意义,培养他们的观察能力、团队合作精神,提升注意力和反应能力,并增进对军事的兴趣和理解。
整个教学过程中,学生积极参与,对军旗游戏表现出浓厚的兴趣。
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2016-2017学年第一学期《Windows程序设计》课程设计报告题目:军棋游戏设计专业:班级:姓名:指导教师:成绩:学院二0一六年十一月十五日目录1 设计的目的与功能简介 (1)1.1 设计的目的 (1)1.2 功能简介 (1)2 游戏分析 (2)2.1 界面设计 (2)2.2 棋盘数据结构 (4)2.3 通信协议设计 (4)2.4 走棋规则设计 (6)2.5 布阵规则设计 (8)3 游戏详细设计 (9)3.1 初始化棋盘 (9)3.2 走棋规则 (11)3.3 读写布阵棋谱文件 (12)3.4 “保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战” (14)3.5 通信过程 (16)3.6 “主机”、“从机”的选择 (24)3.7 “联机”、“重新开始”、“退出游戏” (24)3.8 窗体关闭 (26)3.9 游戏运行测试 (26)4 设计心得 (28)5 参考文献 (29)6 附录 (30)1 设计的目的与功能简介1.1 设计的目的随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。
由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。
一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。
如何在未来开拓出更多精彩的产品项目,为用户提供更为优质的服务,并结合自身的实际情况制定出最为合理的收费模式,便成了各厂商要想得到长足的发展,就必须先解决的一览子问题。
在线棋牌游戏有着深厚的文化底蕴、坚实大众基础和广阔的发展空间,对于其前景应该是没有任何值得争议的。
1.2 功能简介军棋,又称陆战棋。
估计华人没有不知道什么叫做军旗的,军棋是一种家喻户晓的棋类游戏,它的多变吸引了无数玩家。
军旗的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
军旗的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。
军旗的摆法:原则上25个棋子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但是对于一些特殊子力还有特别的限制。
例如,军旗只能摆在两个大本营其中的一个;地雷只能摆在后两排除军旗占据的一个大本营外的任何9个位置;炸弹不能摆在第一排的5个位置。
军旗和地雷位置一旦固定,出征后就不能够再移动[5]。
军旗规则:针对大本营,能进不能出的;针对地雷,工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下,地雷不动。
针对炸弹,有炸弹等同与其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。
针对行棋方式:铁路线上棋子只可直行,工兵可以飞行。
军棋的胜负判定:夺取敌方的军旗,一般夺旗就算胜。
本网络军棋游戏如图1.2所示。
图1.2 网络军棋游戏界面2 游戏分析2.1 界面设计下棋需要有棋盘,程序中通过在窗体激活时在图片框控件qi_pan上显示军棋棋盘图片文件。
有R.bmp和G.bmp两个图片表示红方和绿方暗子。
使用控件数组Qizi_Pic[ ]的Add方法加载了我们所需要的棋子图片控件并使用相应图片。
Qizi_Pic[ ]中下标i的含义是:如果i小于24,那么说明它属于红方的棋子,否则是绿方的棋子。
同时Qizi_Pic[i]的tag属性保存了棋子在控件数组的索引号。
在界面中要求用户输入对方IP、端口(本地及对方远端),同时添加“联机”、“重新开始”、“退出”、“保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战”6个按钮以及一些提示用的标签。
(a)红方军棋棋子图片图2.1(b)绿方军棋棋子图片图2.2图2.3 网络两人对战军棋设计界面2.2 棋盘数据结构棋盘的数据结构采用17×17二维数组Map存储。
X,Y坐标原点是棋盘左上角。
虽然使用四人玩的棋盘,本游戏主要是上下两个区域,其他区域可以走棋。
例如,上方玩家棋子布阵所在区域是(7,1)到(11,6)范围,下方玩家棋子布阵所在区域是(7,12)到(11,17)范围。
2.3 通信协议设计网络程序设计的难点在于与对方需要通信,这里使用了UDP(User Data Protocol)。
UDP是用户数据文报协议的简称,两台计算机之间的传输类似于传递邮件;两台之间没有明确的连接,使用UDP协议建立对等通信。
这里虽然两台计算机不分主次,但我们设计时假设一台做主机(红方),等待其他人加入。
其他人想加入的时候输入主机的IP。
为了区分通信中传送的是“输赢信息”、“下的棋子位置信息”、“重新开始”等,在发送信息的首部加上代号。
定义了如下协议:命令|参数|参数……1.联机功能join|2.对方棋子移动信息move|x,y,idx,old_x,old_y,old_idx其中,棋子移动的目标位置坐标是(x,y),棋子移动的起始位置坐标是(old_x,old_y);old_idx是被移动棋子的控件数组索引号,idx是目标位置留下的棋子的控件数组索引号。
3.游戏结束over|+赢方代号(赢了此局)4.表示要重新开始reset|5.布阵信息layout|布阵棋子信息布阵棋子信息形式为x,y,idx,x,y,idx……idx是(x,y)处的棋子的控件数组索引号。
注意本程序在传递布阵信息时,我们默认了是绿方在棋盘上方,红方在下。
但实际下棋如果棋手使用绿方,这样看非累死不可,所以这里我们采取了个小技巧,在发送布阵数据时我们把坐标颠倒(把自己的棋盘颠倒),即(x,y)坐标以(18-x,18-y)坐标发给对方。
在下棋过程中,为了保存下过的棋子的位置使用了Map数组,Map数组初值为101,表示此处无棋子。
关于0到24的棋子含义如下在qi_index()规定:private void qi_index(){Q = new int[25];Q[0] = 29; //军旗29Q[1] = 30; Q[2] = 30; Q[3] = 30;//地雷30Q[4] = 31; Q[5] = 31;//炸弹31Q[6] = 32; Q[7] = 32; Q[8] = 32;//工兵32Q[9] = 33; Q[10] = 33; Q[11] = 33;//排长33Q[12] = 34; Q[13] = 34; Q[14] = 34;//连长34Q[15] = 35; Q[16] = 35;//营长35Q[17] = 36; Q[18] = 36;//团长36Q[19] = 37; Q[20] = 37;//旅长37Q[21] = 38; Q[22] = 38;//师长38Q[23] = 39;//军长39Q[24] = 40;//司令40}即0为军旗,1~3为地雷,4,5为炸弹,6~8为工兵,9~11为排长,12~14为连长,15,16为营长,17,18为团长,19,20为旅长,21,22为师长,23为军长,24为司令。
在Q数组中Q[24]=40而不直接写为“司令”,原因是棋子图片命名时采用40.bmp,所以为显示图片方便,这里Q[24]=40。
25~49代表绿方棋子。
绿方只要减去25(每方25个棋子)即可利用Q数组得知绿方棋子的含义,如27代表的是绿方地雷。
2.4 走棋规则设计对于军棋游戏来说,规则非常简单,就是按照先后顺序在棋盘上走棋吃子,直到一方最先将对方的“军旗”挖掉为胜。
但在走棋过程中,需要考虑以下情况:(1)是否为非棋子区。
(2)目标处是否是自己的棋子。
(3)判断目标是否是行营,如果是则需判断是否有子,如果没有可以如象棋中的“士”一样斜线走棋。
(4)判断起始位置是否是铁道线,如果是则考虑弯道、直道、棋盘正中间的3×3“田字”,否则只能移动一步。
(5)“军旗”棋子、地雷棋子不能走动。
(6)在“大本营”中的棋子不能移动。
可以看出走棋规则比较复杂。
在设计时Go_Juge(int old_x,int old_y,int x,int y)判断走棋的位置是否适当。
private bool Go_Juge(int old_x, int old_y, int x, int y)//判断走棋的位置是否适当{label1.Text = old_x.ToString() + "old_x:old_y" +old_y.ToString() + ":" + Map[old_x, old_y].ToString();label2.Text = x.ToString() + "x:y" + y.ToString() + Map[x, y].ToString();if ((x <= 6 && y >= 1 && y <= 6) || (x >= 12 && y >= 1 && y <= 6) ||(x <= 6 && y >= 12 && y <= 17) || (x >= 12 && y >= 12 && y <= 17) || y > 17)return false;//目标位置是自己方的棋子//Why***********if(IsmyChess(x,y)) return false;//到行营,行营是否有子if (Is_Home(x, y) && Map[x, y] != 101) return false;//如“士”斜线从行营中出来**********if (Is_Home(old_x, old_y) && Map[x, y] == 101 && Math.Abs(x - old_x) * Math.Abs(y - old_y) == 1) return true;//如“士”斜线走入行营************if (Is_Home(x, y) && Map[x, y] == 101 && Math.Abs(x - old_x) * Math.Abs(y - old_y) == 1) return true;//移动一步if (Math.Abs(x - old_x) == 1 && y == old_y || Math.Abs(y - old_y) == 1 && x == old_x) return true;//铁道线if (T_Juge(old_x, old_y, x, y)) return true;//if(T_Juge(old_y,old_x,y,x)) return true;return false;}本程序中go_chess(int old_x,int old_y,int x,int y,int idx)完成走棋吃子功能,其中判断以下几种情况:(1)双方均为工兵到司令的棋子,则按大小比较决定保留那方棋子。