广告文案第二章
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创意的发想绝不是胡思乱想。要想变得老 练,就要掌握其中的窍门和规律。所谓的 资深广告人,无非就是拥有了一下两大拳 头产品:第一、创意思维(Idea想法);第 二、创意表现(Skill技巧)。
游戏1:脑地图 这个游戏起源于英国“记忆之父”托尼· 巴赞 (Tony Buzan)所发明的“脑地图”(Mind Map), 又称“心智图”。它倡导图像化的思维方式,将 你的思考轨迹清楚、有效地图解出来。 它是一个激活大脑潜能的强力工具,将左脑的逻 辑、顺序、条例、文字、数字,以及右脑的图像、 想象、颜色、空间、整体等各种因素全部调动起 来,把一长串枯燥的信息,变成颜色的、容易记 忆的、有高度组织性的图文。它可用于生活的各 个层面,绘制起来简单有趣,而且一个人就可以 完成。
第一号出口(Ho—hum)最容易被人发现,它是“平凡和无聊”的代 名词,很多创意人一看到这个出口就会大摇大摆地出去了,结果就做 出了大家通常看到的90%的广告。 如果你不甘平凡,那么你就要从第一个出口退回来,暂时收起你的想 法,在迷宫中再多迷失一阵子,多花点时间,再去发想一批Idea,这 个时候很可能第二号出口(Interesting)就出现了。 但这也只是“有趣”而已,你可能还不满足,你觉得还有可能用剩下 的时间做到更好,你又退回来继续摸索,试着从不同的角度去表达前 面的诉求。突然,你看到了另一个出口,而这个出口很可能就是第三 号出口(Good),或者是第四号出口(Great)。 只有极少数的作品可以从第五号出口(Spectacular)出来,成为“非 同凡响的惊世之作”。而这类作品,大大地突破广告创意的陈规,有 这天才般的想象力! 如果确认这个创意是第五个出口的创意呢?理查德博士提供了三个标 准: 第一,它必须是属于品牌的(Branded);第二,它必须是单纯的 (Simple);第三,它必须是很意外、很惊奇,但又很贴切的 (Surprising-appropriateness)。通常,只要做到这三点,即便不是 从五号出口出来的创意,也已经是来自四号出口的创意了。
六、迷宫的出口:评判创意的标准
发想创意,从来都不是一盏省油的灯。同一个创 作命题,普通人可能只想到5个方向就已经心满意 足了;而职业创意人起码要想50个,还不确定是 否就能交差。这就是业余与专业的区别。 美国哈佛大学的理查德博士,给了我们一个很好 的启示。他花了几十年时间研究创意,提出了 “迷宫理论”,并在多家全球知名广告公司中得 到了印证。
3、有创意,凡事都可以再设计
三、披上创意外衣,传播多么容易
1、创意,就是美丽的包装 2、创意,不能只有美丽的包装 3、创意指挥文案,也不妨文案引导创意
四、至少被说过一万遍的5步秘笈
第一步:收集 第二步:消化 第三步:抛开 第四步:捕捉 第五步:检验
五、4个动脑游戏,学会“多快好省”
Βιβλιοθήκη Baidu
脑地图绘制步骤 a、首先将有关产品或品牌,或者将要在广告中突出的特 点,暂称为“Q(发想原点)”或者“问题Q”,画在一张 纸的中央。 b、随后,放松自己的心情,让脑子开始漫游,用笔记下 你脑子里想到的任何跟“Q”有关的东西。一边可以问自己 一些简单的问题,比如“它是什么、它在哪里、谁在用它、 为什么要用它、它的形状、颜色、功能、结果、同义词、 有关系的图像、相反的东西……” c、组词、造句、影响、画面,任何内容都可以写,不要 阻碍思维的发散,不要轻易停下来,不要在一个问题上逗 留太久,一直到才思枯竭为止,你就得到了一张密密麻麻 的脑地图。 d、你将看到,以“Q”为起点延伸出的多条思维路线,你 可以从这些路线中,挑出一个特点的“站点”(元素), 将它与“起点Q”相结合,看能否形成一个有新意的思维组 合,不行就再来;你还可以把不同路线上的任意两个点, 甚至多个点连接起来,看看有什么惊喜。
广告文案
文字与图形的对话
第二章 创亦有道
文案写作的执行金律
一、创意,是什么玩意
它是犹如传奇小说般,是在大海中突然冒出来的环状珊瑚 礁。 ——詹姆斯· 韦· 伯扬(美国广告大师) 创意不属于任何人,它属于上帝。上帝创造出许多古怪的 东西,你可以像他一样创造出鸭嘴兽吗? ——保罗· 阿顿(Saatchi & Saatchi前全球执行创意总监) 它就像是毒气。 ——乔治· 路易斯(广告界的坏小子) 它必须是意料之外,情理之中。 ——某娱乐节目 创意就是反常规,逻辑被颠覆才有张力。 ——某广告杂志
二、新瓶装旧酒,味道刚刚好
1、从本质上讲,无论在哪个领域,创造力 都是相通的 有人说“创意就是旧元素,新组合”。也 有人说是“用新视角看旧事物”。 好的广告创意必须具备以下三个要素。 ①冲击力;②原创性;③相关性。
创意就像“万花筒”;装满了彩色玻璃碎 片,每转一下就显示出新的花样。有创造 力的头脑,就像一台花样制造机,它将品 牌信息与从大千世界中提炼的知识和经验 相结合,搭配出千变万化的效果。 ——詹姆斯· 韦伯· 扬
2、有创意,凡事都可以再关联 在有些人的眼中,每件事都是独立的、细微的;而对于有 创造力的人来说,不同的事实,在知识链上都可以构成相 互连接的一环。它们的关系就像“蝴蝶效应”;一只蝴蝶 在巴西轻拍翅膀,将导致一个月后德克萨斯州的一场龙卷 风暴。创造力,就是一种将看似无关的因素和力量放在一 起加以考虑的能力。梁山伯与朱丽叶,样板戏和电子乐, 诸子百家和卡通漫画‥‥‥日常的推理逻辑被摆脱,一切 都可以重新组装。因此,要成为一个优秀的创意人,你就 要训练将事物关联的能力,并使之成为习惯。
头脑风暴:
1、请举出5个例子,证明创意就是“旧元 素,新组合”。 2、本章中提到了“招商银行信用卡”的案 例,请继续用“新、双、免”组词(不能 与书中例子重复),试试极限是多少!
简单来说,创意人员在接到Brief(工作简报) 之后,就要负责在一定的时间里,产出创 意。而这段寻求创意的过程,是非常孤独、 不知所措的,充满了迷失感,就像沉浸在 “迷宫”之中。从他开始发想创意的那一 刻起,他就进入了迷宫。比较特别的是, 这个“创意的迷宫”只有一个入口,却有 五个出口:
游戏2:简单思考法 简单发想,简单、直接,它有点类似于组 词,但没有那么多的条条框框。
游戏3:意向拓展法 类似于“脑地图”,但限制条件略为严格 以色彩为例,开始脑子里面跳出来的肯定都是些 常规物品,比如“蜡笔”、“彩虹”、“色卡”、 “气球”等。如果你在这里停住,那么出来的创 意变现就会很普通,跟别人重复的几率非常高。 只要你能跨越这一层面继续下去,越到后来,想 的越深,就能渐渐超脱“人云亦云”的境界,显 现出你的个人风格。
案例:高兴就好汽水——关于“色 彩”的第一反应
第一组:染发、万花筒、四季、调色粉饼、眼影、指甲油、 彩色铅笔、调色板、霓虹灯、游泳衣、Pizza(比萨)、 化学试剂、M&M巧克力、变色龙、红绿灯 第二组:不同国家的国旗、人种(肤色)、礼花、碎花、 冰激凌、时装、扣子、迷彩服、台球、油漆、跳棋、彩虹、 Coreldraw(设计软件)、热气球、三棱镜、头盔、胶卷 第三组:色盲小本、圣诞树、纹身、色标卡、标色条、脸 谱、面具、Condom(安全套)、线轴、希腊门窗、教堂 的彩色玻璃、七彩花草、太阳眼镜、彩色窗帘、印象派、 热带鱼 第四组:Cocktail(鸡尾酒)、靶子、镖盘、乐高积木、 Swatch手表、Mac苹果电脑、I—Pod、Epson(爱普生打 印机)、魔方、卡通片、雨花石、宝石、橡皮泥、多米诺、 七彩棒、雨伞、电视屏彩条
游戏4:头脑风暴 “头脑风暴”(Brain Storming)又叫“脑震荡”,作为一种集体思考 法,旨在短时间内激发团队中所蕴藏的大量想法。它的参与形式,通 常由几个人一起,就某个问题展开讨论,各人提出自己的解决方案, 越多越好。 参与人员中,需要包括一名主持人,负责引导和评估;一名记录员, 专门记录所有人的想法,以便以后回顾。 “头脑风暴”有一个重要原则,就是:在讨论中应该保留意见,不能 批评组员的任何想法,因为这会打消所有人的积极性,而影响现场的 思路活跃度。 “头脑风暴”重量不重质,想法基本上都是在会议时间里想出来的, 随意性较强;有时,如果有“权威人物”在场,还会在一定程度上抑 制会议的气氛,让不少年轻成员觉得自己人轻言微,不敢或不屑发言。 等“风暴”结束后,还是需要资深的项目统筹人员来收拾残局,作出 最终决定。