文献综述动漫应用于教育教学现状研究终审稿)

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动画技术在教育领域中的应用研究

动画技术在教育领域中的应用研究

动画技术在教育领域中的应用研究动画技术是一种以图像化的方式呈现内容的艺术表达形式,它通过连续播放一系列静态图像的方式,创造出一种动态的视觉效果。

在如今的数字化时代,动画已经广泛应用于各个领域,包括广告、娱乐、电影等。

除了这些常见的应用领域,动画技术在教育领域中也有着重要的应用价值,并为学生提供了更加生动、趣味、互动的学习体验。

首先,动画技术在教育领域中的应用可以提供更直观和生动的学习材料。

传统的教学方式通常是通过文字和图表来呈现教材内容,但这种方式往往难以吸引学生的注意力和提供足够的信息。

而通过动画呈现教材内容,可以将抽象和复杂的概念以具象化的方式展现给学生,使他们更容易理解和记忆。

例如,在生物学课堂上,教师可以通过动画展示细胞的结构和功能,让学生更好地理解和记忆。

其次,动画技术在教育领域中的应用可以提高学生的学习兴趣和参与度。

传统的课堂教学往往是被动的,学生只需要坐在座位上听讲。

而通过使用动画,教师可以创造更加互动和参与的学习环境,激发学生的学习兴趣。

例如,在历史课上,教师可以使用动画重现历史事件,让学生身临其境地感受历史的风云人物和重大事件,从而提高学生的学习积极性和主动性。

第三,动画技术在教育领域中的应用可以帮助学生培养创造力和解决问题的能力。

在动画制作的过程中,学生需要思考情节、设计角色和场景,并找到解决问题的办法。

这种创造性思维和问题解决的能力对学生在现实生活中的学习和工作都具有重要的意义。

通过动画制作,学生可以锻炼这些能力,并将其运用到其他学科和实际生活中。

此外,动画技术还可以提供个性化的学习体验。

每个学生都有自己的学习节奏和方式,在传统的课堂教学中,很难满足每个学生的需求。

而通过使用动画,教师可以根据学生的不同需求和兴趣,提供个性化的学习内容和方式。

例如,教师可以根据学生的不同水平和学习目标,设计不同难度和风格的动画教材,让每个学生都能够根据自己的能力和兴趣进行学习。

然而,动画技术在教育领域中的应用也面临着一些挑战。

《2024年关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《2024年关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》篇一一、引言随着全球化的深入发展,日语教学已成为许多国家教育体系中的重要组成部分。

然而,传统的日语教学方式往往以课本和课堂教学为主,缺乏足够的趣味性和实用性。

近年来,“二次元”文化在全球范围内风靡,其丰富的故事情节、独特的艺术风格和深度的文化内涵为教育领域提供了新的可能性。

本文旨在探讨将“二次元”作品应用于日语教学的可行性,以期为日语教学方法的改革提供新的思路。

二、二次元作品的特点与优势1. 丰富多样的题材与故事情节:“二次元”作品涵盖广泛的主题和情节,从古风、科幻到现代生活,多种多样的故事能够吸引学生的兴趣,使他们在欣赏中学习。

2. 独特的艺术风格:二次元作品的角色设计、画面风格等都具有独特的魅力,有助于培养学生的审美能力和艺术素养。

3. 深入的文化内涵:许多二次元作品包含深厚的文化底蕴和丰富的日本社会生活知识,对于学习者来说,这是一个了解日本文化的有效途径。

三、将二次元作品应用于日语教学的可行性1. 教学材料的选择与运用:教师可以从众多的二次元作品中挑选适合的素材作为教学材料,如动画片段、漫画等。

通过这些材料,学生可以在轻松的氛围中学习日语,提高听说读写能力。

2. 课堂教学方式的创新:教师可利用二次元作品中的故事情节设计教学任务,让学生在完成任务的过程中学习日语。

同时,可以利用动画或漫画中丰富的图像信息帮助学生理解生词、语法等知识。

3. 文化教育的作用:通过二次元作品中的日本文化元素,教师可以引导学生了解日本社会、历史、风俗习惯等方面的知识,提高学生的跨文化交际能力。

四、实施策略与建议1. 结合学生兴趣与学习目标:在选择二次元作品作为教学材料时,应充分考虑学生的兴趣和学习目标,确保作品既能吸引学生又能满足学习需求。

2. 教师专业素养的提升:教师需要具备一定的二次元文化素养,以便更好地运用二次元作品进行教学。

学校应定期为教师提供相关培训,提高教师的专业素养。

动画技术在教育领域中的应用研究

动画技术在教育领域中的应用研究

动画技术在教育领域中的应用研究引言动画技术作为一种高效的传播媒介和表达工具,已经在许多领域中得到了广泛的应用。

其中,在教育领域中,动画技术作为一种创新的教学手段,具有特别的优势。

本文将从教学的角度,探讨动画技术在教育领域中的应用研究,拟分为以下几个方面。

一、它是一种高效的传播媒介动画技术的广泛应用源于它优良的传播特性,与其他传播手段相比,它实现了大量信息的快速传递和更好的信息表达效果。

这种传递方式非常直观和具有说服力,可以使学生更快速地理解知识点、记忆并应用它们。

此外,动画技术拥有丰富的视觉效果,通过运用3D技术和特效,可以在视觉上增加学生的兴趣。

在历史及生物学等领域,可以通过动画技术帮助学生更好地理解相关概念和过程。

二、它是一种个性化教育手段与传统的教学方式相比,动画技术更加适应个性化教育的需求。

通过动画技术,老师可以更容易地定制教学内容,例如:根据学生的不同学习能力和兴趣定制内容。

更进一步,通过动画技术教学方式的不断完善,例如:自适应学习模型的应用,定制内容将更具有针对性,这样可以帮助学生更好地学习,从而提高学习效率。

三、它是一种生动且全面的教学手段动画技术不仅可以帮助学生理解抽象的概念和事实,通过操作和交互式学习更能够增加学生的理解,但是它同时也可以增进学生在媒体学习环境下的综合素质。

在社会学和生物学,尤其是地理信息科学等不同领域,学生可以通过动画技术更好地学习复杂的地理区域,知道城市的基础知识,了解自然资本的重要性。

除此之外,科技更进一步地推进,学生今天必须学会使用信息和传媒技术,而这就要求动画技术在教育领域中的应用更经常和深入。

动画技术不仅让学生了解有关事实,而且在情感、态度和解决问题的方面也替代其他形式的教育方式。

四、结论总之,动画技术在教育领域中是一种创新的教学手段,提高了学生的知识吸收能力和积极性。

随着技术的不断进步,动画技术将在教育领域中发挥更重要和更广泛的作用。

在未来,在教学方面,教育工作者完全可以通过充分利用各种先进的视觉手段,如跨媒体和人机交互等技术创新途径,以及深入了解消费者的需求和学生的具体需求,将动画技术更好地运用在教育中,从而提高整个教育行业的思维素养和吸收效率。

关于动画片对幼儿影响的文献综述

关于动画片对幼儿影响的文献综述

关于动画片对幼儿影响的文献综述动画片作为一种儿童文化表现形式,已经深入到了现代幼儿教育和娱乐中,并对幼儿产生了广泛而深刻的影响。

本文将从多个角度对动画片对幼儿的影响进行综述。

首先,动画片具有丰富的教育价值。

由于动画片良好的表现形式,很容易引起幼儿的注意和兴趣,从而使得动画片成为幼儿学习和教育的有效工具。

动画片通过生动的画面、优美的音乐、有趣的故事等多方面刺激幼儿的感官和认知,帮助他们学习新的知识和技能,包括语言、数学、科学等方面。

此外,动画片也可以帮助幼儿了解社交交往和情感表达等方面的知识和技能。

其次,动画片也具有对幼儿情感、认知、行为等方面的影响。

在幼儿的生长发育过程中,动画片可以帮助幼儿形成良好的态度、行为习惯和价值观,同时也可以影响幼儿的情感和认知发展。

例如,动画片中的角色和情节可以激发幼儿的同理心和共情能力,帮助幼儿学会关心他人和理解他人,同时也可以影响幼儿的文化认同和社会认同。

再者,动画片也存在一定的负面影响。

虽然动画片可以为幼儿提供有益的教育和娱乐,但是过度地观看动画片也会导致一些不良后果。

例如,过度地观看动画片会影响幼儿的身体健康和智力开发,会导致幼儿的沉迷和依赖。

此外,一些粗俗、暴力、恐怖的动画片也会对幼儿的心理健康产生影响。

综上所述,动画片对幼儿的影响具有多重性,既有正面的教育和娱乐价值,也存在一定的负面影响。

因此,家长和教育工作者应该引导幼儿合理地观看动画片,注意动画片的内容和质量,避免过度地依赖和沉迷。

同时,也需要对动画片进行更深入的研究,以更好地了解动画片对幼儿的影响。

动画教育的现状分析与研究

动画教育的现状分析与研究

动画教育的现状分析与研究一、师资力量不足当前,一些学校看到动画业发展的前景较好,生源多,迫不及待地想分一杯羹,所以,很多院校在不顾及本地资源、不具备办学条件的情况下盲目大规模建设动画院系,招收大批学生,动画专业院系的疯狂膨胀使动画教育表现出一种泡沫化的趋势,这无疑成为动画教育事业健康发展的防碍,师资力量不足也成为动画教育发展的瓶颈。

动画在我国尚为一种新兴产业,专业人士较少,更何况专业的动画教育人员,所以很多院校通过送本校教师到动画教育发达的院校如北京电影学院深造或直接聘用动画制作公司或电视台从业人员做教师。

但是这两种方法只能解燃眉之急,却不能从根本上解决问题。

另外,很多动画专业的院系缺乏充足的教学设备或出现设备老旧的问题,国家或政府虽然有政策上的鼓励,但是依然有很多院校没有充足的资金,本文认为社会力量的参与或许能够协助改善这个情况。

二、学科基础薄弱,教学质量令人担忧动画教育是一种复杂的教育系统,各个院校对动画的理解不同导致专业的设置也不同,有的动画专业设置在艺术系、计算机系、设计系,也有的属于传媒系或工程系,不同方向的专业设置培养人才的重点不同,但是专业都不够细化,培养目标不够明确,都存有动画专业的书籍资料杂乱不系统的问题,而且对动画的理论研究流于表层,使课程设置存有一定问题。

有的学校甚至把北京电影学院动画培养方案生搬照抄,学生因为缺乏理论支持,动画基础知识薄弱,实际动手水平也差。

学校课程教学内容模糊造成学生不知所云,知识结构混乱,忽视了对学生创作思维和创作水平的培养,学生往往在毕业后难以应用到工作中。

我国当前动画教育还处于实践探索阶段,人人都是摸着石头过河,所以学校间要增强合作,多交流,多学习,共同改善教学体系,改进教育模式。

三、动画产业需求与人力资源存有问题动画教育是动画产业的依托,如果动画教育做不到引导艺术发展,动画科研无法走在技术前沿,动画人才就不能与市场需求密切结合,不能为动画市场注入新鲜血液,就会造成学校教育与市场需求割裂的情况。

我国现今动漫教育发展研究综述

我国现今动漫教育发展研究综述
◎文 艺教研 ◎
我 国现 今 动 漫 教 育 发 展 研 究 综 述
谢 伟 雄
( 广 东理 工 职 业 学 院 , 广 东 广州 5 1 0 1 4 0 )
摘 要: 中国的 动漫业正在 蓬勃地发展 , 在此 热潮 的带动 下, 动漫教育也成 了当下研 究的热门话题 , 本文通过近年来 学界 对 于动 漫教 育的研 究梳 理 , 以期 在 动 漫 教 育发 展 研 究提 供 些 许
等中国传统文学巨著为题材胡乱 改编 , 直接威胁我 国的传 统文 化传承与青少年民族品德的培养 。因此 , 为振兴我国动漫产业 , 保护我国传统文化 , 国家出台了一系列鼓励 、 扶持发展我国原创 动漫产业 的政策。在此热潮 的带动下 , 据《 中国动漫产业发展报 告( 2 0 1 1 ) ' 》 显示 , 目前全 国有 1 2 0 0多所院校开设 了动画专业 , 为 动漫业输送第一线动漫人才 。在动漫教育业 的蓬勃发展的同时 也出现了不少让学者们深思和探究 的问题 , 笔者从 目前检索 到 的文献资料来看 , 对动漫教育研究主要集 中在以下几个方面 :
借鉴。
关键词 : 动 漫教 育 ; 专业 ; 人才; 研 究
早在四五十年代 , 中国曾经有过辉煌的动漫史 , 当时美影厂 推出的《 铁扇公主》 、 《 大闹天官》 等动画片, 深受 人们 的喜欢 , 形 成了独具特色的“ 中国动画学派” o L 1 ] 可惜我 国的动 漫业并 没因
此 而 发展 起 来 。而 现 今 美 、 日等 国 的 动 漫却 通 过 资 讯 科 技 大 量 地进入我们 的视线 , 其 内容还大 肆使用《 三国演义》 、 《 西游记》
1 动 漫教 育 的 人 才培 养 定位 动漫专业是一个跨学科 , 跨媒体 , 科学艺术相结合的复合学 科, 涵盖的学科和知识非常多。而随着动漫行业的高速发展 , 需

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》篇一一、引言随着全球化的推进和互联网的普及,日语学习逐渐成为一门热门的外语学习课程。

而在现今社会,越来越多的学习者开始从传统的课本教学转向寻求更富趣味性和实用性的学习方式。

其中,“二次元”作品因其丰富的文化内涵和独特的艺术风格,被广泛地应用于各种领域。

本文旨在探讨将“二次元”作品应用于日语教学的可行性,分析其优点及存在的问题,为今后的教学实践提供参考。

二、二次元作品及其特点“二次元”作品主要指以动漫、漫画、游戏等为主要形式的虚构世界文化作品。

这些作品具有鲜明的特点,如情节丰富、角色形象鲜明、文化内涵丰富等。

这些特点使得“二次元”作品深受广大年轻学习者的喜爱,为其在日语教学中的应用提供了可能。

三、将二次元作品应用于日语教学的可行性(一)教学资源丰富“二次元”作品涵盖了许多与日本文化、历史、风俗等相关的内容,可以为日语教学提供丰富的教学资源。

通过将“二次元”作品与日语教学相结合,教师可以为学生提供更多真实的语言环境,帮助学生更好地理解和掌握日语知识。

(二)提高学习兴趣传统的日语教学方式往往较为枯燥,难以激发学生的学习兴趣。

而将“二次元”作品引入课堂,可以使学生更加主动地参与到学习中来,提高学习效果。

同时,“二次元”作品的情节和角色形象也能帮助学生更好地记忆和运用所学知识。

(三)拓展文化视野“二次元”作品作为日本文化的重要载体,能够帮助学生了解日本的历史、风俗、价值观等。

通过学习“二次元”作品中的日语表达和日本文化元素,学生可以拓展自己的文化视野,提高跨文化交际能力。

四、应用方式及建议(一)利用动漫、漫画进行词汇教学教师可以选取一些与日常生活、学习等相关的动漫、漫画片段,通过讲解其中的词汇和表达方式,帮助学生掌握日语词汇和语法知识。

同时,可以通过角色扮演、情景模拟等方式,让学生在实际运用中巩固所学知识。

(二)利用游戏进行听说训练日语学习中,听力和口语是两个重要的方面。

《2024年关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《2024年关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》篇一一、引言随着全球化进程的推进,日语教学逐渐受到更多人的关注。

为了更好地满足学习者的需求,教学方法和材料需要不断创新和改进。

近年来,“二次元”文化在全球范围内风靡,其作品如动漫、游戏等深受年轻一代的喜爱。

本文旨在探讨将“二次元”作品应用于日语教学的可行性,以期为日语教学提供新的思路和方法。

二、二次元作品的特点及其教育价值1. 特点“二次元”作品以独特的视觉冲击力、丰富的故事情节和鲜明的人物形象等特点,吸引了大量粉丝。

这些作品往往包含丰富的日语词汇、地道的表达方式和日本文化元素,为学习者提供了丰富的语言学习资源。

2. 教育价值将“二次元”作品引入日语教学,有助于提高学习者的学习兴趣和动力。

通过观看动漫、游戏等“二次元”作品,学习者可以在轻松愉快的氛围中接触和学习日语,提高听、说、读、写等各项技能。

此外,“二次元”作品还能够帮助学习者了解日本文化,增强跨文化交际能力。

三、将二次元作品应用于日语教学的可行性分析1. 教学内容的选择选择适合教学的“二次元”作品是关键。

教师应根据学习者的水平和教学目标,挑选具有代表性的动漫、游戏等作品,确保其内容健康、积极,且包含丰富的语言和文化元素。

同时,应注重作品的难度梯度,以满足不同学习者的需求。

2. 教学方法的革新在应用“二次元”作品进行教学时,教师应采用创新的教学方法,如情境教学、角色扮演、分组讨论等,以激发学习者的学习兴趣和参与度。

此外,还可以结合现代信息技术手段,如多媒体课件、在线平台等,为学习者提供更加丰富和便捷的学习资源。

3. 教学效果的评估为了确保“二次元”作品在日语教学中的有效性,教师需要建立科学的教学效果评估体系。

通过观察学习者的学习过程、测试其语言技能、了解其文化认知等手段,对教学效果进行全面评估。

同时,教师还应及时收集学习者的反馈意见,不断优化教学方法和内容。

四、实施建议与展望1. 加强师资培训为了提高教师的“二次元”教学能力,应加强师资培训工作。

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》范文

《关于将“二次元”作品应用于日语教学的可行性研究》篇一一、引言“二次元”文化,作为现代流行文化的重要组成部分,以其独特的魅力吸引了大量的年轻群体。

与此同时,日语教学作为语言教育的一部分,也面临着如何更好地激发学生的学习兴趣和效率的问题。

本文旨在探讨将“二次元”作品应用于日语教学的可行性,以期为日语教学方法的改进提供新的思路。

二、二次元作品的特点“二次元”作品主要指以动漫、漫画、游戏等为主要形式的虚拟文化产品。

这些作品具有以下特点:1. 丰富的语言资源:二次元作品中包含了大量的日语词汇和表达方式,能够为学习者提供丰富的语言学习资源。

2. 生动的文化展示:作品中所呈现的日本文化、社会习俗等元素,能够使学习者更加直观地了解日本文化。

3. 强大的吸引力:作品以独特的情节、人物形象和视觉效果吸引观众,能够激发学习者的学习兴趣。

三、将二次元作品应用于日语教学的可行性分析1. 教学内容的丰富性:通过引入二次元作品,可以扩展日语教学的词汇量、语法内容,并深入日本文化的学习。

此外,利用作品中丰富的对话场景和人物形象,可以使学习者更好地理解和学习地道的日语表达方式。

2. 教学方法的创新性:将二次元作品与现代多媒体教学技术相结合,如利用动画、漫画、游戏等多媒体资源进行互动式教学,可以增强学习者的学习兴趣和参与度,提高教学效果。

3. 学习资源的多样性:二次元作品种类繁多,涵盖了各种主题和风格,可以满足不同学习者的需求。

同时,利用网络资源,可以方便地获取到最新的二次元作品和教学资源。

四、实施策略与建议1. 教材开发:结合日语教学大纲和学生的学习需求,选取适合的二次元作品进行教材开发,确保教学内容的准确性和系统性。

2. 教师培训:加强对教师的培训,使其掌握将二次元作品应用于教学中的方法和技巧,提高教学效果。

3. 互动式教学:利用多媒体教学资源,开展互动式教学,鼓励学生参与课堂讨论和角色扮演等活动,增强学习体验。

4. 评价与反馈:建立有效的评价机制,及时收集学生的学习反馈,对教学方法和内容进行不断调整和优化。

近年来“动画片与教育”相关研究综述

近年来“动画片与教育”相关研究综述

题材” 也是一个问题。 在讨论动画本体理论的文章 画在智障儿童课堂教学领域的运用, 将愉快的动画
《什么是动画》 中, 聂欣如谈到了叙事绘画与教育 与困难的学习相结合来以改善智障儿童的学习困
的历史渊源, 他认为: “ 从叙事绘画的源头来看, 境[1] 。 在动画片对常规儿童启蒙与教育作用的研究
我们不能不承认这样叙事绘画所具有的教育功能被 方面, 幼儿与动画片之间存在非常密切的关系, 动
收稿日期: 2017-10-21 作者简介: 付茜茜 (1987— ) , 女, 湖北宜昌人, 媒介管理学博士, 杭州电子科技大学人文与法学院文化传播系教师, 主要从 事影视和传媒研究 ( 杭州 310018) ; 陈树超 ( 1989— ) , 男, 山东德清人, 华东师范大学传播学院博士生, 主要从事传媒研究。 ( 上海 200241) 。 ∗本文系四川省教育厅人文社会科学重点研究基地项目 《 中国教育动画的创作与研究现状、 问题与对策》 研究成果。 ( 项目编 号: DM201611)
话题的全部, 但教育功能在动画中普遍存在着, 教 病预防等。
育功能和审美娱乐功能之间也有着微妙的关系, 而
目前, 国内对 “ 教育类动画” 的关注与研究
这方面的研究则同时涉及到动画本体理论和教育理 时间并 不 长, 成 果 尚 不 丰 富, 以 “ 教 育 类 动 画”
论。 近年来, 伴随动画产业的发展, 人们开始注意 为关键词在 CNKI 进行文献搜索, 发现对于 “ 动画
完整地带到了动画之中。 动画的教育功能可以说是 画片对于幼儿的道德教育也发挥着一定作用[4] ; 相
浙江艺术职业学院学报 第 16 卷第 1 期
JOURNAL OF ZHEJIANG VOCATIONAL ACADEMY OF ART

幼儿园教育中动画片运用现状的研究【可编辑】

幼儿园教育中动画片运用现状的研究【可编辑】

幼儿园教育中动画片运用现状的研究——以某市A、B两所幼儿园为例【摘要】在当今社会,动画片以强大的活力占据了幼儿的生活世界,对幼儿的发展也有着巨大的影响。

动画片被引入到幼儿园教育领域中,纳入了幼儿教育工作者的教育视野。

本研究运用质的研究方法,抽取了某市两所幼儿园,对其动画片运用现状进行研究,了解到动画片在幼儿园教育中有着较强的教育作用,同时,也存在着一些问题,最后提出了本人的一些建议。

本研究结果对幼儿园一线教师具有一定的实践指导价值。

【关键词】幼儿教育;动画片;运用;随着科技水平的迅速发展,人们生活水平的不断提高,电视、影碟机走进了千家万户,成为影响家庭的强有力的媒介。

在电视发展变化的大态势下,动画片发展状况良好,它已经进入儿童生活之中,成为当代幼儿生活不可缺少的重要内容。

一、问题的提出(一) 研究背景在当今社会,动画片以强大的活力占据了幼儿的生活世界,观看动画片已是幼儿一日生活中的大事,它对幼儿身心发展的影响也越来越被引起关注。

幼儿园把动画片引入教育领域中,纳入幼儿教育工作者的教育视野。

唐晓娟探寻了幼儿与动画片的关系,由关系推理出的动画片之于幼儿的价值。

[1]吴振东等人全面的分析了动画片对幼儿身心发展的影响。

[2]不少研究者对动画片进行教育专著性的研究。

钟伟等研究者纷纷从“幼儿园语言文学教育”的角度,根据动画片生动形象、具有童趣、通俗易懂的特点,对动画片在幼儿园语言教育中的应用进行了较系统的深入研究。

[3]陈秋玲等对动画片观看指导与组织教学做了详细的介绍,在客观上有力地推动了动画片在幼儿园教育中的应用。

[4]笔者在实习中发现,动画片在幼儿园被广泛运用,但是其运用状况值得我们深思,基于这样的认识,笔者认为有必要对当前幼儿园教育中动画片运用的现状进行相关的调查。

获得幼儿教育工作者如何运用动画片的第一手资料,对资料进行整理分析,从而为幼儿教育工作者提出一些有建设性的意见,引起幼教工作者对幼儿园教育中动画片运用的重视。

文献综述动漫应用于教育教学现状研究

文献综述动漫应用于教育教学现状研究

文献综述一、概念界定动漫,是动画和漫画的合称。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。

无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。

漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。

一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。

另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。

两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。

但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。

为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。

而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

Instruction :The selection and arrangement of information, activities, methods, and media to help students meet predetermined learning goals.二、世界动漫发展史当我们用通俗的语言表示动漫这一概念时,就是指相互关联、表达一定情节的画面,当绘于纸上时就是漫画,而利用电影手段使其具有动态效果时就是动画。

而这种表现形式可以追溯到远古时期,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。

而国外17世纪出现的魔术幻灯和中国唐朝出现的皮影戏则可以看作这种表现形式的延续。

世界动漫发展历史最为悠久的是美国,而代表现代动漫发展最高水平的是日本。

美国由于布莱克顿和温瑟?马凯的手绘动画的成功,动画片厂逐渐兴起。

幼儿园教育中动画片运用现状的研究

幼儿园教育中动画片运用现状的研究

幼儿园教育中动画片运用现状的研究引言:动画片作为一种视听媒体形式,已经成为幼儿园教育中的重要组成部分。

随着科技的发展,动画片在幼儿园教育中的运用也越来越广泛。

本文旨在探讨幼儿园教育中动画片的运用现状,分析其优势和不足,并提出相应的改进建议。

一、动画片在幼儿园教育中的优势1.视听媒体的特点:动画片以其丰富多彩的画面和生动活泼的声音,能够吸引幼儿的注意力,激发他们的学习兴趣。

通过动画片,幼儿可以直观地了解和感受到各种知识和技能。

2.情感教育的效果:动画片往往通过故事情节和角色塑造,传递积极向上的价值观和情感体验。

幼儿观看动画片时,会与角色产生情感共鸣,增强情感认同感,培养他们的情感表达能力和社交能力。

3.认知能力的培养:动画片通过图像和声音的结合,可以帮助幼儿理解和记忆知识,提高他们的观察、注意、思考和记忆能力。

同时,动画片还可以启发幼儿的创造力和想象力,培养他们的思维能力和问题解决能力。

4.语言表达的促进:动画片中的对话和叙述可以丰富幼儿的语言输入,帮助他们学习和使用语言。

幼儿通过模仿动画片中的对话和表情,可以提高他们的语言表达能力和交流能力。

二、动画片在幼儿园教育中存在的不足1.过度依赖与消极影响:由于动画片的吸引力较强,幼儿容易过度沉迷于观看动画片,忽视其他形式的学习和活动。

长时间过度依赖动画片可能会对幼儿的身体健康和社交能力产生消极影响。

2.内容质量的不一致:目前市场上的动画片质量良莠不齐,有些动画片注重商业利益而忽视教育效果,内容浅薄、粗制滥造。

幼儿园在选择动画片时需要谨慎,确保选用的动画片符合幼儿的年龄特点和教育需求。

3.缺乏互动性和个性化:现有的动画片多为线性的故事叙述,缺乏互动性和个性化的特点。

幼儿园教育应该注重与幼儿的互动和个性化教育,动画片作为一种教育工具,可以更好地满足幼儿的个性化需求。

三、改进动画片在幼儿园教育中的运用1.加强与家庭和学校的合作:幼儿园可以与家庭和学校合作,共同选择和评估适合幼儿园教育的动画片。

浅谈动漫在高中美术教学中的研究与运用

浅谈动漫在高中美术教学中的研究与运用

随着社会的快速发展,人们生活的步伐也随之加快,工作的压力导致许多人不愿花过多的时间和精力阅读篇幅冗长的文章,而更倾向于看一些轻松的图片和简明的文字,于是“读图时代”来临了。

“读图”并不只是简单地观摩和阅读图片。

因为许多优秀的美术作品往往是值得人深思的,所以“读图时代”要求观者要有“读图”方面的审美能力,培养审美能力的美术教育在当中发挥着重要的作用。

20世纪50年代后兴起的动漫艺术占据了“读图”行为的很大一部分,因此,教师引导学生了解、鉴赏动漫,使其用健康积极向上的动漫方式表达自己的情感就显得尤为重要。

一、动漫的概念和本质1.漫画是我国的传统绘画形式我国最早的漫画可以追溯到北宋时期。

石恪描绘的鬼神形象表现出漫画的思维方式。

明代时期,李士达的《三驮图》的精神内涵类似于讽刺漫画,作品通过双关手法揭示封建社会中人与人之间的关系。

“五四运动”时期,中国漫画发展较快。

2.移植卡通和动漫的兴起“卡通”是英文单词“C a r t o o n”的汉语译音。

改革开放后,一些外国卡通进入国内文化市场,如《变形金刚》《米老鼠和唐老鸭》等,这些动画片给人们留下了深刻的印象。

“动漫”这一概念最先在日本提出,涵盖了动画、漫画、插图。

其因具有明显的时代特征与商业特征,从而影响了全球的卡通爱好者。

3.动漫的本质动漫是一种美术形式。

首先,漫画是绘画的一种形式,由一张或多张图组合而成,如一格漫画、四格漫画、连环画。

动画片的制作过程,就是将一系列只有细微变化、动作连续的画面拍摄在胶片上,实质还是绘画。

其次,要想创作出优秀的漫画或动画片,创作者需要有扎实的美术功底。

另外,许多美术学院和其他高校都开设有动画专业的课程。

能得到教育的认可,是对动漫这一美术形式的有力肯定。

因此,动漫在高中美术教学中的运用具有积极的意义。

二、中国动漫现状1.动漫文化的普及动漫幽默、浅显易懂,节奏快,信息量大,能够寓教于乐,贴近生活。

随着社会的发展和科技的创新,各种声、像、图、文已全面进入人们的社会生活。

动漫应用与教学研究论文

动漫应用与教学研究论文

动漫应用与教学研究论文动漫应用与教学研究论文动漫因其夸张有趣的造型、天马行空的故事情节深受儿童的喜爱。

儿童在观看动漫作品时能够产生共鸣和情感上的交流。

所以,作为儿童心灵上的伙伴,将动漫引入语文课堂,一定能产生更有趣的教学效果。

如果我们能抓住小学生都喜爱动漫的心理特点,充分利用动漫的独特魅力,将会大大提高语文课堂教学的有效性。

让动漫弥补孩子的想象空间,会激起学生学习动漫的兴趣,二者相辅相成,相得益彰。

一、利用动漫的动感特征,吸引学生的注意力,提高课堂的有效性。

低年级小学生由于生理和心理的特点,注意力不够集中,自我克制的能力还没有形成,老师必须通过创设适合小学生学习的课堂环境,充分利用小学生好奇好动的特点,把课本中静态的语文知识利用动漫的形式呈现,变静为动,吸引学生的注意力。

比如,在生字词的学习过程中,我们可以采用“摘苹果”、“青蛙跳过河”、“放飞气球”的动漫形式出现,让学生开展闯关游戏。

由于课件采用了学生喜爱的动漫形式,学生的注意力一下子被吸引过来,动感的图像,优美的音乐,和谐的声音,学生好像置身于童话情境之中,自然兴趣倍增。

在设计对话片段时,也可以使用动漫方式。

特别是对于人物语言的朗读,学生模仿力台电,很容易激发学生学习兴趣,孩子们的注意力高度集中,既丰富了学生学习语文的方式,又提高了课堂教学的效率。

二、绘画是动漫的基础,动漫与绘画相结合,丰富学生的想象力。

将学习内容通过动漫的形式展示,能够丰富学生的表象,感受语文知识的形成和发展变化的过程,深刻领悟语文的思想方法。

但与此同时,要注意使用动漫方式要精要少,不能喧宾夺主。

例如:在学习《棉花姑娘》这一课时,出现了五个对话人物:棉花姑娘、燕子、啄木鸟、青蛙、七星瓢虫。

这是一个童话故事,语言浅显易懂。

人物的对话故事我挑选出第二段:棉花姑娘与燕子的对话部分,加强朗读训练,其他部分让孩子分角色进行练习。

故事学完了,还可以让孩子观看动画片,看看文本提供给我们想象的画面和电脑制作的动漫有什么异同?同学们能从课文中选一个自然段配上插图吗?学生只有不断练习绘画,在绘画与文本间穿梭,才能让静止的画面流动起来。

职校动漫教导现状及策略研讨

职校动漫教导现状及策略研讨

案例三:某职校动漫教育校企合作模式探讨
合作模式
该校积极开展校企合作,与多家动漫企 业建立了紧密的合作关系。企业为学校 提供实习机会和项目资源,学校为企业 提供人才支持和智力支持。这种合作模 式实现了学校和企业的互利共赢。
VS
实施效果
通过校企合作,该校的动漫教育质量得到 了显著提升,学生的实际操作能力和综合 素质得到了提高。同时,学校还通过与企 业合作,了解了行业最新动态和趋势,为 课程设置和教学方法的改进提供了参考。
部分职校的学生实践机会 相对较少,无法满足学生 的实践需求。
03
职校动漫教导策略
职校动漫教导策略概述
职校动漫教导的背景
随着动漫行业的快速发展,职校动漫 教导逐渐受到重视,旨在培养更多的 动漫专业人才。
职校动漫教导的意义
通过有效的教导策略,提高动漫专业 学生的技能和素质,为动漫行业的发 展提供有力支持。
该文献对职校动漫教育的现状进行了 深入分析。作者指出,当前职校动漫 教育存在一些问题,如教育内容与市 场需求脱节、缺乏实践机会等。该文 献提出了一些解决方案,如加强校企 合作、增加实践机会等。
该文献对职校动漫教育的策略进行了 探讨。作者指出,为了提高职校动漫 教育的质量,需要采取一系列措施, 如加强师资队伍建设、完善课程设置 、加强实践教学等。该文献提出了一 些具体的实施方案,如开展教师培训 、制定教学计划、建立实训基地等。
职校动漫教导的就业前景较为广阔, 学生毕业后可以从事动漫制作、设计 、营销等方面的工作。
职校动漫教导存在问题
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硬件设施不足
部分职校的硬件设施相对 较为落后,无法满足学生 的学习需求。
教材更新缓慢
随着动漫产业的不断发展 ,部分职校的教材更新相 对较慢,无法跟上行业发 展的步伐。

动画片在幼儿园音乐欣赏活动中的应用研究文献综述

动画片在幼儿园音乐欣赏活动中的应用研究文献综述

动画片在幼儿园音乐欣赏活动中的应用研究文献综述动画片的功能是动画片能够产生各样价值的前提,动画片在幼儿教育当中所具有的价值在这二者之间发生良性反应的时候就会有所体现。

政府对于动画片的教育导向功能持肯定态度,1995年国家主席江泽民就曾经说过:“希望我国的动画艺术工作者可以在坚持党的指导方针的原则下,不断对动画艺术,动画创作进行艺术创造,价值提高。

使得广大幼儿可以在其成长过程中吸收到精良的物质财富,精神食粮。

”1.动画片与幼儿认知社会学习理论中,动画片的暴力情节会导致儿童因模仿而在生活中形成攻击性行为。

班杜拉强调,人的很多行为是通过观察他人的行为而习得的。

班杜拉和他的同伴做了大量实验来说明榜样的作用。

他们首先让儿童观察成人榜样对人偶娃娃拳打脚踢,然后把儿童带到放有人偶娃娃的实验室,让儿童自由活动并观察他们的行为表现,结果发现儿童在实验室里也会对人偶娃娃拳打脚踢。

这表明成人榜样对儿童行为有影响。

在认知方面,模仿是认知能力的基础。

根据皮亚杰所论述,年龄小的儿童不会根据行动意图来区别自己的行动及其后果。

儿童本来区分信息的能力弱,对行为与其后果间的联系也不甚了解。

动画片中播放的影像能够给儿童很大的刺激,可以使儿童产生信任,从而盲目模仿。

这就让儿童在模仿动画片人物形象时习得不适宜的行为和一些不合理的语言。

班杜拉(AlbertBandura),美国著名心理学家。

指出人的行为最初都是源于模仿,而被模仿最多的是自己心中所崇拜的偶像、榜样。

为了对这一现象提供依据,他特地针对此设置了实验来验证。

实验总结所得,电视其实对幼儿来说极具吸引力,对其善加利用可以在幼儿教育中发挥巨大的作用,产生巨大的影响力。

Hinshaw C在Kindergarten Animation中提出,在幼儿教育当中可以对动画片加以利用,其实此时可以将动画片视为一种教学策略,学习策略。

幼儿时期应当对其想象力进行最大程度的开发,此时观看动画片是一种很好的方法。

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文献综述动漫应用于教育教学现状研究文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-文献综述一、概念界定动漫,是动画和漫画的合称。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。

无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。

漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。

一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。

另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。

两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。

但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。

为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。

而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

Instruction :The selection and arrangement of information, activities, methods, and media to help students meet predetermined learning goals.二、世界动漫发展史当我们用通俗的语言表示动漫这一概念时,就是指相互关联、表达一定情节的画面,当绘于纸上时就是漫画,而利用电影手段使其具有动态效果时就是动画。

而这种表现形式可以追溯到远古时期,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。

而国外17世纪出现的魔术幻灯和中国唐朝出现的皮影戏则可以看作这种表现形式的延续。

世界动漫发展历史最为悠久的是美国,而代表现代动漫发展最高水平的是日本。

美国由于布莱克顿和温瑟?马凯的手绘动画的成功,动画片厂逐渐兴起。

1913年,第一家动画公司在纽约设立。

1915年厄尔?赫的发现了塞璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独化在塞璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

1919年,加菲猫在在《猫的闹剧》中首次登台。

加菲猫是米奇老鼠出现前美国动画中最重要的角色。

在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式。

而卡通明星贝蒂布鲁在原画家的精心设计和修饰下,在1932年成为观众心目中的性感象征,声势不亚于好莱坞巨星。

早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的"美国卡通的黄金时代"。

20世纪30年代,迪斯尼片厂崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意味着它将成为未来许多年轻有潜能的艺术家的摇篮。

从1920年以来,迪斯尼片厂就开始致力于发展大众化的卡通动画。

新型的卡通市场,使许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立,好莱坞遂成为动画工业的中心。

如1930年成立的凡伯伦制片厂,网罗了一批优秀的年轻动画家,该公司于1937年推出的《汤姆和杰瑞》大获成功。

此外,华纳制片公司则在1934年成立动画部,迎合大众需要以生产戏剧卡通为主。

20世纪50年代,好莱坞卡通短片逐渐走向衰落,因为卡通制作费的高昂,很少短篇能靠戏院放映回收成本。

大大片厂虽然因时制宜推出"买花片",即买一部强片给戏院时,同时要求对方买些另一部剧情片和一部卡通片或新闻片,暂时保住了卡通短片的出路,但后来此种推销手法被高等法院禁止。

大公司的动画部门因此纷纷解散。

20世纪60年代是美国动画的黑暗时期,因为动画的表现形式已被定型为"周末早晨电视秀"和"儿童欣赏的节目"。

随着制作成本的提高,数量越来越少,质量越来越差,电视台逐渐以影片填补空档。

这种趋势一直延续到今天。

日本二次大战后,日本动画正式如火如荼地展开了。

一、战前草创期。

由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。

这段时期的前期主要是以世界名着为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。

如1942年的《海之神兵》即为此类。

但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期。

战后探索期由日本战败到1947年为止。

日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。

这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。

另外也有些人尝试不同的动画题材。

所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。

像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。

当然也有失败的例子。

像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

三、题材确定期。

自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。

这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。

《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。

继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。

该片后来的三部电影非常卖座。

但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、画技突破期。

自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。

此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。

精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。

由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。

如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。

日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。

于是动画进入了成熟期。

五、路线分化期。

自1987年到90年代初。

动画进入成熟期后,便出现数部佳片。

如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。

另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作。

当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。

于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。

以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。

六、风格创新期。

自1993年到现在。

在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。

世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。

各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破。

三、中国动漫发展史中国动画片80年大致走过了四个阶段:1、萌芽期:从《大闹画室》到《铁扇公主》中国动画电影历史开始于1926年,标志是第一部动画短片《大闹画室》的诞生。

创作这部短片的万氏兄弟被称为中国动画电影创始人。

1941年9月,万氏兄弟编导的动画长片《铁扇公主》在上海新华联合影业公司摄制完成,这是继1933年美国迪士尼的《白雪公主》之后世界上第二部动画长片。

它取材于中国古典名着《西游记》中的故事“三借芭蕉扇”,片长80分钟,汇集并培训了一百多名动画工作人员,经过一年半的制作才告完成。

2、第一次辉煌:《大闹天宫》横空出世1949年后,动画电影得以恢复,自此一直到“文革”前,中国出产了很多优秀的动画影片,是中国动画电影的第一次辉煌期。

从1957年上海美术电影制片厂成立到1965年这8年是中国动画的‘黄金时代’,动画片种类多,有动画长片、木偶动画、水墨动画、剪纸动画、折纸动画;佳作也多,除了最出名的《大闹天宫》,还有《小蝌蚪找妈妈》、《孔雀公主》、《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》……都是国内外很有影响的作品。

这一时期上海美术电影制片厂作为国内唯一的动画制片厂,共摄制了105部影片,其中动画片40部,木偶片37部,剪纸片16部,折纸片3部,木偶纪录片等9部,从业人员也达到380多人,培养了大批优秀的动画原创人才。

3、第二次辉煌:《哪吒闹海》再掀波澜1979年后的十年,公认是中国动画的第二个黄金时期。

《哪吒闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》等动画长片问世,《鹿铃》、《鹬蚌相争》、《山水情》等水墨动画片诞生,另外《三个和尚》、《雪孩子》等200多部动画短片也在这个时期产生。

这段时期动画制作比‘文革’前更成熟,从人物塑造、故事编排的手法到拍摄技术运用,都更进一步。

但是中国特色这个传统一直没有变。

4、到1980年代后期,系列动画片开始出现,《黑猫警长》、《阿凡提》、《葫芦兄弟》等动画片随着电视机的普及开始成为动画界的新宠。

动画短片一般都是放在正式电影的前面放的。

后来电影院放映的场次多了,就取消了电影前的短片。

这时候电视机开始进入家庭,动画片很适应电视的要求,很快就发展起来了。

5、九十年代后:大潮汹涌,佳片寥寥进入1990年代后,中国动画业开始市场化道路,之前一直沿用的“统购统销”的计划经济模式被打破,开始“自负盈亏”的市场经济模式,动画创作成为一项产业。

从1994年走向市场至今,国内的动画业扩张迅猛。

从创作单位数量到从业人数都在十几年内有了十倍、二十倍的增加。

在迅猛发展的同时,中国动画业的问题同样突出。

每年这么多的作品,真正意义上的经典作品少之又少。

人物粗糙、情节平淡是目前动画片的通病。

四、教育动漫的产生教育媒体的研究与应用作为教育技术学研究的重要课题之一,是随着技术的发展而不断发展的,从印刷品到广播电视、电影,再到网络,每一次技术革新都带来教育媒体的飞跃。

而今,动漫作为一种流行与网络世界与电视荧屏的媒体形式,已经为广大儿童与青少年人群所接受与喜爱,如何将这种媒体形式应用到教育教学中来也就成为了一项教育技术的研究课题。

现今,学术界对动漫的分类没有明确标准,也没有谁制定动漫应具有何种功能,做何种动漫主要是以市场为导向,因此目前的动漫主要应用于娱乐与商业。

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