火炬之光2——多人联机视频演示
火炬之光2修改教程0-MEDIA下文件内容初认识
1.AFFIXE S:词缀此文件夹内包括了各种和词缀效果相关的内容,包括物品的属性,怪物的额外属性(比如BOSS的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效果).这个目录下一共有9个文件夹,他们的内容分别为:CHAMPI ONAFF IXES:精英/BOSS特效.DAMAGE EFFEC TAFFI XES:伤害特效,比如定义着火状态是个怎样的效果.GEMS:宝石随机效果,应该是只会影响到魔法宝石(蓝色),因为独特(金色)的宝石属性都是UNIQ UE开头,是在ITEM S文件夹内.ITEMS:物品的属性,附魔师的效果.LEVELS:地图工厂中地图效果.MONSTE RS:怪物特效,其实这个文件夹内的东西比较杂乱无章.PERKS:里面只有一个文件,看着是显示尺寸的效果,不确定.PLAYER:人物效果,包括职业被动等.SKILLS:技能效果,包括技能伤害,召唤物召唤时间,技能特效,能量槽效果等等,都在这里面.当你想新增A FFIXE S文件夹内的文件时,需要对其进行注册,注册文件为A FFIXE S.RAW,所有的RAW文件都在根目录下.注册的方法就不细说了,大致就是使用RAW2T XT转换成TXT文件进行修改,再转回RAW文件.需要注意的是,有些文件内有[UNITTY PES]和[NOT_UN ITTYP ES]的定义,对于这两项,已知有三种判定的方式.随机属性:判定方式是先判定[UNITTY PES],只有在这里面出现的物品类型才可能拥有这一词缀效果,其次判定[NOT_UN ITTYP ES],对于装备属性来说,这里面的类型一般是前者的子类型,也就是这里面的包括的物品不会出现这一词缀效果.当然这些效果都是可以直接强制定义在物品上的.附魔师:[UNITTY PES]里定义了可以附魔出这个属性的附魔师类型和可以被附魔的装备类型.[NOT_UN ITTYP ES]控制这一属性不会被随机到.宝石属性:[UNITTY PES]会有SOCK ETABL E或类似的类型,此外还会有A RMOR/TRINKE T/WEAPON这些类型,其中SOCK ETABL E定义了这一属性可以被宝石获得,后面的类型决定了什么类型的物品上镶嵌带有此属性的宝石时此词缀生效(这也就是为什么同一宝石镶嵌在护甲和武器上效果不同的原因).[NOT_UN ITTYP ES]同样控制这一属性不会被随机到.2.DUNGEO NS:地图这个文件夹内涵盖了所有地图的索引,包括城镇,野外,地图工厂地图,相位兽地图等等. 关于这里面文件的修改,可以参考我之前的地图M OD教程,在这里我需要补充说明一下,决定你最后会进入什么样的地图的是其中的<STRING>RULESE T这一项,它所指向的文件决定了地图的基本特性,结构的随机以及相位兽地图的随机性等等.3.EMOTES:表情FORMAT IONS:编队结构其中都只有一个文件,我都没有修改过.4.GRAPHS:图表这个文件夹内有两个子文件夹,CAMERA SHAKE S,根据字面意思就是镜头晃动的效果,我没有尝试过修改.STATS文件夹是个比较重要的文件夹.STATS文件夹内定义了各种曲线,包括每点属性获得的收益(比如每点力量增加的伤害百分比),人物升级所需要的经验,怪物属性,经验随等级的递增(会受到怪物本身属性的倍乘),物品数值型属性随物品等级的递增(会受到物品本身属性的倍乘),数值型词缀效果随等级的上升曲线,金币掉落,技能耗魔曲线,物品需求,买卖价格曲线,每级技能点和属性点,多人联机怪物强度增强等等.只要是可以反映为曲线的内容,几乎都会出现在这里.这个文件夹内的内容可以随意添加和调用,需要注意的是,系统会自动调用预设的曲线,如果你想不修改原曲线而使用新曲线的话,必须找到相应替换的关键字.这里面的文件有一条比较关键的属性 INFER_PASSE D_END:是否可以超过末端进行自动延长,有些曲线会故意将其设为false,以控制最大效果(比如等级).5.INVENT ORY:容器这个文件夹内的内容是定义了各种格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔等.文件夹内的定义分为两层,根目录下的I NVENT ORYSL OTS.DAT定义了各种格子的属性,包括其中可以放置什么类型的物品,是否是交易栏,是否是装备孔等.目录下的CO NTAIN ERS文件夹里是具体的定义,也就是将各个单独的孔集合起来,比如人物身上会有多个不同的装备孔,箱子内每一栏有40个格子之类的.然后通过具体的单位(UNIT),来获取这些容器,比如人物身上的装备孔,附魔师界面的附魔孔等都是在这里定义,然后被指定的单位获取.6.KEYMAP PING:快捷键定义没试过修改,不过也没什么好说的.YOUT:地图的具体定义所有的地图细节都是在这里定义的,每一个文件夹表示一张/类地图,其中的TEM PLATE 文件定义了调用规则,具体调用LA YOUT文件.由于现在没有官方编辑器,制作一个全新的LAYO UT文件非常麻烦,不过少量的修改还是可以做到的,这里先不详细说明了.8.LEVELS ETALI ASES,LEVELS ETS,LEVELT HEMES,LIGHTS:地图细节被上面提到的LAYOU T文件所调用,包括地图中的物件,地图特效,光影效果等.没有详细涉及过.9.MISSIL ES:弹道比如单手法杖发出的火球,部分技能的效果等.定义了这些特效的弹道,也就是移动速度,方向,以及调用何种释放/飞行/击中/消失的特效等等.可以新加内容,但是需要在M ISSIL ES.RAW内注册.虽然layo ut编辑器对这里面的参数解析得比较清楚,但是这些参数依旧很难设置.10.MODELS:模型包括各种人物,怪物,物品的3D模型,贴图,以及他们的动作等.可以添加,需要注意的是要将同一单位的各个文件放在同一目录下才可以自动识别和调用.11.MOVIES:动画定义了动画播放,没尝试过修改.12.PARTIC LE:细节这是个非常重要的文件夹,但是现在的l ayout编辑器决定了我们暂时无法将其潜力全部挖掘出来.里面定义了各种效果的细节,包括技能效果细节,人物特效细节等等.跟地图的la yout文件一样,简单的学习修改还是可以的.13.PERKS:只有一个文件,貌似是一个任务的一部分,没尝试修改过.14.QUESTS:任务定义了任务的很多细节,包括报酬槽等,虽然其中有G UID的定义,但是很可能不需要注册,而是直接在地图LAYO UT文件内调用,也正是因为这一点,现在没人尝试修改这个,但是这并不意味着做不到,反倒是任务类型的局限性会导致仅仅添加任务也没有什么创意.15.RECIPE S:合成文件夹内定义了所有的合成公式,对于某些MO D来说会非常有用,可以随意添加.值得注意的是其中一些B OOL变量,对合成结果会有比较大的影响,比如是否使用物品平均等级(USEAVE RAGEI TEMLE VEL)等.16.RESURR ECT:复活复活选项的定义,可以修改复活所需付出的钱/声望/经验(可以增加),以及各种复活选项出现的最高难度等.17.SETS:套装定义套装的收益,可以随意添加.其中有一项A FFIXL EVEL是用于曲线加成的.也就是说这一项会调用词缀对应曲线的对应点,对词缀效果进行倍乘.18.SHARED TEXTU RES:贴图高清材质MO D需要修改.19.SKILLS:技能所有技能的定义都在这里面,具体技能根据持有者进行了整理,值得一提的是ARBIT ER 是法师,BERSER KER是狂战,RAILMA N是工程师,WANDER ER是漂泊者.此外技能的文件名常常不是游戏中显示的技能名,文件内的DI SPLAY NAME才是游戏中显示的名字.技能的设计很复杂,这里暂时不提.可以添加,但是需要在S KILLS.RAW内注册.20.SKYBOX ES:天空背景定义天空中一些效果的文件夹,没有修改过.21.SOUND:声效定义游戏内各种声效的文件夹,我没有修改过.据说可以随意添加,只需要将声效在此文件夹内根目录对应注册就行.22.SPAWNC LASSE S:随机表几乎所有随机性事件都在其中定义,包括怪物的刷出,物品的掉落,商人的贩卖,任务的报酬,附魔师的出现等.可以随意添加及调用,包括相互调用.值得一提是当weigh t=-1时为强制掉落,而某一项掉落概率为该项的weig ht/总weigh t,不计算-1项.mincou nt和ma xcoun t分别为随机到该项时最少/最多会同时出现几次.此外,<INTEGE R>RARITY_OVER RIDE:1可以复写稀有度,造成0稀有度物品强制掉落.<BOOL>IGNORE_RANG E:true可以忽略掉落等级限制.23.STAT:状态里面定义了各种状态,起到一个监视器的作用,用于其它部分的调用.较常见的是作为触发器的调用.是否可以添加,以及怎么添加不详.24.TRIGGE RABLE S:触发器所谓的触发器就是当某些条件满足时,执行一项操作,比如法师能量槽满了就获得不耗魔的特效,成长性武器满足要求后就能得到额外属性等.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要在T RIGGE RABLE S.RAW里注册.功能强大,但是比较复杂,而且一般需要与STAT S配合使用.25.UI:用户界面所有看到的交互式界面都在这里定义,界面美化,大箱子,宠物装备格,技能树,游戏主界面,字体等等.需要尤其注意的是UI/MENUS/INGAME MENUS这个目录下的文件,很多游戏内部的显示都是在这里定义的.UI文件夹中的很多文件在添加时是需要进行注册的,注册文件为U I.RAW.图标的定义也在这个文件夹内,目录是UI/ICONS,只要将图标D DS文件和同名的IM AGESE T文件放在同一文件夹内就可以自动调用,不需注册.IMAGES ET文件可用记事本打开.此外对于一个UI,可以在单位(只测试过人物和怪物)内部通过[SHOWUI_ALWA YS]<STRING>MENU:xxxxxx x[/SHOWUI_ALWA YS]来强行调用.当单位出现在一定范围内时(大致是屏幕范围),这个UI被强制显示.26.UIDEMO:一个没用的文件夹27.UNITS:单位最为重要的文件夹之一,其中的四个子文件夹内分别定义了物品(ITEM),怪物(MONSTE R),人物(PLAYER S)和触发装置(PROPS).其中PROP文件夹内的触发装置指的是神坛(SHRINE),传送门,陷阱等单位.这个文件夹内的内容可以添加,但是需要注册,比较不同的是并不需要注册到UNI TDATA.RAW中,而是可以取一个以UNI TDATA开头的名字,并且只将新添加的内容放入即可(由遗忘往昔发现).在转换时需要保持UNI TDATA.TXT的名字.由于这个文件夹里的内容太多,此处不作详细说明.可以参考其它的MOD教程来获得相应文件的修改方法.28.UNITTH EMES:单位效果比如冰冻时身上泛白光,附魔师头上的闪电记号等,可以随意添加.这里所说的单位主要是指的人物,怪物和NPC.其中的FOL LOWS决定效果过场是否消失,BONE决定效果出现位置(部分时候会造成效果无法粘附在单位身上).29.UNITTY PES:单位类型每一个单位都有其类型,这个文件夹内的文件就是定义这个类型的,通过不同类型的组合,往往可以获得奇效(比如新职业和护身符).并不是所有的单位类型都定义在这里,多数定义在M EDIA根目录下的U NITTY PES.HIE文件内,这个文件可以把后缀名改成DAT后进行转换.不过在UNI TTYPE S.HIE文件内定义的UN ITTYP E比较复杂,这是因为其从属关系是使用ID来标出的,搜索ID很麻烦.所以直接在U NITTY PES文件夹内定义要简单直接得多.关于从属关系,我在我的新职业MOD教程里有说过:1.[NECROM ANCER]2.<STRING>NAME:NECROM ANCER3.<STRING>CHILD:EMBERM AGE4.<STRING>CHILD1: PLAYER5.<STRING>CHILD2:CHARAC TER6.<STRING>CHILD3:ANY7.<STRING>CHILD2: PLAYER S_AND_PETS8.[/NECROM ANCER]复制代码UNITTP YE文件的结构是一个树状的结构.[XXX]...[/XXX]定义了名为X XX的UN ITTPY E.<STRING>NAME:NECROM ANCER为该UNIT TPYE的名字后面一串CH ILD为继承关系.以XXX-CHILD-CHILD1-CHILD2-CHILD3...的顺序继承,表明XXX属于CHIL D中的一类,CHILD又属于CHI LD1中的一类,以此类推.上面的代码可以看见最后有个CHI LD2,它前面是CH ILD3,这时候就需要继续往前搜索到第一个CHILD1: PLAYER,也就是说PL AYER属于PLAY ERS_A ND_PE TS中的一类.这里将NEC ROMAN CER作为EMBER MAGE的一类主要是为了可以穿法师的职业装备.子类会继承父类所有性质.总之,这是一个非常有用的文件夹,只是很多人还没有意识到.唯一比较麻烦的是无论使用哪种办法,新定义的UN ITTYP E都无法简单转换,必须依照ha sh公式计算hash值.30.WARDRO BE:外观这里的贴图是穿在人物身上后的显示,武器不能算是外观,所以不在这个文件夹内.护甲掉落在地上时的外观也不在这里,两者都在MO DEL文件夹内.31.WAYPOI NTS:地图点看上去是定义地图所属章节的,没改过,不清楚.。
《火炬之光2》控制台指令_秘籍大全
resetpetlevel 重置宠物等级
resetplayer 人物所有相关重置
skillpoints count 给你技能点
setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级
cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃
现在说代码,拿BOW (0-4)来说明。
BOW_GHOSTBANDIT 未添加入游戏或者为怪物使用的物品有的模型很大可以装13用。。嘿嘿
BOW_M01 稀有弓随机属性:{M01中M即代表稀有,同理N就表优良,U就是橙色; Legendary为传说源代码为Legendary_bow01/04代码格式和前三种不同罢了但同归在BOW(弓)类。如为套装 代码内必有SET出现}
shoulder armor 护肩
helmet 头盔
boots 鞋子
pants 裤子
belt 腰带
gloves 手套
collar 宠物项圈
noxp 你怎么打都不涨经验值
money count (count为数值) 给你钱
statpoints count 给你属性点
strength count 给你力量属性点
dexterity count 给你敏捷属性点
magic count 给你魔法属性点
defense count 给你防御属性点
identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品
any index,count 只打any就显示所有单位列表
editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用
《火炬之光2》控制台指令 秘籍大全
levelup 升级,提升经验值到下一级
reload 重新载入模型
pathing 显示人物走的路径
combatlog 战斗日志
sounddebug 声音测试模式
killall 全怪死翘翘
ascend 下一层
descend 上一层
clearhistory 清空本级历史
MACE 锤 “GREATHAMMER" 表示双手锤统一归为锤
WAND 单手杖
STAFF 双手杖
SHIELD 盾
FIST 拳套
BOW 弓
pistol 手枪
Crossbow 弩
unit unitname,count 创造一个单位,测试用
spawnclass spawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级
下面是控制台命令:
HELP 显示所有的秘籍列表
CLS 清空控制台历史
Room 回到角色所在层初始点
fps 显示帧率等
god 神模式,无敌
speed 角色走路奔跑速度提升
godspeed 无敌+速度提升
damage shapes 显示伤害类型
aifreeze 关闭/开启怪物ai
playernotarget 怪物不会攻击你
--------------------防具类--------------------
防具武器橙色查看命令
防具类:(Legendary 代表传说 ,Unique 代表橙色系类)
【优质】关于添加IE8同时下载文件数-范文模板 (2页)
【优质】关于添加IE8同时下载文件数-范文模板
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!
== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==
关于添加IE8同时下载文件数
在IE7阅读器中,可同时下载的文件数缺省限定为2个。
在IE8阅读器中,微软将可以同时下载的文件数提高到了6。
但如果这6个文件数还不能满足用
户的须要,我们可以修改注册表来添加 IE 8阅读器可同时下载的文件数目。
步骤如下:
1、新建TXT文档。
2、复制粘贴以下命令代码到txt文件中。
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionInternet Settings]
"MaxConnectionsPerServer”=dWord:00000010
"MaxConnectionsPer1_0Server”=dword:0000010
3、点击菜单“文件 - 另存为”,选择类型为“所有文件”,保存为.reg
为后缀的文件,比如“IE8.reg”。
4、双击方才保存的.reg文件,导入注册表。
更多相关文章推荐:
1. 火炬之光2局域网怎么联机
2. WPS201X幻灯片中的局部放大
3. 关于WPS Office谱写音乐简谱的方法
4. 关于edius中怎么设置Alpha转场特效
5. 关于酷狗音乐怎么开直播间?。
火炬之光2控制台代码大全
火炬之光2控制台代码大全首先打开我的电脑\用户名\我的文档\My Games\torchlight 2\save\一串数字\settings.txt把CONSOLE :0 和DEBUGMENUS :0 后面的0改为1 保存OK。
进入游戏后按" ins " 呼出控制台.下面是控制台命令:HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌speed 角色走路奔跑速度提升godspeed 无敌+速度提升damage shapes 显示伤害类型aifreeze 关闭/开启怪物aiplayernotarget 怪物不会攻击你disablepet 取消宠物levelup 升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型pathing 显示人物走的路径combatlog 战斗日志sounddebug 声音测试模式killall 全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory 清空本级历史missiletrails 显示远程攻击弹道alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击debuglogic 逻辑性测试noxp 你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱statpoints count 给你属性点strength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme pct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel 重置人物等级到一级resetpetlevel 重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置skillpoints count 给你技能点setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃skill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest 技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unit unitname,count 创造一个单位,测试用spawnclass spawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级monster index,count 和上一个类似monster monsterName,count 和上一个类似dungeon dungeonName 进你想进的地牢restartlevel 当前层数重置quests 显示所有任务列表questactive questName(任务名字) 激活你想接的任务questcompelete questName 完成此任务questreset questName 重置未接/未完成的任务showblood 反和谐模式difficulty 显示当前游戏难度setdifficulty index 设置游戏难度宝石类:因种类繁多故列举各色系最高级别的镶嵌护甲是第一个属性/ 武器第二个属性socketable 10 红色7级384加血/90生命偷取稀有宝石socketable 18 紫色7级24%击退抵抗/18%执行几率稀有宝石socketable 52 白色独眼橙色宝石socketable 59 橙色7级177火抗/52火伤普通宝石socketable 65 幸运币+6%金币获取橙色宝石socketable 72 白色7级177冰抗/52冰伤普通宝石socketable 80 蓝色7级143物理反/130物理伤害稀有宝石socketable 87 幸运筛子+6%掉宝几辆车橙色宝石socketable 92 工程螺丝+5%护甲/10%攻速橙色宝石socketable 145 骷髅头25%几率反射50%武器DPS的伤害/传送使目标冻结5秒橙色宝石socketable 152 黄色7级177电抗/52电伤普通宝石socketable 159 绿色7级177毒抗/52毒伤害普通宝石socketable 167 深紫色7级每秒2.2回魔/11偷魔法稀有宝石深紫色7级+28蓝/11偷魔法socketable 172 黑蜥蜴眼18蓝/5 %几率施法混沌XX 稀有宝石每一个色系的稀有宝石头都有两种随即属性但具体宝石属性大致一样就比如socketable 10 红色7级384加血/90生命偷取稀有宝石第二随即属性是护甲+XX回血每秒/武器生命偷取防具武器橙色查看命令防具类:(Legendary 代表传说,Unique 代表橙色系类)Necklace 项链ring 戒指chest armor 胸甲shoulder armor 护肩helmet 头盔boots 鞋子pants 裤子belt 腰带gloves 手套collar 宠物项圈stud 宠物饰品武器类:(Legendary 代表传说,Unique 代表橙色系类)AXE 斧“GREATAXE"表示双手斧统一归为斧类SWORD 剑“GREATSWORD"表示双手剑统一归为剑MACE 锤“GREATHAMMER"表示双手锤统一归为锤WAND 单手杖STAFF 双手杖SHIELD 盾FIST 拳套BOW 弓pistol 手枪Crossbow 弩rifle 火枪cannon 加农炮打开控制台输入命令;列如:宝石类:socketable(空格)+ 序号回车就行上面已经排好几个种类。
火炬之光2漂泊者练法及装备综述
一、属性1、属性的加点根据个人的练法来,如果毒镖那么全点专注不要犹豫,如果火枪或者双枪,那么加100点敏后全力。
体在任何情况下都不要加。
2、附魔调整时候,体力200足矣,敏捷500足矣,多则溢出,剩余尽量堆高主属性,力量或专注。
二、毒镖系1、综述毒镖系是个简称,其实就是全专注漂泊。
只是其中毒镖尤为突出,在火炬2刚出的时候毒镖几乎成为漂泊的代名词,个个都毒镖,那么毒镖削弱后是否还给力?是否还值得去练?这里可以给出答案,毒镖还是非常给力,放心去练。
我的毒镖最高曾打出70w多,怎么出来的请往下看,绝非bug,截图里面是33w,正常情况下是无暴击六七万,暴击二十万左右,目标受毒debuff后会提高到三十万上下,相当不错。
毒镖因为不依赖武器伤害,自动追踪,打断而且可以带单手杖+盾,生存能力很好,依然还是开荒首选。
2、加点属性方面是全专注,敏捷和体力完全靠后期附魔补充,装备拿法师单手杖+盾,想越级穿装备基本不可能,等级到什么级别就穿什么级别装备吧,毒镖也不是非常依赖装备。
技能方面:投掷大剑:招牌技,点满。
满级100级效果毒伤3163-6010,80%打断,反弹4次,减速53%,4.8%能量槽增加。
不错的伤害加上无延迟的施法,施放速度很快,直接攻击加上4次弹跳可影响5个敌人,带打断和减速几乎无所不能,并且能很快加满能量槽。
沙尘暴或者碎剑选其一点满。
第二攻击技,这两个都和毒镖一样,都是无延迟施法,施放速度很快,后期均有超越毒镖之势,这些都是由专注加成的技能。
沙尘暴满级100级效果:4935-6516物理伤害,100%击晕2.4秒,15击退,行走距离50米,击杀敌人则放出2215-3163物理伤害的虫群。
能长时间存在战场上,遇物体则反弹,造成多次伤害,在范围狭小的空间面对众多敌人有奇效,是很好的控场和输出技。
在后期沙尘暴能打出超高伤害,应该是由锋刃契约36%减甲引起的,以后我再详细测试一下,我的档里面单持最高打出55万。
火炬之光2——VLAN平台联机方法
⽕炬之光2——VLAN平台联机⽅法
⽕炬之光2包含单⼈、互联⽹和局域⽹三种模式,游戏中最出彩的就是可以联机,联机的⽅法也有很多种,下⾯介绍⼀种V L A N平台的联机⽅法:
⾸先下载V L A N平台,安装注册登陆
找⼈多的服进⼊设置下游戏路径D:To r c h l i g h t I I To r c h l i g h t2.e x e点击启动进⼊游戏。
(点击查看⼤图)
游戏中创建⼈物,填写名字后进⼊L A N局域⽹⾃动刷出服务器列表随便找⼀个进⼊即可开撸了。
联机玩家真多啊,可以约上好基友晚上开撸了!!
P S:如果选中服务器进⼊提⽰英⽂c o n n e c t i o n f a i l e d说明你的杀毒防⽕墙阻⽌了暂时关闭即可!
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
《火炬之光2》控制台指令_秘籍大全
missiletrails 显示远程攻击弹道
alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击
debuglogic 逻辑性测试
noxp 你怎么打都不涨经验值
money count (count为数值) 给你钱
statpoints count 给你属性点
strength count 给你力量属性点
--------------------防具类--------------------
防具武器橙色查看命令
防具类:(Legendary 代表传说 ,Unique 代表橙色系类)
Necklace 项链
ring 戒指
chest armor 胸甲
5254) TL2_BLOODEMBER_BASE 1 血精灰烬石:+20生命、吸5血
5255) TL2_BLOODEMBER_RANK1 8 血精灰烬石颗粒:+48生命、5秒35物理伤害
5256) TL2_BLOODEMBER_RANK2 22 血精灰烬石碎片:秒回15.6生命、吸25血
5257) TL2_BLOODEMBER_RANK3 36 血精灰烬石碎块:+160生命、吸38血
dexterity count 给你敏捷属性点
magic count 给你魔法属性点
defense count 给你防御属性点
火炬之光2 控制台指令一览
首先打开我的电脑\用户名\我的文档\My Games\torchlight 2\save\一串数字\settings.txt把CONSOLE :0 和DEBUGMENUS :0 后面的0改为1 保存OK。
进入游戏后按" ins " 呼出控制台.下面是控制台命令:HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌speed 角色走路奔跑速度提升godspeed无敌+速度提升damage shapes 显示伤害类型aifreeze关闭/开启怪物aiplayernotarget怪物不会攻击你disablepet取消宠物levelup升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型pathing显示人物走的路径combatlog战斗日志sounddebug声音测试模式killall全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory清空本级历史missiletrails显示远程攻击弹道alwayscrit好了,你打出的永远都是暴击debuglogic逻辑性测试noxp你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱statpoints count 给你属性点strength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtmepct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats重置属性点(洗点)resetskills重置技能点resetplayerlevel重置人物等级到一级resetpetlevel重置宠物等级resetplayer人物所有相关重置skillpoints count 给你技能点setpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistancemult镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃skill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能skilltest技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count只打any就显示所有单位列表editorobjectobjectname,count自己创造一个物品,测试用unit unitname,count创造一个单位,测试用spawnclassspawnclassName(要刷新的怪的类型),count,level(等级) 刷新怪,只打spawnclass则显示所有怪物类别,加了后面么就是指定怪物类型,数量,等级,如果输入的等级为0或者负数,则以当前所在的层数为等级monster index,count和上一个类似monster monsterName,count和上一个类似dungeon dungeonName进你想进的地牢restartlevel当前层数重置quests 显示所有任务列表questactivequestName(任务名字) 激活你想接的任务questcompeletequestName完成此任务questresetquestName重置未接/未完成的任务showblood反和谐模式difficulty 显示当前游戏难度setdifficulty index 设置游戏难度宝石类:因种类繁多故列举各色系最高级别的镶嵌护甲是第一个属性/ 武器第二个属性socketable 10 红色7级384加血/90生命偷取稀有宝石socketable 18 紫色7级24%击退抵抗/18%执行几率稀有宝石socketable 52 白色独眼橙色宝石socketable 59 橙色7级177火抗/52火伤普通宝石socketable 65 幸运币+6%金币获取橙色宝石socketable 72 白色7级177冰抗/52冰伤普通宝石socketable 80 蓝色7级143物理反/130物理伤害稀有宝石socketable 87 幸运筛子+6%掉宝几辆车橙色宝石socketable 92 工程螺丝+5%护甲/10%攻速橙色宝石socketable 145 骷髅头25%几率反射50%武器DPS的伤害/传送使目标冻结5秒橙色宝石socketable 152 黄色7级177电抗/52电伤普通宝石socketable 159 绿色7级177毒抗/52毒伤害普通宝石socketable 167 深紫色7级每秒2.2回魔/11偷魔法稀有宝石深紫色7级+28蓝/11偷魔法socketable 172 黑蜥蜴眼18蓝/5 %几率施法混沌XX 稀有宝石每一个色系的稀有宝石头都有两种随即属性但具体宝石属性大致一样就比如socketable 10 红色7级384加血/90生命偷取稀有宝石第二随即属性是护甲+XX回血每秒/武器生命偷取防具武器橙色查看命令防具类:(Legendary 代表传说,Unique 代表橙色系类)Necklace 项链ring 戒指chest armor 胸甲shoulder armor 护肩helmet 头盔boots 鞋子pants 裤子belt 腰带gloves 手套collar 宠物项圈stud 宠物饰品武器类:(Legendary 代表传说,Unique 代表橙色系类)AXE 斧“GREATAXE" 表示双手斧统一归为斧类SWORD 剑“GREATSWORD" 表示双手剑统一归为剑MACE 锤“GREATHAMMER" 表示双手锤统一归为锤WAND 单手杖STAFF 双手杖SHIELD 盾FIST 拳套BOW 弓pistol 手枪Crossbow 弩rifle 火枪cannon 加农炮打开控制台输入命令;列如:宝石类:socketable(空格)+ 序号回车就行上面已经排好几个种类。
火炬之光2漂泊者加点
火炬之光2漂泊者加点二、毒镖系1、综述毒镖系是个简称,其实就是全专注漂泊。
只是其中毒镖尤为突出,在火炬2刚出的时候毒镖几乎成为漂泊的代名词,个个都毒镖,那么毒镖削弱后是否还给力,是否还值得去练,这里可以给出答案,毒镖还是非常给力,放心去练。
我的毒镖最高曾打出70w多,怎么出来的请往下看,绝非bug,截图里面是33w,正常情况下是无暴击六七万,暴击二十万左右,目标受毒debuff后会提高到三十万上下,相当不错。
毒镖因为不依赖武器伤害,自动追踪,打断而且可以带单手杖+盾,生存能力很好,依然还是开荒首选。
2、加点属性方面是全专注,敏捷和体力完全靠后期附魔补充,装备拿法师单手杖+盾,想越级穿装备基本不可能,等级到什么级别就穿什么级别装备吧,毒镖也不是非常依赖装备。
技能方面:投掷大剑:招牌技,点满。
满级100级效果毒伤3163-6010,80%打断,反弹4次,减速53%,4.8%能量槽增加。
不错的伤害加上无延迟的施法,施放速度很快,直接攻击加上4次弹跳可影响5个敌人,带打断和减速几乎无所不能,并且能很快加满能量槽。
沙尘暴或者碎剑选其一点满。
第二攻击技,这两个都和毒镖一样,都是无延迟施法,施放速度很快,后期均有超越毒镖之势,这些都是由专注加成的技能。
沙尘暴满级100级效果:4935-6516物理伤害,100%击晕2.4秒,15击退,行走距离50米,击杀敌人则放出2215-3163物理伤害的虫群。
能长时间存在战场上,遇物体则反弹,造成多次伤害,在范围狭小的空间面对众多敌人有奇效,是很好的控场和输出技。
在后期沙尘暴能打出超高伤害,应该是由锋刃契约36%减甲引起的,以后我再详细测试一下,我的档里面单持最高打出55万。
碎剑满级100级效果:直接命中的目标3163-6326物理伤害,范围6米1898-4775物理伤害以及范围6米内3163-4112火伤,29%减速,11击退,25%造成恐惧3秒。
很好的AOE,魔耗仅30(沙尘暴45而毒镖42),瞬发的范围击退+控场,而且伤害也是很高,缺点是不加能量槽。
EasyAccess2.0使用手册
火炬之光2控制台代码大全
火炬之光2控制台代码大全控制台调出的方法1、首先,打开我的电脑\用户名我的文档My Games\torchlight 2\save\一串数字settings.txt2、把CONSOLE :0 和DEBUGMENUS :0 后面的0改为1 ,保存退出3、进入游戏后按" ins " 呼出控制台。
常用控制台命令分享HELP 显示所有的秘籍列表CLS 清空控制台历史Room 回到角色所在层初始点fps 显示帧率等god 神模式,无敌eed 角色走路奔跑速度提升godspeed 无敌+速度提升disablepet 取消宠物levelup 升级,提升经验值到下一级reload 重新载入模型athing 显示人物走的路径combatlog 战斗日志ounddebug 声音测试模式killall 全怪死翘翘ascend 下一层descend 上一层clearhistory 清空本级历史missiletrails 显示远程攻击弹道alwayscrit 好了,你打出的永远都是暴击debuglogic 逻辑性测试oxp 你怎么打都不涨经验值money count (count为数值) 给你钱tatpoints count 给你属性点trength count 给你力量属性点dexterity count 给你敏捷属性点magic count 给你魔法属性点defense count 给你防御属性点allstats count 给你所有属性加点fame count 给你声望值animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂hurtme pct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HPresetstats 重置属性点(洗点)resetskills 重置技能点resetplayerlevel 重置人物等级到一级resetpetlevel 重置宠物等级resetplayer 人物所有相关重置killpoints count 给你技能点etpetlevel level(等级数值) 设置你宠物的等级cameradistance mult 镜头锁定近距离,建议不要开,游戏会崩溃kill name/index(名字/编号) 如果只打skill,就是显示技能列表,加上名字或者编号就是学会此技能killtest 技能测试,能让你使出其他职业的技能item index,count 只打item只显示所有的怪物列表item itemName(物品名称),count 给你多少你输入的物品identifyall 鉴定你包包里所有的未鉴定物品any index,count 只打any就显示所有单位列表editorobject objectname,count 自己创造一个物品,测试用unit unitname,count 创造一个单位,测试用ADRENALINE RUSH III 肾上湶爆发,永久被击15%几率+20移动速度4秒+20%攻速4秒ARMOR EXPERTISE VI 护甲精通,-6护甲装备需求,+24%物理护甲。
火炬之光2 控制台指令全集
boots 鞋子
pants 裤子
belt 腰带
gloves 手套
collar 宠物项圈
socketable 18 紫色7级 24%击退抵抗/18%执行几率 稀有宝石
socketable 52 白色独眼 橙色宝石
socketable 59 橙色7级 177火抗/52火伤 普通宝石
enchanter 2 物品附魔(普通)
enchanter 1 物品附魔(普通)
enchanter 0 物品附魔(毒素)
7
炬之光2游戏中的宝石系统能很好的提升装备以及武器的属性,但各个宝石的具体掉落点确让很多玩家都摸不着头脑,其实游戏初始不妨打开控制台来调出宝石,也算是一种别样的游戏体验了。下面这篇攻略就是宝石代码,大家只要呼出控制台输入代码就行了,希望对大家有所帮助。
现在说代码,拿BOW (0-4)来说明。
BOW_GHOSTBANDIT 未添加入游戏或者为怪物使用的物品有的模型很大可以装13用。。嘿嘿
BOW_M01 稀有弓随机属性:{M01中M即代表稀有,同理N就表优良,U就是橙色; Legendary为传说源代码为Legendary_bow01/04代码格式和前三种不同罢了但同归在BOW(弓)类。如为套装 代码内必有SET出现}
enchanter 16 附魔(+全属性)
enchanter 15 打孔大师(两孔)
enchanter 14 附魔(毒素)
enchanter 13 大师级附魔师(普通)
enchanter 12 大师级附魔师(普通)
enchanter 11 附魔(幸运)
enchanter 10 附魔(冰霜)
火炬之光2——图文攻略二
⽕炬之光2——图⽂攻略⼆ 第⼆章 从第⼆章开始,整体游戏的难度和地图的复杂性就⼤幅度的提升了。
但是总体来说,⽕炬之光2的地图相对于其他的R P G⼤作还是相对简单的,加上⼩地图有相应的⽬标提⽰ 所以玩家⼤可不必担⼼会迷路 第⼆章开始除了原先的⼀些普通交换商⼈和技能商⼈之外,又出来新的类型商⼈,合成商⼈和宝物商⼈。
T H E E V E O F WA R A L C H E M I S T和他在本地的邪恶E z r o h i r联盟,并且准备进攻Z E RY P H E S H。
⽽云之守护者希望英雄前往拯救处于危险之中的魔之守护者 从Z E RY P H E S H南部的出⼜即可来到野外的O S S E N S WA S T E S,在出⼜处与⼠兵M A L I K对话即可接到⼀个主要的⽀线 A H I G H-VA L U ETA R G E T。
由于Z E R A P H I指挥官M U Z A F FA R被E Z R O H I A抓获,M A L I K 希望英雄救出他和他的部下 离开Z E RY P H E S H,即可来到⼴阔的O S S E A N WA S T E S⼤沙漠。
这个地区虽然看起来地图很⼤,但是其实整个任务的路途是⽐较简单的 玩家可以通过⼩地图的问号颜⾊来判定那个⽅向是属于那个任务。
因为主线在⼩地图是以较深的黄⾊问号显⽰,⽽⼀般的⽀线则是以浅绿显⽰。
如果⼩地图显⽰的是星星,那么表⽰该任务需要玩家进⼊到某个场景之中(如地下城或者通过本地图进⼊另外⼀个场景),在之后的场景之内完成 所以说整个游戏的任务系统设定的是相当简单易懂的,玩家不会担⼼接到任务不知道怎么⾛ O S S E A N WA S T E S的怪物⼤多以物理伤害为主,⽽且数量众多,但是对于法术类伤害的免疫还是较低的(除了⼀些强化型敌⼈)。
如果是单⼈进⾏游戏的话,那么诸位玩家到第⼆章可能会⽐较吃⼒,联机倒是⼀个不错的选择 ⽽O S S E A N WA S T E S的地形是相当开阔的,玩家⼤部分情况是可以躲避掉沿路怪物的战⽃。
IGN历年9分以上28款游戏
经得起岁月验证 IGN历年9分以上28款游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》IGN评分:9.3阿甘疯人院是一个由小丑王所控制的机构,在游戏中是一个持久而固定的地点。
本作在风格上相比前几作更接近《横行霸道》或《生化奇兵》,除了战斗部分以外,还会包含许多侦探和解迷的要素。
游戏中的BOSS战不在少数,而且其中并非全部以战斗为主。
比如有一些BOSS战需要玩家尽可能避免正面接触,通过一些特殊的技巧或是机关来打倒敌人。
另外,除了小丑王以外,还会有包括急冻人、谜语人、企鹅人、稻草人和毒藤女在内的其他反派登场。
《光之子》IGN评分:9.3优雅,很少有视频游戏能用这个词语来形容,但用来形容育碧的《光之子》却是再合适不过了。
朴实的手绘艺术风格,极具吸引力的角色设计,使得游戏巧妙的避开了近十年来RPG界的成词滥调而汲取了其中优秀的部分,游戏兑现了起初了承诺,给玩家一段愉悦的探索解密之旅,同时还有它那首屈一指的战斗系统。
简单的操作让玩家很容易上手,但掌握后的实用性却是大部分RPG游戏做不到的。
《光之子》的每个方便都散发着艺术气息,这是每个玩家都能深刻体会到的。
游戏既不是粉丝向作品,也不是为了迎合大众化胃口而打造。
相反的,游戏一直在表达着制作者的意图。
游戏画面的艺术制作是令人震惊的,战斗系统是如此的迷人,角色设计也独具一格。
游戏最棒的地方是即便游戏时一直会怀疑自己走的路是不是一开始想要去的地方,也不会觉得烦躁,我只是想要走遍游戏的每一个角落,微笑着欣赏。
《上古卷轴4:湮灭》IGN评分:9.3《上古卷轴4:湮灭》是一款单人游戏,故事依然发生在Tamriel世界,这次是在首都所在的Cyrodiil行省。
玩家的任务是寻找帝国的王位继承人,先前的皇帝被不知身份的刺客暗杀。
由于没有了皇帝,通往湮没世界(等同于Tamriel世界的地狱)的大门被开启,湮没世界的魔鬼开始入侵Cyrodiil行省,屠杀人民。
你必须找到王位继承人来拯救世界。
《生化危机5》IGN评分:9.3《生化危机5》支持新一代的高解析度电视(HDTV)输出,呈现出比现有传统电视多出一倍以上的扫描线与分辨率。
火炬之光2图文攻略
火炬之光2图文攻略第一章 WARN THE ESTHERIANS 游戏的上手部分我在本攻略就不行进行过多叙述了。
诸位玩家如果不太了解本作的构架的话可以参见本人之前所完成的《火炬之光 2》 Beta 图文全攻略该文对于整个游戏的大体模式已经进行了详细的图解标注。
下面就是开始我们游戏的正式征程。
首先还是熟悉一下游戏的设置。
设置在游戏的右上角。
在这里而言没有什么太特殊的地方,建议诸多玩家按照默认设定不要更改,避免出现捡取不到特殊物品之类的差错职业还是四大职业,宠物也继承了原先火炬 1 的传统。
职业总体来说同 Beta 版本没有太大的变化,大部分都是一些细节的修补,这里我会在后面的游戏进行说明难度还是同 Beta 一样,存在极具挑战性的 HARDCORE 模式好了之前的废话比较多了。
我们正式开始游戏。
当然,游戏一开始还是同 Beta 版本一样的第一章。
只不过细心的玩家应该会发现这里的不同之处可能很多玩家觉得这不是和我之前玩的 Beta 版本一样么,非也。
正式版的地图和敌人数量是 Beta 的数倍,完完全全可以满足玩家的探索欲望而整个地图在原先的要素之下也增加了不少新的要素敌人的描述还是同之前一样无变化。
每个敌人下方都有一定的概述,从而玩家可以粗略判定其弱点。
而敌人的强弱则是通过其名字的颜色来进行判定,如红色则是普通敌人,粉色则是强化怪物,金色则是 BOSS 类怪物技能也有变化,摒弃了原先经典的树枝架构。
而改为分块的立体显示方式,这里具体的技能我还是留在后面进行专题说明同 Beta 一样,所有的人物都有类同的爆发槽。
一旦到达满值,那么其威力是巨大的;如法师的爆发槽则是一定时期内技能不消耗魔法并且大幅度提升技能伤害。
而爆发槽需要玩家连续进行战斗才能获得蓄力第一个任务的行进路途远远比Beta 版本复杂的多,而敌人也强大的多。
物品的标注仍然还是原先经典的灰,蓝,金,暗金颜色等级模式。
当然颜色好未必是适合你的装备,关键还是要看属性。
火炬之光2地图添加NPC教程S
抛砖引玉,教你怎么在地图里添加NPC这里用重度玩家测试室来做教程因为这里面NPC排列整齐数据,非常好采集,房间结构简单,坐标容易确定!1、找到你需要添加NPC的地图layout,并了解地图NPC排列比如这里的layout在用layout编辑器打开文件打开会发现,第1项是地图里的蜡烛楼梯之类的相关项第2项则是稻草人和机关还有拳击吊带已经相关机关的逻辑规则第3项我也不知道是什么东西第4项则是我们需要的一项,里面全部是NPC第5项是房间结构ROOM PIECE第6项是重载房间的蓝门以及它的模型引用的layout这里我们只需要管第4项,点第四项里的第一个,看到MONSTER这项,里面的Gambler(赌徒)就是NPC 的控制台代码也就是NAME,FILE是这个NPC的模型,实验证明FILE改不改无所谓,不过为了保险起见,还是把你所添加的NPC相对应的模型填写进去。
继续看上面一项是NPC所在点的坐标,下面两项就是NPC面朝的方向这里最主要的还是找对坐标,在你需要的地方添加NPC,所以你需要采集其他NPC的数据,找准坐标规律和你需要的参考NPC,采集数据我有,并且分好类了,其中线条分类是某行或者某列NPC从左至右从上至下的排序,基本在同一条直线上的我会分在一类中。
NPC NAME 中文名POSITION FORWARD RIGHT 线条分类Enchanter 附魔师路费奥-15.8945,3.6457,48.4513 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 11 Enchanter_act1 学徒附魔师马洛-18.5702,3.6457,48.2493 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 12 Enchanter_act3 附魔师图尼奥-21.6702,3.6457,48.3886 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 13 Enchanter_act4 附魔师夏普-24.0107,3.6457,48.0104 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 14 Enchanter_Steppes 附魔师巴迪克-27.0501,3.6457,47.5632 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 15ENCHANTER_ELECTRICITYNEW1 “风暴”泰尔索-17.4094,3.6457,37.6561 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 21 ENCHANTER_FIRENEW1 “荒漠”莫雷特兹-19.7899,3.6457,37.6561 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 22 ENCHANTER_ICENEW1 “北方人”潘诺西-22.719,3.6457,37.7369 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 23 ENCHANTER_POISONNEW1 "刺客"法奎兹-25.4245,3.6457,37.7618 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 24ENCHANTER_ACT3_OASIS 贾八德-33.3782,3.6457,48.4301 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 31 ENCHANTER_GRANDMASTERNEW1 “全能”卡克斯-33.2628,3.6457,46.1632 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 32 ENCHANTER_MASTERNEW1 首领方多-33.496,3.6457,44.0566 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 33 ENCHANTER_LUCKNEW1 “红手”福利普-33.7324,3.6457,41.6166 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 34 Enchanter_maproom 附魔师格瑞则-33.7924,3.6457,38.6089 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 35 ENCHANTER_SOCKETERNEW1 打孔师朱瑞科-34.1417,3.6457,36.1014 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 36 ENCHANTER_STATSNEW1 “粗人”巴瑞思-34.4637,3.6457,33.8025 0.999412,0,0.0342897 0.0342897,0,-0.999412 37Blacksmith 塞恩斯(铁匠) -0.708409,3.6457,33.2003 -0.00780725,0,-0.99997 -0.99997,0,0.00780725 41 BlacksmithAct2 库勒斯(铁匠) -2.91443,3.6457,33.0073 -0.00780725,0,-0.99997 -0.99997,0,0.00780725 42 BlacksmithAct3 马奎斯(铁匠) -5.70653,3.6457,32.9903 -0.00780725,0,-0.99997 -0.99997,0,0.00780725 43 BlacksmithAct4 波拉瑞(铁匠) -8.44683,3.6457,32.2754 -0.00780725,0,-0.99997 -0.99997,0,0.00780725 44 EstherianRespec 萨莫(重置技能点) -37.2318,2.75994,30.2136 0.978836,0,-0.204648 -0.204648,0,-0.978836 45Blacksmith_SetOnly 莫泽特(铁匠) -4.63792,3.6457,38.6136 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 51 RetirementCharacter 菲利希亚(下周目) -11.5316,3.6457,37.4639 -0.00780725,0,-0.99997 -0.99997,0,0.00780725 52Shared Stash 公共储物箱-24.1963,3.6457,54.8802 0.177153,0,-0.984183 -0.984183,0,-0.177153 61 Stash 储物箱-27.6355,3.6457,54.7743 0.135673,0,-0.990754 -0.990754,0,-0.135673 62 SocketableDestroyer 宝石回收者戈恩-31.081,3.6457,54.8278 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 63 GemDestroyer 宝石粉碎者福尔-33.8994,3.6457,54.3786 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 64 Gambler 刀客多拉斯(赌博) -34.6361,3.6457,50.4744 0.200622,0,-0.979669 -0.979669,0,-0.200622 65根据数据,不难发现其坐标规律,虽然不能确定其坐标原点的具体位置,但是却能大致清楚这个地图是怎么建立坐标系的坐标原点并不是我画的Y坐标的O点在更下面,具体哪个点自己找,我也忘记了。
火炬之光2伤害计算方法
火炬之光2伤害计算方法游戏中的伤害分为物理伤害和元素伤害元素伤害还包含武器伤害的叠加和对应的魔法属性伤害其中武器伤害=魔法伤害+物理伤害。
所以我们先来讨论魔法伤害是如何计算出来的。
鉴于魔法伤害计算公式比较复杂,我们先从奥术统计面板的元素伤害入手。
这是奥术统计面板,上面显示有四种元素的伤害值。
如图我练的漂泊者,拿的火枪,这把武器在面板上显示的火伤为262,其它元素伤害为0。
下面给出火伤的计算公式。
火焰伤害=武器火焰伤害上限×(1+奥术面板上火焰伤害加成+属性面板上魔法伤害加成+属性面板上武器伤害加成)其中火焰伤害加成包括你的被动技能对火焰伤害的加成(如工程师的火与星、漂泊者的元素大师被动技)和装备属性中对火焰伤害的加成。
魔法伤害加成与专注相关,武器伤害加成与力量相关。
举个例子。
我的这把火枪火焰伤害为76-119,面板上火焰伤害加成为40%,魔法伤害加成为57.5%,武器伤害加成为10%。
所以我火枪的火焰伤害=119(上限)×(1+0.4+0.575+0.1)=247。
与面板上显示的262很接近了。
有误差是因为没有考虑宝石和装备的某些相对较小的伤害加成。
其它元素伤害值的计算也同理。
这个理解后,我们可以简单的算出属性面板上魔法伤害的上限值。
魔法伤害上限=奥术面板各元素伤害值总和比如我拿一个法杖,它在奥术面板上各元素伤害值分别为247、247、243、368。
则魔法伤害上限=247+247+243+368=1105,如图至于魔法伤害下限值,和上限的计算方法很相似,只需在计算元素伤害时把武器元素伤害上限改为武器元素伤害下限,最后还是各元素伤害值总和。
下面来讨论属性面板上武器伤害的计算方法。
前面已经说了,武器伤害是由物理和魔法伤害两部分组成。
魔法伤害已经讨论过,现在我们来看看物理伤害是怎么计算的。
物理伤害上限=武器上显示的物理伤害上限×(1+属性面板上武器伤害加成+奥术面板物理伤害加成)=属性面板上武器伤害上限-魔法伤害上限物理伤害下限同理。