第2章 脚本中的对象
第2章 JSP语法
五、Java控制结构
• 顺序结构 • 选择结构 • 循环结构
顺序结构
• 按设计时所确定的次序,一个一个语句的顺序执行 • 一般程序主体采用顺序结构,其中嵌套选择和循环结构。
选择结构控制
单选if、 双选if„else、 多选switch
if语句
if (条件表达式) 语句
条件?
True
例:
String x="男",s=""; if(x=="男") s="不能进入";
实践环节: 上机实战,验证结果
• 例3:利用Switch语句编程实现分数和等级的对应 • 0~59:E 60~70:D 70~80:C • 80~90:B 90~100:A
实践环节: 编写网页 exa2_14.jsp:表单页面,输入学生的成绩 exa2_15.jsp:根据成绩值显示成绩的等级
二、循环结构控制
知识点介绍
• 乱码问题: • ex9.jsp页面获取的信息可能是乱码(由很多?组 成),此时必须对含有汉子的字符进行特殊的处 理。
• 解决方案:在获取表单信息之前设置统一编码 • request.setCharacterEncoding("GBK");
• 例1写出程序 • • y= •
-1 0 1
案例
例1: int x=6, y=10, k=5; switch( x%y ) { case 0: k=x*y; break; case 6: k=x/y; break; case 12: k=x-y; break; default: k=x*y-x; break; } 例2: char ch='A'; int r=6; switch( ch+5 ) { case 'A': r=r+3; break; case 'B': r=r+5; break; case 'C': r-=6; break; default : } r/=2;
Python库参考手册
Python库参考手册(Python Library Reference)
Release 2.3.3
Guido van Rossum Fred L. Drake, Jr., editor
翻译团队: 见文末名单
译文最后修改: 2004年3月22日
PythonLabs Email: docs@
Python 是一种可扩展的, 即译式, 面向对象规格的编程语言. 它能应用在极广泛的地方, 从简单的文字处理 工作到交互式的网页浏览器.
While the Python Reference Manual describes the exact syntax and semantics of the language, it does not describe the standard library that is distributed with the language, and which greatly enhances its immediate usability. This library contains built-in modules (written in C) that provide access to system functionality such as file I/O that would otherwise be inaccessible to Python programmers, as well as modules written in Python that provide standardized solutions for many problems that occur in everyday programming. Some of these modules are explicitly designed to encourage and enhance the portability of Python programs.
PowerBuilder实用教程第2章 PowerScript语言
下面的标识符写法是错误的: Total book THIS abc>def 2x //标识符中间不能有空格 //误用保留字THIS //标识符中间有非法字符 //以数字开头
目录
03
续行符
续行符
如果行尾的字符恰好是&,则下一行自动是本行的继续行。 例如: IF side1 = 5 AND & side2 = 6 THEN area = 5*7 //相当于 IF side1 = 5 AND side2 = 6 THEN area = 5*7 注意,不能在标识符或保留字的中间续行。
第2章 PowerScript语言
——变量声明及作用域
目录
01
变量声明
变量声明
在PowerBuilder中,除系统预定义的五个全局变量外(SQLCA、SQLDA、SQLSA、Error、 Message),其他所有变量在使用之前,都要首先予以声明。 格式:
数据类型 变量名{=初值} 变量被声明后,若未指定初值,则系统将赋以默认值。对数值型变量而言,其默认值为零。 对字符型变量而言,其默认值为空字符或空串(" ")。 例如: Integer i Real a,b,c String my_home my_home //定义一个整型变量i //定义三个实型变量a,b,c //定义一个字符串变量
目录
02Biblioteka 标识符标识符标识符的命名规则如下。
(1)必须以字母或 下划线开头。 (3)不能是 PowerScript保留字。 (5)最长40个字符。
(2)由字母、数字、 下划线_、短横线-、 $、# 、%组成。
(4)不区分大小写 (但若用于Web、 UNIX等环境时必须区 分大小写)。
第2章 JavaScript基础
什么是函数
1、在页面中放置一个文本框和一个按钮,让用户输入次数后点击按钮才 显示 2、把循环显示的代码放置到函数中,当点击按钮时,才调用函数显示 Hello World 经过分析,该如何解决上面问题?
使用自定义函数
如何使用函数
• 创建函数
function showHello( )
==、!=、>、>=、<、<=
• 逻辑运算符
&&、||、!
• 条件运算符
?:
“+”号的用法
document.write("<h1>淘宝相机竞拍10<0/h1>");
var price=1000;
Prompt函数返回输入的字符串
1000100 ? bug
var addPrice=prompt("相机竞拍,请出一口价:","1");
句、switch多分支语句、for/while/do while循环语句 – 掌握函数的创建和调用方法 – 学会使用JavaScript的几个方法:document.write()、
alert()、prompt()、parseInt() parseFloat()
教育改变生活
简易计算器页面
任务1:显示变量数据类型
任务1:显示变量数据类型
任务描述: 在页面显示不同类型变量的数据类型名称。
任务分析: 在页面显示变量数据类型需要以下步骤: 1. 声明变量 2. 为变量赋值 3. 使用typeOf方法显示数据类型名称
JavaScript的基本语法
变量
数据类型
基本语法
人工智能 第2章 知识表示
2.1.1 知识的概念
按知识的作用范围划分
➢ 常识性知识 ➢ 领域性知识
按知识的确定性划分
➢ 确定知识 ➢ 不确定知识
按知识的作用及表示来划分
➢ 事实性知识 ➢ 规则性知识 ➢ 控制性知识 ➢ 元知识
按人类的思维及认识方法划分
➢ 逻辑性知识 ➢ 形象性知识
2.1.2 知识表示的概念
知识表示就是研究用机器表述上述知识的可行性、有效性的一 般方法,可以看成将知识符号化,即编码成某种数据结构,并输 入到计算机的过程和方法,即:
规则库: 用于描述相应领域内知识的产生式集合。
2. 综合数据库
综合数据库(事实库、上下文、黑板等):用于存放输 入的事实、从外部数据库输入的事实以及中间结果(事 实)和最后结果的工作区。
2.3.2 产生式系统的基本结构
3. 推理机
推理机:用来控制和协调规则库与综合数据库的 运行,包含了推理方式和控制策略。
一阶谓词逻辑表示法的缺点:
效率低
由于推理是根据形式逻辑进行的,把推理演算和知识含义截然分开, 抛弃了表达内容所含的语义信息,往往是推理过程太冗长,降低系统 效率。另外,谓词表示越细,表示越清楚,推理越慢、效率越低。
灵活性差
不便于表达和加入启发性知识和元知识。不便于表达不确定性的指示, 但人类的知识大都具有不确定性和模糊性,这使得它表示知识的范围 受到了限制。
R10:IF 该动物是哺乳动物 AND 是食肉动物 AND 是黄褐色 AND 身上有黑色条纹 THEN 该动物是虎
R11: IF 该动物是有蹄类动物 AND 有长脖子 AND 有长腿 AND 身上有暗斑点 THEN 该动物是长颈鹿
R12:IF 该动物有蹄类动物 AND 身上有黑色条纹 THEN 该动物是斑马
JSP程序设计教程(第2章)
2.1.1 面向对象程序设计
9.包的使用
包(package)是Java提供的一种区别类的名字 空间的机制,是类的组织方式,是一组相关类和接口 的集合,它提供了访问权限和命名的管理机制。Java 中提供的包主要有以下3种用途:
① 将功能相近的类放在同一个包中,可以方便查找与使用; ② 由于在不同包中可以存在同名类,所以使用包在一定程度 上可以避免命名冲突; ③ 在Java中,某些访问权限是以包为单位的。
课件制作人:王国辉
2.1.1 面向对象程序设计
package com.wgh; public class SimpleH{ … } //此处省略了类体的代码
(2)使用包中的类
类可以访问其所在包中的所有类,还可以使用其他包 中的所有public类。访问其他包中的public类可以有以下 两种方法。 使用长名引用包中的类。
课件制作人:王国辉
2.1.1 面向对象程序设计
6.创建Java类对象
在Java中,创建对象包括声明对象和为对象分 配内存两部分,下面分别进行介绍。
(1)声明对象 对象是类的实例,属于某个已经声明的类。因此,在 对对象进行声明之前,一定要先定义该对象的类。声明对 象的一般格式如下:
课件制作人:王国辉
2.1.1 面向对象程序设计
类名 对象名;
类名:必选,用于指定一个已经定义的类。 对象名:必选,用于指定对象名称,对象名必须是合 法的Java标识符。 例如,声明Fruit类的一个对象fruit的代码如下:
Fruit fruit;
在声明对象时,只是在内存中为其建立一个引用,并 置初值为null,表示不指向任何内存空间,因此,还需要 为对象分配内存。
课件制作人:王国辉
unity 3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量 定义在方法体外的变量是成员变量,可以在属性查看器看到,读者可 以随时在属性查看器中修改它的值。通过private创建的变量是私有变 量,这些在属性查看器中就不会显示该变量
第13页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量
第18页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.9 一些重要的类 1. MonoBehaviour类 MonoBehaviour 类 是 C# 脚 本 的 基 类 , 其 继 承 自 Behaviour类。在C#脚本中,必须直接或间接的继承 MonoBehaviour类 2. Transform类 场景中的每一个物体都有一个 Transform 组件,它就 是 Transform 类实例化的对象。用于储存并操控物体 的位置、旋转和缩放。每一个 Transform 可以有一个 父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放。可以在 Hierarchy 面板查看层次关系。 Transform 类中包含
返回两个向量中长度较小的向量。 Max
返回两个向量中长度较大的向量。
operator ==
两个向量是否相等
operator !=
SmoothDamp
两个向量是否不相等
随着时间的推移,逐渐改变一个 向量朝向预期的目标。
ClampMagnitude 返回向量的长度,最大不超过 第12页 maxLength所指示的长度。
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.2 记录时间 记录时间需要用到Time类 ,Time类中比较重要的变 量为deltaTime它指的是从最近一次调用Update或者 FixedUpdate方法到现在的时间 具体开发流程如下。 (1)创建Cube对象。点击 GameObject→3DObject→Cube (2)编写脚本。在Assets面板点击Create→C# Script。 (3)挂载脚本。脚本开发完成后,将这个脚本挂载 到游戏对象上 。
《微电影制作教程》第二章
【主要人物】 李半:男,35岁,公司创业起步阶段,事业心重,平时没有 时间陪伴家人。 刘苗:事业型女强人,跟丈夫李半共同创立公司,经常到处 出差,没有时间陪伴儿子。 豆豆:6岁,性格调皮,由于父母比较忙多由奶奶带着,跟父 母相处时间较短。 刘二:从小在孤儿院长大,平日吊儿郎当、不务正业,以电 话诈骗和帮人讨债为生,但内心还保有善良的一面。
(3)独特新颖 编剧看待事物的角度是否独特、新颖,最能体现其审美和立场态度。同样的
事物或事件,从不同角度观察可以带给观众不同的心理感受。
例如,微电影《时间代码》将保安这一 重复、无趣的工作戏剧性地呈现出来, 既真实地反映了大部分人的现实生活状 态,又为呆板的工作增加了乐趣。因而, 这部影片更能引发观众的情感共鸣。
11
2.1.2 微剧本的前期策划
有了好的创意与构思后,接下来需要对微剧本进行前期策划。微剧本前 期策划主要包括故事梗概、人物描述和大纲3方面。
1.故事梗概
是编剧对故事情节的大致想 法,此时对剧本的具体内容并没 有深入思考。因此,在编写时不 需要过于详尽,或加入太多细节。 另外,故事梗概不是剧本的缩写, 在编写过程中可以采用小说的编 写形式进行创作。右侧是剧本 《阴差阳错》的故事梗概。
2.人物描述
微电影的剧情都是以人物为中心展开的。故事中的人物既是矛盾冲突的 主体,也是影片主题思想的体现者。因此,在编写正文前需先将主要人物的 性格、生活背景、职业,以及人物之间的关系等描述清楚。这样,可以方便 编剧在编写剧本时根据人物自身的特质,确定其行为、语言等是否与人物身 份相符。下面是剧本《阴差阳错》的人物描述。
(2)人物功能
人物功能是指人 物在剧中的身份、承 担的功能,是主角还 是配角,是正义还是 反派,是喜剧角色还 是悲情角色。
第2章 JSP语法基础 2.3 JSP指令元素、2.4 JSP动作元素
第2章 JSP语法基础
2.3 JSP指令元素 2.4 JSP动作元素
JSP开发案例教程
本章内容
01 脚本元素 03 JSP指令元素
02 案例ch2.2_datetime: 时间格式化
04 JSP动作元素
05 案例ch2.5_include: 框架类型网页
06 小结与练习
2.3 JSP指令元素
指定在当前页
4
session
中是否允许 10 isThreadSafe 指定是否线程安全
session操作
5
buffer
指定处理页面 输出内容时的 11 缓冲区大小
autoFlush
是定当缓冲区满时是 否自动清空
指定当前页面
说明当前页面是否为
6
errorPage 运行异常时调 12 isErrorPage 其他页面的异常处理
该JSP动作表示获取或创建一个名称为guess的、属于类com.GuessNumber的、生命周期 为session的对象,详见本书案例ch5.4_guessNumber(猜数游戏)。
JSP开发案例教程
所有的动作元素需要两个属性:
id属性
id属性是动作元素的唯一标识,可以在 JSP页面中被引用。动作元素创建的id值 可以通过PageContext来调用。
可以使用绝对或相对URL。 ✓ tagDir属性指示前缀将被用于标识在WEB-INF/tags目录下的标签文件。
2.4 JSP动作元素
JSP开发案例教程
2.4 JSP动作元素
JSP动作元素
➢ JSP动作利用XML语法格式的标记,来控制JSP容器Servlet引擎的行为。 ➢ 利用JSP动作可以动态地插入文件、重用JavaBean组件、把用户重定向到另外的页面、为Java插件
《PHP程序设计基础教程》第2章 PHP开发基础
第14页
预定义常量
PHP中提供了很多预定义常量,可以获取 PHP中的信息,但不能任意更改这些常量 的值。预定义常量的名称及其作用如表2-1 所示。
PHP中自动类型转换是指在定义常量或变 量时,不需要指定常量或变量的数据类型 。在代码执行过程中,PHP会根据需要将 常量或变量转换为适合的数据类型。所以 数据类型的自动转换一般发生在变量重新 赋值和对不同类型的变量进行运算操作时 。
第29页
自动类型转换
<?php $a=true; $b=null; $c=100; $d="100abc"; $e=0.1; // var_dump()函数输出数据的值、类型以
第17页
PHP的变量是一种弱类型变量,它无特定 数据类型,不需要事先声明,可以通过赋 值将其初始化为任何数据类型,也可以通 过赋值随意改变变量的数据类型。
第18页
变量名
PHP中的变量名称遵循以下约定: 在PHP中的变量名是区分大小写的 变量名必须以“$”开始 变量名开头可以以“_”开头 变量名开头不能以数字字符开头
第9页
多行注释
多行注释比较适合需要大段注释的情况, 但需要注意的是多行不能嵌套使用。例如 :
/* 此部分是C语言风格的注释内容, 可以添加多行注释。 */
第10页
PHP语句块
PHP程序由一条或多条PHP语句构成,每 条语句都以英文分号“;”结束。在书写 PHP代码的时候,一条PHP语句一般占用 一行。虽然一行写多条语句或者一条语句 占多行也是可以的,但是这样会使代码的 可读性变差,不建议这样做。
第二章 VBScript基础
第二章 VBScript基础案例分析以典型示例为据,重点分析程序特点及注意事项,点击每例后的(看运行结果)可以在本环境中显示结果,增强了案例的直观性。
本部分重点介绍了二个案例:英汉双解词典、基本加密解密程序。
例2-1:VBSCRIPT客户端脚本程序调用方法(看运行结果)<HTML><HEAD><TITLE>测试按钮事件</TITLE><Script Language=VBScript>Sub Button1_OnClick()MsgBox "按钮被单击!"end sub</Script></HEAD><BODY><FORM NAME="Form1"><INPUT TYPE="Button" NAME="Button1" VALUE="单击"></FORM></BODY></HTML>注:(1)本程序的是在页面上显示一个按钮,当单击它时,弹出一个消息框;(2)此例为客户端脚本程序,其运行在用户端,文件名为htm,为ASP也可以,如果为ASP,则不能直接用IE打开运行;(3)在sub与end sub之间定义了一个过程,在过程中为按钮定义一个单击事件;(4)Form1是表单对象,其中的元素为按钮"Button1";(4)按钮事件的命名规则:按钮名称_事件名称,本例中的点击事件为Button1_onClick。
例2-2:调用方法二(看运行结果)<HTML><HEAD><TITLE>测试按钮事件</TITLE></HEAD><BODY><FORM NAME="Form1"><INPUT TYPE="Button" NAME="Button1" VALUE="单击"><SCRIPT FOR="Button1" EVENT="onClick" LANGUAGE="VBScript">MsgBox "按钮被单击!"</SCRIPT></FORM></BODY></HTML>注:(1)上面的这种定义方法是在Script标记中来指名调用的对象和事件,for 后面跟的是对象名,Event后面是事件名称;(2)当定义的对象发生定义的事件时,调用Script中的程序;(3)此一写法不如上面的直观。
Python基础教程第2章(共133张)
*
乘法运算
2*2的结果是4
/
除法运算
4/2的结果是2
%
求模运算
10 % 3的结果是1
**
幂运算。x**y返回x的y次幂 2**3的结果是8 Nhomakorabea//
整除运算,即返回商的整数 9//2的结果 4
部分
第21页,共133页。
2.赋值运算符
位运算符 = += -= *= /= %= **= //=
直接赋值 加法赋值 减法赋值 乘法赋值 除法赋值 取模赋值 幂赋值 整除赋值
第37页,共133页。
【例2-13】 嵌套if语句(yǔjù)的例子
: eval(str) 参数str是待计算的Python表达式字符串。
第11页,共133页。
【例2-4】
a = "1"; b = int(a)+1; print(b);
第12页,共133页。
【例2-5】
a = "1+2"; print(eval(a)); 运行(yùnxíng)结果为3。
第13页,共133页。
位“与”操作。只要两个表达式的某位都为 1,则结果的该位为 1;
否则,结果的该位为 0
|
按位或运算, 运算符查看两个表达式的二进制表示法的值,并执行按
位“或”操作。只要两个表达式的某位有一个为 1,则结果的该位为
1;否则,结果的该位为 0
^
按位异或运算。异或的运算法则为:0异或0=0,1异或0=1,0异或1=1,
2.3.1 赋值语句
2.3.2 条件分支语句 3.3.3 循环语句 2.3.4 try-except语句
第32页,共133页。
python核心编程第二版第2章习题答案
2-1.变量,print和字符串格式化操作符。
启动交互式解释器,给一些变量赋值(字符串,数值等)并通过输入变量名显示他们的值。
再用print语句做同样的事。
这两者有何区别?也尝试着使用字符串格式操作符%,多做几次,慢慢熟悉它。
答案:对于一个字符串,在仅使用变量名时,输出的字符串是用单引号括起来了的。
这是为了让非字符串对象也能以字符串的方式显示在屏幕上,即它显示的是该对象的字符串表示,而不仅仅是字符串本身。
如果使用print命令,能使输出更加友好。
2-2.程序输出。
阅读下面的Python脚本。
#!/usr/bin/env python1 +2 * 4(a)你认为这段脚本是用来做什么的?(b)你认为这段脚本会输出什么?(c)输入以上代码,并保存为脚本,然后运行它,它所做的与你的预期一样吗?为什么一样/不一样?(d)这段代码单独执行和在交互解释器中执行有何不同?试一下,然后写出结果。
(e)如何改进这个脚本,以便它能和你想象的一样工作?答案:(a)计算(b)输出9(c)不一样,不会有输出(d)在交互解释器中可以输出9(e)需添加一个print,即#!/usr/bin/env pythonprint 1 + 2 * 42-3.数值和操作符。
启动交互解释器,使用Python对两个数值(任意类型)进行加、减、乘、除运算。
然后使用取余操作符来得到两个数相除的余数,最后使用乘方操作符求A数的B次方。
答案:当使用x/y形式进行除法运算时,如果x和y都是整形,那么运算的结果就是运算的整数部分。
>>> print 10 / 33如果x和y中有一个是浮点数,那么会进行精确除法。
>>> print 10 / 3.03.33333333333所谓地板除,采用x//y的形式,得到不大于结果的最大整数值,这个运算时与操作数无关的。
>>> 1//2>>> 1.0//20.0>>> -1//2.0-1.02-4. 使用raw_input()函数得到用户输入。
JavaScript语言基础 第一、二章内容
substr(起始下标,字符数) 在字符串中取从起始下标开始的指定字符个数的
子字符串作为一个新字符串返回。 例如:
myStr=“您好,世界”; myStr.substr(3,2) 返回“世界”
substring(起始下标,结束下标) 在字符串中取从起始下标开始到结束下标之前的
子符串作为一个新字符串返回。 例如:
一次循环。
例:打印100以内的偶数序列 : 02468。。。
三、函数
函数是一个设定名字的一系列javascript语句的有 效组合。
函数可以带参数,也可以不带,可以有返回值, 也可以没有。
1、函数的定义 function 函数名([参数列表]) { 语句块 }
例:返回两个参数中较大的。
function max(a,b) { var x; if (a>b) x=a; else x=b;
concat(另一字符串) 将两个字符串拼接后返回一个新的字符串 例如:myStr.concat(“在一起学习。”)
返回字符串"我们来自五湖四海!在一起学习。"
indexOf(子字符串) 在母字符串中查找子字符串,如果找不到返回-
1,找到了返回子字符串在母串中开始的位置。 例如: myStr.indexOf("来自") 返回2 myStr.indexOf("五四") 返回-1 myStr.indexOf("我们") 返回0
5 parseInt(字符串,radix) 返回整数值。radix是数的进制,默认是十进制数。
课后练习题:背写上课所有例子,并调试成功为止。 1、编写函数输出下面的图案
* ** *** **** 最多的星数目为函数参数n所决定。 2、将a,b,c三个整数按它们数值的大小,从小到大的 顺序打印显示。 (练习if else语句)
第2章PowerBuilder程序设计基础
移去一个已定义的菜单项快捷键,操作步骤 如下: ❖ 选择“Tools/Keyboard Shorts”菜单项 ❖ 选择要移去快捷键的菜单项 ❖ 单击“Remove”按钮 ❖ 单击“OK”按钮 重置快捷键方法如下: ❖ 选择“Tools/Keyboard Shorts”菜单项 ❖ 单击“Reset”按钮,在确认对话框中单击相应的 按钮 ❖ 单击“OK”按钮
有事件 ❖ 非可视化对象列表(Non-Visual Object List)视图,列
出已经添加到当前对象中的非可视化用户对象 ❖ 函数列表(Function List)视图,列出了PowerBuilder
内置的函数以及对象级的自定义函数
2.4.2 快捷键
PowerBuilder菜单的大多数菜单项都设置有快捷 键,通过这些快捷键可以快速执行菜单项的 功能。 PowerBuilder允许定制菜单项的快捷键。 设置菜单项快捷键的步骤如下: ❖ 选择“Tools/Keyboard Shorts”菜单项 ❖ 选择一个设有快捷键的菜单项或者带有默认快捷键
❖ 说明:定制色彩后可重新打开待设计窗口的属性窗口, 在其中找到颜色属性并加以使用.
2.4.5 输出窗口
输出窗口用来显示各种操作的有关信息,例如, 迁移(Migration)、构建(Build)、调度(Deployment)、 编译项目、保存对象、检索等。
单击Power工具栏中的“Output Window”按钮或 者
脚本。
【例2.5 】一个具有简单“插、删、改、打印和
备份”功能的应用程序。
2.1 工作区与应用对象设计
PowerBuilder可以建立多个工作区,但是在同 一时刻只能有一个工作区被打开。建立了工作区 后,可以建立一个或多个目标对象,或者将已存在 的目标添加到当前工作区中。
人工智能概论第2章-知识表示
按照作用的层次,知识还可以分成以下两类: (1)对象级知识 (2)元级知识
知识表示的方法按其表示的特征可分为两类: (1)叙述性表示 (2)过程性表示
所谓表示就是为描述世界所作的一组约定,是把 知识符号化的过程、知识的表示与知识的获取、 管理、处理、解释等有直接的关系。
首先,将适用的算符作用于初始状态,以产生新的状态; 然后,再把一些适用的算符作用于新的状态;这样继续下 去,直到产生的状态为目标状态为止。 最后,就得到了问题的一个解,这个解是从初始状态到目 标状态所用算符构成的序列。
产生式可表示的知识种类及其基本形式 1.可表示的知识种类 2.产生式的基本形式 3.产生式与谓词逻辑中蕴涵式的区别
同构变换可使问题更明确,更便于求解。同构问题的解答 等价于原始问题的解答。
同态变换可使问题更加简化,易于求解。原始问题有解, 则同态问题有解,同态问题无解,则原始问题无解。
它们之间是蕴含关系,通过同构或同态变换,可以将原始 问题转化为比较清晰、简单的同构或同态问题。
2.2 状态空间表示法
2.7.1 状态空间表示法的构成
(3) 状态空间 由表示一个问题的全部状态及一切可用算符构
成的集合称为该问题的状态空间。
(4) 问题的解 从问题的初始状态集S出发,经过一系列的算
符运算,到达目标状态。由初始状态到目标状 态所用算符的序列就构成了问题的一个解。
2.2.2 状态空间方法表示问题时的步骤
2.7.1 状态空间表示法的构成
状态空间表示法就是以“状态空间”的形式对问 题进行表示。
(1) 状态:状态是描述问题求解过程中不同时刻状 况的数据结构。
(2) 算符:引起状态中某些分量发生变化,从而使 问题由一个状态变为另一个状态的操作称为算符。 算符可分为走步、过程、规则、数学算子、运算 符号或逻辑符号等。
动态网站开发基础 第二章 ASP内置对象
Request对象在HTTP请求期间检
索客户端浏览器传递给服务器的值。
17/241
2.3 Request 对象
二、 检索查询字符串
使用Request对象的QueryString集吅可以检索
HTTP查询字符串中变量的值,语法为: Request.QueryString( variable )
2.4
Response 的使用
1. 向客户端输出数据 使用Response对象的Write方法可以将指定的字符串写到当前 的HTTP输出,语法如下:
Response.Write variant
其中variant参数指定要写入的数据,可以是VBScript Variant 数据类型支持的任何数据类型,包括字符、字符串和整数。 注:在编写脚本时,Response.Write可以用“=”来代替。 例如,<% Response.Write X %>也可以写成<% = X %>。
If Request.Form("chkFavorite2") <> "" Then
Response.Write Request.Form("chkFavorite2") & " ”End If
rqpost.asp内容
If Request.Form("chkFavorite3") <> "" Then
Response.Write Request.Form("chkFavorite3")
End If
%></P></BODY></HTML>
project第二章创建任务列表0
第2章创建任务列表本章内容:⏹输入任务信息⏹估计并输入任务持续的时间⏹创建里程碑来跟踪重要事件⏹分阶段组织任务⏹通过链接任务创建任务间的关系⏹在备注中记录任务的详细信息并插入对因特网内容的超链接⏹核查项目计划的总体工期重要提示在使用本章的练习文件之前,需要先将它们安装到默认位置,参见前言获得安装提示。
2.1 输入任务任务是所有项目最基本的构件,它代表完成项目最终目标所需要做的工作。
任务通过工序、工期和资源需求来描述项目工作。
在本章后文中,会处理两种特殊类型的任务:摘要任务(即Summary Task,它概括了子任务的工期、成本等)和里程碑(表明项目生命周期中的重大事件)。
在下面的练习中,输入video项目需要的第一个任务。
确保已启动Microsoft Office Project 2007。
重要提示如果使用的是Project Professional,可能需要一次性的设置,使用“计算机”账户并脱机工作。
这样确保使用的本章练习文件不会影响Project Server数据,详情参见1.3节。
打开\Documents\Microsoft Press\Project 2007 SBS\Chapter 2 Simple Tasks 文件夹下的Wingtip Toys Commercial 2a。
也可以通过下述方法访问本书的练习文件:单击“开始”|“所有程序”| Microsoft Press | Project 2007 SBS,然后选择想打开的文件所属章的文件夹。
(1) 单击“文件”菜单中的“另存为”,显示“另存为”对话框。
(2) 在“文件名”框中,输入Wingtip Toys Commercial 2,然后单击“保存”。
(3) 在“任务名称”(即Task Name,软件汉化不完全,但译文使用中文名称,不会影响阅读——译者注)列标题下的第一个单元格中,输入Pre-Production,然后按Enter键,如图2.1所示。
第2章 PowerScript 语言
2.6.3 Close函数 例:在窗口的CloseQuery事件中编写代码
Int ret ret=MessageBox(“准备关闭窗口”,“是否要保存?”, Question!,YesNoCancel!,3) Choose case ret Case 3 Return 1 Case 1 Dw_1.update() End choose
2.4 运算符及表达式
2.4.1 算术运算符
算术运算符有:+、-、*、/、^。其中加号、减号还用于表 示正数、负数。 扩展的算术操作符:++ -- += -= /= *= ^=
2.4.2 关系运算符
关系运算符用来对相同类型的量进行大小比较运算,常用 于条件语句和循环语句。关系运算符的结果是True或False。 关系运算符有: >、<、=、<>、>=、<=
2.5 PowerScript语句
2.5.1 赋值语句
赋值语句用于给变量、对象属性赋值。 格式: variable_name= expression
2.5 PowerScript语句
2.5.2 分支语句 1.IF条件语句
条件语句分单行和多行两种格式。 格式1: IF condition THEN… ELSE… 格式2: IF condition THEN … ELSE … END IF 在条件语句中,ELSE子句是可选的。
2.1.3 续行符
编写程序时会遇到语句超长,为阅读方便可以将语句分 成几行,这时就需要用到续行符&,将语句串起来。 例如: IF side1 = 5 AND & side2 = 6 THEN area = 5*7 //相当于 IF side1 = 5 AND side2 = 6 THEN area = 5*7 注意:不能在标识符或保留字的中间续行。
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2.5 练习
1.创建场景对象(立方体、球体等),用脚本实现在不同的轴向上 移动该对象。 创建场景对象(立方体、球体等),用脚本实现在不同的轴向上旋 转该对象。 创建场景对象(立方体、球体等),用脚本实现该对象的缩放。 创建场景对象(立方体、球体等),为该对象添加不同的修改器 (例如扭曲),并且改变修改器。
注意:[x, y, z]不是对象移动的目标位置,而是在每个轴向上移动的 距离
2.2 修改脚本创建的对象
6.旋转 MAXScript有3种旋转对象的方式:
Euler Angles(欧拉角) Quaternions(四元数)
Angleaxis(角轴)
我们常用Euler Angles(欧拉角),例如 rot_box = eulerangles 30 60 30 rotate mybox rot_box
2.2 修改脚本创建的对象
6.旋转 --构造欧拉角 rot_box = eulerangles 30 60 30 --旋转物体 rotate mybox rot_box
2.2 修改脚本创建的对象
7.其他属性
showClass() showProperties()
2.2 修改脚本创建的对象
7.其他属性
3.位置
mybox.pos = [0, -100, 0]
2.2 修改脚本创建的对象
4.缩放
mybox.scale = [1.5, 2, 3]
注意:scale并不改变原来的长、宽、高,如果要改变的话需要修改 mybox.height,mybox.width的值
2.2 修改脚本创建的对象
5.平移 move mybo脚本创建的对象
2.颜色 mybox.wireColor = red
MAXScript预定义的颜色有red、green、white、black、orange、 yellow、brown,其它颜色可以通过RGB值指定
mybox.wireColor = (color 35 78 143)
2.2 修改脚本创建的对象
2.2 修改脚本创建的对象
7.其他属性
2.3 修改对象的其他的方法
1.创建修改器
addModifier 对象 修改器
2.3 修改对象的其他的方法
1.创建修改器
2.3 修改对象的其他的方法
2.改变修改器参数
mybox.twist.angle = 60
2.4 对对象设置动画
animate on (
2.5 练习
2.写一个程序,创建如下图的场景,场景中的对象分布在一个圆上 (场景对象可以自己设定)。
第2章 脚本中的对象
本章要点 1. 理解3ds Max对象的含义 2. 对象的创建、修改和对象的属性 3. 修改器的创建
2.1 用脚本创建一个立方体
2.1 用脚本创建一个立方体
把一个对象指定给一个变量,然后我们就可以通过变量名来操作这 个对象:
mybox = box()
2.1 用脚本创建一个立方体
2.2 修改脚本创建的对象
对象的属性通过“变量名.属性名”来访问
mybox.height
所有3ds Max对象的创建属性(如立方体的长、宽、高,圆球的半 径)、变换属性(如平移、旋转、缩放)及通用属性(如名称)都 可以修改。
2.2 修改脚本创建的对象
1.名称
= “RedBox”
指定立方体的长、宽、高 mybox = box length:20 width:20 height:20
注意:带参数与不带参数的区别在“()”
2.1 用脚本创建一个立方体
$Box是对象的路径名,类似于Windows下的路径名称, “C:\3dsmax\maxscript” Maxscript中路径名以“$”开头 Box002是对象在场景中显示的名称 [0.000000, 0.000000, 0.000000]为立方体轴心点的坐标